요즘 게임업계 관계자분들과

만나면 언제나 

넷마블게임즈의 ‘레이븐’이 화제입니다.

 

출시 5일 만에 구글 플레이 1위!

 

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(사진= 레이븐 게임 캡처)

 

넷마블의 비 카카오게임 첫 메가 히트작!

 

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(사진=넷마블게임즈 홈페이지)

 

 

네이버의 화끈한 지원 사격

정말 많은 화제를 낳고 있는데요.

 

저도 출시 다음 날부터

틈틈이 즐기고 있죠^^

 

(케릭터 이름도 '아웃스탠딩', 사진=)

(케릭터 이름도 ‘아웃스탠딩’, 사진=레이븐 게임 캡처)

 

이미 제 주머니에서도

5만원이 흘러 나갔습니다.

 

커피마시는

“따..딱히 재밌어서가 아니라

모바일게임 트렌드를 알기 위한

취재용이라는…”

 

레이븐은 기본적으로 모바일RPG로써

탄탄한 기본기를 갖추고 큰 인기를 끌고 있는데요.

 

추가로 이 게임이 흥행에 성공한 이유를 살펴보겠습니다.

 

‘With Naver’의 빵빵한 마케팅 지원!

 

KB투자증권 리포트를 보면

넷마블과 네이버가 ‘레이븐’의

성공을 위해 어떤 계약을

채결했는지 알 수 있습니다.

 

네이버1

 

네이버는 레이븐의 TV광고, 사전 등록,

이벤트 등 마케팅 전반을 진행하고

총 매출에서 일정 부분 수익을 나눕니다.

 

넷마블 입장에서는 

네이버가 카카오게임이 가져가는

21% 이하의 수익을 가져 간다면 

전혀 손해 볼 게 없는 장사입니다.

 

넷마블 

“역시 사업 주도권이 중요하다능”

“지난해 텐센트에 이어 올해는 엔씨소프트와

네이버까지 우리편으로!”

 

카카오게임하기를 포기하고

그 수수료를 게임 흥행에

투자한다는 결정은 쉬워 보이지만,

 

아무리 넷마블이라도 ‘흥행’은

언제나 미지수라는 위험을 감수하고

막대한 현금이 투자되는 마케팅을

감당하기는 쉽지 않을 것입니다.

 

(넷마블도 지난해 수많은 성공과 실패를 반복했다, 사진 =넷마블 홈페이지)

(넷마블도 지난해 수많은 성공과 실패를 반복했다, 사진 =넷마블 홈페이지)

 

그런데 막대한 마케팅 비용을  

‘네이버’가 대신 감당해주고,

 

넷마블은 시장에서 통하는 게임을

만드는 데만 집중할 수 있는 환경이

조성된 것이죠.

 

네이버 입장에서도 모바일 게임 분야

진출은 수익성 향상과 라이벌

다음카카오에게 한 방을 먹일 수 있는

‘일타이피’의 한 수였습니다. 

 

(모바일에서 제대로 붙어보자!)

(모바일에서 제대로 붙어보자!)

 

레이븐이 출시된 지난 주말 네이버는

모바일, 온라인 광고 배너를 몰빵해

레이븐의 초기 트래픽을 만들어 줬습니다.

 

카카오게임이 아니더라도 네이버가

가진 광고 슬롯을 활용하면

 

모바일게임 흥행에 필요한 트래픽을

만들어 낼 수 있음을 증명한 것이죠.

 

(모바일 네이버 '레이븐' 검색결과. 지난 주말에는 많은 모바일, 온라인 배너가 '레이븐'으로 도배됐었다, 사진=네이버앱)

(모바일 네이버 ‘레이븐’ 검색결과. 지난 주말에는 많은 모바일, 온라인 배너가 ‘레이븐’으로 도배됐었다, 사진=네이버앱)

 

네이버는 엄청난 트래픽을 바탕으로

수많은 사업자들의 광고를 노출해주고

광고비를 받는 편한 수익 구조를

가지고 있었습니다.

 

 그런데 레이븐의  흥행에 실패하면

수익도 없다는 리스크를 감수하고,

 

엄청난 광고 물량을 배정해 

적극적으로 게임 성공을 지원했죠.

 

노트북

모바일게임 플랫폼으로써 ‘통로’만 제공하고

수익의 21%를 가져가는 다음카카오와 

확실한 차이점을 게임업계에 제시한 것입니다.

 

결국 모바일 시장에서 새로운 수익원 발굴이

절실했던 ‘네이버’와 최소한의 리스크로

새로운 게임을 성공시켜야 했던 ‘넷마블’이

서로 확실한 이익을 챙긴 케이스로

정리할 수 있을 것 같습니다.

 

출시와 동시에 ‘결제’를 이끌어 내라!

 

이 게임은 도탑전기 이후 여러

국내 게임들이 채용하고 있는

접속 유도형 월정액을 기본으로 하고 있습니다.

 

아래 사진처럼 5500원을 내면

유료 게임 머니인 크리스탈을 즉시 180개,

매일 20개 주는데요.

 

(사진=레이븐 공식 카페)

(사진=레이븐 공식 카페)

 

이 정도면 정말 뽑기 운이 없지 않다면,

초반에 게임을 원활히 진행할 수 있는

영웅급(다른 게임은 4성급) 무기를

 얻을 수 있어 많은 게이머들이

5500원 정도는 결제를 합니다.

 

게임샷의 인터뷰를 보면 이 게임의

하루 플레이 유저는 50만명을 돌파했는데,

 

웃음

만약 50만명이 모두 5500원을

결제했다면 27억5000만원의

수익을 올릴 수 있습니다.

 

게임이 출시된 3월 12일은 이미 시장에서

인기를 얻고 있는 게임들에서

월초 ‘현질 러시’가 끝나갈 시점!

 

(다른 게임들의 매출이 줄어드는 타이밍에 출시돼 초만 매출 순위 상승에 유리한 시점을 선택!, 그래프 출처=IGAW)

(다른 게임들의 매출이 줄어드는 타이밍에 출시돼 초반 매출 순위 상승에 유리한 시점을 선택!, 그래프 출처=IGAW)

 

이 타이밍에 ‘레이븐’이 출시돼

잘 디자인된 첫 결제 5500원 유도가

게이머들에게 먹혔고,

 

이후 한번 게임에 돈을 쓴 유저들에게 

만원, 3만원, 5만을 추가 과금을 유도하는

일은 넷마블 등 국내 게임사들의

전매특허죠.

 

결국 게임 초반 폭발적 매출을

거두는 데 성공하면서 단숨에 

매출 1위로 올라선 것으로 추측됩니다.

 

(사진=구글 플레이 스토어)

(사진=구글 플레이 스토어)

 

이렇게 만들어진 매출 1위 자리는

자연스럽게 최고의 광고배너

역할을  수행하며 추가 게임

이용자들을 유입시키는

효과를 발생시키고 있죠.

 

레이븐 이용자 입장에서는

5500원 결제 이후 많은 시간을

 게임에 투자해 ‘현질’ 없이 게임을 즐기느냐,

 

(현재 최고 등급인 신화모드 무기를 현금으로 최고 수준까지 레벨을 올리려면 약 20만원이 든다고 한다, 사진=레이븐 게임 캡처)

(현재 최고 등급인 신화모드 무기를 현금으로 최고 수준까지 레벨을 올리려면 약 20만원이 든다고 한다, 사진=레이븐 게임 캡처)

 

10~20만원 정도는 확 질러버리고

편하게 게임할 것이냐는 선택을

하면 됩니다.

 

말초적 재미를 추구해야 하는 ‘웃픈 현실’

 

레이븐의 흥행을 두고 모바일 게임의 모든

흥행요소가 집약됐다는 평가가 많이 나옵니다.

 

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아이템을 팍팍 지원해

게임을 계속하게 하는  ‘스토리 모드’

 

batch_스크린샷 2015-03-20 오후 12.37.58 

 

거대 보스랑 싸워 보상을 얻는 ‘레이드’

 

 없으면 섭한 ‘길드대전’

 이용자 간 대결을 펼치는 ‘PVP’

있어야 할 콘텐츠는 다 있죠.

 

또 무기 등급이 올라갈 때마다

스킬이 추가 되는 등

‘노가다’를 할만한 동기부여도 확실합니다.

 

사실 요즘 뜨는 모바일게임들과 

크게 다른 건 없습니다.

 

batch_스크린샷 2015-03-20 오후 1.19.10

 

하지만 과거의 명작 게임들이나

블리자드 등 서구 유명 게임사들의

작품과 비교하면

 

쓸쓸한뒷모습

각각의 ‘콘텐츠(즐길거리)’는 잘 만들었지만

전체적으로 높은 완성도를 느낄 수 있는

‘콘텍스트(맥락)’는 부족하다는 인상이 강합니다.

 

냉정하게 말하면 게임의 스토리는

오히려 게임의 몰입감을 방해할 정도로

다소 유치하고

 

모바일의 한계를 감안하더라도

게임 플레이는 매우 단순해

흔들리는 버스 안에서도 한 손으로

 

(이런 화려한 전투가 한 손으로 가능하다)

 

스마트폰을 잡고 적의 공격을

피해주는 ‘구르기’만 터치해도

 어려운 사냥터에서 고급 아이템을

노리기 위한 게임 플레이가 가능합니다.

 

생긴 건 ‘하드코어 RPG’게임인데

정작 게이머가 개입하는 건 쿠키런하면서

장애물 피하는 것보다 더 적죠.

 

 노트북

 기자 셀프 인터뷰 

 

“저도 이 게임 유저지만 

하는 일은 ‘구르기 버튼’ 누르다가

아래 과금 배너 뜰 때마다 돈 쓰고

아이템 강화, 합성하는 게 전부입니다”

 

“근데 그게 재밌는 게 현실입니다-_-;”

 

(그래도 한 달에 한 번 된다는 이 배너처럼 지나치게 현질을 유도하는 건 좀 하지말자, 사진=레이븐 게임 캡처)

(그래도 한 달에 한 번 된다는 이 배너처럼 지나치게 현질을 유도하는 건 좀 하지말자, 사진=레이븐 게임 캡처)

 

이런 단점에도 레이븐은 출시 5일 만에

모바일게임 매출 1위를 달성했습니다.

 

레이븐에는 한국 게임 이용자들이

기꺼이 돈을 지불할만한 콘텐츠가

 충분하다는 이야기가 됩니다.

 

저는 출퇴근 흔들리는 버스 안에서 힘겹게

게임을 하고, 확률형 아이템 뽑기에서

‘대박’을 노리며 이 게임을 하고 있는데요.

 

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저처럼 많은 분들이 여유를 가지고 

재밌는 콘텐츠를 소비할  

시간이 없는 팍팍한 삶에서

 

그나마 즐거움을 느낄 수 있는 요소가

레이븐 등 요즘 흥행하는 모바일 게임에

압축돼 있죠.

 

(정말 하다보면 고급 아이템이 나오기도 한다, 사진 = 레이븐 게임내 캡처)

(정말 하다보면 고급 아이템이 나오기도 한다, 사진 = 레이븐 게임내 캡처)

 

2~3분 가량 지속되는 짧은 게임 스테이지

진행 시간 동안 화려한 볼거리를 즐기고

랜덤하게 나오는 아이템에 약한 카타르시스를

느낄 수 있습니다.

 

또 현금을 넣고 랜덤한 아이템을 뽑는다는

‘도박’ 수준의 말초적인 즐거움을 즐길 수 있죠.

 

그리고 다시 바쁜 일상으로 돌아와야 합니다.

 

이런 상황에서 수익을 추구해야 하는 사기업인

게임사들은 문화적으로 수준이 높은 콘텐츠를

만들 이유가 전혀 없죠.

 

우는

 

레이븐의 흥행을 보면 짧은 시간에 결제를

이끌어 낼 수 있는 

자극적인 콘텐츠를 넣어야 하는 게임사

 

바쁜 일상을 쪼게 어떻게든 즐거움을

찾으려는 한국인의 슬픈 현실

겹쳐보이는 것 같기도 합니다.

 

(죽은 스승님의 복수와 세상을 구한다는 뻔한 이야기, 사진 - 레이븐 공식 홍보 영상)

(죽은 스승님의 복수와 세상을 구한다는 뻔한 이야기, 사진 = 레이븐 공식 홍보 영상)

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