IT업종별로 기업 매출순위를 집계하고

올해 사업이 어떻게 진행될 것인지

짚어보는 기획 포스팅 2탄.

 

두 번째 포스팅은 게임업계입니다.

 

(사진=아웃스탠딩)

(사진=아웃스탠딩)

 

하나하나 살펴볼까요?

 

1위 : 넥슨코리아 1조3368억원

 

널리 알려진 것처럼 넥슨의 사업기반은

여전히 온라인게임에 집중됐습니다.

 

따라서 넥슨을 언급하기 앞서

온라인게임 시장 분위기를

잠깐 살펴볼 필요가 있는데요.

 

크게 세 가지로 요약 가능합니다.

 

첫 번째, 2년 연속 마이너스 성장률.

(2014년 대한민국 게임백서)

 

두 번째, 외산게임 ‘리그오브레전드’의

멈출 줄 모르는 인기. (점유율 40%)

 

세 번째, 대마불사 현상.

 

여기서 마지막을 눈여겨봐야 합니다.

 

중소게임사들은 속절없이 나가떨어지는 반면

넥슨은 막대한 마케팅비용 집행과

게임 운영능력을 기반으로 현상유지 중이죠.

 

(고맙다, 현아야! 사진=넥슨)

(고맙다, 현아야! 사진=넥슨)

 

특히 던전앤파이터, 피파온라인3,

서든어택, 사이퍼즈 등

주력게임의 인기는 건재합니다.

 

그래서 매출은 소폭 올랐고요.

 

다만 신사업인 모바일이 좀 약한데

업계 이런저런 이야기 들어보면

만족할 만한 수준은 아니지만

조금씩 세를 불리는 분위기입니다.

 

전반적으로 쏘쏘(so so)인 셈이죠.

 

2위 : 엔씨소프트 8387억원

 

분위기가 놀라울 정도로 넥슨과 비슷합니다.

 

엔씨소프트의 경우 리니지, 리니지2,

아이온, 블레이드앤소울이

매출 상승을 지탱하고 있는데요.

 

특히 리니지의 경우

지갑을 순순히 여는 다수 충성 이용자,

MMORPG 슈퍼루키의 부재 등으로

연간 2000억원 넘는 돈을 벌고 있죠.

 

엔씨소프트 또한 고민은 결국 모바일인데

질질 끄는 감이 없지 않아 있지만

 

올해를 기점으로 아이온 레기온스,

블소 모바일, 리니지 헤이스트 차기 버전 등이

모습을 드러낼 예정이라고 하니

한번 기대해도 좋지 않을까 싶습니다.

 

(사진=엔씨소프트)

(아이온 레기온즈, 사진=엔씨소프트)

 

정리하자면 엔씨소프트 또한

전반적으로 쏘쏘.

 

3위 : 넷마블게임즈 5756억원

 

“로켓이 올라가기 전

자리가 어디냐고 묻지마세요.

일단 타고 보세요”

 

페이스북 성장세를 표현한

세릴 샌드버그의 말이 유일하게 적용되는

게임업체가 아닌가 싶습니다.

 

모바일게임시장의 최강자, 넷마블게임즈.

 

지난 2년간 정말 잘했습니다.

 

(레이븐, 사진=넷마블게임즈)

(레이븐, 사진=넷마블게임즈)

 

무지막지한 하드워킹과

빠른 시장 적응력 등이 돋보였고

마케팅 측면에서 일종의 성공 방정식을

만들었다는 말을 듣기에 충분합니다.

 

하지만 잘 나갈 때 긴장하라는 말처럼

앞으로가 문제인데..

 

관건은 해외진출에 성공하고

퍼블리셔로서 한국시장 점유율을

더욱 공고히 하는 것이겠죠.

 

둘 다 쉽진 않겠지만!

 

방준혁 의장의 검증된 경영능력,

텐센트 및 엔씨소프트와의 협업,

두텁게 쌓인 게임운영 및 마케팅 노하우 등

기대할 만한 부분이 많습니다.

 

4위 : NHN엔터테인먼트 5568억원

 

가장 공격적으로 사업 포트폴리오를

변경하고 있는 게임사죠.

 

원래는 전체 매출 중 웹보드게임이

과반을 차지하고 있었지만

정부 규제로 급감 추세가 이어졌습니다.

 

하지만 NHN엔터도 바보가 아닌지라

지난 몇 년간 열심히 타 사업부문을 키웠고

PC 55%, 모바일 33%, 기타 12% 등

나름 괜찮은 비중을 만들었습니다.

 

그리고 지난해 또 한번의 승부수를 띄웠는데요.

 

기존 수천억원 현금성 자산을

대거 썼음에도 불구하고

추가로 2700억원 유상증자를 실시,

이커머스, 간편결제 분야를 강화한다는 것.

 

(사진=NHN엔터테인먼트)

(사진=NHN엔터테인먼트)

 

다른 것은 몰라도 결단력만큼은 

정말 대단하다는 생각입니다.

 

5위 : 스마일게이트 5318억원

 

중국에서 엄청난 인기를 누리고 있는

1인칭 슈팅게임(FPS) 크로스파이어의 개발사.

 

매출 대부분이 크로스파이어

단일게임 하나만으로 이뤄지고 있습니다. 

 

(물론 다른 게임도 있지만

워낙 비중이 작아서 생략)

 

영업이익도 어마어마하죠.

 

다만 크로스파이어 인기가

더 많아져서 그런 것은 아니고요.

 

(사진=스마일게이트)

(크로스파이어, 사진=스마일게이트)

 

배급사 텐센트, 네오위즈게임즈와의

계약조건을 좋게 변경하면서

일시적으로 수혜를 입었다는 게

업계 중론입니다.

 

요즘 스마일게이트 경영진은 ‘로또개발사’라는

멍에를 벗기 위해 고민이 많습니다.

 

특히 중국 온라인게임시장이

모바일게임 득세, 리그오브레전드 인기 등

한국과 동조화 현상을 보이면서

크로스파이어가 차지하는 자리가

점점 줄고 있는데요.

 

이에 스마일게이트는 ‘메가포트’라는

퍼블리싱 브랜드를 만들고

다수 모바일, 온라인게임 배급함으로써

지속 성장을 모색하겠다는 분위기입니다.

 

하지만 성과가 나오기까지

시간이 걸리지 않을까 싶네요.

 

6위 : 컴투스 2346억원

 

지금까지 컴투스의 전략은

딱 정공법이었습니다.

 

개발력 강화에 집중하며

글로벌 대상으로 다양한 장르

모바일게임을 쭉쭉 내놓는다는 것.

 

너무 뻔한 전략이지만

막상 실행하기는 쉽지 않죠.

 

정공법과 구태의연함은

결국 같은 말이니까요.

 

하지만 흔들리지 않고

한 길로 갔던 게 결국 주효했고

‘서머너즈워 글로벌흥행’이라는

대성과로 이어졌습니다.

 

(사진=컴투스)

(서머너즈워, 사진=컴투스)

 

올해는 지난해보다 잘할 수 있을 것인가.

 

이에 대한 답은 찾기 어렵지만

중요한 것은 그 어떤 모바일게임사보다

펀더멘탈이 단단해

쉽게 무너지진 않으리라는 판단입니다.

 

7위 : 네오위즈게임즈 2010억원

 

피파온라인2와 크로스파이어 배급을 통해

한때 국내 최정상급 게임사였지만

 

넥슨이 피파온라인3를 서비스하고

스마일게이트가 계약변경을 요구하면서

매출이 반토막, 또 반토막됐고

 

퍼블리셔가 개발사로부터

리더십을 인정받지 못하고

머리싸움에서 밀리면

어떻게 되는지 알려주는 사례가 됐습니다.

 

치욕스럽게도.

 

(정말 화이팅입니다ㅠ, 사진=네오위즈)

(정말 화이팅입니다ㅠ, 사진=네오위즈)

 

분위기는 전혀 좋아지지 않고 있으며

앞으로 좋아질 기미도 보이지 않습니다.

 

크로스파이어 계약이 2016년에 만료되는데

이때까지 적절한 먹거리를 마련하지 않는다면..

 

음.. 분발하시길!

 

8위 : 위메이드 1626억원

 

2013년 넷마블과 더불어

모바일게임시장을 주도하는 업체였지만

상당히 갑갑한 상황에 직면했죠.

 

내놓는 게임마다 족족 실패하고 있으니까요.

 

(사진=밀레의만종)

(사진=밀레의만종)

 

매출은 줄고 영업손익은 마이너스가 된 상황.

 

그 이유로서 업계 많은 사람들은

방만한 조직운영을 거론하고 있는데요.

 

지나치게 직원을 많이 뽑았고

이것저것 사업을 벌려놓았으며

의사결정구조를 다원화시켰다는 것이죠.

 

하지만 요새 들어 위기감을 감지하고

변화에 나서는 듯 합니다.

 

온라인사업을 아예 외부에 넘겼고

경영진 일부를 갈아치웠으며

모바일에 집중하겠다는 게 대표적인 신호죠.

 

부디 2015년에는 멋지게 반등하길!

 

9위 : 게임빌 1449억원

 

지난해 참 잘했습니다. 

매출이 50% 이상 상승했으니까요. 

 

이익도 많이 늘었고..

 

다만 아들(컴투스)이 너무 잘하는 터라

상대적으로 부각이 안된다는 것. 

 

행복한 고민이라면 고민이겠습니다. 

 

다만 올해는 지속성장에 대한 의문이 좀 있는데요. 

 

신작게임들이 기대 이하 성적을 거뒀고

중국으로 나간 별이되어라 역시

별다른 활약을 하지 못했기 때문이죠.

 

(별이되어라, 사진=게임빌)

(별이되어라, 사진=게임빌)

 

혹자는 개발력에 힘쏟은 컴투스와 달리

게임빌은 배급력에 힘쏟았기 때문에

펀더멘탈이 부족하다는 평가를 내리기도 하는데..

 

음..

 

10위 : 선데이토즈 1440억원

 

애니팡, 애니팡2, 애니팡사천성 모두

여전히 차트 위에서 훨훨 날라답니다.

 

이중 애니팡2가

캔디크러시사가 표절논란으로

몇 년치 먹을 욕을 한번에 다 먹었지만

 

실적만 두고 봤을 때 매출 3배 성장이라는

엄청난 성과를 견인했습니다.

 

이와 더불어 모바일게임은

지속성장 가능한 사업이라는 것을 증명해

데브시스터즈와 파티게임즈가 상장하는 데

어느 정도 도움을 줬죠.

 

게임운영, 마케팅 능력

충분히 모두 입증했다고 보고요.

 

(확실히 선데이토즈에는 뭔가가 있습니다, 사진=선데이토즈)

(확실히 선데이토즈에는 뭔가가 있습니다, 사진=선데이토즈)

 

관건은 차기작인데..

 

창업자의 지분매각으로

역동성은 좀 떨어질 수는 있겠지만

 

지금까지 행보를 살펴봤을 때

어설픈 게임을 내놓진 않을 것 같습니다.

 

아무튼 지난해 성적표는 A+++. 

 

정리를 하자면..

 

지금까지 연간매출 순으로 10개 기업을 살펴봤는데요.

 

업계 전반적으로 관전포인트를

예측하자면 다음과 같습니다.

 

첫 번째, 게임시장 위기론 심화.

 

(자료=콘텐츠진흥원, 2014 게임백서)

(자료=콘텐츠진흥원, 2014 게임백서)

 

이미 온라인게임시장은 마이너스 성장,

모바일게임시장 역시 한 자리수 성장.

 

아.. 그냥 갑갑합니다.

 

두 번째, 모바일게임시장에서 경쟁격화.

 

넷마블 독주체제는 쉽게 변하진 않겠지만

넥슨, 엔씨소프트, 네시삼십삼분,

게임빌-컴투스 등이 세를 불리고자

공격적인 모습을 보일 것입니다.

 

왜냐면 지속 성장해야 하는데

만만한 게 모바일이니까요.

 

세 번째, 모바일게임시장에서

더 이상 선데이토즈,

데브시스터즈, 파티게임즈와 같은

스타트업 기업의 약진은

나타나기 힘들 것으로 보입니다.

 

시장이 고착화되고,

마케팅싸움 판이 커지면서

공룡기업과의 경쟁에서

패배할 가능성이 높기 때문입니다.

 

네 번째, 온라인게임 기반의

중소게임사들의 위기 심화.

 

대마불사라고 시장이 나빠지면

제일 먼저 타격을 입게 되죠.

 

매출 500억원 미만에

한두개 온라인게임 캐시카우로 생존하는 기업들.

 

즉 엠게임, 한빛소프트, 소프트맥스,

드래곤플라이, 와이디온라인 등은

자칫 앞서 언급한 스타트업처럼

당장 생존을 걱정해야할지도 모릅니다.

 

다섯 번째, 위기는 기회다.

리스크를 감당하는 기업은 살아남을 듯.

 

요즘 게임사들을 보면

왜 이렇게 뻔하고 예측 가능한 행보만

반복하는지 모르겠습니다.

 

모바일이든, 온라인이든

새롭고 기발한 게 전~~~혀 보이지 않습니다.

 

여기에 대한 이용자들의 불만은

이미 임계치를 넘었고요.

 

어설프지만 상상력과 패기만큼은 대단했던

2000년 전후가 그립습니다.

 

요새 자꾸 규제와 중국기업을 들먹이는데

아무리 힘들고 부족해도 그때만 할까요.

 

추억팔이 이제 그만하고

좋은 의미로서 똘끼 충만한 게임들이 좀

나왔으면 좋겠습니다.

 

제발 좀!

 

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