왜 슬픈 예감은 틀린 적이 없을까요 ㅜㅜ

 

최근 해외에서 개봉한

블리자드의 첫 영화

‘워크래프트 : 전쟁의 서막’에 대한

해외 미디어와 팬들의 반응이 싸늘합니다.

 

(로튼토마토 지수가 벌써 20%. 이 수치가 높을 수록 멋진 영화라는 뜻인데. 최근 개봉한 '캡틴아메리카:시빌워'는 90%를 기록했다.사진=로튼토마토)

(로튼토마토 지수가 벌써 20%. 이 수치가 높을 수록 멋진 영화라는 뜻인데. 최근 개봉한 ‘캡틴아메리카:시빌워’는 90%를 기록했다.사진=로튼토마토)

 

그중 압권은 요즘 핫한 미국의

연예 매체 ‘버라이어티’의 평가!

 

“헐리우드는 여전히 성공한 비디오게임을

도저히 볼 수 없는 영화로

만드는 멍청한 일을 계속하고 있다”

 

“이번 영화는 아이폰 앱 게임의

애니메이션 광고같다’

 

…버라이어티가 지적했듯이

‘툼레이더’처럼 게임에서 영화로

좋은 평가를 받은 작품도 있지만

 

(주옥같은 명작들..사진=imdb)

(정말 영화표가 아까웠던 주옥같은 명작들…..사진=imdb)

 

슈퍼마리오, DOA, 스트리트파이터,

팩맨, 둠, 히트맨, 던전&드래곤 등

나오는 게임마다 팬들을 설레게 하기는커녕

 

어디가서 저 게임들 좋아한다고

말하기도 민망할 정도로  거지 같은

퀄리티로 많은 실망을 안겨줬습니다.

 

(아직 국내에서 개봉을 안했으니, 아직 보지는 못했지만..사진=유니버셜)

(아직 국내에서 개봉을 안했으니, 아직 보지는 못했지만..사진=유니버셜)

 

게임 팬들은 블리자드의 워크래프트가

‘반지의 제왕’의 뒤를 잇는

멋진 판타지 영화가 돼주길 바랬지만

 

“블리자드 너마저…”란 말이 나올 정도로

영화에 대한 안 좋은 평가가 이어지고 있죠.

 

우는

“(그래도 나란 놈은 보러 가겠지…)”

 

하지만  불행 중 다행이라고 해야할까요?

 

과거 다른 게임 원작 영화들이

대놓고 팬들의 주머니를 털기 위해

세밀한 계획없이 출시된 것과는 달리

 

최근 블리자드의 움직임은

한, 두번의 실패는 각오하더라도

마치 디즈니의 ‘마블 코믹스’처럼

 

그리고 워크래프트가 흥행이 되면 스타크래프트 영화도 만든다고 대놓고 홍보 중. 사진=JTBC)

(워크래프트가 흥행하면 스타크래프트 영화도 만든다고 대놓고 홍보 중. 사진=JTBC)

 

콘텐츠를 다양한 미디어로 전개하는

‘미디어 믹스’ 사업을 큰 맘 먹고

제대로 추진하려고 하는

여러 움직임이 포착되고 있는데요.

 

언젠가는 ‘제대로 된’ 블리자드표

영화를 만날 수도 있다는  희망을

품을 수 있다는 이야기입니다. 

 

1. 넘버 1 게임 제작사 액티비전 블리자드!

 

국내에는 블리자드라고 하면

스타크래프트, 월드 오브 워크래프트(WOW)의

개발사로 가장 유명하지만 회사의

정식 명칭은 ‘액티비전 블리자드’입니다.

 

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이 회사의 역사도 워낙 복잡해

좀 짧게 요약해 보자면..

 

액티비전은 1979년에 설립된 게임 퍼블리셔로

FPS(1인칭 슈팅) 게임 ‘콜 오브 듀티’를 필두로

데스티니, 기타 히어로, 스카이랜더스 등

다양한 라인업을 가지고 있고

 

(사진=액티비전 블리자드)

(사진=액티비전 블리자드)

 

블리자드의 역사는 지난 1991년

마이크 모하임 블리자드 CEO가 할머니에게

1만5000달러를 빌려서 설립한

‘실리캔&시냅스’로 거슬러 올라갑니다.

 

블리자드는 여러 차례 모회사가 변경되다

지난 2000년 10월 블리자드는 프랑스의

미디어 기업 비벤디(비방디)의 자회사로 편입됐고

 

이후 2008년 비벤디가 액티비전을 인수해 

‘액티비전 블리자드’가 탄생하는데요.

 

경영난에 부딪힌 비벤디는

액티비전 블리자드를 시장에 매물로 내놨고

 

2013년 결국 액티비전 블리자드의 대표인

바비 코틱과 브라이언 켈릭 회장이 주도하고

중국 텐센트 등이 주요 투자자로 참여한

 

ASAC2 컨소시엄이 81억7000만 달러에

지분 24.9%를 인수하며 비벤디에게서 독립하게 됩니다.

 

(다양한 작품들과 성공방정식. 사진=액티비전 블리자드)

(다양한 작품들과 성공방정식. 사진=액티비전 블리자드)

 

그리고 지난해 11월 글로벌

게임 시장에 빅이슈가 터졌었죠?

 

액티비전 블리자드는 ‘캔디크러시 사가’로

유명한 킹 디지털 엔터테인먼트를 

무려 59억 달러(약 7조2000억원)에 인수하며

 

PC와 콘솔 패키지 (액티비전 중심),

온라인(블리자드 중심), 모바일(킹 중심) 등

균형잡힌 사업 구조를 갖추게 됐습니다.

 

지난해 액티비전 블리자드는 46억6400만달러의 매출을 올렸다. 가장 매출 비중이 적은 '모바일' 분야의 약점을 극복하고자 킹사를 인수한 것으로 볼 수 있다. 사진=아웃스탠딩, 자료=액티비전 블리자드 IR

(지난해 액티비전 블리자드는 46억6400만달러의 매출을 올렸다. 가장 매출이 작은 ‘모바일’ 분야의 약점을 극복하고자 킹사를 인수한 것으로 볼 수 있다. 사진=아웃스탠딩, 자료=액티비전 블리자드 IR)

 

콘솔이나 메신저(텐센트) 등

플랫폼 홀더가 아닌 순수 콘텐츠 제작

게임사로서는 전 세계 매출 1위

게임 콘텐츠 제작자로 이름을 올렸죠.

 

(사진=newzoo)

(사진=newzoo)

 

2. 너무나 큰 성공, WOW의 그림자

 

이처럼 매우 잘나가는 것처럼 보이는

액티비전 블리자드지만

걱정 거리가 없는 것은 아닙니다.

 

실제로 지난 2011년 이후

액티비전-블리자드의 매출은

제자리 걸음을 걷고 있습니다.

 

(사진=액티비전 블리자드 IR자료)

(사진=액티비전 블리자드 IR자료, 단위 = 백만 달러)

 

일단 주력 PC 온라인 게임인

월드 오브 워크래프트의 뚜렷한 하락세.

 

WOW는 지난 2010년 1200만명의

유료 가입자를 보유하며 전 세계에서

가장 성공한 MMORPG에 등극했으나

 

2015년 3분기 실적 발표에서 550만명의

유료 가입자를 보유했다고 발표한 이후

가입자 숫자 공개를 멈췄습니다.

 

 

(블리자드는 영화를 흥행시키고  WOW의 새로운 확장팩 '군단'을 흥행시킨다는 계획이지만...사진=블리자드)

(블리자드는 영화를 흥행시키고 WOW의 새로운 확장팩 ‘군단’을 흥행시킨다는 계획이지만…사진=블리자드)

 

지난 2013년 WOW의 연 매출은 무려

10억달러(약 1조2000억원)를 넘겼고,

 

전세계 월정액 기반

MMORPG 시장의 36%를 차지할 정도로

어마무시한 숫자를 만들어낸 게임이지만

하락세는 피할 수 없는 운명이겠죠.

 

슈팅게임 격투게임, 리듬게임 등

한시대를 풍미했던 게임이 결국에는

하드코어 유저들만 남았듯

 

MMORPG도 이제는 하향세를

그리고 있다고 봐야 할 것 같습니다.

 

(사진=액티비전)

(사진=액티비전)

 

두 번째는 콘솔게임과 PC 시장의 정체.

 

액티비전 블리자드 전체적으로 보면 지난해

‘콜 오뷰 듀티’와 ‘데스티니’ 신작의 활약 덕분에

PC와 콘솔시장 매출은 소폭 상승했지만…

 

단일 패키지 게임을 파는 형태의

게임 비즈니스는 더 이상 성장을

기대하기가 힘들어지고 있습니다.

 

(시장 조사 업체인 NPD에 따르면 콜 오브 듀티 시리즈는 2014년과 2015년 연속으로 북미지역에서 가장 많이 팔린 게임으로 집계됐다. 사진=액티비전)

(시장 조사 업체인 NPD에 따르면 콜 오브 듀티 시리즈는 2014년과 2015년 연속으로 북미지역에서 가장 많이 팔린 게임으로 집계됐다. 콜 오브 듀티는 미국의 국민게임인 셈인데 매출은 제자리 ㅜㅜ 사진=액티비전)

 

아마도 전체 시장은 점점 줄어들 것이며

갈수록 제작비는 올라가고 특정 시리즈만

매출을 내는 ‘재미 없는’ 시장이 되겠죠.

 

마지막으로는 신생 모바일 게임 시장 도전이

아직은 미지수라는 점입니다.

 

하스스톤이라는 걸출한 카드게임이 나왔지만

PC 겸용으로 순수하게 모바일게임이라고

보긴 힘들고 2015년 주주서한에서도

 

블리자드 액티비전은 모바일 분야는

빠르게 성장해 왔지만

PC와 콘솔과는 매우 다른 분야로

많은 기회를 놓쳐왔다고 인정했죠.

 

(사진=액티비전 블리자드)

(사진=액티비전 블리자드)

 

이 같은 기회를 잡기 위해 ‘킹’사를

59억 달러 인수했지만

과연 이 정도 가치를 할 수 있느냐도

앞으로 증명해내야 할 과제입니다.

 

3. 영웅들, 게임 밖으로 진출하다!

 

즉, 기존에 강점이 있었던

PC-콘솔 분야는 정체됐고

모바일은 아직 불안 요소가 많은데요.

 

액티비전 블리자드는 게임을 넘은

미디어 믹스, 영화, 드라마, 라이브 방송 등

다양한 분야로의 진출로 장기적으로

안정적인 사업 구조를 갖춘다는 복안입니다.

 

(패키지 판매나 월 이용료 시장이 위축되고 있어, 게임도 앞으로 다른 인터넷 서비스처럼 이용자와 사용 시간으로 가치를 측정받게 될 것으로 보인다. 사진=액티비전 블리자드)

(패키지 판매나 월 이용료 시장이 위축되고 있어, 게임도 앞으로 다른 인터넷 서비스처럼 이용자와 사용 시간으로 가치를 측정받게 될 것으로 보인다. 사진=액티비전 블리자드)

 

WOW의 유료 가입자 숫자 발표를 중단한 뒤

자사 게임의 월 이용자와 머무는 시간이 크게

증가하고 있다고 강조하고 있는데요.

 

지난해 액티비전 블리자드 게임의

월 방문자 수는 지난 2014년

6000만명에서 7500만명으로 늘었고

 

이들이 게임 플레이에 투자한 시간은

2014년 대비 16% 늘어난

140억 시간이었습니다.

 

흥미로운 부분은 지난해 액티비전 블리자드의

전 세계에서 액티비전 블리자드의 게임이

시청된 시간은 150억 시간으로

플레이 타임을 뛰어넘었다는 부분입니다.

 

앞서 트위치 기사에서도 밝혔지만

서구에서는 한 달에 일정 구독료를 내고

 

게임 플레이를 보는 Pay-per-view가

게임 산업의 또 다른 주요 수익원으로

떠오르고 있는데요.

 

지금까지 블리자드 액티비전은 이 분야에서

다른 플랫폼들을 지원하는 형태를 취했지만

올해부터는 ‘주연’을 자처하고 있습니다.

 

지난 1월 e스포츠 게임 대회 운영사인

메이저 리그 게이밍(MLG)의

사업 부문을 인수하면서..

 

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“우리의 목표는 e스포츠 분야의

ESPN이 되는 것입니다”

 

“MLG를 필두로 전 세계에서

전문적으로 E스포츠 대회를 열고

선수들의 성과를 알리는

‘액티비전 블리자드 미디어 네트워크’

부문을 더욱 강화해 나갈 계획입니다”

 

그리고 전 ESPN 대표로 스포츠 방송의

시청자와 수익성을 크게 높인 것으로 평가 받는

스티브 본스타인을 이 부문 책임자로 데려왔고,

 

올해는 페이스북과도 협력하는 등

 판을 제대로 벌이겠다고 선언했죠.

 

사진=MLG)

(사진=MLG)

 

또 지난해 액티비전 블리자드는

디즈니 출신의 고위 인사를 영입하면서

자체적으로 TV 드라마나 영화를

 

만들게 될 ‘액티비전 블리자드 스튜디오’를

내부에 설립했는데요.

 

외부 스튜디오에서 제작한

워크래프트의 첫 영화가

그리 좋지않은 평가를 받고 있지만…

 

앞으로 액티비전 블리자드 IP 기반의

여러 콘텐츠가 선보이게 될 것입니다.

 

스카이렌더스는 토이게임이라는 새로운 장르를 개척한 게임으로 평가받고 있다. 미국에서 태어난 레고+포켓몬 같다는 느낌? 사진=액티비전)

(스카이렌더스는 ‘토이게임’이라는 새로운 장르를 개척한 게임으로 평가받고 있다. 미국에서 태어난 레고+포켓몬 같다는 느낌? 사진=액티비전)

 

현재는 콜 오브 듀티의 영화

스카이랜더스의 TV 애니메이션을

만들고 있다고 하네요.

 

그리고 이같은 신사업은 모바일에서

전 세계적으로 4억5000만~5억명의

이용자를 보유한 것으로 알려진

 

킹사의 모바일 이용자들과 시너지를

낼 수 있을 것으로 기대를 모으고 있죠.

 

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“킹의 모바일 게임 이용자를 더해

우리는 전 세계에서 가장 큰

게이밍 네트워크를 보유하게 됐습니다”

 

“5억명의 월 사용자보다 큰 네트워크는

전 세계에서도 페이스북과 유튜브 그리고

텐센트의 위챗 등 세 서비스에 불과합니다”

 

물론 초반에는 캔디 크러시 사가 등

관련 게임에 블리자드 게임 캐릭터가

노출되는 초보적인 단계를 거치겠지만

 

전세계 5억명의 캐주얼 유저들에게

단계적으로 좀 더 복잡한 게임을 권하고,

 

그리고 영화나 TV드라마 등

다양한 게임 방송 콘텐츠를 노출함으로써

액티비전 블리자드 게임 IP(지적 재산권)의

영향력을 더 확대할 수 있다는

계산이 있을 것입니다.

  

4. 21세기의 ‘디즈니’가 될 수 있을까?

 

액티비전 블리자드는 최근 좋은 평가를

받고 있는 ‘오버워치’를 비롯해

 

오리지날 신작을 전 세계적으로

히트시킬 능력이 있는 전 세계에서도

몇 안되는 게임사입니다.

 

마니아 장르로 알려진 FPS에 손쉬운 조작과 다양한 영웅, 필살기를 앞세워 대중적인 게임을 만들었다고 평가받고 있는 오버워치. 사진=블리자드)

(마니아 장르로 알려진 FPS에 손쉬운 조작과 다양한 영웅, 필살기를 앞세워 대중적인 게임을 만들었다고 평가받고 있는 오버워치. 블리자드 게임의 장점을 그대로 FPS로 옮겨 놓은 듯! 사진=블리자드)

 

하지만 아무리 많아야 온라인 MMORPG의

유료 유저 수는 WOW가 기록한 1200만명,

연 매출 1조원을 넘기 힘들다는 것이 증명됐죠.

 

거기다 이런 수치는 정말 ‘역대급’으로

WOW와 같은 흥행작을 다시 만들겠다고

회사의 자원을 ‘올인’하기에는

리스크가 너무 크겠죠?

 

아마 PC MMORPG에서 이 같은 숫자는 다시는 나오기 힘들지 않을까. 사진=블리자드)

아마 PC MMORPG에서 이 같은 숫자는 다시는 나오기 힘들지 않을까. 사진=블리자드)

 

블리자드의 행보를 따라간 결과

비록 게임과 애니메이션이라는 출발점은 다르지만

‘액티비전 블리자드’가 ‘디즈니’와

비슷한 행보를 보인다는 생각이 들었습니다.

 

과거 디즈니는 흥행 리스크가 큰

극장판 애니메이션 사업으로 시작해

 

각종 캐릭터 사업 및 오프라인 테마파크로

안정적인 수익 구조를 구축했고

 

다양한 TV네트워크를 활용해 팬들을

지속적으로 유입시키다가 마지막으로는

스스로 거대 방송사의 ‘오너’가 됐습니다.

 

(콘텐츠 비즈니스의 끝판왕 디즈니. 사진=아웃스탠딩)

(콘텐츠 비즈니스의 끝판왕 디즈니. 사진=아웃스탠딩)

 

스스로 만든 양질의 콘텐츠를

전 세계에 걸친 자신들의 네트워크를 통해 송출,

안정적인 비즈니스 구조를 구축하고 있죠.

 

액티비전 블리자드도 흥행 위험이

큰 ‘패키지’ 게임 사업으로 출발했지만

 

온라인 게임 분야에서 고정적 매출을

낼 수 있는 회사로 진화하는 데 성공했고

 

최근에는 e스포츠팬을 넘어

전 세계적으로 대중성을 확보할 수 있는

영화, TV콘텐츠 분야로도 진출하고 있습니다.

 

(사진=블리자드)

(사진=블리자드)

 

그리고 현재는 외부 채널들과 협업하면서

콘텐츠를 송출하고 있지만  

언젠가는 자채 채널만으로

돈을 벌 수 있는 구조를 구축하겠죠.

 

물론 이 과정에서 이번 워크래프트 영화가

혹평을 받는 것처럼 정말 힘든 과정을

거쳐야 할 것입니다.

 

원래 자기 주종목 아닌 분야로 확장한다는 건

정말 많은 실패와 시행 착오가 필요하거든요.

 

PPT 

다른 한 편으로는 아무리 덩치가 크고

많은 게임팬들을 확보한 게임사라고 해도

 

이제는 TV나 영화, 라이브 방송 등

대중 문화 콘텐츠 산업으로 진출해

새로운 수익원을 찾지 않는다면

 

‘도태’될 수 밖에 없다는 ‘메시지’를

국내 게임업계에 던지고 있다는 생각도 드네요.

 

(참조 –  콘텐츠&미디어 제국 디즈니 이야기)

 

(참조 – 1억명이 찾는 게임 방송국 트위치 이야기!)

 

(참조- 건담은 어떻게 어른들의 지갑을 털고 있을까?)

 

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