모바일 비즈니스 플랫폼 기업

아이지에이웍스에서

 

2016년 상반기 구글 플레이

게임 카테고리 결산보고서

발표했습니다.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

지난 2월에도 발간됐던 이 자료는

구글 플레이 게임 분야 전체 규모와

게임별 매출 수준을 비롯해

 

장르나 유저 특성별 결제 트렌드 등

비교적 정확한 자료를 담고 있어

대한민국 모바일 게임 시장의

현주소를 짚어 볼 때 매우 유용합니다.

 

PPT

다만 애플의 앱스토어,

통신3사 통합 마켓인 원스토어는

이 자료에 포함되지 않았으며

 

게임 매출은 인앱 결제 기준으로

집계된 것이기 때문에 광고나

기타 매출 또한 포함되지 않았다는

점을 미리 말씀드리며…

 

5가지 분야에서 2016년 상반기

한국 모바일 게임 시장을

되짚어보는 시간을 가져보겠습니다^^

 

1. 전체 시장은 20% 성장!

 

일단 전체 시장 규모를 살펴보면…

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

2016년 상반기 국내 구글 플레이

게임 시장 전체 규모는

9710억원으로 1조원에 육박,

 

지난해 같은 기간 8046억원에서

약 20.6% 증가했습니다.

 

이 보고서에 따르면 매출 순위 1위의

일 평균 매출은 약 6억8500만원으로

지난해(6억9500만원)와 비교해

소폭 감소했는데요.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

반면 10위 게임의 하루 평균 매출이

지난해 같은 기간  9500만원에서

1억2300만원으로

 

50위는 810만원에서 1110만원,

100위는  280만원에서 400만원으로

각각 매출이 상승했습니다.

 

즉, 최상위 게임의 매출은

정체기에 접어들었지만

 

상위권~ 중위권 게임들의

매출 수준이 상승하며

전체 시장의 파이를 키웠다고

풀이할 수 있을 것 같습니다.

 

2. 0.15% 유저, 매출의 41% 차지

 

전체 게임 이용자 중 4.7%만이

모바일게임에 돈을 낸 것으로

추정되는데요.

 

(전체 이용자 중 4.7%만 돈을 내는 '모바일게임' 시장. 사진=IGAW)

(전체 이용자 중 4.7%만 돈을 내는 ‘모바일게임’ 시장. 사진=IGAW)

 

이 중 게임에 많은 돈을 쓰는 유저를

업계에서는 통칭 ‘고래’라고 합니다.

 

지난 상반기에 100만원 이상을

구글 플레이 게임에 사용한 ‘고래’는

전체 유저의 0.15%로 집계됐죠.

 

결제 유저 기준에서는

상위 3%인 이 ‘고래’가

전체 매출의 41%를 차지,

 

여전히 게임업체의 가장 중요한

고객임이 다시 확인됐습니다.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

이 중에서도

100만원에서 500만원 사이를

지출한 VIP 고객들이

전체 매출 중 29%를 책임지며

 

가장 매출 기여도가 높은

고객으로 집계됐습니다.

 

그 다음은 50만원에서 100만원을

쓴 유저들로 전체 매출의 25%,

 

1000만원 이상을 사용한

슈퍼 핵과금 유저들도

모바일게임 전체 매출 중

7%나 담당했네요 -_-;;;

 

그리고 상반기에 구글 플레이

모바일게임에 100만원 이상을 쓴

고액 결제 유저의 56%가 30대였고

 

이들의 평균 지출 금액은 

271만원이었다고 합니다.

 

3. 여전히 RPG가 짱먹은 시장!

 

인당 평균 결제 금액과

플레이타임 집계에서는

RPG(역할수행게임)이 다른 장르를

압도하는 모습을 보여줬습니다.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

RPG 장르의 결제 유저당

평균 지출액이 59만원,

평균 플레이타임은 4932분으로

 

2~5위권을 형성한 액선, 전략,

스포츠, 시뮬레이션,

퍼즐 장르를 압도했습니다.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

다만 매출 하위권을 기록한

시뮬레이션과 퍼즐 장르는

고액 결제자가 다른 장르 대비

매출 기여도가 떨어지고

 

여성 유저의 결제 비중이

비교적 높게 나온 특징이 있었는데요.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

남성 유저가 결제 비중이

가장 높은 장르는 스포츠로

99.1%의 결제 유저가

남성이었습니다^^;;

 

4. 신규 게임 생존 확률은 단 ‘1%’

 

지난 상반기 구글 플레이 순위

600위권에 단 하루라도

새롭게 이름을 올린 게임은

무려 6600개 타이틀로

 

매달 1100여개 게임이 새로

출시됐다고 볼 수 있는데요.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

하루에 최소 30개 이상의

국내외 게임 신작이

한국 구글 플레이에 선보인 것.

 

이렇게 쏟아져 나온 게임 중

발매 후 6개월 내에 5억원 이상의

매출을 발생시킬 수 있는

타이틀은 전체의 1%에 불과했고

 

매출 순위 TOP 100에 하루라도

진입에 성공한 게임은

92작품(1.4%)에 불과했습니다.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

게임에 투입된 제작비 별로

성공의 기준은 다르겠지만

신규 출시작 중 하루 평균 매출이

1000만원 이상을 ‘중박’이라고 볼 때

 

중박에 다다른 게임은 1100개 중

27개 타이틀 밖에 없었고,

 

하루 평균 매출 1억원 이상을 기록한

게임은 단 6개 작품에 불과했습니다.

 

이에 따라 상반기 누적 매출 기준으로

TOP10에 새롭게 이름을 올린

신작 게임은 4:33의 ‘로스트킹덤’과

EfunKR의 ‘천명’ 단 두 작품에 그쳤는데요.

 

(사진=4:33, eFunkr)

(사진=4:33, EfunKR)

 

모바일게임 신작 흥행이 갈수록

어려워지고 있음을 알 수 있네요.

 

5. 넷마블의 독주는 여전히 굳건함

 

마지막으로 게임사별 분위기를

살펴보도록 하겠습니다.

 

지난해와 같이 넷마블이 여전히

압도적인 1위를 기록하고 있습니다.

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

IGAW는 이자료에서 넷마블의

구글 플레이 총매출이 500억원 이상이며

2위와는 큰 차이가 난다고 설명했는데요.

 

넷마블의 공식 발표에 따르면

지난 상반기 넷마블의

총 매출은 6787억원이며

이중 국내 매출은 3162억원입니다.

 

여기에는 넷마블의 웹보드 게임 등

PC온라인 사업 매출이 포함돼 있어

 

국내 모바일 게임 시장에서 넷마블이

상반기에 기록한 총 매출은

최소 2500억원~3000억원

수준으로 추정해 볼 수 있을 것 같네요.

 

이어 2위는 지난해 5위였던 넥슨이

차지했는데요. 효자상품 ‘히트’가

전체 매출을 견인한 것으로 보입니다.

 

(사건사고가 많았던 넥슨에게 그나마 단비같은 존재였던 '히트'. 사진=넥슨)

(사건사고가 많았던 넥슨에게 그나마 단비같은 존재였던 ‘히트’. 사진=넥슨)

 

반면 지난해 3위였던 4:33과

4위였던 선데이토즈는

각각 5위와 7위로 순위가 하락했네요.

 

이어서 게임 매출 순위도 살펴볼까요?

 

(사진=IGAW)

(사진=IGAW)

 

세븐나이츠, 모두의마블, 뮤오리진, 히트 등

4작품이 상반기 500억원 이상의

매출을 올리며 1~4위를 기록했고

 

이후 클래쉬 오브 클랜, 프렌즈 팝,

로스트킹덤, 레이븐, 천명,

피파온라인3가 뒤를 이었습니다.

 

상반기 많은 비용을 투자해 퍼블리싱

사업에 뛰어든 카카오의 게임이 

TOP10에 하나도 없는 건 좀 의외네요;;;

 

조심스러운 결론은…

“한계에 다다른 느낌이랄까”

 

전체 게임 시장이 20% 가량

상승한 것은 분명 긍정적인 수치입니다.

 

다만 세부적인 시장 상황을 보자면

매우 조심스럽지만…

한국 모바일 게임 시장은 여기까지가

‘한계’가 아닐까..라는 생각이 듭니다.

 

크게 3가지 이유가 있는데요. 

 

노트북

1) 신작게임 흥행은 갈수록 어려워짐

 

시장 사이즈는 커졌지만

이는 이미 ‘유저’를 확보한

구작 게임의 매출이 상승에 따른 것.

 

온라인게임 시장의 ‘리니지’처럼

정말 아웃스탠딩한 게임이 아니라면

구작 게임의 매출 상승은 결국

하락세로 돌아설 수 밖에 없죠.

 

2) 1위 게임의 일평균 매출이

더 이상 상승하지 않음

 

국내에서 모바일 게임 1개 작품이

낼 수 있는 최대 매출 수준이

슬슬 한계치에 도달했다고 볼 수 있죠.

 

3) 신규 결제 유저 창출도 어려움

 

IGAW는 지난 2월 이번 보고서와

비슷한 내용으로 2015년을

정리한 자료를 냈었는데요.

 

당시에도 총 유저 중 한번이라도

결제를 진행한 유저의 비율은 4.7%로

이번 자료와 동일했습니다.

 

원스토어나 iOS에서 사정이

다를 수도 있지만 구글 플레이에서는

‘신규 결제 유저’가 거의 없었다고

봐도 무방할 것 같습니다.

 

커피마시는

이렇게 보니 부정적인 시각으로만

결론낸 것 같아 마음이 좀 무거운데요.

 

현재 국내 게임업계는

해외 시장 진출에 사활을 걸고 있고

 

이대로는 결국 성장판이 닫힌다는

위기감도 그 어느 때보다

더 고조된 상황으로 알고 있습니다.

 

이런 위기는 결국 절박한 심정으로

새로운 시도를 할 수 있는

‘밑바탕’이 되는 경우가 많죠!

 

또 게임 산업은 ‘한 방’의 흥행이

전체 산업 지형도를 뒤흔들 수 있는

분야이기도 합니다.

 

그래바로그거야

올 하반기에는 위에서 제가 보여준

부정적인 시각을 뒤집어 줄

‘한 방’, ‘두 방’이 계속해서

나타나길 기대해 보겠습니다^^;;

 

(참고 – 게임사 생사여탈, ‘0.1%’ VVIP에 달려있다!)

 

(참고 – 게임업계가 고사될 수 있는 ‘7가지’ 문제점)

 

(참고 – 2015년 게임업계 매출 TOP10)

 

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