기본

지난주에 거의 10년 만에

PC방에 갔습니다.

 

그 이유는 온라인을 통해

GG 투게더 행사를 보고 마음속에

무언가 뜨거운 열정이 끓어올랐고,

 

하루라도 빨리

‘스타크래프트 리마스터’

영접(?)하고 싶어서 였는데요.

 

* GG 투게더

 

: 지난 7월 30일 부산 광안리에서 열린

스타크래프트 리마스터 런칭 기념행사로

 

행사 현장에는 약 1만명 인원이 몰렸고

50만명 이상의 네티즌이 시청했다고 합니다.

 

(참조 – 스타크래프트 리마스터 론칭 이벤트 GG투게더)

 

(참조 – 스타크래프트 리마스터 GG 투게더 50만 명 시청)

 

(참조 – 스타크래프트 리마스터, 한국 PC방서 먼저 풀린다)

 

괴로움

오랜만에 찾은 PC방의 풍경은

꽤 많이 낯설었습니다.

 

자리에 앉기 전에

냉장고처럼 생긴 기계 앞에 줄을 선 이후에,

이용 요금을 선결제하는 시스템도 신기했고

 

블리자드 런처를 이용해

스타크래프트 리마스터에

접속하는 것도 저는 조금 생소했습니다.

 

(참조 – “아재들 출근해야 되는데…” 추억 소환한 ‘스타크래프트 리마스터’)

 

비록 달라진 환경에

약간 어리바리를 타긴 했지만,

 

(사진=아웃스탠딩)

(저는 테란 유저이고 8배럭을 시전하고 있습니다ㅎㅎ, 사진=아웃스탠딩)

 

그래도 배틀넷에 접속하고

추억의 맵 ‘투혼’에서 일꾼을 나누는 순간,

 

“와~ 리마스터가 진짜 현실이구나”라는

생각이 탁 들었습니다.

 

(사진=스타크래프트 리마스터)

(사진=스타크래프트 리마스터)

 

리마스터에서 달라진 부분은

분명했습니다.

 

조악하다는 평가받았던 게임 그래픽

놀라울 정도로 ‘고퀄’로 변했습니다.

 

그래서 처음엔

꽤 이질적이라고 느꼈지만

이 부분은 생각보다 빨리 적응되더라고요.

 

달라진 ‘배틀넷 시스템’

정식 출시 이후 사람들이 늘어날수록

무서운 경쟁력을 가질 것이란 생각이 들었습니다.

 

(참조 – 선명한 화면, 배틀넷은 편의성 개선! 스타크래프트: 리마스터)

 

(참조 – [스타1] 스타 리마스터 피시방에서 해본 소감)

 

놀람

그런데 말입이죠!!

 

‘리마스터’에 대해 논하면서

달라진 게임 그래픽과 베틀넷에 대해서만

이야기하는 것은 뭔가 온당치 않다는 생각이

계속 머릿속에서 맴돌았습니다.

 

왜냐하면

1998년 스타크래프트가 출시된 이래로

 

20년 동안 살아남으면서

스타크래프트는 사람들에게

단순히 ‘게임’이 아니라,

 

c2

(사진=스타크래프트 리마스터)

 

누군가에겐 ‘추억’이었고,

 

누군가에겐

 ‘삶에서 가장 열정적인 순간’이었으며,

 

또 누군가에겐

그 자체로 ‘예술’이었으니까요.

 

(참조 – 스타크래프트는 예술이었고, 문화였으며, 우리의 학창시절이었다)

 

그래서 제 생각엔 많은 사람들은

리마스터 출시를 기다리면서

 

‘게임 그래픽’이나 ‘배틀넷 시스템’의 변화보다는

오히려 다른 부분에 더 큰 관심을 가지고

있을 것이라는 생각이 들었습니다.

 

그건 바로,

 

궁금해하는모습

과연 이번 블리자드의 선택이

 

‘스타크래프트에 쏟았던

수많은 사람들의 열정을,

그리고 화려했던 시절을,

다시 부활시킬 수 있을까’겠지요.

 

(참조 – 리마스터, 스타크래프트 옛 영광 재현할까?)

 

(참조 – 새 옷 입은 스타크래프트, 열풍도 리마스터할까)

 

황당

그리고 그 가능성을

성급하게 예단하기 전에,

 

어쩌면 우리에겐,

 

어떻게 대한민국 사회에서

스타크래프트가 대세가 될 수 있었는지,

 

어떻게 한국 사회와 스타크래프트가 만나서

E-Sports라는 새로운 영역을 개척할 수 있었는지를

한 번 곱씹어 보는 것이 필요한 건 아닐까요?

 

능글맞은모습

그래서 오늘은

이 부분에 대해 한 번

살펴보도록 하겠습니다 🙂

 

※ 유행과 사회적 전염에 관해

나름 권위를 인정받는 말콤 글래드웰의

<티핑 포인트>에 근거해 분석했음을

미리 알려드립니다.

 

1. 유행은 개인보다는

‘소규모 그룹’을 중심으로

확산될 때 더 파괴적이다

 

c3

(사진=위키미디어)

 

본격적인 이야기를 시작하기에 앞서

 

‘존 웨슬리’라는 사람에 대해

가볍게 언급하고자 하는데요.

 

감리교의 창시자라 불리는 ‘존 웨슬리’는

선교 초기에 사람들 사이에서 그다지

존경받은 신학자도 아니었으며,

 

그렇다고 강력한 카리스마를 가진

인물도 아니었습니다.

 

 

파이팅

 

그런데 말이죠!!

 

그가 이끄는 감리교는

1780년대 미국 사회에서 불과 6~7년 만에

신도를 2만명에서 9만명으로 증가시킵니다.

 

당시 시대 상황을 고려하면

말 그대로 ‘폭발적인 증가’였죠!

 

카리스마를 가진 달변가도 아닌,

그렇다고 엄청난 신망을 받았던 것도 아닌,

존 웨슬리는 어떻게 감리교를 폭발적으로 성장시켰을까요?

 

그 답은 그가 펼쳐진

독특한 전략에 숨어 있습니다!

 

보통의 종교적 지도자들은

화려한 언변과 강력한 카리스마를 바탕으로

 

‘야외 설교’를 통해 개인들에게

직접적으로 호소하는 방식을 취했지만,

 

존 웨슬리는 여기에서

한 걸음 더 나아갔습니다.

 

(사진=위키미디어)

(사진=위키미디어)

 

그는 야외 설교와 동시에 직접

지역 내 종교단체들을 방문해

꾸준히 스킨십을 이어갔으며,

 

특히 웨슬리는 미 전역을 돌아다니면서

집단과 집단을 연결하는데

심혈을 기울였습니다.

 

그리고 이를 분석한

말콤 글래드웰은 이렇게 설명하죠.

 

c6

 

“웨슬리는

존 캘빈이나 마틴 루터 같은

위대한 신학자가 아니었습니다”

 

“다만 그는 개인과 개인을

연결했던 사람이 아니라,

 

집단과 집단을 연결한 사람이었습니다”

 

“웨슬리의 독창성은

조직 형성에 있었습니다”

 

(말콤 글래드웰)

 

그리고 말콤 글래드웰은

 

사회적 전염은

개인과 개인이 연결될 때보다

 

소규모 집단을 중심으로

조직과 조직이 연결될 때

더욱 폭발적이라고 말했는데요.

 

그래서 그는

어떤 유행을 만들려면

‘전염성 강한 소규모 집단’을 중심으로 한

‘확산 운동’을 먼저 일어나야 한다고 주장합니다.

 

(참조 – 애플, 나이키, 스타벅스 등 처럼 잘나가려면 올바른 집단을 목표로 잡아라)

 

(사진=giphy.com)

(사진=giphy.com)

 

스타크래프트가 한국 사회에서

퍼져나간 과정을 한 번 생각해보면 

이와 비슷한 부분이 꽤 있는데요.

 

스타크래프트의 이전의 게임들은

RPG 등 대부분이 집에서 혼자

즐기는 게임이 많았습니다.

 

그런데 스타크래프트는 시작부터 달랐죠.

 

(사진=배틀넷)

(사진=배틀넷)

 

초기부터 멀티플레이와 배틀넷을 지원했던

스타크래프트는 ‘3:3 헌터 공방’ 등 애초에

주변 사람들과 함께 즐기는 게임이었고,

 

스타를 처음 접한 사람들도

주변 사람들과 팀플을 통해

쉽게 게임을 시작할 수 있었습니다.

 

또한, 스타는 사람들 사이에

친분을 쌓는 용도로 은근히 활용됐죠.

 

(참조 – “스타크로 제자랑 친해졌죠”)

 

이처럼 스타는

단순히 개인 대 개인보다는

소규모 그룹을 중심으로 확산됐습니다!

 

그리고 여기에는

‘PC방 문화의 확산’이라는

독특한 변수도 큰 역할을 했는데요.

 

스타가 PC방 문화 확산에 영향을 미쳤느냐,

PC방의 확산이 스타의 인기에 영향을 미쳤느냐,

 

이 문제에 대해선 논박이 있을 수 있지만

이 둘 사이에 밀접한 관계가 있다는 점에 대해선

이견은 그다지 많지 않을 것 같습니다.

 

제가 여기서 주목하는 점은

PC방이라는 ‘소규모의 거점’이

함께 게임을 즐기는 사람들 사이에

공감대와 동류의식을 강화하는 데

일정 부분 영향을 미쳤다는 것인데요.

 

즉, PC방은 사람들을 모으고

이를 확산시키는 거점 역할을

했다고 볼 수 있습니다

 

(참조 – PC방, ‘스타크래프트’의 파트너)

 

(참조 – 구글 본사 가보니…“150법칙을 아시나요?”)

 

또한, PC방을 중심으로 한 ‘지역 대회’는

다른 동네의 사람들이 한 지역에 모여서

스타를 함께 즐기는 기억과 경험을

공유하는 자리가 되기도 했죠.

 

(참조 – ‘스타리그’의 부활… ‘PC방 폐인’도 돌아올까)

 

그리고 스타크래프트가

E-Sport로 성장하는 과정을 보면

‘클랜/길드’의 역할도 무시할 수 없습니다.

 

(참조 – 길드Guild와 클랜Clan)

 

(참조 – 활동하시던 스타크래프트 길드(클랜)이름 한번 써보죠)

기본

이처럼 스타크래프트가

초반에 확산되는 과정을 되짚어보면,

 

개인 대 개인으로 확산되었다기보다는

‘멀티 플레이’, ‘PC방 중심’, ‘클랜/길드’ 등

소규모 그룹을 중심으로 게임 문화가

퍼지기 시작했다고 볼 수 있습니다.

 

황당

그리고 말콤 글래드웰의 분석처럼,

 

이 소규모 그룹 중심의 확산이

어쩌면 스타크래프트가 다른 게임에 비해

보다 빠르고 뜨겁게 퍼지게 된

결정적인 요인은 아닐까요?

 

2. 매력적인 소수가

다수의 모방을 불러일으킨다!

 

궁금해하는모습 

‘베르테르 효과’에 대해선

잘 알고 계실 텐데요.

 

* 베르테르 효과 (Werther effect)

 

: 유명인이나 자신이 모델로 삼고 있던

사람이 자살할 경우, 그 사람과 자신을

동일시해서 자살을 시도하는 현상.

 

(사진=Gerald Ford’s Abaco Pipe Tobacco)

(사진=Gerald Ford’s Abaco Pipe Tobacco)

 

미국의 사회학자, 데이비드 필립스가 주장한

이 이론은 유명인의 행동이 일반 대중에게

생각보다 큰 영향을 미칠 수 있다고 말합니다.

 

여기에 말콤 글래드웰은

한 걸음 더 나아가,

 

유명인 등 평소 사람들이 선망하는

‘매력적인 대상(허락자)의 행동’이

어떤 유행이나 문화 현상을 폭발적으로

확산시키는 ‘티핑 포인트’가 될 수 있다고 주장하는데요.

 

이 분석가는 청소년 흡연도

이와 같은 방식으로 진행된다고 설명합니다.

 

c6

 

“흡연은 그 자체로 멋진 적이 없습니다.

하지만 담배를 피우는 사람이

멋있었을 뿐이죠”

 

“선택된 소수는 전염성을

퍼뜨리는 데 책임이 있습니다”

 

즉, 말콤 글래드웰의 주장은

청소년은 단순히 ‘니코틴 중독’ 때문에

흡연에 빠지는 것이 아니라,

 

자신의 주변 사람이나

미디어에 노출된 유명인의 ‘흡연 모습’을 보고

이를 멋있다고 생각해 모방하려는 동기 때문에

흡연을 시작하는 경우가 꽤 많다는 겁니다.

 

그래서 그는 10대들의 흡연은

‘주변의 흡연자가 매력적이냐’의 여부에 따라

‘모방 동기가 일어나느냐’에 따라

결정된다는 말하는데요.

 

즉, 유행이나 어떤 현상의 확산에는

‘메신저의 매력 여부’가 굉장히

중요하다는 의미입니다!

 

(사진=온라인커뮤니티)

(사진=온라인커뮤니티)

 

그런 면에서

저는 1~2세대의 게이머들이

‘게임에 대한 부정적인 인식’을 희석시키고,

 

‘게이머도 충분히 매력적일 수 있다’는 점을

보여준 것이 스타크래프트의 확산에

 

꽤 결정적인 영향을

미쳤다고 보는 게 합당하다고 생각합니다.

 

(사진=온게임넷)

(사진=온게임넷)

 

잘 아시겠지만,

스타크래프트 이전까지

게임은 그저 한가한 사람들이 즐기는

‘오락실 문화’에 가까운 이미지였죠.

 

그런데 스타크래프트 게이머들은

게임에 대한 이 ‘고루한 이미지’를 파괴했고,

심지어 게임하는 것을 ‘멋있어’ 보이게 만들었습니다.

 

아니, 실제로도 멋있었죠!

 

그래서 저는

이 게이머들의 매력이

E-Sports라는 새로운 분야를

개척하는데 결정적인 역할을 했다고 봅니다.

 

(참조 – 1세대 프로게이머들 어디서 무슨일 할까?)

 

(참조 – 1세대 프로게이머 ‘제2의 인생’시작)

 

웃음

그리고 여기에 저는 게임 방송도

큰 역할도 했다고 보는데요.

 

(사진=온게임넷)

(사진=온게임넷)

 

만약 게임 방송이

초기에 게임을 유치하게

묘사했던 방송 스타일을 유지했다면,

 

스타는 그렇게 폭발적으로

성장하지 못했을 겁니다.

 

(동영상=OGN 스타리그 오프닝 변천사)

 

그러나 프로게이머들의 매력을 배가시키는

해설진의 맛깔나는 언어적 수사와 더불어,

 

(참조 – 수많은 스타 선수의 캐릭터가 엄재경의 입에서 창조됐다)

 

게임 방송들은 경쟁을 통해

일반 스포츠 중계 수준과 맞먹는 정도로

방송 퀄리티를 끌어올렸습니다.

 

황당

그런 면에서 봤을 때

게임 방송들이 미디어로서

스타크래프트의 확산에 결정적인 역할을

했다고 보는 게 타당하지 않을까요?

 

(참조 – “스타크래프트1에 젊음을 다 바쳤는데…”)

 

(참조 – 표절논란 KBS ‘해피선데이’, 온게임넷 PD에 사과)

 

(참조 – ‘방송 작가’ 조인화가 바라본 스타크래프트 17년)

 

(참조 – e스포츠 ‘캐리’해온 미디어 20년 史)

 

(참조 – 가슴에 묻은 ‘MBC 게임’의 추억)

 

3. 쉽고 재미있는 메시지는

언제나 빠르게 전파된다.

 

파이팅

 

그리고 저는 게임 방송이

스타크래프트의 발전에

한 가지의 역할을 더 했다고 보는데요. 

 

그건 일반인들이

쉽게 이해하기 어려운 게임을

굉장히 ‘알기 쉬운 메시지 형태’로

전환했다는 것입니다.

 

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(사진=pixabay.com)

 

많은 사람들이 간과하기 쉽지만,

어떤 문화 현상이니 제품이

사람들에게 확산될 때 

 

‘메시지를 얼마나 이해하기 쉽게 만들었느냐’

생각보다 큰 영향을 미칩니다.

 

말콤 글래드웰은

이렇게 말한 적이 있죠.

 

c6

 

“혁신은 그저 아무런 노력 없이

한 집단에서 다른 집단으로 술술

흘러가지 않습니다”

 

“수많은 하이 테크놀로지 제품들이

얼리어답터들을 넘어 대중적으로

확산되지 않고 실패하는 것은

 

초기 다수파들에게 설득력 있게

다가갈 수 있는 방법을 모색하는 데

실패했기 때문입니다”

 

“(확산에 성공하려면 메시지를)

우리 같은 평범한 사람들이

이해할 수 있는 언어로 전환시켜줘야 합니다”

 

즉, 어느 한 제품이, 어느 한 문화가

대중적으로 받아들여지려면 ‘메시지’가

이해하기 쉽게 간단 명료해야 한다는 의미인데요.

 

이를 전문가들은

‘고착성’이라고 부릅니다

 

(참조 – 큐레이션은 끈적끈적해야 합니다)

 

 

그리고 저는 게임 해설진들이

복잡하고 어려울 수 있는 게임을

 

마치 전쟁을 중계하듯,

스포츠 중계를 하듯,

 

치열하면서 알기 쉽게 설명해

사람들 사이에서 스타크래프트가

확산되는데 큰 기여를 했다고 생각합니다.

 

그래서 스타크래프트를

하지 않은 사람들조차도,

 

스타를 잘 모르는 사람들조차도

게임 방송을 즐겨 보게 만들었죠.

 

황당

그런 면에서

게임에 대한 편견을 없애고

보다 대중적인 사랑을 받는데,

 

스타가 티핑 포인트로 향해 달려가는데,

 

해설진과 방송이 기폭제 역할을 한 건 아닐까요?

 

4. 기적은 대중의 참여로 완성된다!

 

(사진=위키미디어)

(사진=위키미디어)

 

기획자 입장에서, 생산자 입장에서 생각하면

어떤 유행을 만들거나 현상을 촉발시키는 것이

자신의 실력이나 전략 덕분이라고 생각하고 쉽습니다.

 

놀람

그런데 말이죠!!

 

일정 정도 규모를 넘은 유행이나 현상은

일부 소수자들이 통제하기 어렵습니다.

 

그 정도 되면

이 확산의 무게추는

다른 쪽으로 넘어가게 되죠.

 

바로 ‘사람들의 참여’입니다.

 

어떤 현상에 많은 사람들이

참여하는 사람들이 늘어날수록

그 규모는 점점 눈덩이처럼 커지죠.

 

그래서 문화 현상이나 유행을 분석할 때,

어느 시점에 사람들이 폭발적으로

참여하기 시작하느냐는 중요한 변수입니다.

 

그리고 보다 많은 사람들이

참여할 수 있는 지점을 만들어야 하죠.

 

c6

 

“(유행을 만들려면)

사람들이 적극적으로

참여하도록 유도해야 합니다”

 

따라서 스타가

아무리 재미있었다 해도,

게이머가 아무리 매력적이었다 해도,

 

많은 사람들이 이 현상에

적극적으로 참여하지 않았다면,

 

온라인을 달군

스갤러들이 없었다면,

 

치어풀을 들고 용산 게임장에 

가득 채운 사람들이 없었다면,

 

2004년 광안리 해변가를 찾는

그 수많은 사람들이 없었다면,

 

스타크래프트는

황금기를 누릴 수 없었을 겁니다. 

 

또한, 폭발적인 팬들의 열광이 없었다면

프로게임단도, 공군 에이스도,

쉽게 만들어지지 않았겠죠.

 

그래서 스타크래프트가

대한민국을 어떻게 장악했는가를

분석하는데 있어서

 

수많은 팬들의 적극적인 참여는

빼놓을 수 없을 부분인 것 같습니다.

 

황당

어쩌면

블리자드가 멀티 플레이를

지원하도록 게임을 만든 것보다,

 

게이머들이

게임에 대한 인식을 바꾼 것보다,

 

방송 중계진의 역할보다,

 

스타크래프트라는 현상을 완성한 것은

‘팬들의 뜨거운 참여’가 아니었을까요?

 

(참조 – 엄재경 “돌아온 스타크래프트, 팬들 있는한 GG는 없다”)

 

리마스터보다 중요한 건..

 

궁금해하는모습

그리고 이 결론에 도달하면

스타크래프트가 왜 몰락했는지도

쉽게 이해할 수 있습니다.

 

프로게이머들 사이에서,

대회 운영 과정에서,

자신들에게 뜨거운 열정을 보낸

팬들을 ‘기만’하는 일이 연이어 벌어졌고,

 

그렇게 방송은 중단되며

게이머들이 설 무대가 사라졌습니다.

 

그리고 새로 출시한 게임들 사이에서

스타크래프트는 점점 홀대받았죠.

 

(사진=블리자드)

(사진=블리자드)

 

그렇게 타오르던 불꽃은

점점 희미해져 갔습니다.

 

물론 반전과 전복을

시도한 사례가 없었던 것은 아니지만

 

엄밀히 말해서 다시 불꽃을

살릴 정도는 아니었습니다.

 

 

그런 점에서

‘리마스터의 출시’는 몰락 이후에

가장 큰 반전의 계기인지도 모르겠습니다.

 

괴로움

하지만 안타깝게도

미래를 쉽게 예단할 수는 없습니다.

 

특히 스타크래프트가

그동안 이루어 낸 일들이

너무 기적 같은 일들이었기 때문에,

 

다시 그런 일이 재현될지는

솔직히 아직은 잘 모르겠습니다.

 

다만, 요즘 들어

언젠가 강민 해설이

<스타 뒷담화>에서 했던 말이

계속 머릿속에서 맴도네요.

 

pp22

 

“우리가 최악이라고

진짜 최악이라고 생각하는

그런 시나리오가 왔을 때,

 

‘이 판이 망해서 없어지겠다’

이 정도까지 고려해 볼 수 있는 거 아니에요?”

 

“진짜 (그런) 최악의 상황이 왔을 때”

 

“다시 하면 되죠. 뭐

처음부터 다시 하면 되는 거야”

 

어쩌면 리마스터가 가지는 진짜 의미는

스타크래프트를 좋아했던 많은 사람들에게

다시 도전해볼 하나의 시작점이 생긴 것 아닐까요?

 

리마스터 그 자체보다는,

 

지금 우리 마음속에

‘이 게임을 다시 시작할 마음이 있느냐’가,

다시 처음부터 ‘리스타트’할 의지가 있느냐가,

 

더 중요한 게 아닐까요?

 

(참조 – 티핑 포인트)

 

(참조 –  돌아온 뒷담화 16회 2부 : 승부조작 파문)
 

(참조 – 스타1 마지막 스타리그 전용준캐스터 멘트)

 

(참조 – 스타와 디제이맥스, 2004년 데자뷰)

 

(참조 – 스타크래프트 리마스터와 추억의 부활)

 

(참조 – ‘스타크래프트: 리마스터’, e스포츠 중심으로 다시 떠오를까?)

 

(참조 – 전설의 게임 ‘스타크래프트’ 방송 콘텐츠로 부활)

 

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