클래시 로얄과 붐비치

 

(사진=슈퍼셀)

(사진=슈퍼셀)

 

클래시 오브 클랜, 헤이데이를

만든 게임 개발사 슈퍼셀!

 

(사진=슈퍼셀)

(사진=슈퍼셀)

 

국내에선 모바일게임 마케팅 ‘쩐의 전쟁’을

촉발한 장본인으로도 매우 유명한 곳이죠?

 

하지만 친애하는 아웃스탠딩 최용식 기자도

유일하게 즐기고 있는 게임이 COC일 정도로

정말 재밌는 게임을 만들고 있는 회사입니다.

 

(최용식 기자님 죄송합니다;;; 사진=카카오톡 캡처)

(이렇게 쓸지 모르셨지말입니다 ㅋㅋㅋ. 사진=카카오톡 캡처)

 

완벽한 게임이라는 찬사까지 ㅋㅋㅋ

 

이런 팬들을 바탕으로 슈퍼셀은 창사 5년만에

단 4종의 게임으로 매출 2조8000억원,

세전영업이익(EBITA) 1조1000억원을 기록!

 

전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는

게임사라는 평가를 받고 있는 회사입니다.

 

(각 시점 별 매출은 로이터, 월스트리트저널, 포브스 등 외신을 참조했다. 사진=아웃스탠딩)

(각 시점 별 매출은 로이터, 월스트리트저널, 포브스 등 외신을 참조했다. 사진=아웃스탠딩)

 

더군다나 이 회사의 구성원은

핀란드에 모여 있는 개발자는 80여명 등

전 세계 지사까지 모두 합쳐

180여명에 불과합니다.

 

사원 1인당 연간 매출액이

무려 150억원에 달한다는….

 

(사진=슈퍼셀)

(사진=슈퍼셀)

 

2010년 6월, 일카 파나넨 대표가

5명의 동료와 함께 한 허름한 사무실에서

창업한 슈퍼셀은 어떻게 이런

미친 성과를 낼 수 있었을까요?

 

1. 슈퍼셀, 프로 스포츠를 벤치 마킹하다!

 

슈퍼셀 창업 이전에도 일카 대표는

유럽 모바일 게임 업계에서는

꽤나 유명한 인물이었는데요.

 

2016-04-11 22;57;57

 

“일카 파나넨은 2000년 수미아라는

모바일게임을 만들었는데,

2002년 모바일 게임 전시회에서

수미아 게임의 정교함에 감탄했었다”

 

“유럽 사람들은 우리보다 디테일에

신경을 많이 쓴다고 생각했는데

지금 알고보니 CEO의 꼼꼼한 때문이었다”

 

(조성문 빅브레인랩 대표, 테크니들 편집장)

 

일카는 2004년 수미아를 약 200억원 가치로

디지털 초코렛이라는 게임사에 매각,

이후 2010년까지 근무했는데요.

 

(사진=위키페디아)

(사진=위키페디아)

 

그는 이 기간을 게임사 경영을 위한

MBA과정이라고 기억할만큼 

게임 스튜디오 운영과 게임 비즈니스에

대해 많은 걸 배웠다고 합니다. 

 

하지만 그는 ‘매출’보다는

‘오래 즐길 수 있는 재밌는 게임’을 만드는

회사를 만들고 싶다는 생각에 사표를 내고 

슈퍼셀을 창업하게 됐습니다.

 

사실 10여년의 게임 산업 경험은

그에게 매우 간단한 진리를 선사했습니다.

 

2016-04-11 23;09;15

 

“회사를 만들 때는 단 한 가지만

생각하면 되고, 이 한 가지가 가장 중요합니다”

 

“최고의 사람들을 모으세요. 거기서부터

좋은 일들이 시작될 것입니다”

 

“만약 프로 스포츠 구단이 포지션별

최고의 프로 선수로 팀을 구성하는 것처럼

게임 회사를 만든다면 어떻게 될까요?”

 

(일카 파나넨 슈퍼셀 CEO)

 

그는 게임 개발팀은 커지면서

불필요한 관료주의, 심지어 사내 정치까지

개입되는 현상을 과거의 경험을 통해

알고 있었는데요.

 

그래서 매우 뛰어난 사람들이

최소한의 크기로 팀을 이뤄

외부의 간섭없이 재밌는 게임만을

만드는 회사를 꿈꾸며 슈퍼셀을 설립합니다.

 

현재 슈퍼셀에 근무하는 개발자는

최소 10년 이상의 경력을 갖춘

베테랑으로만 이뤄져 있다고 하네요.

 

('슈퍼'한 '셀'들이 모인 회사가 슈퍼셀! 사진=슈퍼셀)

(‘슈퍼’한 ‘셀’들이 모인 회사가 슈퍼셀! 사진=슈퍼셀)

 

슈퍼셀 간판 게임인 클래시 오브 클랜의

개발진도 현재 20여명에 불과하죠.

 

슈퍼(Super)는 말 그대로 ‘매우 뛰어남’,

셀(Cell)은 10명 이하 작은 조직을 뜻합니다.

 

그래바로그거야 

“정말 회사명이 창업자의

목표를 잘 반영하는 듯!”

 

“그런데 많은 연봉을 주고 데려온

비싼 선수들이 모여있는 팀이라고 해서

늘 프로리그에서 성공하는 건 아니겠죠?”

 

“슈퍼셀의 조직 운영 방법을 좀 더

자세히 살펴보겠습니다”

 

2. 고수는 고수를 알아보는 법!

 

프로 스포츠 구단들은 매우 냉정하게

선수들의 ‘가치’를 평가해 연봉을 지불합니다.

 

야구로 따지면 이 가치는

타율이나 방어율 같은 공개된 ‘데이터’에

의해 철저하게 측정되는데요.

 

하지만 영화나 게임 개발 등

흥행 위험도가 있는 콘텐츠 산업에서는

기획자, 프로그래머, 디자이너, 마케터의

능력을 숫자로 평가하기는 매우 힘듭니다.

 

이 둘은 상대의 능력을 정확히 알고 있다. 사진=슈퍼셀)

(이 둘은 상대의 능력을 정확히 알고 있다. 사진=슈퍼셀)

 

하지만 고수는 고수를 알아보는 법!

 

슈퍼셀의 180여명의 직원들은 모두

자신들이 무슨 일을 하고 있는지 공유하고

늘 자신을 증명해야 한다고 합니다.

 

가령 누군가 ‘이런 게임 만들고 싶어~’라고

아이디어를 내면, 그 프로젝트에 흥미를 느낀

개발자들이 모여 게임을 만드는데요.

 

이 게임도 초창기부터 엄청난 내부 질문을 받았다고..사진=슈퍼셀)

(이 게임도 초창기부터 엄청난 내부 질문을 받았다고..사진=슈퍼셀)

 

180여명의 슈퍼셀 전체 구성원들은

개발이 시작된 이후부터 이 게임에 대한

모든 정보를 접할 수 있고

 

일정 수준 이상으로 개발된 이후에는

마케터나 고객 지원조직 인력, 다른 팀 개발자 등

 

모든 전체 구성원이 자유롭게 플레이하면서

개발자에게 언제든 의견을 제시한다고 합니다.

 

놀람

클래시 오브 클랜과는 뭐가 다른가요?

왜 이 단계에서 현질을 강요하는 거죠?”

 

넌뭐냐 

“이 게임이 10년 이상 플레이 될 수 있나요?

 

이런 질문을 자유롭게

할 수 있는 분위기라고..

 

개발자들도 전 세계에서 진행되는

게임 마케팅 현황을 수시로 공유받으면서,

자신들의 게임 개발 의도와 다른 측면으로

마케팅이 진행된다면 언제든 문제를 제기할 수 있죠.

 

한국 광고도 본사 직원들이 다 본다는 뜻! 사진=아웃스탠딩)

(한국 광고도 본사 직원들이 다 본다는 뜻! 사진=아웃스탠딩)

 

그리고 이 과정에서 괜히 ‘태클’을 걸기 위한

질문을 하는 ‘프로답지 못한 사람’,

합리적인 문제제기에 답을 내놓지 못하는 사람은

주변의 ‘프로’들에게 실력이 들통나겠죠?

 

화남

“게임사에 몇 년만 있어 보면 다 보여요.

질문을 위한 질문을 하는 건지,

진짜 궁금해서 물어보는 건지…”

 

(게임업계 관계자)

 

이 때문에 슈퍼셀 내부에서는

좋은 평판을 얻으려면 무엇보다도

실력에 바탕을 둔 ‘대화’의 기술을

기르는 것이 필수적이라고 하네요 ㅎ

 

그리고 이 같은 소통은

회사 내부에서만 그치지 않습니다.

 

최근에는 게임의 숫자와 서비스 지역이

늘어나며 외부 파트너사의 도움을 받지만

 

자체 게임 커뮤니티나 소셜 미디어 계정은

어디까지나 게임 개발진을 포함한

내부 인원이 중심이 돼 운영한다고 합니다.

 

개발진이 직접 참여하는 게임 포럼. 우리로 따지면 네이버 게임 공식 카페. 사진=슈퍼셀 포럼 캡처)

(개발진이 직접 참여하는 게임 포럼. 우리로 따지면 네이버 게임 공식 카페. 사진=슈퍼셀 포럼 캡처)

 

또 광고 제작 회사 등 자신들과

함께 일하는 외부파트너를 고를 때도

팀의 연장이라는 생각으로

 

‘슈퍼셀 게임을 좋아하는지 여부’도

꽤 중요하게 고려된다고…

 

3. 슈퍼셀을 만든 9할은 ‘실패’였다

 

이렇게 서로 하는 일이 모든 공개된

슈퍼셀에서 구성원에게 장려하는

매우 중요한 요소가 있습니다.

 

바로 ‘실패’를 하라는 것!

 

슈퍼셀은 초창기에는 노키아 몰락 후

열심히 벤처 지원책을 만들던 정부의 지원을 받았고

 

설립 후 1년여만에 슈퍼셀의 가능성을 

매우 높게 평가한 Accel이라는 벤처캐피털에게

1200만 달러의 투자 유치에 성공합니다.

 

일정기간 실패해도 되는 체력을 갖춘 것이죠.

 

최근 슈퍼셀은 4개 게임의 전 세계

하루 접속자 수가 1억명을 넘었다고

발표했는데요.

 

이때 이 4개 게임의 성공을 위해서

중도에 포기한 14개의 게임을 언급하며

실패의 중요성을 설명했습니다.

 

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“실패하지 않았다는 것은

새로운 것을 만들고,

성공하기 위한 충분한 위험을

감수하지 않았다는 것을 뜻합니다”

 

“어떻게 보면 이는 창의적인 일을 하는

조직에 있어 가장 큰 위험 요소죠”

 

“모든 실패는 매우 특별한 배움의

기회를 주고, 결국 필요한 일을

할 수 있는 능력을 기를 수 있습니다”

 

사진=슈퍼셀)

(실패를 겪지 않은 성공은 위험하다는 것이 슈퍼셀의 생각. 사진=슈퍼셀)

 

즉, 흥행 게임을 만드는 과정은

결국 여러 실패를 극복하고

 

아니다 싶으면 아예 처음부터

다시 만드는 고통스러운 과정을

거쳐야 한다는 이야기가 되는데요.

 

그리고 프로젝트 중단 여부는

CEO나 다른 고위 직원들은

결코 간섭하지  않고 전적으로

해당 ‘셀’에서 스스로 결정한다고 하네요.

 

2016-04-11 23;09;15

 

“이런 과정에서 우리는 만약 게임이

충분히 재밌지 않다는 생각이 들면”

 

“빨리 접는 게 늦게 포기하는 것보다

훨씬 낫다는 배움을 얻게 됐습니다”

 

이처럼 실패를 인정하는 ‘창작자’의

고통을 알기 때문에 슈퍼셀은 실패했을 때

 

전사 직원이 모여 혹독한 배움의 과정을

마친 것을 축하해준다는 의미로

샴페인을 터뜨려준다고 합니다.

 

수십개의 작품이 기획되고 소프트런칭까지 간 이후 개발이 취소되면 샴페인 파티를 연다고. 이정도 실패는 해야 축하할만 하다는 뜻도 될듯! 사진=슈퍼셀)

(수십개의 작품이 기획되고 소프트런칭-일부 국가에서 게임을 출시해 보는 것-까지 간 이후 개발이 취소되면 샴페인 파티를 연다고. 이정도 실패는 해야 축하할만 하다는 뜻도 될 듯! 사진=슈퍼셀)

 

슈퍼셀은 지난 2010년 창사 후

처음으로 만들었던 건샤인(gunshine)이

월간 50만명의 이용자 수를 기록했지만

 

수년간 길게 플레이할 수 있는 게임이

아니라는 생각에 과감히 접어 버렸고…

 

슈퍼셀이 KILL한 최초의 게임. 사진=슈퍼셀)

(슈퍼셀이 KILL한 최초의 게임. 사진=슈퍼셀)

 

모바일 게임 pets vs. Orc와 ‘Tower’도

충분히 재밌지 않아 개발을 중단해 버립니다.

 

또 클래시 오브 클랜팀은

태블릿PC에서 페이스북 소셜 기능을 활용하는

코드명 ‘magic’이라는 게임을 만들기 위해

 

6개월 동안 모든 팀원이 밤낮으로 일하며

매우 완성도 높은 게임을 만들어 냈지만…

 

이후에도 KILL은 계속됐다. 사진=슈퍼셀)

(이후에도 KILL은 계속됐다. 사진=슈퍼셀)

 

더 재밌어 보이는 ‘클래시 오브 클랜’의

개발하기 위해 ‘매직’의 게임 개발을

중단해 버렸다고 합니다.

 

그리고 이 ‘매직’이라는 이름은

COC가 개발 단계 코드 네임으로

물려 받아서 사용했죠.

 

이처럼 창사 이후 슈퍼셀을 지속적으로

훌륭한 게임을 스스로 접어오며

더 혹독하게 자신들을 단련시켰고

 

그 결과 스마트폰에서 새로운 게임을

원하는 유저들의 니즈와 운 좋게 맞아 떨어지며

지금과 같은 거대한 성공을 만들 수 있었는데요.

 

(최초의 히트게임 헤이데이 출시 현장. 연휴 때 출시가 됐고, 전 세계에서 밀려오는 문의에 휴가간 직원들까지 휴가지에서 컴퓨터 켜고 일일이 답변했다고. 이후 슈퍼셀은 '연휴'기간에는 게임을 출시하지 않는 문화가 생겼다고 한다. 사진=슈퍼셀)

(최초의 히트게임 헤이데이 출시 현장. 연휴 때 출시가 됐고, 전 세계에서 밀려오는 문의에 휴가간 직원들까지 컴퓨터 켜고 일일이 답변했다고. 이후 슈퍼셀은 ‘연휴’기간에는 게임을 출시하지 않는 문화가 생겼다고 한다. 사진=슈퍼셀)

 

슈퍼셀은 이처럼 남들보다 앞서간 이점을

지속적으로 ‘실패’를 거듭할 수 있는

회사 문화를 만드는 데 투자했고

 

올해 클래시 로열을 출시하며

글로벌 원빌드 서비스 게임 4개를 연달아

홈런을 치는 엄청난 성과를 만들고 있는 것이죠.

 

4. 슈퍼셀의 성공? 10년 이상 즐길 게임,

100년 이상 가는 회사를 만드는 것!

 

2016-04-11 23;09;15

 

“월드 오브 워크래프트 같은 게임은

엄청나게 많은 팬들이 수년간

플레이하고 있습니다”

 

“우리의 꿈은 이와 같은

게임 서비스를 만드는 것입니다”

 

그래서 국내에서 엄청난 마케팅 비용을

태운 것으로 알려진 클래시 오브 클랜 광고도

 단기간에 유저를 모으는 것도 중요하지만

 

(사진=클래시 오브 클랜 CF 캡처)

(사진=클래시 오브 클랜 CF 캡처)

 

조금 띨빵하지만 열심히 뛰는 ‘바바리안’

자연을 사랑하는 쎈 자이언트 캐릭터를

대중에게 어필하고자 하는데

마케팅 활동에 목적이 있었다고 합니다.

 

(개인적으로 이 CF가 역대 모바일게임 광고 중 가장 웃겼다. 사진=붐비치 CF 캡처)

(개인적으로 이 CF가 역대 모바일게임 광고 중 가장 웃겼다. 사진=붐비치 CF 캡처)

 

한국을 비롯한 아시아 시장에서

슈퍼셀 캐릭터들의 인지도는 매우 낮기 때문에

이런 목표를 이루기 위해선 당연히 더 많은

마케팅 비용을 태울 수 밖에 없었겠죠?

 

물론 2015년 매출 2조8000억원이라는

엄청난 수익이 있기에 가능한 일이지만…

 

이런 투자를 통해 10년 이상

즐길 수 있는 게임을 유저들에게 도달시킨다면

결코 손해가 아니라는 판단을 했을 것입니다.

 

지금까지 슈퍼셀의 이야기를 풀어봤는데요.

마지막으로 정리를 해보자면

 

1. 10년 이상 경력의 최고의 인재를 모은다

 

2. 소규모 ‘셀’ 결성, 실패를 스스로 판단하게 한다

 

3. 실패는 매우 특별한 배움. 실패를 축하해 주자

 

4. 조직원은 누구나 모두에게 질문을 할 수 있고,

이 과정에서 자신이 ‘프로’임을 증명해야 한다.

 

5. 성공적으로 출시된 게임의 CF 등  

마케팅 활동은 단기간의 다운로드 증가보다는

‘코어 메시지’를 전달하는 데 중점을 둔다.

 

지금까지 슈퍼셀은 이 같은 원칙을 잘 지켜오며

전에 없던 거대한 성공을 이룩해 왔습니다.

 

하지만 언제까지 소규모 개발 조직을 유지하면서

전 세계 이용자들의 요구에 부합할 수 있는

지속적인 콘텐츠 업데이트가 가능할까요?

 

또 일본의 닌텐도 등 게임 업계 거인들이

앞으로 모바일 시장에 대한 투자를

늘려갈 계획으로 점점 경쟁은 치열해 질 것입니다.

 

노트북

슈퍼셀이 10년 이상을 즐길 수 있는

게임을 만드는 것이 목표라면

‘클래시 오브 클랜’이나 ‘헤이데이’도 아직

반환점도 돌지 않은 셈인데요. 

 

과연 180여명의 작은 조직은

앞으로도 계속 기적 같은 성과를

이어 갈 수 있을까요?

 

핀란드에서 탄생한 모바일 게임사

슈퍼셀의 앞날이 정말 궁금해집니다 ㅎ

 

*본 포스팅은 과거기사로

2016년 4월 11일에 발행됐습니다.

 

(참조 – Our story x Supercell)

*일카 파나넨 대표 멘트는 이 회사 소개를 기초로 

아래 기사들의 멘트를 녹여 작성했습니다.

 

(참조 – Why Cultues Matters)

 

(참조- Supercell: Zero to $3Billion in 3Years)

 

(참조 – 핀란드게임사 슈퍼셀의 준비된 성공)

 

(참조 – 손정의 소뱅 회장의 승부사 인생)

 

(참조 – 기업이 점점 작아지고 있다)

 

 
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