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게임
넷마블의 적자 탈출기
넷마블 깜짝 흑자냈다 넷마블이 적자를 탈출했습니다. 2023년 4분기 흑자로 전환했는데요. 7분기 연속 적자에서 벗어나 8분기 만에 흑자 전환에 성공한 겁니다. "2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연됐습니다" "그러면서 7분기 연속 영업손실을 기록했는데요" "시장의 기대치에 부합하지 못했으나 2023년 4분기 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했습니다" (권영식 넷마블 대표) 흑자 전환에 힘입어 주가도 다음날(2월 8일) 상승했습니다. 다만, 흑자가 다음 분기까지 이어질 수 있을지는 의문인데요. 넷마블이 적자를 기록한 7분기 동안 어떤 일이 있었는지 살펴봤습니다. 흑자로 전환했다 먼저, 2023년 4분기 실적부터 살펴보겠습니다. 넷마블은 비용을 줄이면서도 매출 성장을 하겠다는 의지를 약 7분기 동안 보였습니다. 그 결과, 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원을 기록했습니다. 전 분기보다 5.4% 증가했고요. 전년 동기 대비 3.2% 감소했는데요. 매출 비중은 해외 80%(5340억원), 한국 20%(1309억원)으로 나타났습니다.
넥슨코리아 116억원 과징금, 왜 억울하다고 할까?
넥슨이 얼마 전 공정거래위원회로부터 과징금 116억 4200만원을 부과받았습니다. 2002년부터 전자상거래법이 시행된 이후 지금까지 가장 큰 규모의 과징금입니다. 공정위는 넥슨이 온라인게임 '메이플스토리' 운영 과정에서 확률형 아이템의 확률을 변경하고 이를 이용자에게 알리지 않았다는 점을 지적하면서 이같이 조치했는데요. 넥슨은 관련 사항을 대부분 인정하면서도 이의신청 또는 행정소송을 검토할 것이란 입장을 내놓았어요. 다소 억울한 지점들이 있기 때문인데요. 어떤 일이 일어나고 있는 것인지 한 번 정리해 볼까 합니다. 넥슨은 무엇을 잘못했을까요? 우선 이번 일이 일어나게 된 배경을 공정위가 지적한 내용을 중심으로 살펴보겠습니다. 메이플스토리는 넥슨의 대표 IP 중 하나입니다. 2003년 서비스를 시작해 지난 2023년 20주년을 맞은 장수 IP이기도 하죠. 국내 온라인 게임의 성장을 이끈 대표 게임이기도 하고요. 메이플스토리의 영향력은 지금까지도 상당합니다. 넥슨은 국내 게임사 중 독보적인 존재감을 드러내고 있는데요. 그건 스테티셀러의 안정적인 성과가 자리하고 있기에 가능한 일이죠. 메이플스토리는 던전앤파이터, FC 온라인과 함께 넥슨 매출의 상당 부분을 담당하고 있습니다. 비단 국내에서뿐만 아니라 해외 여러 지역에서도 메이플스토리의 영향력은 여전합니다. 지난해 중국에선 메이플스토리M이 큰 성공을 거둔 바 있기도 합니다. 중국에서 서비스를 시작한 지 약 35일 만에 약 742억원(5500만 달러)의 수익을 거두었거든요.
2024년, 흑자를 낸 프로게임단을 볼 수 있을까요?
2023년, e스포츠가 대중의 관심을 받기 시작했습니다. 지난 연말, 고향집에 가서 TV를 틀었더니 '페이커' 선수가 출연한 '유퀴즈 온 더 블록'이 나오더군요. 그러자 옆에 계시던 어머니가 "페이커 나왔다!"라며 반색하십니다?? "엄마가 페이커를 어떻게 알아?" "내가 페이커를 왜 몰라?? 아시안게임에서 금메달 따고, 이번에 우승도 했잖아!" "얘가 게임도 잘하는데, 책도 많이 읽고, 생각하는 게 남다르더라구!" (참조 - 7년 만에 롤★컵 우승! 페이커 자기님이 240억 보다 중요시 생각하는 것) 대한민국 한 가정에서 일어난 사소한 에피소드이긴 하지만, 저는 2023년을 '대중적으로 e스포츠 관심이 크게 커진 해'라고 정리해도 손색이 없다고 생각합니다. 2022년 롤드컵(LOL 월드 챔피언십)을 상징하며 연말연초 건배사로도 꽤나 많이 사용됐던 '중꺾마(중요한 것은 꺾이지 않는 마음)'로 시작해 항저우 아시안 게임 '스트리트 파이터 5' 종목에서 우승하면서 최초의 e스포츠 금메달리스트가 된 'M.리자드(김관우)'가 열기를 이었고 뒤이어 LOL(리그 오브 레전드) 종목에서 우리나라 대표팀이 5경기 모두, 특히 준결승에서 개최국 중국을 꺾으며 무실 세트 우승을 차지하며 타오르더니 (페이커의 어마어마한 중국 팬덤도 화제였죠) 11월, 한국에서 열린 '2023 롤드컵'으로 정점을 찍었습니다. 주요 방송국과 신문사가 앞다투어 롤드컵 결승전 보도를 쏟아내는 모습을 보며 정말 격세지감이란 생각이 들었습니다. 2022년 시장 규모가 1000억원을 넘겼을 만큼 e스포츠 시장은 그동안 여러 난관을 겪으면서도 꾸준히 성장해 왔는데요.
폭풍이 부는 5대 게임사, 서열 정리했습니다
게임판이 깨졌습니다 게임업계 구도가 재편되고 있습니다. 한동안 국내 게임 업계는 '3N'(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 주도해왔는데요. 어느 새 경쟁 구도에 균열이 생겼고요. 넥슨 독주 체제로 바뀌었습니다. 매출 성과, 시가 총액, 게임 흥행 등 넥슨이 경쟁사를 큰 폭으로 따돌렸기 때문입니다. (참조 - 게임 3N 중… 또 넥슨만 '독주') 3N 체제가 사실상 깨진 겁니다. 후발주자인 크래프톤이 신흥강자로 급부상하면서 나머지 2N도 흔들리는 중입니다. 카카오게임즈는 실적 부직과 모회사 리스크가 겹치면서 어려움에 처한 모습이죠. 게임 업계 경쟁 구도가 새롭게 재편되는 상황인데요. 이번 기사에서는 '3N 2K'로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 5대 게임사 서열을 정리해보겠습니다. 여러 각도로 게임사들의 2023년 상황을 살펴보면서 2024년을 전망해보면 좋을 것 같습니다. 1. 시가총액 서열 시가총액 순으로 살펴보겠습니다. 2023년 12월 14일 종가 기준입니다. 엔화 역시 같은 날 환율을 적용했습니다. 1위는 23조310억원의 넥슨입니다. 2위와 압도적인 차이가 납니다. 3N이라는 표현이 무색합니다. 넥슨은 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부에 상장했습니다. 상장 시초가는 1307엔(약 1만1800원), 시가총액은 약 5500억엔(약 5조원)이었죠. 2020년 12월, 시가총액 30조원까지 올라섰던 적이 있습니다. 당시 일본 도쿄증권거래소 1부 상장 기업 중 50위에 해당하는 수치였습니다. (참조 - 넥슨 시가총액 30조원 돌파…日 상장기업 50위 '껑충') 이때부터 넥슨은 일본 상장 주요 게임사 중 닌텐도에 이은 시가총액 2위를 기록 중입니다.
크리에이터와 리뷰어가 만나 펼치는 기묘한 이야기 '앨런 웨이크 2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임에는 위기에 빠진 세계를 구하는 영웅적인 캐릭터가 자주 등장합니다. 플레이어가 직접 이야기를 끌어가야 하니 아주 안티테제가 아닌 한 대체로 주인공이 영웅적인 전개를 맡게 되죠. 다만 '태어나보니 왕자, 재벌2세'처럼 지나치게 먼치킨적인 설정은 식상해서 배경이나 설정은 평범한(듯 보이는) 무언가로 등장하는 경우가 많긴 합니다. 대표적인 사례가 이른바 '이공계 영웅'이라 불리는 캐릭터입니다. '데드 스페이스'에서 우주의 거악과 맞서는 주인공 아이작 클라크는 사실 실력 좋은 엔지니어일 뿐이고요. '하프 라이프'에서 인류를 구원하는 고든 프리맨은 MIT 박사 출신입니다. 게임만의 상황이 아닙니다. 마블 시네마틱 유니버스만 봐도 아이언맨은 엔지니어, 헐크는 물리학 박사니까요. [스티커] 이렇듯 이공계가 판을 치는 게임계에 13년이란 긴 공백을 깨고 돌아온 캐릭터가 눈에 띕니다. 많은 이들이 '문과의 희망'이란 별명까지 부여할 정도로 빛나는 주인공이기도 하죠. 바로 레메디 엔터테이먼트에서 제작한 '앨런 웨이크' 시리즈의 앨런 웨이크입니다. 문과 영웅이 된 소설가의 미스터리 스릴러 문과 영웅이라는 칭호에 걸맞게 앨런 웨이크의 직업은 소설가입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-12-01
지스타에 못 간 사람들을 위한 4가지 소식
최대 규모로 돌아온 지스타 '지스타'가 개막했습니다. 4년 만에 완전히 정상화한 규모로 부산에서 열렸는데요. 제19회 국제게임전시회 '지스타 2023'은 한국게임산업협회가 주최하고요. 지스타조직위원회, 부산정보산업진흥원이 주관해 16~19일 나흘 동안 해운대구 벡스코 일대에서 열립니다. 이전까지 코로나19 팬데믹과 2022년 '이태원 참사' 때문에 규모를 축소했었는데요. 이번 지스타는 역대 최대 규모로 열리며 다시금 게임 업계 열기를 끌어 올렸습니다. 42개국 1037개사가 3328개 부스로 참여하는데요. 역대 최대 규모를 기록했던 2019년 36개국 691개사가 3208개 부스를 열었던 때보다 외형이 더 커졌습니다. "2023년 '지스타'는 슈퍼얼리버드 신청 당일 제1전시장에 신청 가능한 BTC(일반 관객 전시관) 대형부스가 소진됐습니다" "소형부스도 BTC관 및 BTB관 구분 없이 조기 마감됐는데요" "게임과 유관업계의 관심으로 최대 규모라는 결과로 이어졌습니다" "지스타를 향한 게임업계의 지속적인 성원과 관심에 진심으로 감사드립니다" "4일간 무엇보다도 안전한 환경 속에서 게임문화 축제를 모두가 만끽할 수 있도록 최선을 다하겠습니다" (강신철 지스타조직위원회 위원장) 최대규모라고 하는 지스타에 저도 직접 가봤는데요. 못 오신 분들을 위한 현장 소식을 몇 가지 전해드리겠습니다.
잊히나 싶던 게임 프랜차이즈 '재기드 얼라이언스'가 3편에서 부활했습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 국가가 보유한 모든 인적/물적 자원을 총동원하는 '총력전'은 이제 드물어졌습니다. 대신 소규모의 전략적 이점을 두고 벌어지는 '국지전'이 늘었죠. 그 과정에서 우리는 새로운 주체, '용병 집단'을 자주 보게 됐습니다. 러시아-우크라이나 전쟁으로 주목받은 '바그너 그룹' 같은 용병 집단이 비단 현대전에 들어와서야 등장하진 않았지만요. PMC(민간군사기업)라는 기업 형태로 운영되는 현대 용병 집단들이 과거보다 더욱 눈에 띄는 것은 분명한 사실입니다. 현대적인 용병 집단의 이야기를 다룬 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 소설 등 많습니다만, 이 용병 집단의 작동 방식을 체감하기에 가장 좋은 매체는 게임이 아닐까 싶습니다. 마침 얼마 전, 용병 집단이 주인공인 대형 프랜차이즈가 성공리에 후속작을 출시하며 이름을 알리고 있습니다. '재기드 얼라이언스 3'입니다. 현대전 턴제 전술을 확립한 유서 깊은 프랜차이즈 '재기드 얼라이언스'는 현대전을 배경으로 한 턴제 전술 게임의 기초를 확립한 프랜차이즈로 유명합니다. 그전까지 현대전은 주로 실시간 전략시뮬레이션이나 1/3인칭 액션 형태로 다뤄지는데요. 1995년에 나온 '재기드 얼라이언스'는 분대원 한 명 한 명의 동작 하나하나를 끊어 AP(Action Point)를 분배해 컨트롤한다는 개념을 선보였습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-08-11
왜 게임사 크래프톤은 적극적으로 인공지능에 투자하는 걸까요
디지털 콘텐츠 비즈니스는 매년 성장을 거듭하고 있습니다. 심심하고 따분한 일상 속에서 '즐길거리'를 강하게 갈구하는 현대인의 니즈를 채워주기 때문입니다. 하지만 디지털 콘텐츠 비즈니스는 크게 두 가지 한계점을 안고 있습니다. 첫 번째는 아무리 기술이란 껍데기를 입혀도 작업 대부분이 노동집약적으로 이뤄진다는 것입니다. 하나의 텍스트가 나오기 위해선 결국 작가들이 손으로 글을 작성해야 하고 하나의 음원이 나오기 위해선 결국 PD들이 손으로 작곡해야 하고 하나의 영상이 나오기 위해서도 결국 감독과 스탭이 손으로 각 장면을 카메라에 담은 뒤 편집실에서 정리해야 하죠. 두 번째는 퀄리티 컨트롤입니다. 위와 같이 열심히 손으로 만들어도 '인간의 영감과 컨디션'이란 불확실한 요소에 의존해야 하기 때문에 불투명한 성과를 감당해야 합니다. 그래서 흔히 콘텐츠 비즈니스를 흥행 비즈니스라 이야기하는데요. 일정한 비용을 들여야 하지만 얼마나 수익을 낼지 모른다는 뜻을 내포하고 있죠. 콘텐츠 비즈니스 중에서 규모화 및 체계화에 가장 성공한 게임 비즈니스도 크게 다르지 않습니다. 게임은 하나의 가상 세계관에서 텍스트, 음원, 영상이 어울어진 종합예술인데요. 역시 작업과정 모두 손으로 이뤄지고요. 심지어 디지털화 과정의 핵심인 코딩도 그렇습니다. 이로 인해 매회 제작비는 수백억원에서 수천억원에 이르며 출시 전 무수히 많은 테스트와 사전검수 과정을 거쳐야 하죠.
‘디아블로4’와 ‘왕눈’이 다른 이유, 수익모델을 보면 알 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 대작 게임이 쉴 새 없이 쏟아지는 2023년입니다. 차세대 콘솔과 새로운 그래픽카드 시리즈가 나온 지 대략 1~2년 정도가 흘렀으니, 새 플랫폼에 걸맞은 게임이 기지개를 켜고 뛰쳐나올 법한 시기가 되긴 했습니다. 저처럼 게임을 다루는 입장에선 좀 버거울 정도입니다. 즐거운 비명이랄까요? 게임이 밀릴 정도로 고통스러우면서도 즐거운 상황입니다. 그중에서도 역대 최강의 게임 프랜차이즈로 꼽힐만한 '디아블로 4' 출시는 빅뉴스였습니다. 전작인 3편이 2편의 아성을 쉽사리 넘지 못했다는 아쉬움이 있었지만, 4편에 대한 기대는 여전했습니다. (참조 - '갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2') 실제로 4편은 2편의 느낌을 되살리고자 노력한 흔적이 역력합니다. 2편의 향수를 100% 재현했다고 보긴 어렵지만, 그래도 3편보단 즐겁게 플레이하는 사람이 적지 않은 듯합니다. 닌텐도를 대표하는 '젤다의 전설' 시리즈 최신작, '젤다의 전설: 왕국의 눈물(이하 왕눈)'도 빼놓을 수 없습니다. 전작 '야생의 숨결(야숨)'은 새로운 닌텐도 플랫폼인 스위치의 기능을 최대한 끌어낸 오픈월드로 새 세계를 쌓아 올렸죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-07-07
게임은 ‘예술’이 되고 싶습니다
*이 글은 외부 필자인 허유림님의 기고입니다. 2012년, 뉴욕현대미술관(MoMA)이 비디오 게임 14종을 영구 소장하겠다고 발표했습니다. 이유는 간단합니다. '(비디오)게임도 예술'이라고 판단했기 때문입니다. 이 결정에 많은 사람이 당혹스러움을 숨기지 못했습니다. '뉴욕 매거진'은 "대담하고 용감한 시도다"라고 다소 애매모호한 평을 남겼고요. '가디언'지는 "비디오게임은 예술이 아니다"라는 칼럼까지 발행하면서 MoMA의 결정을 신랄하게 비판했습니다. (참조 - Sorry MoMA, video games are not art) 여러분은 게임도 예술이 될 수 있다고 생각하시나요? 이 결정을 주도한 인물은 MoMA의 파올라 안토넬리(Paola Antonelli) 건축 및 디자인 분과 수석 큐레이터입니다. 디자인의 상호작용 기능과 가치를 강조한 그는 비디오 게임이 이를 설명하는데 가장 탁월한 형태라고 판단했다고 밝혔습니다. MoMA가 영구 소장하기로 결정한 게임은 팩맨, 테트리스, 심시티, 플로우 등 게이머뿐만 아니라 비게이머에게도 꽤 잘 알려진 작품들입니다. 1년 뒤에 마인크래프트, 템페스트 등 6개가 추가되면서 21종으로 늘었습니다.
허유림
2023-06-26
엇갈린 실적에서 드러난 3N의 비즈니스 전략과 장단점
국내 게임업계에는 이른바 3N으로 불리는 상위 3개 회사가 존재합니다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 그 주인공이죠. 이들 회사의 실적을 확인하면 국내 게임 업계의 판도를 가늠할 수 있습니다. 그런데 이들 회사의 최근 실적을 살펴보면 추이가 엇갈렸습니다. 누군가는 '성장'했고 누군가는 '휘청'했거든요. 3개 회사는 국내 게임 시장이 빠르게 확대하면서 함께 엄청난 규모의 성장을 이뤘습니다. 하지만 모두 같은 전략을 가지고 성장세를 유지한 건 아니었습니다. 지금까지는 시장이 크면서 각 전략의 장단점이 부각되기보다는 함께 성장했다고 볼 수 있는데요. 최근에는 어느 정도 시장이 성숙기에 접어들면서 각 비즈니스 전략의 장단점이 부각되는 모양샙니다. 최근 게임업계 분위기를 간략하게 정리하면, 2020년에는 전체적으로 호실적을 거뒀습니다. 코로나로 외부 활동이 어려워지면서 유저들의 게임 이용률이 높아진 경향을 보였죠. 하지만 2021년은 3N 모두 저조한 실적을 냈습니다. 전년 호실적의 기저효과라는 분석과 경쟁이 치열해지면서 시장이 포화상태에 접어들었다는 분석이 함께 나왔습니다. 그러면!? 2022년에 3N은 어떤 성적표를 내놓았을까. 이번 포스팅에선 3N의 지난해 실적을 살펴보고 해당 실적에서 나타난 각 회사 전략의 장단점을 정리해볼까 합니다.
2주 만에 1200만장 팔린 '호그와트 레거시'가 아쉬운 평가를 받는 이유
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 해리 포터 세계관을 다룬 최신 게임, '호그와트 레거시' 판타지 소설 '해리 포터' 시리즈는 성경 다음으로 많이 팔린 책이 아니냐는 말이 있을 정도로 대흥행한 작품입니다. 그전까지 나온 오리지널 판타지 소설은 보통 중세 분위기를 자아냈는데요. 해리 포터 시리즈는 대략 20세기 근방 영국 어딘가라는 현대적인 시공간이 배경입니다. 매직 서클처럼 숨어 있는 마법 공간을 주 무대로 삼았죠. 일상 어딘가에서 소년소녀 마법사들이 대활약하고 있다는 이야기가 매력적이지 않을 리 없습니다. 판타지 장르를 다루는 데 있어 둘째가라면 서러운 매체인 게임이 이 좋은 아이템을 놔둘 리 없겠죠? 그동안 여러 플랫폼에서 해리 포터 각 장의 스토리를 따라가는 다양한 게임이 출시됐는데요. 2023년, 조금 새로운 방식으로 해리포터 세계관을 따라간 AAA급 게임 한 편이 출시됐습니다. 제목은 '호그와트 레거시'. 간만에 대규모 자본을 동원해 거대한 해리 포터 세계를 만들어 냈다는 점에서 원작 팬뿐만 아니라 게이머 그룹에서도 크게 기대했던 작품입니다. 실제로 출시 2주 만에 1200만장을 판매하면서 2022년 히트작 '엘든 링'과 동일한 성과를 냈습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-05-15
게임 캐릭터와 게임 플레이어가 함께 늙어가는 시대가 됐습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2022년 GOTY(올해의 게임)는 지난 원고에서 소개해드린 '엘든 링'이 사실상 휩쓸었던 가운데, 유일하게 '갓 오브 워 라그나로크'가 맞상대로 나선 형국이었습니다. (참조 - 자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, '엘든 링') 결과적으로 '엘든 링'이 승리했다고 이야기할 수 있겠지만, '갓 오브 워 라그나로크'의 바람 또한 만만치 않았습니다. 오랜 역사를 자랑하는 이 시리즈가 완전히 새로운 무대에서 펼쳐 보인 모험은 충분히 고평가받을 만한 요소를 두루 갖췄습니다. 그리스와 북유럽을 넘나들며 그려낸 신화의 재해석, 압도적인 비주얼과 박력 넘치는 액션.. 그런데 이 외에도 '갓 오브 워 라그나로크'는 상당히 주목할만한 흥미로운 점을 보여줍니다. 이 글에서는 게임 안과 밖을 엮어내는 '갓 오브 워'의 이 독특한 지점에 주목해보고자 합니다. 바로 '늙어가는 게이머'에 관한 이야기입니다. 그리스를 무너뜨린 분노와 전쟁의 화신 '크레토스' '갓 오브 워'는 산타모니카 스튜디오가 오랫동안 제작한 인기 시리즈입니다. 첫 편이 나온 시점이 2005년이니까 벌써 20년 가까운 역사를 자랑하죠. '갓 오브 워 라그나로크'는 정식 시리즈 넘버링으로 5편에 해당합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-04-07
확률형 아이템 시대 저물까
확률형 아이템 규제 법안이 과연 국회 문턱을 넘을 수 있을까요? 확률형 아이템을 법으로 규제해야 한단 목소리가 이어진지 벌써 수년 째입니다. 2022년에 통과된다.. 된다.. 된다.. 했던 법안이 끝내 통과되지 못하면서 또 한차례 여론이 들썩였는데요. 2023년 1월 현재 확률형 아이템 정보 공개를 골자로 하는 게임산업법 개정안 통과를 전망하는 분위기가 무르익었습니다. 분위기가 '규제'로 기울자 업계에는 묘한 기류가 감지되고 있습니다. 게임사들이 확률형 아이템을 배제한 작품을 하나둘 내놓는 모습입니다. 과연.. 이번 규제는 국내 게임 업계에 어떤 영향을 미치게 될까요!? 확률형 아이템 의존도 높은 국내 게임업계에 변화가 일어날까요?! 혹시.. 규제 이후에도 확률형 아이템의 시대가 이어지는 건 아닐까요?! 왜 지금껏 확률형 아이템을 규제하지 못했나 국내 게임사들은 확률형 아이템 의존도가 상당합니다. 유저들이 쓰는 돈의 규모가 커지는 만큼 이를 향한 문제 제기도 커졌습니다. 사행성을 자극해 지나친 과소비를 일으키고 있다는 것이 확률형 아이템을 향한 지적의 핵심이었죠. 이런 지적은 결국 국회로까지 번졌고, 확률형 아이템을 법으로 규제하기 위한 시도가 이어졌습니다. 이런 일이 처음 일어난 것은 무려 8년 전인 2015년 3월입니다. 당시 새누리당 정우택 의원 등 국회의원 10인이 관련 법안을 발의했는데요. 당시 법안 내용을 살펴볼까요?
자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, ‘엘든 링’
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임계에는 'GOTY'라는 게 있습니다. Game Of The Year, 말 그대로 한 해 동안 출시된 게임 중 최고작을 꼽아보는 행사입니다. '아카데미상'처럼 GOTY라는 행사가 있지는 않고요. 여러 매체와 행사가 각자 GOTY를 선정해서 발표하고, 그중 가장 많은 표를 받은 게임이 진정한 '그 해의 게임'으로 인정받는 방식입니다. 2022년에는 여러 선정처가 일제히 한 게임을 OGTY로 올렸습니다. '엘든 링'입니다. 예년보다 이른바 AAA급 게임의 숫자가 다소 적기도 했다지만, 이견 없이 한 작품에 GOTY가 집중되는 모습은 정말 오랜만입니다. '엘든 링' 리뷰는 이미 넘칠 만큼 많기 때문에 이번 글에서는 디자인이나 그래픽, 세계관과는 조금 다른 이야기를 해보려고 합니다. 이 게임을 잡은 플레이어가 느낄 어떤 감정에 관한 이야기입니다. 엘든 링은 '소울라이크'의 후계자입니다. '엘든 링'은 2022년 2월에 출시된 액션 롤플레잉 게임입니다. 플레이어는 3인칭 시점으로 방대한 세계를 떠돌며 앞으로 나아갑니다. 게임이 플레이어의 모험을 다루는 과정 중 가장 강렬한 인상을 남기는 지점은 단연 '액션'이겠죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-01-25
회사를 떠났다가 복귀한 창업자가 가장 먼저 한 일은? 라우드 서경종 대표 인터뷰
창업자이자 대표가 일련의 사태로 책임을 통감하고 회사를 떠납니다. 이후 회사는 적자 수렁에 빠졌고, 한 주주는 다시 창업자의 복귀를 추진합니다. 복귀한 창업자는 조직 규모를 축소하고 사업 영역을 전면 개편합니다. 그리고 2년 뒤 그 회사는..?! 독자 여러분 안녕하세요! 아웃스탠딩 정의민 기자입니다. 이번 인터뷰 기사의 주인공은 (애플의 잡스.. 가 아니라) 라우드코퍼레이션 서경종 대표입니다. 서 대표는 과거 스타크래프트 프로게이머로 주목받았습니다. 선수 은퇴 이후 콩두컴퍼니를 창업하고 e스포츠 업계 사업가로 성장했습니다. 그러던 어느 날 이른바 '그리핀 사태'가 불거지면서 서 대표는 회사를 떠나게 됐는데요. 일정 기간이 지나 대표직에 복귀했고, 2년여간 회사를 이끌었습니다. 지금의 라우드코퍼레이션은 어떤 모습일까요? 최근 라우드코퍼레이션은 사업 영역을 가다듬고 실적을 유의미한 수준으로 개선했습니다. 동시에 과거 사태에 거론됐던 이들과 다시 손을 잡고 성장 가능성을 키우고 있죠. 어떻게 이런 일이 가능했을까. 서경종 대표를 직접 만나봤습니다. 서경종 프로게이머가 창업을 결심한 이유 "라우드코퍼레이션의 전신 콩두컴퍼니의 창업 계기가 궁금합니다" "저는 과거 10여 년간 프로게이머로 활동했어요"
엔씨의 높은 '리니지 의존도'가 위기 속에서 강점이 됐네요
엔씨의 분위기가 좋습니다. 최근 공개된 2022년 3분기 주요 게임사들의 실적을 살펴보면 대부분 하락세를 면치 못했는데요. 어려운 분위기 속에서 넥슨과 엔씨가 나름의 성과를 거두었습니다. 엔씨의 3분기 실적은 이렇습니다. 매출 6042억원(전분기 대비 4% 감소) 영업이익 1444억원(전분기 대비 17% 증가) 당기순이익 1821억원(전분기 대비 53% 증가) 전년 동기 대비로는 매출 21%, 영업이익 50%, 당기순이익 83% 성장했죠. 최근에는 게임 상장사 시가총액 1위 자리에 다시 이름을 올리기도 했습니다. 엔씨가 게임 업종 대장주에 복귀한 건 약 16개월 만입니다. 크래프톤이 상장하면서 시총 1위 자리를 차지했고, 이후 엔씨는 주춤했었는데요. 최근 엔씨가 실적을 개선하면서 좋은 분위기를 이어가고 있습니다. (참조 - 엔씨 게임 대장주 탈환) 이면에는 역시..'리니지'가 있습니다. 리니지 IP 게임들의 매출 총합은 4781억원에 이릅니다. 이건 전체 매출 가운데 3분의2를 넘어서는 수치죠. "리니지W는 업데이트와 글로벌 IP 제휴 마케팅 성과로 안정적인 매출 흐름을 이어가며, 3분기 전체 매출의 33%를 차지했습니다" "리니지M은 전분기 대비 4% 증가하며 3개 분기 연속 매출 성장을 기록했습니다" (엔씨소프트 관계자)
스트리트파이터가 35년 동안 새로움을 유지한 비결
*이 글은 외부 필자인 신필수님의 기고입니다. 참 오래됐지만 아직도 현역! 게임을 좋아하시는 분은 물론, 큰 관심이 없는 분이라도 '스트리트파이터'라는 이름은 한 번쯤 들어보셨을 겁니다. 게임 캐릭터끼리 1대 1로 싸우는 대전 격투 장르를 대중적으로 만든 게임이며, 셀 수 없을 정도로 많은 아류작을 탄생시켰습니다. 90년대에 오락실을 들락날락하셨다면 모를 수가 없는 게임입니다. 스트리트파이터2는 2016년을 기준으로 총 10조원 이상의 매출을 기록한 것으로 추정됩니다 (인플레이션 적용 금액). 전 세계에 그야말로 사회 현상을 일으켰고, 저 또한 어린 시절 스트리트파이터2에 푹 빠져 살았습니다. (참조 - World of Warcraft Leads Industry) 하지만 인터넷의 등장으로 게임 문화가 오락실이 아닌 가정용 PC 및 게임기 시대로 접어들면서 대전 격투 게임의 인기도 시들해졌습니다. 많은 게임들이 역사 속으로 사라졌고, 이제 대전 격투 장르는 메이저하다고는 볼 수 없게 됐습니다. 그러나 스트리트파이터는 아직도 현역입니다. 역사 속으로 사라지지도 않았고, 추억을 팔아먹고 사는 것도 아닌, 기운 팔팔한 장수 브랜드입니다. 35년이나 된 브랜드라고 믿기지 않을 정도로 매 시리즈마다 새로움이 가득해 팬들의 충성도가 높습니다. 최근에는 6년 만의 신작인 '스트리트파이터6'가 공개되면서 팬들의 기대감을 다시 한 번 고조시키고 있습니다.
신필수
2022-11-10
게임 속 좀비는 왜 항상 공격할 대상으로 등장할까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 좀비는 드라마 '킹덤', 영화 '부산행' 등을 필두로 이제 한국에서도 보기 드물지 않은 소재가 되었습니다. 고어함의 정도가 강했던 탓인지 좀비는 서구의 전유물 혹은 서브컬쳐 영역에 머물 것 같았지만, 어느덧 대중문화 장르로 서서히 자리 잡는 분위기입니다. 그만큼 소설과 영화를 넘어 웹툰과 웹소설 등 다양한 매체에 등장하고 있죠. 좀비는 디지털 게임에서도 쉽게 만나볼 수 있는 존재입니다. 아니, 다른 매체보다 더 쉽게 만나볼 수 있어서 되려 흔하다는 생각까지 들 정도인데요. 이처럼 게임에 좀비가 자주 등장하는 데는 나름의 이유가 있습니다. 좀비의 등장: 설화에서 대중문화 캐릭터로 좀비라는 단어는 아프리카 콩고어 '은잠비(Nzambi)'에서 유래했다고 추정됩니다. 부두교에서 가사 상태에 빠져 의식은 없으나 여전히 활동 가능한, 그래서 마치 시체가 살아 걸어 다니는 듯한 존재를 가리키는 말입니다. 좀비의 실존 여부를 둘러싸고 다양한 전설과 미신이 존재하는데요. 이번 글에서 살펴볼 이야기는 이런 좀비를 캐릭터화해 대중문화로 가져온 사례입니다. '살아있는 시체들의 밤'은 시체가 살아 움직이는 장면을 공포의 핵심 소재로 다룬 작품으로, 오늘날 좀비물의 시조로 자주 거론됩니다. 시체가 다시 일어나 느릿느릿 움직이면서도 사람을 공격하고 물어뜯는 데서 오는 공포는 이후 좀비 특유의 캐릭터 성으로 정립되어가며 다양한 영화에 활용되기 시작했습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-11-04
게임도 '비평'의 대상이 될 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지난 8월, 제가 운영하는 게임웹진 '게임제너레이션'에서 제1회 '게임비평공모전'을 개최했습니다. NHN과 한국콘텐츠진흥원이 진행한 이후 거의 20여년 만에 열린 공식 게임비평 공모 행사입니다. (참조 - 게임제너레이션) '무슨 오락에 비평이 가능하냐'라고 묻는 분이 계실 듯하군요. 이미 1970년대에 비평가 롤랑 바르트는 텔레비전 광고부터 일일 드라마, 프로레슬링, 심지어 아이들의 장난감까지 비평 대상이 될 수 있음을 증명했습니다. 그 가능성과 의미를 다들 잘 알기에 이번 공모전도 응모작이 90건을 넘기는 등 나름 큰 호응을 얻었습니다. 게임은 대중매체의 일원으로 자리잡았을 뿐만 아니라 얼마 전 문예진흥법 개정안이 통과하면서 공식적으로 '예술'의 범주에 들어왔습니다. 게임비평 또한 예전보다 더 큰 의미를 지니게 될 겁니다. 물론 게임비평이 아직 우리에겐 그리 익숙하지 않습니다. 이번 글에서는 게임비평의 의미와 어떻게 게임비평을 잘 쓸 수 있을지, 게임비평공모전 주최 측 입장에서 정리해봤습니다. '비평'이란 무엇일까요? 비평이라.. 언뜻 있어 보이면서 어려운 무언가를 가리키는 듯한데요. 생각보다 폭넓게 쓰이는 용어입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-10-07
"나 말고 남들이 원하는 걸 만드세요".. 뒤끝 대표가 두 번 망하고 깨달은 것
온라인 게임 개발자는 크게 둘로 나뉩니다. 하나는 클라이언트 개발자고 다른 하나는 서버 개발자입니다. 클라이언트 개발자는 캐릭터나 효과 등 '눈에 보이는 것'을 만듭니다. 서버 개발자는 좀 다릅니다. 게임 내 정보, 이를테면 로그인이나 랭킹, 우편함, 푸시 알림 같이 '보이지 않는 데이터'를 어떻게 주고받을지 관리합니다. 문제는 서버개발팀을 운영할 수 있는 중대형 게임제작사가 아닌 인디개발사는 전담 서버 개발자를 두는 등 자체적으로 서버를 구축하기 어렵다는 것이죠. 이 점을 파고든 회사가 있습니다. 바로 게임 서버를 SaaS 형태로 제공하는 에이에프아이입니다. 회사는 서버 개발자가 없거나 있더라도 1명 이하인 게임 제작사를 타깃하고 있습니다. 회사가 개발한 서비스인 '뒤끝'을 사용하면 소규모 게임사도 양질의 서버를 활용해 게임을 개발-서비스할 수 있죠. 2018년에 처음 출시한 '뒤끝'은 올해 10월 기준 3000곳에 육박하는 고객사를 확보할 정도로 인기몰이를 했습니다. 그러나 회사가 처음부터 팔리는 비즈니스 모델을 찾았던 건 아니었습니다. 2013년 처음 창업한 이래, 회사는 두 차례 크게 실패했고 개발 외주로 연명해야 했습니다. 오늘은 '뒤끝' 개발사 에이에프아이의 이야기를 준비했습니다. 회사가 어떻게 실패 끝에 팔리는 아이템을 찾게 됐는지, 뒤끝을 운영하며 마주한 어려움을 어떻게 극복하고 있는지, 권오현 대표를 만나 직접 물어봤습니다. '데이터 도둑'이라 욕 먹고 접은 첫 번째 서비스 "대표님 안녕하세요"
우마무스메 추락이 의미하는 것.. 게임 비즈니스의 변화
지난 17일이었죠. 카카오게임즈 측 관계자 5인과 우마무스메 프리티 더비(이하 우마무스메) 유저 7인이 장장 8시간에 걸친 간담회를 진행했습니다. https://www.youtube.com/watch?v=juKmrPPqObo&t=6832s 유저 측이 우마무스메의 퍼블리셔(게임 유통사)인 카카오게임즈의 운영 미흡 등을 이유로 판교역 마차시위를 벌인 지 19일 만이었습니다. 이번 우마무스메 사태는 최근 게임 업계에 벌어진 이슈 중 가장 파장이 컸는데요. 도대체 무엇이 유저들을 이토록 화나게 했는지, 이번 사태가 의미하는 바는 무엇인지에 대해 알아봤습니다. 돌풍 일으킨 우마무스메의 추락 우마무스메는 과거 일본 경마에 출전했던 실제 경주마를 미소녀 캐릭터로 의인화한 육성 게임입니다. 아웃스탠딩에서도 한 번 다룬 적이 있었죠. (참조 - 덕후가 산업을 부흥시킨다.. 우마무스메(말딸)와 온센무스메(온천딸) 이야기) 지난해 2월 일본에서 출시된 게임은 충실한 고증과 탄탄한 스토리, 깔끔한 작화 등으로 호평을 받았는데요. 같은 해 12월, 그러니까 출시 후 약 10개월 만에 1200만 다운로드를 돌파하는 등 일본 모바일 게임 업계에 돌풍을 일으킨 바 있습니다. 그해 우마무스메가 낸 매출은 우리 돈 1조원에 육박할 정도로(1008억엔) 일본 모바일 게임 중 단연 1위였죠. 우마무스메는 올해 6월 20일 국내에도 정식 출시됐습니다. 국내 퍼블리싱, 즉 게임 유통을 맡은 곳은 카카오게임즈였습니다. 우마무스메는 출시 후 구글플레이 스토어 2위까지 오르며 국내 유저들에게도 호평을 받았는데요.
더 샌드박스로 보는 돈버는게임(P2E)의 미래
"더 샌드박스는 블록체인 기술에 기반한 메타버스 게이밍 플랫폼입니다" "더 샌드박스의 본질은 이용자가 게임을 제작할 수 있다는 건데요" "이용자 누구나 자신이 원하는 게임을 쉽게 만들고 출시할 수 있습니다" "본인이 만든 게임의 소유권을 갖고요. 게임이 흥행하는 만큼 수익을 얻죠" "최근에는 게임에만 국한하지 않고 다양한 지식재산권(IP) 브랜드와 협업해 저희만의 문화를 구축하려고 하는데요" "인기 DJ 스티브 아오키, 구찌, SM엔터테인먼트 다양한 파트너십을 맺고 있습니다" (참조 - SM엔터 계열사, 더 샌드박스와 MOU 체결 등) "다양한 가상 경험을 제공하는 플랫폼으로 거듭나기 위해서죠" "더 샌드박스에서 단순히 게임만 하는 게 아니라 스눕독의 공연을 볼 수 있다던가 또는 한국 문화를 체험할 수 있죠" (이요한 더 샌드박스 글로벌 오퍼레이션 담당) 더 샌드박스는 2012년 아서 마드리드와 세바스티앙 보르게에 의해 설립된 기업입니다. 시작은 픽솔(Pixowl)이라는 게임 스튜디오였는데요. 2D 기반의 모바일 게임을 중심으로 다양한 지식재산권(IP) 게임을 제공했죠. 그중 하나가 '더 샌드박스'였습니다. 당시에도 이용자가 픽셀로 자신만의 게임을 만드는 구조였는데요. 다운로드 수는 4000만에 달했고 이용자 제작 콘텐츠 수도 7000만개를 넘어섰습니다. 문제는 이용자의 수많은 기여에도 보상할 수 있는 시스템이 없었다는 건데요. 창작자를 게임에 지속적으로 참여하게 하기 위해선 단순히 명성뿐 아니라 적절한 보상이 필요했습니다. 이에 픽솔은 더 샌드박스의 모든 이용자가 만든 게임 아이템을 NFT화하는 정책을 발표했습니다. 블록체인 게임의 핵심은 크게 게임 아이템의 자산화와 이용자에 대한 보상으로 이뤄지는데요.
게임 전문 액셀러레이터 GXC가 게임 흥행 여부를 예측하는 방법
게임을 개발하기 위해서는 큰 비용이 필요합니다. 하지만 출시 전 성공 여부를 예측할 수 없는 만큼 작은 개발사가 투자를 받기란 쉽지 않죠. 때문에 가능성 있는 초기 개발사가 빛을 보지 못하는 경우가 흔합니다. GXC 대니우 대표는 이런 게임업계의 한계를 극복하기 위해 창업에 나섰습니다. 먼저 GTR이라는 액셀러레이팅 프로그램 통해 초기 개발사와 업계 관계자를 연결하기 시작했습니다. 그리고 게임 출시 전 유저들을 반응을 테스트할 수 있는 G.Round 플랫폼을 기획했습니다. 이를 통해 가능성 있는 초기 개발사를 발굴하고 게임 성공 가능성을 데이터로 입증해 투자사와 퍼블리셔로 연결하는 역할을 하고 있습니다. 이 모든 사업은 한국을 넘어 글로벌 시장을 대상으로 이뤄지고 있습니다. 특히 G.Round 플랫폼에는 글로벌 250개 지역 35만명 유저들이 모여 다양한 국가 게임사의 출시 전 게임을 즐기고 있고요. 수십개의 게임사가 이미 GTR과 G.Round를 거쳐 퍼블리싱 계약을 채결했습니다. GXC 대니우 대표는 어떻게 이런 모델을 기획하게 된 것일까요? 플랫폼 유저들은 어떻게 모았을까요? GXC의 비즈니스 모델은 무엇일까요? 자세한 이야기를 대니우 대표에게 직접 들어봤습니다. 대기업 생활을 뒤로하고 창업에 나선 이유 "인터뷰 응해주셔서 감사합니다"
소셜카지노 개발사 '베이글코드'의 다음 목표는 '데이터-드리븐 퍼블리싱'
베이글코드는 2012년 국내에서 출발한 스타트업인데요. 지금의 베이글코드는 국내보다는 글로벌 게임 시장에서 더 큰 주목을 받고 있습니다. 글로벌 퍼스트 전략으로 '소셜카지노'를 선택, 2017년 '클럽 베가스'를 출시했는데 그야말로 대박을 터뜨렸습니다. 2018년에는 영국 게임회사 JPJ그룹의 소셜카지노 사업 부문을 인수하며 게임 퍼블리셔로 도약했습니다. 얼마 전 저는 베이글코드의 기업 리포트를 작성했는데요. 매우 인상적인 지점 5가지가 있었습니다. 첫째, 국내 작은 개발팀이 해외 진출을 목표로 삼고 과감하게 뛰어들어 대박 성과를 만들었다는 점. 둘째, 매출 성장세가 매우 가파르다는 점. 셋째, 올해 상반기에 흑자 전환에 성공했다는 점. 넷째, 공동대표가 비슷한 수준의 지분율을 보유하고 있다는 점. 다섯째, 임직원 200여 명이 한국은 물론 영국과 미국, 캐나다, 호주, 이스라엘, 우크라이나 등에서 근무하고 있다는 점입니다. (참조 - 기업DB '베이글코드') 리포트를 작성한 이후 감사하게도 베이글코드 관계자를 직접 만나뵐 수 있었고요. 이를 통해 두 분 대표님의 인터뷰를 진행하고 베이글코드의 성장기를 들어볼 수 있었습니다. 오늘은 두분 대표님과의 대화를 여러분들께 공유드릴까합니다. 베이글코드의 과거 윤일환 김준영 대표와 함께 창업에 나선 5인은 학교 선후배, 군대 선후임 사이였습니다. 창업에 관심이 있는 사람들이 지인 소개로 하나 둘 모여 작은 팀을 이룬 것이죠. 윤일환 김준영 대표는 창업이란 키워드로 소개를 받아 처음 만난 날 차 안에서 새벽 4시까지 이야길 나누고 함께하기로 결정했습니다. 작은 공간에 모여 살기 시작했고 근처 카페에서 베이글을 먹으며 코딩을 한다고 해서 회사 이름이 '베이글코드'가 됐습니다. 지금은 소셜카지노 게임사로 알려져 있지만 이전에 웹툰앱, 커뮤니티앱, 패션앱, 그리고 다른 장르의 캐주얼 게임 개발을 거치며 실패를 거듭한 바 있습니다. "소셜카지노가 해외에서 주목받는 장르였다고 해도 국내 스타트업이 글로벌 시장에 도전장을 내민다는 것은 쉽지 않은 일이잖아요"
유튜브 다음은 무엇일까? 벌스워크는 이렇게 답했습니다
'MCN' 사업 모델은 유튜브의 성장과 함께 주목받았습니다. 하지만 유튜브와 크리에이터가 성장하는 만큼 해당 산업이 함께 성장하진 못했죠. MCN 업계에서 굵직한 이력은 쌓은 이가 최근 창업에 나섰습니다. 해당 회사의 사업모델은 창업자가 MCN에서 일할 당시부터 떠올렸는데요. 최근 이를 실행에 옮기고 성과를 만들기 시작했습니다. 바로 '벌스워크'의 윤영근 대표 이야깁니다. 윤영근 대표는 다이아TV에서 채널 콘텐츠 제작과 운영 등 전반을 맡아 일하면서 보겸TV, 테스터훈 등 100만 구독자를 만들어낸 인물인데요. MCN의 한계를 느끼고 이를 극복하기 위한 모델을 떠올렸습니다. 그리고 네이버 스노우의 영상 제작 자회사인 세미콜론 스튜디오를 거쳐 창업에 나섰죠. "메스미디어 시절 미디어 흐름의 변화를 읽고 MCN 시장에서 커리어를 쌓던 그가 앞으로를 어떻게 예측하고 사업을 시작한 것일까?!" 너무 궁금한 나머지 직접 찾아뵙고 이야길 들어봤는데요. 콘텐츠 회사? 메타버스 MCN? 게임사? 엔터사..도 아니고.. 벌스워크를 단순하게 어떤 회사라고 정의하기 어려웠습니다. 그 이유는 기존에 없던 시장을 만들어 가고 있기 때문인 것 같아요!
‘고수의 손놀림'이 의미를 잃은 부분 유료 결제 시대
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 게임의 세계는 '규칙'으로 이루어집니다. '게임을 플레이한다'에서 동사 '플레이(play)'는 한국어의 '놀다'보다 좁은 의미입니다. 한국어 '놀다'는 '일요일엔 그냥 집에서 놀아' 같은 방식으로 놂과 쉼을 동시에 표현합니다. 반면 영어 'play'는 주어진 규칙에 맞춰 반응하는 어떤 행동을 가리킵니다. 사례로 보면 좀 더 이해하기 쉽습니다. 플레이는 어떤 상황에서 사용할까요? 피아노 같은 악기를 연주할 때, 축구 같은 스포츠 경기를 진행할 때, 연극 같은 공연을 진행할 때 씁니다. 위에서 말씀드린 상황의 공통점에는 그 '플레이'를 만들어내는 원본이 존재합니다. ㅇ 악기 연주 - 악보 ㅇ 스포츠 경기 - 규칙 ㅇ 공연 - 대본 즉, 플레이는 플레이어가 원본에 맞춰 새롭게 재현해내는 행위를 가리킵니다. 연주는 악보를 기반으로 하지만, 동일한 악보라고 모든 연주자가 똑같이 풀어내지는 않습니다. 심지어 '애드립'이라는 요소까지 있죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-06-23
위메이드가 실적을 정정・재공시한 이유
올해 초에 한 기업이 전년 실적을 공개했다가 뭇매를 맞았습니다. 그리고 실적을 정정해 재공시했죠.. 바로 게임사 '위메이드' 이야깁니다. 정정 이전 위메이드의 실적은 매출 5610억원, 영업이익 3258억원이었어요. 매출액은 전년 대비 344.1% 증가했고, 영업이익은 적자에서 흑자 전환한 수치였죠. 그런데 실적 발표 이후 비난의 목소리가 이어졌고 결국 실적을 수정하기에 이르렀죠. 무슨 일이 있었던.. 걸까요? 위메이드는 어떤 회사? 상황을 이해하기 위해 먼저 위메이드가 어떤 회사인지 간략하게나마 알아보겠습니다. 위메이드는 2001년 미르의전설2로 중국에 진출해 폭발적인 흥행을 기록하며 존재감을 알린 회사입니다. 출시 5년 만인 2005년에는 중국 동시접속자수가 80만명에 이르며 기네스북에 등재되기도 했고요. 2010년에는 미르의 누적 매출이 2조2000억원을 돌파하면서 국내 단일게임 사상 최대 누적매출 기록을 갈아치웠어요. 명실상부 중견 게임사로 자리를 잡은 것이죠. 이후 크고 작은 성과를 이어가며 나름의 성장세를 이어왔는데요. 미르만큼의 대박을 만들진 못하면서 성장세가 주춤하다.. 오랜 부진에 빠졌습니다. 이런 상황을 돌파하기 위해 위메이드는 과감하게 모험합니다. 때는 2018년! 바로 블록체인 사업을 본격적으로 추진하기 시작한 것이죠. (참조 - 위메이드, 블록체인 자회사 '위메이드 트리' 설립)
스코넥이 XR기술로 현실과 가상의 경계를 없애는 법
삐-삐- 염소 누출 상황 발생 조용하던 공장 안에 귀를 찢는 듯한 경보음이 울린다. 이윽고 염소가 누출됐다는 방송이 공장 곳곳에 울려 퍼진다. "이봐, 신입. 신고식 제대로 하네. 매뉴얼대로 따라 하면 되니까. 긴장하진 말고!" 담담히 선배들의 뒤를 따랐지만 다리가 후들거리는 것을 멈출 수 없었다. '실수하면 안 된다. 괜찮다. 몇 번이고 훈련받았으니까' 형광색 보호 장비를 착용하고 누출 장소로 이동했다. 염소가 누출된 현장에는 뿌연 연기로 가득하다. 기둥 한쪽에서 화학 물질이 엄청난 속도로 뿜어져 나오고 있다. 처음 겪는 상황에 우왕자왕 했지만 선배들이 시키는 대로 따랐다. 부식된 장치를 새것으로 갈아끼고 연기가 새어 나오는 곳의 밸브를 잠갔다. 공장을 가득 메운 연기를 흡수하니 귀를 찢는 듯한 경보음이 멈췄다. 미션 클리어. 훈련을 종료한다는 음성이 나온다.
NFT 제작사 유가랩스의 대규모 투자 유치가 의미하는 것
글로벌 NFT 제작사 유가랩스(Yuga Labs)가 약 5463억원 (4억 5000만달러)의 투자를 유치했습니다. 기업가치는 약 4조8800억원으로 책정됐죠. 이번 투자에는 블록체인 투자사 해시드벤처스를 포함해 애니모카 브랜드, 코인베이스, FTX 트레이딩 등 유수의 투자자들이 참여했습니다. (참조 - [마켓인]해시드벤처스, 글로벌 NFT 'BAYC' 제작사 유가랩스 투자) 유가랩스는 지루한 원숭이 요트 클럽(BAYC) 돌연변이 원숭이 요트 클럽(MAYC) 등 전 세계에서 가장 인기가 많은 NFT 프로젝트의 제작사인데요. 유가랩스는 최근 라바랩스(Larva Labs)로부터 크립토펑크(CryptoPunks)와 미비츠(Meebits)의 지식재산권(IP)을 인수했습니다. 크립토펑크는 NFT 세계에서 가장 오래되고 가치가 높은 브랜드 중 하나로 화제를 모았죠. 유가랩스의 성공 이면에는 지루한 원숭이 요트 클럽(BAYC)의 선풍적인 인기가 있는데요. BAYC(Bored Ape Yacht Club)는 지루해하는 표정을 짓고 있는 원숭이 그림 1만개가 발행된 NFT입니다. 기본적인 구조는 크립토펑크와 유사한데요. 배경색을 포함해 모자, 눈, 의상 등 170가지 특성에 따라 희소성이 달라집니다. 유인원 NFT는 동작보다는 얼굴을 중심으로 묘사됐는데요. BAYC는 'PFP NFT'에 속합니다. *PFP(Profile Picture) NFT 소셜미디어용 프로필 형태의 디지털 이미지. 소셜미디어, 커뮤니티에서 프로필로 활용할 수 있는 아트를 뜻함. 소셜 플랫폼에서 프로필 사진으로 사용이 가능한 NFT 유형으로 기존 프로필 사진의 대체재 역할을 하죠. 트위터는 2021년 9월부터 NFT 거래소와 연계해 자신의 NFT를 프로필 사진으로 전시할 수 있는 기능을 도입했습니다. (참조 - NFT 프로젝트 TOP10을 알아보자) BAYC의 최초 판매가격은 0.08ETH(약 32만원)로 모두 동일한 가격에 판매됐는데요. NFT 마켓플레이스 오픈씨에 따르면 2022년 3월 말 기준 BAYC의 바닥가(최저 가격)는 108.5ETH(약 4억4500만원)입니다. 누군가는 디지털 파일이자 원숭이 이미지에 불과한 BAYC가 아파트 한 채에 맞먹는 가격인 것에 의문을 갖기도 합니다.
게임이 전쟁의 참상을 다룬 방법
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. "옛날 어린이들은 호환, 마마, 전쟁 등이 가장 무서운 재앙이었으나.." 8~90년대에 VHS 비디오테이프로 영상물을 시청했던 분들에겐 이 문구가 꽤나 익숙하실 겁니다. 모든 국내 비디오 상영물 앞에 항상 들어가던 광고영상이죠. 지금 기준으로는 90년대조차 옛날입니다만, 이 영상에서 나오는 '재앙'은 당시에도 이미 찾아보기 힘들었습니다. 요즘 젊은 분들에게 호랑이에게 물려간다는 '호환'이나 천연두를 가리키는 '마마'는 의미마저도 희미한 무엇입니다. 하지만 딱 하나, 여전히 현재진행형인 단어가 있습니다. 바로 '전쟁'입니다. 수천만명에 달하는 사망자를 낸 2차대전 이후, 세계는 다행히도 세계대전급 전쟁을 다시 겪지는 않았습니다. 이른바 '냉전'이라고 부르는 극한의 긴장이 국제관계를 지배했죠. 하지만 이 시기에도 우리나라와 베트남을 비롯해 크고 작은 전쟁이 곳곳을 휩쓸었습니다. 냉전 이후로는 어떨까요? 더 다양한 원인으로 전 세계 곳곳에서 전쟁이 벌어집니다. 세계대전급 규모가 아니라고 하지만, 여전히 그 피해는 막심합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-04-01
‘디트로이트: 비컴 휴먼’이 던지는 질문, ‘우리’의 범주는 어디까지일까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 바야흐로 인공지능(AI) 시대입니다. 어지간한 선거 공약에서도 AI 허브 육성, AI 전문인력 양성 같은 이야기가 쏟아질 정도로, 인공지능은 다가올 미래를 이야기할 때 빠지기 어려운 아이템이 되었습니다. (참조 - Y노믹스 시대..'메가테크 5'가 뜬다) '인공지능'을 어떻게 정의할 수 있는지, 어디부터 진정한 인공지능인지 등은 이 짧은 글에서 소화하기 어려운 문제인데요. 오늘은 우리가 근미래에 마주할 수 있는 인공지능의 이야기가 담긴 게임 한 편을 살펴보고자 합니다. 유토피아와 디스토피아를 가리지 않고 인공지능에 의해 움직이는 세계를 적나라하게 묘사한 동시에 우리가 곧 마주할 문제가 인류에게 처음 다가온 이슈가 아닌, 사실은 반복적으로 접했음을 드러내는 이 게임의 제목은 '디트로이트: 비컴 휴먼' 입니다. (참조 - Detroit: Become Human) 인공지능 대중화의 빛과 그늘 '디트로이트: 비컴 휴먼'은 시간상으로는 2038년, 공간적으로는 미국 디트로이트가 배경인 SF 스토리텔링 어드벤처 게임입니다. 게임 속 세계에는 사람과 구별하기 어려울 정도로 닮은 인공지능 로봇 '안드로이드'가 등장합니다. 안드로이드는 사람이 해야 할 온갖 일을 안전하고 신속하고 정확하게, 무엇보다 훨씬 저렴하게 해냅니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-03-17
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각합니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
‘리로이 젠킨스'로 생각해보는 게임과 차별 문제
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2004년에 등장한 월드 오브 워크래프트(WOW)는 게임사에서 한 챕터를 차지할 수 있을 만큼 큰 영향력을 지닌 게임일 겁니다. 수많은 사람이 '아제로스'라는 세계에서 펼쳐지는 모험에 열광했죠. 이제는 서서히 저물고 있지만, MMOPRG의 한 획을 그은 작품입니다. 무엇이 이 게임을 동시대 게이머라면 누구나 기억할 수 있도록 만들었을까요? 게임사가 만든 세계와 모험, 최대 1천만명을 넘긴 가입자, 20년 가까이 이어진 운영만이 아닙니다. WOW와 함께 한 수많은 이용자, 일명 '와우저'들이 직접 만든 2차 창작 콘텐츠도 큰 몫을 차지합니다. 대표적인 사례가 와우저라면 최소 한 번은 들어봤을 법한 이름, '용개'와 'EE!'입니다. 'Drakedog'란 아이디를 쓰는 플레이어가 화려한 PVP 업적과 츤데레 같은 행동으로 컬트적인 인기를 끌면서, 그가 착용하던 붉은 두건이 인기 아이템이 될 정도로 큰 이슈가 된 케이스죠. 용개 외에도 '킹왕짱', '동방제과', '오염된 피 사건' 같이 WOW에서 발생한 많은 에피소드가 게임 밖 세계에서도 이야깃거리를 만들어냈습니다. 이처럼 WOW에는 이용자들의 참여로 만들어진 콘텐츠가 적지 않습니다. 그중에서 가장 대표적이고 유명한 케이스를 꼽으라면, 아무래도 전 세계적인 이야깃거리 '리로이 젠킨스'를 빼놓을 수 없습니다. 오늘은 '리로이 젠킨스'에 관한, 조금은 생소한 이야기를 전하려 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-02-22
P2E, 게임으로 돈을 벌 수 있다는 착각 혹은 유혹
*이 글은 외부필자인 류경석님의 기고입니다. 최근 게임업계의 가장 큰 화두는 바로 P2E입니다. 잊힌 게임회사에서 P2E 기반의 미르4를 출시하며 게임업계의 주목을 받은 위메이드, P2E 기반 게임을 준비하겠다고 발표하자마자 주가가 떡상한 넷마블과 NC소프트. 게임회사 치고 P2E 게임을 준비하지 않는 회사가 없다고 할 정도로 너도 나도 P2E 게임 시장에 뛰어든 상황인데요. 누군가는 게임의 미래라고 말하고 누군가는 거대한 폰지사기라고 말하는 P2E. 게임을 하면서 돈을 번다? 그게 정말 가능한 일일까요? P2E란 무엇인가? P2E는 (게임)플레이를 하며 돈을 번다는 Play To Earn 의 약자입니다. 기본적으로 게임 플레이를 하며 얻은 아이템이나 캐릭터를 NFT화 하여 판매하는 방식(크립토키티). 게임 플레이를 하며 얻은 재화를 코인화하여 판매하는 방식(미르4). 이렇게 크게 두 가지 방식이 있습니다. P2E 게임의 원조격이라 불리는 크립토키티는 2017년 11월에 출시되었는데요. 이때만 해도 크립토키티는 P2E 게임이 아니라 블록체인 기반 게임으로 알려졌습니다. P2E가 주목받기 시작한 건 엑시 인피니티부터인데요.
류경석
2022-02-16
뉴욕타임스가 인수한 Wordle은 어떤 게임일까
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 화제의 게임 요즘 페이스북이나 트위터에서 사람들이 줄 맞춰 늘어선 녹색과 회색, 노란색의 네모난 타일들을 공유하는 것을 가끔 볼 수 있습니다. 'Wordle'이라는 이름과 5/6 같은 알쏭달쏭한 숫자 외에 다른 정보는 없습니다. 심지어 웹사이트로 가는 링크조차 없습니다. 그런데도 이걸 공유하는 사람은 계속 늘어나는 것 같습니다. 이것은 '워들(Wordle)'이란 온라인 단어 맞히기 게임 결과를 사람들이 공유한 포스트입니다. 워들은 무작위로 선택된 다섯 글자로 된 영어 단어가 무엇일지 추측하는 게임입니다. 기회는 6번입니다. 5개의 빈칸에 단어를 입력하면 1) 글자가 그 단어에 포함되어 있고 위치도 맞을 경우 초록색, 2) 글자가 단어에 포함되어 있으나 위치가 틀릴 경우 노란색, 3) 단어에 그 글자가 없을 경우 회색으로 칸 색이 바뀝니다. 이렇게 주어지는 힌트를 갖고 6번 안에 출제자가 의도한 단어를 맞혀야 합니다. 별것 아닌 단순한 게임이지만, 묘한 긴장감과 중독성이 있습니다. 확률에 기대는 운의 요소와 영어 어휘력이라는 실력의 요소도 절묘하게 버무려져 있습니다. 제한된 조건 속에서 주어지는 힌트를 활용해 답을 찾아가는 원리의 게임은 여럿 있었는데, 이를 단어 맞히기에 잘 응용했습니다. 문제는 하루에 하나만 출제됩니다. 한번 게임을 한 후에는 날이 바뀌기를 기다려야 합니다. 게임을 마치면 그간 플레이에 대한 통계와 함께 게임 결과를 공유할 수 있는 대화상자가 나옵니다.
한세희
2022-02-08
'근대적 인식론'의 도래를 다룬 게임 '오브라 딘 호의 귀환'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지금의 세상을 만들어 낸 역사 속 변곡점이 한두개가 아니지만, 그중에서도 16세기 후반의 해양개척기, 일명 '대항해시대'는 여러 이유로 오랫동안 회자되는 시대입니다. 아주 유명한 게임도 하나 있죠. 이름만이라도 들어보셨을 '대항해시대'! 총 4편으로 초기 개척시대부터 항로가 열린 뒤의 국제무역시대 등을 시뮬레이션과 롤플레잉에 가까운 방식으로 다루며 상당한 인기를 끈 시리즈입니다. 수많은 학생들의 사회과 부도를 낡게 만들며 항해와 모험을 만끽하게 해줬죠. 하지만 오늘 글의 주인공은 '대항해시대'가 아닙니다. 작은 화물선 한 척에서 벌어지는 미스터리 판타지 추리 게임 한 편에서 흥미로운 지점을 살펴보도록 하겠습니다. 제목은 '오브라 딘 호의 귀환'입니다. (참조 - Return of the Ora Dinn) 행방불명되었던 화물선에 얽힌 미스터리를 따라가는 추리 어드벤처 '오브라 딘 호의 귀환'은 예산 몇백억, 스태프 수백명을 투입해서 만든 대작 게임이 아닙니다. 루카스 포프라는 게임 디자이너가 혼자 그림 그리고 프로그래밍해서 만든 아주 작은 게임이죠. 그러나 이 게임에 담긴 세계는 결코 작지 않습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-01-20
하지만 게이머는 NFT를 싫어합니다
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 스쿼어에닉스의 계획 파이널 판타지 시리즈로 유명한 일본 게임사 스퀘어에닉스의 마츠다 요스케 대표가 새해를 맞아 신년사를 발표했습니다. (참조 - A New Year's Letter from the President) 여기에는 지난해 성과나 올해 라인업에 대한 이야기는 없었습니다. 신년사는 게임 산업의 변화를 끌어갈 트렌드에 대한 이야기로 채워졌습니다. 마츠다 대표가 지목한 트렌드는 메타버스와 NFT, 클라우드와 블록체인 기반 게임이었습니다. 클라우드만 약간 거리가 있고, 나머지는 모두 밀접히 연결되어 있는 주제들입니다. 마츠다 대표는 2021년이 '메타버스 원년 (Metaverse: Year One)' 이었을 뿐 아니라 'NFT 원년 (NFTs: Year One)' 이라고 평가했습니다. 올해 차츰 NFT에 대한 사회적 인식이 높아지고 거품이 가라앉으면서, 디지털 아이템 거래가 활성화될 것으로 기대했습니다. 또 토큰 경제에 기반한 블록체인 게임을 통해 스스로 지속가능한 게임의 가능성을 찾을 수 있으리라 기대했습니다. 게임사가 만든 게임을 게이머는 즐기기만 하는 일방향적 관계를 벗어나 게이머가 적극적으로 참여하는 '탈중앙화된 게임'을 만들겠다는 것입니다. 그는 이러한 탈중앙화된 게임에 사용자 참여를 끌어내기 위해 '돈 버는 게임(P2E)' 개념을 활용할 수 있다고 보았습니다. 그는 P2E를 발전시킨 '플레이를 통해 기여한다 (Play to Contribute)'라는 아이디어를 소개했습니다.
한세희
2022-01-13
200억 투자 받은 1인 게임개발사 '하이디어' 김동규 대표 인터뷰
얼마 전 한 1인 게임 개발사가 네오위즈로부터 200억원 규모의 투자를 받아 화제를 모았습니다. (참조-고양이와 스프 개발 '하이디어', 200억원 투자 유치) 이야기의 주인공은 바로 김동규 대표가 운영하는 '하이디어'입니다. 하이디어의 최근작은 '고양이와 스프'라는 게임인데요. 귀여운 고양이들의 소소한 일상을 볼 수 있는 '방치형 힐링 게임'으로 큰 인기를 끌고 있습니다! 작년 7월에 정식 출시된 이 게임은 4개월 만에 누적 다운로드 수 570만건을 넘어섰고요. 올해 초엔 누적 다운로드 1000만건을 돌파하는 기염을 토하고 있죠. (참조-네오위즈 모바일 게임 '고양이와 스프', 글로벌 다운로드 1000만 돌파) 김동규 하이디어 대표는 '1인 게임 개발사'가 흔치 않았던 시절부터 실력을 다져온 게임 개발자로 알려져 있는데요. 과연 김 대표가 1인 개발사를 설립하고 '고양이와 스프'를 제작하게 된 사연은 무엇이었을까요. 또 그가 1인 개발사를 꿈꾸는 이들에게 전하고 싶은 조언은 무엇이었을까요. 그림을 사랑한 건축학도 게임개발자가 되다 "대표님 안녕하세요~!" "우선 본인 소개와 회사 소개를 간단하게 부탁드릴게요" "안녕하세요. 저는 김동규 하이디어 대표입니다" "하이디어는 2010년도, 그러니까 12년 전쯤 설립한 1인 게임 개발사예요" "최근 하이디어는 네오위즈에 200억원에 인수되어 이제는 네오위즈의 자회사인 하이디어의 대표가 됐습니다"
P2E는 이상인가 도박인가
혹시 'P2E'를 아시나요? 요새 게임 업계에서는 'P2E'가 아주 핫한 키워드입니다. 해외 게임 시장에서는 말 그대로 인기가 핫하고요. 국내에서는 게임사와 규제당국 간 '갈등'으로 핫합니다. P2E는 플레이투언(Play to Earn)의 약자로 게임을 통해 돈을 벌 수 있다는 뜻인데요. 요즘 워낙 핫해서 무슨 일인가 싶어서 저도 자세하게 들여다보았더니 제가 인지하지 못했던 새로운 세상이 열려있었어요. +.+ 메타버스와 블록체인, NFT 등 핫한 기술들이 등장하고 돈이 마구마구 몰리는 시장이더라고요! 동시에 이게 괜찮은 건지.. 이상에 가까운 무언가에 사람들이 빠져있는 것은 아닌지 걱정도 조금 생기기도 했습니다. 현재 해외에선 관련 게임 업계가 성장하고 있고 국내에선 정부가 이를 금지하고 있는 상황인데요. 그래서 P2E가 무엇인지 또 글로벌 시장에선 어떤 일이 일어났는지 국내에선 왜 논란이 일고 있는지 등을 독자분들께 공유드리고 싶단 생각이 들었습니다. 그래서 오늘 포스팅의 주제는 'P2E란 무엇인가'입니다. 그럼 이야기를 시작해보겠습니다! 1. P2E 대표 사례 필리핀은 관광의 나라죠. (갑자기?) 코로나 이후 관광 산업이 타격을 입으면서 관련 산업 종사자들이 어려움을 겪게 됐는데요. 이들이 생계를 유지하기 위해 손을 뻗은 곳이 있습니다. 바로 'P2E' 입니다.
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