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과금유도
핵심 콘텐츠가 '확률'인 리니지m, 콘텐츠 기업의 정도를 벗어나다
지난 2월 저는 리니지M은 어떻게 6개월에 1조 매출을 올렸을까? 라는 기사를 올렸습니다. (참조 - 리니지m은 어떻게 6개월에 1조 매출을 올렸을까?) 당시 전 한 일주일 정도 게임을 즐겨보고 과금 콘텐츠를 정리해 기사를 썼었는데요. 두 달여를 더 플레이한 결과 지난번에 쓴 기사가 매우 부끄러워져 후속 기사를 써야겠다는 결심이 들었습니다. 독자 여러분, 제가 너무 순진했습니다. 지난번 기사에서 전, 리니지m의 악마와 같은 지갑털이 수법을 제대로 설명하지 못했습니다. 지난 2월에 있었던 2017년 4분기 실적발표에서 엔씨 측은 ‘주요한 콘텐츠 업데이트, 이벤트가 있으면 여전히 좋은 매출 반응이 있다’ ‘평상시 매출도 안정적으로 유지되고 있다’고 밝혔는데요. 게임을 하다 보니 이 두 문장이 매우 섬찟하게 느껴지기까지 했습니다. (참조 - 엔씨소프트, "블소2 상반기 출시 정확하게 말하기 어렵다") 지금도 전국의 수많은 유저들은 마치 홀린 듯 카드를 긁고 있고, 대출로 아이템을 사고 있습니다. 솔직히 리니지M이라는 게임은 도가 지나친 것 같습니다. 한국 시장에서 매우 한정된 마니아를 대상으로 하는 ‘리니지m’이라는 게임이 발매 6개월만에 1조원을 번 진정한 이유를 제대로 모르고 쓴 기사를 반성하면서 리니지m이 진짜 돈을 버는 이유, 운영 방식을 하나하나 살펴보겠습니다.
최준호
2018-04-30
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