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넥슨
"게임 속 바퀴벌레들".. '쌀먹' 시장이 사라지지 않는 이유
"11월에만 270만원 벌었습니다" "65일 동안 114만원 벌었네요. 통발 던지듯 던져둔 건데, 이정도면 만족합니다" "작년에 총 3200만원 벌었습니다. 직장 퇴근 후에 해서 피로가 있지만, 하루 2~4만원씩 계속 벌고 있네요" 하루 종일 같은 일을 반복해 돈을 버는 사람들이 있습니다. AI시대에 반복으로 돈을 번다는 것이 흥미로운데요. 플랫폼 노동자에 대한 이야기가 아닙니다. 국내 온라인 게임 시장에서 벌어지고 있는 '쌀먹'에 대한 이야기입니다. 쌀먹은 '게임 속 아이템이나 게임머니를 팔아서 쌀을 사먹는다'를 줄여서 부르는 말입니다. 게임 안에서 아이템이나 재화를 모은 뒤, 현실에서 그걸 현금으로 바꾸는 행위죠. 취미로 용돈을 버는 수준을 넘어 부업으로 떠오르고 있고요. 심지어 취업 대신 전업으로 '쌀먹'한다는 사람까지 나오는 상황입니다. 쌀먹 정보를 공유하는 커뮤니티 '쌀먹닷컴' 월간 활성 이용자 수(MAU)는 지난해 30만명을 넘었습니다. (참조 - 월300도 번다는 '쌀먹' 뭐길래) 중요한 건 이 행위를 게임을 만드는 게임 회사들이 허락한 적이 없다는 겁니다. 화려한 게임 업계 뒤에 커지고 있는 '그림자 경제'라고 볼 수 있는데요. 무슨 일이 벌어지고 있는 걸까요? 1.이름만 선점해도 100만원 '쌀먹'은 국내 게이머들에게 익숙한 단어입니다.
2025년 MAU 급증한 모바일 게임 TOP30
2025년 모바일 게임 시장에 어떤 변화가 있었을까요? 게임 시장에서는 오늘의 승자가 내일도 승자일 거라고 예상하지 않습니다. 오늘의 패자가 내일의 패자가 될 거라고 함부로 말할 수도 없죠. 변화가 많은 시장이면서도 거대한 팬덤이 시장 전체를 떠받드는 곳이기도 합니다. 그래서 게임 시장을 이해하려면 흐름을 파악해야 한다고 하는데요. 이번 기사에서는 그 흐름을 읽기 위해 2024년보다 2025년에 MAU(월간 활성 이용자 수)가 급상승한 모바일 게임을 살펴봤습니다. 데이터 분석 솔루션 모바일인덱스의 자료를 기반으로 분석했는데요. 2024년, 2025년 24개월 간의 MAU를 기반으로 모바일 게임 데이터를 모았고요. 이들의 '평균 MAU'를 계산해 2024년보다 2025년에 얼마나 증가했는지 비교했습니다. 2024년과 2025년 전체 MAU를 비교해야 하므로 2024년 하반기 출시한 게임이나 2025년 신규 게임은 제외했습니다. 증가율이 높지만, 평균 MAU 10만명 이하로 시장의 큰 흐름에 영향을 주지 않는 작은 게임도 포함하지 않았습니다. 실제 게임을 플레이하는 것이 아닌 게임을 위한 보조 앱, 게임 관련 커뮤니티나 플랫폼 앱도 제외했습니다. TOP 30에 어떤 게임이 있을까요? 1. 가십하버 증가율: 219.6% 개발사: 마이크로펀 1위는 가십하버입니다. MAU 8.1만명에서 25.7만명으로 증가했습니다. 주인공 퀸이 식당을 재건하며 가족의 비밀을 파헤치는 '머지2 퍼즐 게임'입니다. 두 아이템을 합성해 요리를 만들고 자원을 얻어 공간을 꾸미는 방식이죠.
텐센트 이번엔 진짜 넥슨 살까.. 인수설의 3가지 배경
최근 국내 게임·IT 업계의 가장 큰 이슈로는 중국 빅테크인 텐센트의 게임사 넥슨 인수설인데요. 텐센트가 약 20조원(150억달러)을 들여 넥슨을 인수하는 방안을 검토 중이라는 소식이 전해지며 업계가 술렁였죠. 텐센트의 넥슨 인수설은 2019년에도 큰 화제가 됐었는데요. 6년만에 다시 인수설이 재점화됐습니다. 이번 기사에서는 텐센트의 넥슨 인수설이 잊을만하면 다시 떠오르는 이유와 텐센트가 보유한 한국 IT·게임사들의 지분 현황 등에 대해 전반적으로 살펴보겠습니다. 텐센트의 넥슨 인수설을 처음 보도한 건 미국 블룸버그 통신이었는데요. 블룸버그는 지난 12일 익명의 업계 소식통을 인용해 '텐센트 홀딩스가 넥슨의 인수를 검토 중이며, 이를 위해 NXC(넥슨 그룹의 지주회사) 지분을 대량으로 보유하고 있는 고(故) 김정주 회장의 유족 측과 접촉했다'는 내용의 기사를 보도했습니다. 김정주 창업자의 부인 유정현 이사와 두 자녀 등 유족이 보유하고 있는 NXC의 지분은 67.6%에 달하는데요. NXC가 일본 도쿄증권거래소 상장사인 넥슨 재팬의 지분 29.08%를 보유하고 있고, 넥슨 재팬은 다시 한국 법인인 넥슨코리아 지분 100%를 보유하고 있습니다. 넥슨코리아는 네오플(지분율 100%), 넥슨게임즈(지분율 60%) 등을 자회사로 거느리고 있고요. 그렇기에 만약 텐센트가 유정현 이사 등으로부터 NXC 지분을 상당량 인수할 경우 텐센트는 넥슨그룹 전체에 대해 유의미한 영향력을 발휘할 수 있게 되죠. 넥슨은 지난해 4조원의 매출과 1조1157억원의 영업이익을 올린 한국 최대 게임사인데요. 블룸버그 통신을 필두로 한 언론들에서는 텐센트가 넥슨 인수가격으로 150억달러(약 20조원)가량을 고려하고 있다고 보도했습니다. 텐센트는 부인했습니다 다만 이 같은 보도에 대해 텐센트는 사실이 아니라고 선을 그었는데요.
많이 벌었는데 배당은 감감무소식? 국내 주요 게임사 주주환원 비교
2024년 국내 게임업계는 여전히 불확실성 속에서 분투한 한 해였습니다. 코로나19 종식 이후 신작 부재와 이용자 감소로 전반적인 트래픽이 줄었고요. 과금 구조에 대한 피로, 경기 침체에 따른 주 유료 이용자층의 이탈이 겹치며 대다수 게임사들의 실적은 정체 또는 후퇴했죠. 이런 게임사들의 실적에 가장 민감하게 반응하는 건 결국 주주일 텐데요. 주가와 배당에 직결되기 때문입니다. 하지만 이번 시즌을 살펴보면 실적과 배당이 반드시 비례하지도 않았습니다. 실적이 크게 늘었지만 배당하지 않은 회사도 있었고, 반대로 실적이 기대에 못 미쳤지만 배당을 감행한 곳도 있었습니다. 이번 기사에서는 국내 주요 상장 게임사 10곳과 크게 주목받았던 몇몇 기업을 중심으로 2024년 실적과 함께 배당 현황, 그리고 주주에게 약속한 환원책을 살펴봤습니다. *기업은 상장사의 매출 규모를 기준으로 선정했습니다. *매출 규모가 10위 안에 들지 않더라도 의미가 있는 곳은 간략하게 포함했습니다. *기업 소개 순서는 매출순입니다. 먼저, '실적이 좋아서' 혹은 '실적이 좋지 않지만 그럼에도 현금 배당을 한 기업을 알아봤습니다. 1. 넥슨 매출: 4462억엔(한화 약 4조9104억원) 손익: 1242억엔(한화 약 1조1157억원) 순이익: 1348억엔(한화 약 1조2116억원) 배당: 중간 7.5엔·기말 15엔(한화 약 202원) / 총액 186억2300만엔(한화 약 1785억원) 넥슨은 2024년, 상반기와 하반기 두 번에 나누어 현금 배당을 했습니다. 상반기에는 주당 7.5엔을, 연말에는 이를 15엔으로 늘렸죠.
자본 잠식 기업, 정수기 회사 사들이는 게임사의 속내
"재무 상태보다는 IP의 가능성을 보고 투자한 것으로 미래 성장 동력 확보의 의의가 큽니다" 지난 2월 4일, 자본잠식 상태의 게임사 '게임투게더'에 투자한 이유를 묻자 돌아온 웹젠의 답변입니다. 최근 웹젠은 중소·신생 개발사들에 대한 전략적 투자를 확대하며 IP(지식재산권) 우선 확보에 적극적인 행보를 보이고 있습니다. 특히 주목할 만한 점은 재무상태가 좋지 않은 기업에도 과감한 투자를 했다는 것입니다. 자본잠식이란 자본총계가 자본금보다 적은 상태, 쉽게 말하면 원래 자본금으로 출자한 금액을 까먹기 시작했다는 의미입니다. 게임 업계에서는 웹젠의 사례처럼 IP의 가치와 개발팀의 잠재력에 더 무게를 두는 전략적 투자가 이뤄지기도 하는데요, 오늘은 게임사들이 이러한 투자 전략을 선택하는 배경과 넥슨, 크래프톤, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들의 최근 투자 동향, 대표 사례를 살펴보고자 합니다. 전략적 투자 이유? 새로운 IP 발굴과 확보 우선 게임 업계에서 IP가 가지는 의의에 대해 살펴볼 필요가 있습니다. IP는 흔히 특정 게임의 세계관, 캐릭터, 스토리 등을 포괄하는 개념으로 단순한 저작권 이상의 가치를 가지는 핵심 자산입니다. 게임사들은 레드오션에서 경쟁력을 갖춘 IP를 만들기 위해 많은 노력을 기울이는데요, 이 노력을 조금이라도 덜어줄 수 있는 방법이 바로 이미 팬덤을 가진 IP나 미래 성장성을 지닌 IP를 확보하는 것입니다. 이렇게 전략적 투자를 통해 IP를 확보하면, (1) 개발 리소스와 시간을 줄일 수 있습니다. 새로운 세계관이나 캐릭터를 개발하고 알리기 위해서는 상당한 제작 및 마케팅 비용, 그리고 오랜 시간이 필요합니다. '2023년 콘텐츠 프로젝트 실태 조사' 보고서를 살펴보면 실제 국내 게임사가 게임 프로젝트를 개발하는데 평균 약 1년 8개월이 소요되는 것으로 나타났습니다. 콘텐츠 산업으로 분류되는 12개 업계 가운데 출판(25개월 2일)에 이어 두 번째로 긴 소요 시간입니다. 또, 프로젝트 완료까지 평균 24명이 필요한 것으로 집계됐습니다. 산업 평균(13명)보다 11명이 더 필요한 것으로 상당한 리소스가 투입되는 것을 알 수 있었습니다.
중국 게임은 왜 우리에게 위협적인가
우리나라를 잠식 중인 중국 게임 중국 게임이 빠르게 성장하며 국내 시장을 위협하고 있습니다. 11월 13일 글로벌 앱마켓 조사업체 '센서타워'가 발표한 '2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트' 보고서를 보면, 2024년 1~10월 국내 시장에 선보인 해외 모바일 게임 수익 순위 상위 10개 중 6개는 중국 게임사가 만든 것으로 나타났습니다. 라스트 워, 버섯커 키우기, 화이트 아웃 서바이벌, 붕괴: 스타레일, 원신 등 6개 게임이 중국 게임사가 만들거나 투자한 게임이었습니다. 국내 게임까지 포함하더라도 상위 5개 중 3개가 중국 게임인 것으로 나타났습니다. 국내 시장에서 가장 큰 수익을 올린 중국 게임은 '라스트 워: 서바이벌' 이었는데요. 중국에 본사를 둔 글로벌 게임 퍼블리셔 퍼스트펀이 만들었습니다. 2024년 1월~10월 동안 한국에서 올린 수익 규모가 전년 대비 33배 증가한 2억5000만달러(약 3500억원)에 달했습니다. 이는 라스트 워가 전 세계에서 올린 수익의 21.4%에 해당하는 액수였습니다. 같은 기간, 중국 게임 개발사 조이나이스게임즈가 만든 '버섯커 키우기'는 한국에서 1억4000만달러 (약 1950억원)의 수익을 거뒀는데요. 버섯커 키우키 전체 수익의 31%에 해당하는 액수였습니다. (참조 - 2024년 한국 모바일 게임 시장 인사이트) 중국 게임사들이 우리나라에서 벌어들이는 수익 규모가 커지는 상황인데요. 이번 기사에서는 중국 게임 산업이 얼마나 성장했는지, 우리나라에 미치는 영향은 어떨지 살펴보겠습니다.
게임 회사들은 왜 리스크 감수에 소극적일까(ft. 지스타)
지스타2024 마무리 지스타2024가 마무리됐습니다. 11월 13일부터 17일까지 나흘간 대장정을 마치고 폐막했는데요. 메인 스폰서인 넥슨과 함께 넷마블, 크래프톤, 웹젠, 펄어비스, 하이브IM, 라이온하트 등의 국내 대형 게임사가 참여했습니다. 게임사들의 신작을 체험하기 위해 총 21만 5000명의 관람객이 현장을 찾았죠. 24만명이 방문했던 2019년보다 줄었지만, 엔데믹 이후 최대 관람객 수였습니다. "이번 지스타의 핵심 키워드는 '다양성'이었습니다" "다양한 게임들이 관람객들을 즐겁게 해줬습니다" (중견 게임 회사 리더 A씨) 2024년 지스타에서는 기존 게임 시장의 주류였던 모바일 기반 '대규모 다중접속역할 수행게임(MMORPG)'보다는 1인이 즐길 수 있는 콘솔이나 PC 게임이 관심을 받았습니다. 모바일게임의 인기가 사그라들면서 게임사들이 사업 다각화를 위해 멀티 플랫폼 전략을 펼치는 것이죠. 던전앤파이터, 왕좌의게임 등 인기 IP를 활용한 게임들도 관심을 끌었는데요. 저도 그 자리에 가서 현장의 분위기를 느끼고 왔습니다. 현장에서 관람객들의 이야기도 쉽게 들을 수 있었죠. "이 게임은 그냥 전에 했던 걸로 또 만드는 거 아니야?" "잘되니까 또 만든 거겠지" "새롭진 않은데, 그래도 재밌으면 되잖아" 대형 게임사들이 앞다퉈 신작을 공개한다고 알린 것과 달리 일부 관람객들은 새롭지 않다고 느끼고 있던 것인데요. 지스타에서 어떤 상황이 펼쳐진 걸까요?
'지스타2024' 게임대상 논란 속 뒷이야기
뒷말이 많이 나오는 2024년 게임대상 2024년 지스타에서 큰 화젯거리 중 하나는 '대한민국 게임대상'이었습니다. '대한민국 게임대상'은 우리나라 대표 게임 시상식인데요. 이 시상식에 대해 여러 가지 평가가 있지만, 게임 업계에서 가장 관심을 많이 받는 시상식임에는 틀림없습니다. 2024년에도 대한민국 게임대상에 대한 관심도 뜨거웠습니다. 게임대상 본상 후보에 오른 게임은 총 9개였습니다. (1) 그라나도 에스파타M(한빛소프트) (2) 나 혼자만 레벨업: 어라이즈(넷마블네오) (3) 로드나인(엔엑스쓰리게임즈) (4) 스텔라 블레이드(시프트업) (5) 언커버 더 스모킹 건(렐루게임즈) (6) 창세기전 모바일: 아수라프로젝트(미어캣게임즈) (7) 쿠키런: 모험의 탑(오븐게임즈) (8) 트릭컬 리바이브(에피드게임즈) (9) 퍼스트 디센던트(넥슨게임즈) 등이다. 이중 업계에서는 시프트업의 '스텔라 블레이드', 넥슨의 '퍼스트 디센던트'를 유력 후보로 꼽았습니다. 11월 13일 부산 벡스코에서 개최된 '2024 대한민국 게임대상'에서는 넷마블의 '나혼렙'이 대상을 수상, 올해 최고의 게임으로 등극했는데요. 넷마블의 수상 전후로 업계에서는 많은 뒷말이 나왔습니다. 어떤 이유 때문이었는지, 하나씩 살펴보겠습니다. 수상작이 유출됐다 통상적으로 대상 수상작이 발표되면 해당 게임에 대한 이야기가 가장 많이 보도되는데요. 이번에는 달랐습니다. '김빠진 게임대상', '수상작 유출', '찬물을 끼얹었다' 등의 부정적 표현이 나왔습니다. 그 이유는 공식적인 발표 전에 이미 언론을 통해 수상작이 공개됐기 때문이었습니다. (참조 - [단독]넷마블 '나 혼자만 레벨업' 올해의 게임 '왕좌' 등극)
20살 된 지스타는 왜 무게감이 예전 같지 않을까
국내 게임 이용자만 관심 있는 행사 지스타2024가 11월 14일 개막했습니다. 지스타2024는 오는 17일까지 4일간 부산 벡스코에서 열립니다. 44개국, 1375개사가 참여하는 역대 최대 규모로 꾸려지는데요. 7년 만에 메인 후원사를 맡은 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블, 펄어비스 등 국내 주요 게임사들이 작품을 게임 팬들에게 선보입니다. 구글, 스팀, 숲(SOOP) 등 국내외 게임업계 관련 기업도 행사장에 모입니다. 14일 오전 개막식에는 김정욱 넥슨코리아 대표, 권영식 넷마블 대표, 김태영 웹젠 대표, 정우용 하이브IM 대표 등 국내 주요 게임사 수장들이 모습을 드러냈습니다. 전날 열린 대한민국 게임대상식에는 대상을 수상한 넷마블의 방준혁 의장이 깜짝 등장하기도 했습니다. 이러한 분위기 속에서 아쉬움을 토로하는 목소리가 나왔는데요. 업계 관계자들은 행사 규모와 별개로 지스타2024의 무게감이 예전과 달라졌다는 이야기를 했습니다. 가장 큰 이유로 국내 게임사들이 글로벌 시장으로 중심을 옮기면서 지스타에 대한 기대치가 과거와 다르다는 걸 꼽았는데요. 어떤 상황인지 하나씩 살펴보겠습니다. 최초 공개 게임이 줄었다 "이번 지스타2024에서는 국내 게임사들이 최초 공개하는 타이틀(게임)이 과거보다 줄었습니다" (중견게임사 리더 A씨) 지스타는 국내 게임사들이 게임 이용자들에게 신작을 처음으로 공개하는 장으로 활용됐습니다. 신작 공개와 직접 시연을 할 수 있다는 기대감에 게임 이용자들이 더 몰렸는데요.
웹젠은 이용자 기만 논란을 극복할 수 있을까
여러 논란에 휩싸인 웹젠 중견 게임사인 웹젠이 각종 논란에 곤욕을 치르고 있습니다. 특히 '게임 이용자 기만 논란'으로 비판의 대상이 됐습니다. (참조 - '어둠의 실력자'까지… 웹젠의 계속되는 유저 기만) 한국게임이용자협회는 10월 21일과 22일 양일간 '웹젠 게임 피해자 모임'과 공동으로 국회에서 1인 시위를 진행했습니다. 이들은 웹젠의 뮤 오리진, 뮤 아크엔젤, 어둠의 실력자가 되고 싶어서! 세 게임의 이용자가 웹젠 측으로부터 피해를 입었다고 규탄했습니다. 앞서 9월 23일에도 웹젠 게임 피해자 모임 측은 트럭 시위를 하기도 했습니다. 트럭 시위는 게임사를 질타하는 표어를 붙인 트럭을 회사 앞에 배치하는 것인데요. (참조 - 트럭시위 나선 웹젠 이용자···"과금 유도·서비스 종료 안돼") 넥슨, 엔씨소프트 등 국내 주요 게임사들도 곤욕을 치른 바 있습니다. 웹젠은 '확률형 아이템 조작' 의혹으로 공정거래위원회 조사도 받고 있는데요. 10월 21일 국감에서 이 내용이 다뤄졌습니다. "전형적인 사기 행위"라는 강도 높은 비판도 나왔습니다. 이 같은 상황이 이어지면서 웹젠의 신뢰가 크게 하락할 수 있다는 우려가 제기되고 있습니다. 무엇이 논란인가 웹젠이 휩싸인 논란에 대해 하나씩 살펴보겠습니다. 먼저 '확률형 아이템 조작 의혹'입니다. 정부는 게임산업법 시행령 개정을 통해 2024년 3월 22일부터 '확률형 아이템' 정보 공개를 의무화했는데요.
서른 살 된 넥슨은 그동안 선(線)을 지켰나
서른 살 된 넥슨 넥슨이 설립 30주년을 맞이했습니다. 1994년 벤처회사로 출발한 넥슨은 매출액 기준 국내 최대 게임사로 성장했는데요. 10월 30일 경기도 성남시 판교 넥슨 사옥에서 미디어데이를 열고 새로운 30년을 준비한다며 포부를 밝혔습니다. 이 자리에서 넥슨은 설립 30주년을 맞아 '바람의나라2' 등 기존 지식재산권을 확장하는 전략과 신작에 대해 발표했고요. 2024년 메인스폰서로 참가하는 국내 최대 게임쇼 '지스타2024'에서 신작 5종을 선보인다고 전했습니다. "30년 전 역삼동의 작은 오피스텔에서 시작한 벤처회사 넥슨은 이제 연 매출 4조원 돌파를 목전에 둔 대기업이 되었습니다" "넥슨의 시가총액은 2011년 상장 이후 4배나 상승했습니다" "모두 의미 있는 수치라는 걸 대부분 동의하실 겁니다" (김정욱, 넥슨 공동대표) 이날 저도 행사 현장에 있었는데요. 대다수 국내 게임 회사가 어려움을 호소하는 가운데 넥슨이 좋은 실적을 내고 있다는 점에서 인상적이었습니다. 이와 관련해 강대현 공동대표는 어려운 시기에 넥슨은 어떻게 좋은 실적을 내는지 설명했습니다. "게임업계 전반적으로 쉽지 않은 상황이라는 건 다들 알고 있을 겁니다" "게임 실적이 떨어지는 이유는 '게임 퀄리티'가 떨어졌기 때문에 나오는 결과입니다" "절대적으로 지켜야 하는 선이 있어요. 게임 퀄리티의 선이라는 게 있고요" "(넥슨이) 그 선을 잘 이해하고 있기 때문에 결과 차이가 나타나고 있다고 생각합니다" (강대현, 공동대표)
게임사 20곳, 서열 정리했습니다(2024년 상반기)
변곡점에 있는 게임사들 게임 회사들이 어두운 터널을 지나고 있습니다. 엔데믹 후 시장이 침체하면서 위기에 빠진 곳이 많아졌는데요. 어려운 시장 상황 속에서도 신작을 개발하고 흥행시키는 곳도 여전히 있습니다. 그만큼 시장에 지각변동이 일어나고 있다고 볼 수 있죠. 이번 기사에서는 게임 회사들의 2024년 상반기 실적을 정리했습니다. 상반기 실적을 통해 시장 상황을 파악하고 앞으로 어떤 변화가 일어날지 전망하는 데 도움이 됐으면 합니다. 시가총액을 기준으로 20개의 게임 회사를 선정했고요. (2024년 10월 25일 기준) 2024년 상반기 실적을 공시하는 상장사만 포함했습니다. 매출, 영업이익, 그리고 매출 및 영업이익의 증감률을 정리했습니다. 증감률, 흑자 및 적자 전환은 2023년 상반기와 비교한 결과값입니다. 1. 넥슨 시가총액: 19조9128억원 매출: 2조1126억원(5.7%↑) 영업이익: 6807억원(11.2%↓) 1위는 넥슨입니다. 매출은 5.7% 증가했지만, 영업이익은 11.2% 감소했습니다. 2024년 2분기는 넥슨의 역대 2분기 최대 실적이었습니다. 던전앤파이터, 메이플스토리 프랜차이즈 게임들이 2분기 성장에 일조했고요. FC온라인, FC모바일은 전망치를 뛰어넘는 성과를 보였습니다.
크래프톤은 왜 남의 소송에 영향을 받나
법적 리스크가 생긴 크래프톤 크래프톤이 각종 소송에 이름이 거론되고 있습니다. 곧 서비스가 시작되는 '다크앤다커 모바일', 이제 개발에 나선 '팰월드 모바일' 등을 두고 법적 다툼이 벌어졌는데요. 크래프톤이 모바일 게임 판권을 사들여 제작하고 있는 작품들입니다. 출시하기도 전에 법적 분쟁에 시달리면서 우려가 나왔는데요. 크래프톤은 '스케일 업 더 크리에이티브 (Scale-Up the Creative)'를 회사의 중장기 성장 전략으로 내세웠습니다. 이는 크래프톤이 배틀그라운드의 의존도를 낮추기 위해 외부 IP 확보를 통한 퍼블리싱 (게임 서비스)사업을 강화하면서 게임 외 다양한 사업 발굴하는 매출원 다각화 전략인데요. 넥슨, 닌텐도 등 기업들의 IP를 지키기 위해 법적 조치를 취하는 과정에서 크래프톤이 소환된 겁니다. 구체적으로 어떤 상황인지 살펴보겠습니다. 크래프톤이 손 댄 IP가 소송을 당했다 크래프톤이 '지스타 2023'에서 '다크앤다커 모바일'을 부스 전면에 내세우면서 게이머들의 관심이 쏠렸습니다. 이 게임은 중소게임사 아이언메이스의 '다크앤다커' IP를 활용했는데요. 문제는 '다크앤다커'를 두고 넥슨과 아이언메이스가 법적 분쟁 중이라는 점입니다. 아이언메이스는 넥스 출신 개발자들이 설립한 게임사입니다. 넥슨은 2021년 8월 아이언메이스 관계자 A씨를 부정경쟁방지 및 영업비밀 보호에 관한 법률 (부정경쟁방지법), 특정경제범죄 가중처벌 등에 관한 법률 위반 혐의로 경찰에 고소했습니다.
메이플스토리 확률조작으로 땅에 떨어진 넥슨의 평판
메이플스토리 확률조작 리스크가 시간이 갈수록 심화되고 있습니다. 이에 따라 게임업계 1위 업체인 넥슨의 고민도 커지고 있는데요. 메이플스토리는 이른바 스테디셀러로서 오랜 기간 인기를 끌며 넥슨의 주력게임으로 자리를 잡았습니다. 연 매출만 수천억원에 이르죠. 일각에선 구체적인 숫자로서 5000~6000억원이라 추정하기도 합니다. 그러나 이용자 사이 평판이 극히 나쁜데요. 장기간 거짓 및 기만행위를 했기 때문입니다. 그 중심에는 큐브라는 확률형 아이템이 있습니다. 큐브는 단기간 게임 내 캐릭터 장비 능력치를 올려주는 아이템입니다. 넥슨은 지난 십수년간 이용자에게 불리한 쪽으로 조건과 확률을 변경했음에도 불구하고 단 한번도 관련 사실을 공지하지 않았습니다. (1) 구체적으로 예를 들어보겠습니다. 큐브 사용 시 보상으로 특정 옵션(기능강화)을 받을 수 있는데요. 이용자가 선호하는 옵션이 따로 있습니다. 보스 몬스터 공격 데미지를 증가시켜주는 옵션, 몬스터 사냥 시 아이템 보상을 높여주는 옵션, 공격 시 몬스터 방어율을 무시하는 옵션입니다.
넥슨 상속자의 6600억원 규모 셀프 엑시트.. 배임이슈는 없을까
어라??? 얼마 전 나온 IT뉴스를 우연히 접하고 나온 반응입니다. 제가 알고 있는 상식으로는 납득이 되지 않았기 때문인데요. 바로 NXC 관련 뉴스입니다. 다들 아시는 것처럼 넥슨 모회사 NXC는 창업자 사후 상속절차를 밟고 있는데요. 유정현씨는 김정주 창업자의 지분을 본인 5%, 자녀들에게 16%씩 나눴고 나머지 29% 지분을 상속세로 납부했습니다. 이로써 NXC의 지배구조는 유정현씨 34%, 자녀 2명이 33%를 가지고 있는 상태인데요. 상속세 규모가 워낙 커서 아직까지 작업이 마무리되지 않았습니다. 상속인 3명은 상속세 납입 부족분을 지분매각을 통해 충당하기로 결정했는데요. 놀랍게도 매입처가 NXC입니다. 그 규모는 무려 6600억원에 이릅니다. 유정현 이사회 의장은 3200억원 규모 NXC 주식을, 자녀 김정민씨와 김정윤씨는 각각 1600억원 규모 NXC 주식을 NXC에 매각했습니다. 그리고 김정민씨와 김정윤씨는 와이즈키즈 지분 161억원 규모 주식을 NXC에 매각했습니다. 제가 왜 놀라냐면 대주주가 회사에 자기주식을 매각한 경우를 거의 보지 못했기 때문입니다. 대부분 외부에 매각을 하죠. 뭐랄까요. 이번 건을 한 마디로 표현하자면 셀프 엑시트랄까요.
넥슨과 스마일게이트, 지배구조 변화 리스크에 직면하다
넥슨과 스마일게이트 지배구조에 큰 변화가 나타나고 있습니다. 두 회사는 국내 손 꼽히는 게임사로서 지금까지 탁월한 사업성취를 보여줬습니다. 넥슨은 지난해 매출 4조원을 기록하며 지속성장을 영위하고 있습니다. 스마일게이트는 최근 들어 잠깐 실적이 주춤하긴 했으나 다양한 신사업 파이프라인을 보유하면서 '크로스파이어' 의존에서 벗어나는 데 성공했다는 평가를 받고 있습니다. 그러나 사업성취와 별개로 내부 리스크가 잠재돼 있는데요. 이것을 한 마디로 이야기하자면 '창업자 리더십의 훼손'입니다. 넥슨의 거대한 성공 뒤에는 김정주 창업자의 능력과 헌신이 있었고 스마일게이트의 거대한 성공 뒤에는 권혁빈 창업자의 능력과 헌신이 있었습니다. 두 회사는 업계에서 보기 드물게 외부투자를 거의 받지 않고 이익잉여금만으로 성장한 회사인데요. 대신 창업자가 100% 가까운 지분을 보유하면서 탄탄한 의사결정권을 행사할 수 있었습니다. 이것은 단기적인 성과압박과 비합리적인 투자자 개입에 시달리지 않고 창업자의 장점을 극대화하는 동시에 오롯이 영업활동에 매진할 수 있는 요소였죠. 하지만 최근 들어 그 성공요소가 흔들리고 있는데요. 민감한 이야기이긴 합니다만 개인사에 의한 것입니다. 넥슨은 창업자가 고인이 되면서, 스마일게이트는 창업자가 이혼소송을 겪으면서 일대 변화가 나타날 전망입니다. 먼저 넥슨의 상황부터 살펴보겠습니다. 넥슨의 지배구조를 살펴보면 널리 알려진 것처럼 지주사 NXC가 넥슨 일본법인을 지배하고 넥슨 일본법인이 넥슨코리아를 포함해 국내외 여러 게임사업체를 지배하는 식인데요.
넷마블의 적자 탈출기
넷마블 깜짝 흑자냈다 넷마블이 적자를 탈출했습니다. 2023년 4분기 흑자로 전환했는데요. 7분기 연속 적자에서 벗어나 8분기 만에 흑자 전환에 성공한 겁니다. "2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연됐습니다" "그러면서 7분기 연속 영업손실을 기록했는데요" "시장의 기대치에 부합하지 못했으나 2023년 4분기 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했습니다" (권영식 넷마블 대표) 흑자 전환에 힘입어 주가도 다음날(2월 8일) 상승했습니다. 다만, 흑자가 다음 분기까지 이어질 수 있을지는 의문인데요. 넷마블이 적자를 기록한 7분기 동안 어떤 일이 있었는지 살펴봤습니다. 흑자로 전환했다 먼저, 2023년 4분기 실적부터 살펴보겠습니다. 넷마블은 비용을 줄이면서도 매출 성장을 하겠다는 의지를 약 7분기 동안 보였습니다. 그 결과, 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원을 기록했습니다. 전 분기보다 5.4% 증가했고요. 전년 동기 대비 3.2% 감소했는데요. 매출 비중은 해외 80%(5340억원), 한국 20%(1309억원)으로 나타났습니다.
레이싱게임 불모지에서 태어나 국민게임으로, ‘카트라이더'의 파란만장 20년사
2004년에 출시한, 그러니까 2024년에 출시 20주년을 맞이한 온라인 게임이 적잖습니다. ㅇ 전 세계에서 가장 성공한 MMORPG이자 게임사에 한 획을 그은 '월드 오브 워크래프트(WOW)' ㅇ 메이플스토리와 함께 양대 넥슨 산 MMORPG로 꼽히는 '마비노기' ㅇ 한국 최초의 온라인 FPS게임 '스페셜포스' ㅇ 우리나라에선 서비스를 종료했지만 태국에서 명맥을 이어가고 있는 '팡야' 등이죠. 그리고 또 하나의 게임, 정확히는 게임 시리즈가 20년 동안 우리 곁을 지켜 왔습니다. 게임을 안 해보셨더라도 이 메인 테마곡은 혹은 이 귀여운 캐릭터가 낯설진 않으실 겁니다. 바로 넥슨이 개발한 캐주얼 레이싱 게임 '크레이지레이싱 카트라이더'입니다. 세대를 가리지 않고 엄청난 인기를 끌면서 '스타크래프트'와 '리니지2'를 제치고 PC방 점유율 1위를 차지했을 정도로 큰 인기를 얻었죠. 엄밀히 말하면, 카트라이더는 2023년 3월 31일 서비스를 종료했습니다. 그리고 후속작인 '카트라이더: 드리프트'가 곧 1주년을 맞이합니다. 개발비나 서비스 기간은 상관없이 인기 없거나 문제가 생기면 가차 없이 종료하는 매정한 온라인게임 시장에서 이렇게 긴 시간 동안 서비스했다는 말은 그만큼 많은 게이머에게 사랑받았다는 방증이지 않나 생각합니다. 이번 기사에서는 다사다난했던 이 게임의 역사를 알아보겠습니다. 크게 네 시기로 나눠서 카트라이더가 어떤 상황이었는지, 그리고 그 상황에 놓인 원인은 무엇인지 정리했습니다. 1. 출시와 함께 찾아온 전성기 (2004년~2007년)
넥슨코리아 116억원 과징금, 왜 억울하다고 할까?
넥슨이 얼마 전 공정거래위원회로부터 과징금 116억 4200만원을 부과받았습니다. 2002년부터 전자상거래법이 시행된 이후 지금까지 가장 큰 규모의 과징금입니다. 공정위는 넥슨이 온라인게임 '메이플스토리' 운영 과정에서 확률형 아이템의 확률을 변경하고 이를 이용자에게 알리지 않았다는 점을 지적하면서 이같이 조치했는데요. 넥슨은 관련 사항을 대부분 인정하면서도 이의신청 또는 행정소송을 검토할 것이란 입장을 내놓았어요. 다소 억울한 지점들이 있기 때문인데요. 어떤 일이 일어나고 있는 것인지 한 번 정리해 볼까 합니다. 넥슨은 무엇을 잘못했을까요? 우선 이번 일이 일어나게 된 배경을 공정위가 지적한 내용을 중심으로 살펴보겠습니다. 메이플스토리는 넥슨의 대표 IP 중 하나입니다. 2003년 서비스를 시작해 지난 2023년 20주년을 맞은 장수 IP이기도 하죠. 국내 온라인 게임의 성장을 이끈 대표 게임이기도 하고요. 메이플스토리의 영향력은 지금까지도 상당합니다. 넥슨은 국내 게임사 중 독보적인 존재감을 드러내고 있는데요. 그건 스테티셀러의 안정적인 성과가 자리하고 있기에 가능한 일이죠. 메이플스토리는 던전앤파이터, FC 온라인과 함께 넥슨 매출의 상당 부분을 담당하고 있습니다. 비단 국내에서뿐만 아니라 해외 여러 지역에서도 메이플스토리의 영향력은 여전합니다. 지난해 중국에선 메이플스토리M이 큰 성공을 거둔 바 있기도 합니다. 중국에서 서비스를 시작한 지 약 35일 만에 약 742억원(5500만 달러)의 수익을 거두었거든요.
폭풍이 부는 5대 게임사, 서열 정리했습니다
게임판이 깨졌습니다 게임업계 구도가 재편되고 있습니다. 한동안 국내 게임 업계는 '3N'(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 주도해왔는데요. 어느 새 경쟁 구도에 균열이 생겼고요. 넥슨 독주 체제로 바뀌었습니다. 매출 성과, 시가 총액, 게임 흥행 등 넥슨이 경쟁사를 큰 폭으로 따돌렸기 때문입니다. (참조 - 게임 3N 중… 또 넥슨만 '독주') 3N 체제가 사실상 깨진 겁니다. 후발주자인 크래프톤이 신흥강자로 급부상하면서 나머지 2N도 흔들리는 중입니다. 카카오게임즈는 실적 부직과 모회사 리스크가 겹치면서 어려움에 처한 모습이죠. 게임 업계 경쟁 구도가 새롭게 재편되는 상황인데요. 이번 기사에서는 '3N 2K'로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 5대 게임사 서열을 정리해보겠습니다. 여러 각도로 게임사들의 2023년 상황을 살펴보면서 2024년을 전망해보면 좋을 것 같습니다. 1. 시가총액 서열 시가총액 순으로 살펴보겠습니다. 2023년 12월 14일 종가 기준입니다. 엔화 역시 같은 날 환율을 적용했습니다. 1위는 23조310억원의 넥슨입니다. 2위와 압도적인 차이가 납니다. 3N이라는 표현이 무색합니다. 넥슨은 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부에 상장했습니다. 상장 시초가는 1307엔(약 1만1800원), 시가총액은 약 5500억엔(약 5조원)이었죠. 2020년 12월, 시가총액 30조원까지 올라섰던 적이 있습니다. 당시 일본 도쿄증권거래소 1부 상장 기업 중 50위에 해당하는 수치였습니다. (참조 - 넥슨 시가총액 30조원 돌파…日 상장기업 50위 '껑충') 이때부터 넥슨은 일본 상장 주요 게임사 중 닌텐도에 이은 시가총액 2위를 기록 중입니다.
만남만큼 중요한 헤어짐.. 유명 기업들의 공동창업자 이탈 사례 모음
좋은 공동창업자 찾기의 중요성은 많은 이들이 강조해왔죠. 그런데 좋은 팀빌딩만큼 중요한 것이 있습니다. 공동창업멤버와 잘 헤어지는 것입니다. 창업 멤버들이 끝까지 함께 하는 회사도 물론 있는데요. 많은 경우에 창업 멤버들이 중간에 이런저런 이유로 이탈하곤 하죠. 모든 스타트업은 각자의 역사를 만들면서 달려가고 있습니다. 그 안을 들여다보면 많은 스타트업이 서로 다르면서도 닮은 공동창업의 역사를 지니고 있는 것을 볼 수 있어요. 이번 기사에서는 공동창업 멤버들이 어떻게 뭉쳤다가 헤어지게 되었고 지금은 어떤 관계로 지내고 있는지, 다양한 사례들을 모아 살펴보고요. 때로는 만남보다 더 중요한 공동창업자와의 이별에 대해서 생각해보고자 합니다. 대중에게 비교적 드러나지 않은 공동창업자들의 활약도 조명해보고요. 1세대 벤처기업에서부터 스타트업 씬에서 어느 새 10년 가까이 활약하고 있는 기업들까지 사례를 모아봤습니다. 다소 꺼내기 조심스러울 수도 있는 내용을 아웃스탠딩에 공유해주신 대표님들에게 감사하다는 말씀드립니다. 1. 넥슨 (1994년 설립) 넥슨은 고 김정주 창업자가 카이스트 전산학과 박사과정을 밟던 중 학업을 그만두고 1994년에 창업했습니다. 희대의 게임 개발자 송재경 전 엑스엘게임즈 대표는 넥슨 초기 역사에서도 후술할 엔씨소프트 초기 역사에서도 빼놓을 수 없는 인물입니다.
정부가 2대 주주.. 넥슨이 쏘아올린 상속세 논란
지난 2022년 넥슨 김정주 창업자가 세상을 떠나자 회사의 미래를 예측하는 온갖 추측이 쏟아졌습니다. 이런 가운데 넥슨은 안정적인 성적표를 내놓았습니다. 2022년 매출과 영업이익은 전년대비 29%, 13% 증가했죠. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표와 이정현 넥슨코리아 대표라는 두 축이 사업을 안정적으로 이끌었습니다. (참조 - 스타트업DB_넥슨코리아) 사업 성과 외 또 다른 이슈 중 하나는 바로 '상속 문제'였습니다. 김정주 창업주가 가지고 있던 넥슨 그룹 지주회사인 NXC의 지분이 아내인 유정현 씨와 두 자녀에게 상속이 될 상황이었죠. 문제는 엄청난 규모의 상속세.. 수조원 규모의 상속세를 납부해야 하는 만큼 넥슨의 지배구조에 변화가 생길 수 있다는 분석이 나오기도 했는데요. NXC의 지분 29.3%를 물납하는 것으로 상황이 일단락됐습니다. 그러면서 기획재정부가 NXC의 2대 주주로 등극했습니다. (참조 - 기재부 넥슨 지주사 2대 주주 됐다…김정주 유족, 상속세 물납) 이것으로 넥슨의 상속에 이슈는 잠잠해지는가 했는데 관련해 잡음이 이어지고 있습니다. 현행법이 정한 상속세 규모가 과도하단 지적과 함께 물납 제도가 가진 단점이 치명적이란 지적입니다. 오늘 포스팅에선 넥슨의 상속세 문제 해결 과정을 정리하고 여기서 드러난 현재 상속세 제도의 한계를 살펴볼까 합니다. 유가족이 상속세 해결한 과정 넥슨의 지배구조는 NXC→넥슨재팬→넥슨코리아로 이뤄져 있습니다. NXC는 김정주 회장(67.49%)과 부인 유정현 이사(29.43%), 그리고 두 자녀가 소유하고 있었죠.
엇갈린 실적에서 드러난 3N의 비즈니스 전략과 장단점
국내 게임업계에는 이른바 3N으로 불리는 상위 3개 회사가 존재합니다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 그 주인공이죠. 이들 회사의 실적을 확인하면 국내 게임 업계의 판도를 가늠할 수 있습니다. 그런데 이들 회사의 최근 실적을 살펴보면 추이가 엇갈렸습니다. 누군가는 '성장'했고 누군가는 '휘청'했거든요. 3개 회사는 국내 게임 시장이 빠르게 확대하면서 함께 엄청난 규모의 성장을 이뤘습니다. 하지만 모두 같은 전략을 가지고 성장세를 유지한 건 아니었습니다. 지금까지는 시장이 크면서 각 전략의 장단점이 부각되기보다는 함께 성장했다고 볼 수 있는데요. 최근에는 어느 정도 시장이 성숙기에 접어들면서 각 비즈니스 전략의 장단점이 부각되는 모양샙니다. 최근 게임업계 분위기를 간략하게 정리하면, 2020년에는 전체적으로 호실적을 거뒀습니다. 코로나로 외부 활동이 어려워지면서 유저들의 게임 이용률이 높아진 경향을 보였죠. 하지만 2021년은 3N 모두 저조한 실적을 냈습니다. 전년 호실적의 기저효과라는 분석과 경쟁이 치열해지면서 시장이 포화상태에 접어들었다는 분석이 함께 나왔습니다. 그러면!? 2022년에 3N은 어떤 성적표를 내놓았을까. 이번 포스팅에선 3N의 지난해 실적을 살펴보고 해당 실적에서 나타난 각 회사 전략의 장단점을 정리해볼까 합니다.
국내 주요 IT벤처창업자 57명의 회사 보유지분 살펴보기 (2023/05)
모든 업종을 막론하고 창업자에게 보유지분이란 개인을 넘어 회사에게도 굉장히 중요한 이슈입니다. 왜냐면 의사결정력의 척도이자 지배구조의 바로미터이기 때문입니다. 많으면 많은대로, 적으면 적은대로 나름의 의미가 있고 리스크가 존재하죠. 그래서 상장사라면 의무적으로 창업자의 지분율 변화를 계속해서 공시해야 하고요. 그때마다 언론은 분석기사를 내놓곤 합니다. 기업가치와 비즈니스 상황에 중대한 영향을 미칠 수 있기 때문입니다. 이에 오늘은 유명 IT창업자의 보유지분을 살펴봄으로써 어떤 배경으로 현재 모습을 이루게 됐으며 어떤 이슈를 안고 있는지 살펴볼까 하는데요. 상장사와 비상장사를 총망라해 인지도와 회사규모를 고려해 60명의 창업자를 선정했고요. 자료는 2023년도에 올라온 2022년의 사업보고서 및 감사보고서를, 상장사의 경우에는 가장 최근 자료인 2023년 반기보고서 등을 참조했음을 밝힙니다. 만약 명확하게 표기되지 않은 경우 합리적인 추론을 이용했습니다. 또한 공시기간인 2023년 4월 이후 투자를 받은 회사의 경우 정확한 지분율을 기재할 수 없어 추론을 이용한 점 미리 밝힙니다. 이러한 한계가 있긴 하지만 이 기사는 특정 주기마다 업데이트될 예정이며 2023년 사업 보고서가 나온 후에도 빠르게 업데이트할 예정이니 지속적으로 많은 관심 주시면 감사하겠습니다. 이의 제기나 첨언을 하시고 싶으시다면 댓글과 기자의 공식메일(key@outstanding.kr)로 아낌없는 피드백 주시면 감사하겠습니다. 1. 이해진 네이버 창업자: 3.73% 이해진 네이버 창업자의 지분율은 회사의 규모를 고려하더라도 굉장히 낮다고 볼 수 있습니다. 그 이유는 삼성SDS의 사내벤처로 시작해 지분 30%를 주고 나왔고 창업팀 멤버도 8명이나 됐기 때문입니다. 그리고 회사성장 과정에서 법적분쟁에 휩싸이며 일부 지분을 포기해야 했으며 상장 전 임직원의 사기진작을 위해 공격적으로 주식보상을 집행했습니다. 또 기업가치 제고를 위해 한게임-서치솔루션과 합병을 하기도 했죠. 그리고 상장 후에는 사재마련 목적으로 여러 차례에 걸쳐 조금씩 주식을 매도했습니다. 대신 동업자 대부분이 회사를 나갔고요. 이해진 창업자는 지금까지 회사성장을 이끌었다고 인정받으며 대내외 존경을 한 몸에 받고 있기 때문에 여전히 강력한 리더십을 행사하고 있습니다. 한때 이해진 창업자는 지주사 전환을 통한 지배구조 개편을 고민하기도 했는데요. 세간의 시선을 우려해 포기했습니다.
넥슨게임즈 합병 1주년.. 6대 게임 상장사로 등극하다
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 요즘 게임업계에서 무섭게 존재감을 늘리는 플레이어가 하나 있습니다. 바로 넥슨게임즈인데요. 넥슨게임즈는 2022년 3월31일 넥슨지티와 넷게임즈의 합병을 통해 출범했습니다. 두 회사에 대해 잠깐 설명을 드리자면.. 넥슨지티는 국내 최고 FPS 게임 서든어택의 개발사인 게임하이를 전신으로 삼고 있습니다. 2010년 IP가치를 인정받아 넥슨에게 인수됐죠. 넷게임즈는 스타 게임 프로듀서 박용현 PD가 이끄는 MMORPG 개발사로서 히트를 통해 업계 이름을 알린 바 있습니다. 이 또한 2018년 넥슨에 인수됐죠. 이들은 개발력을 입증한 플레이어인 동시에 넥슨의 상장 자회사라는 공통점을 가지고 있는데요. 합병 이후 무서운 시너지 효과를 보이고 있습니다. 지난 3년간 실적을 보면.. 2020년 : 매출 814억원, 영업이익 255억원 2021년 : 매출 630억원, 영업손실 39억원 2022년 : 매출 1323억원, 영업이익 51억원으로 빠른 성장세와 상당한 수익성을 보였습니다. 특히 2022년 실적이 발군인데요. 매출은 2배 이상 증가했으며 영업손익은 흑자로 전환했습니다. 게다가 현금보유량이 1000억원이 훌쩍 넘는 등 회사 규모 대비 안정적인 재무상태를 가지고 있죠.
작은 기업이 큰 기업을 이기는 유튜브 플랫폼.. 마케팅 성공 전략 6가지
*이 글은 외부필자인 서양수님의 기고입니다. 작은 기업의 마케팅은 달라야 합니다. 자원이 부족한 기업일수록 기존의 마케팅 공식을 따라 하다가는 낭패를 보기 십상이거든요. 더욱이 유튜브 플랫폼에서는 작은 기업이 큰 기업보다 유리한 면이 있다는 걸 기억해야 합니다. 약자가 강자를 이기는 전략이 존재하죠. 스타트업 특유의 빠른 의사결정, 고객과의 활발한 소통, 성장하는 모습 그 자체가 매력적인 콘텐츠가 될 수 있는데요. 이는 사실 지켜야 할 게 많고, 복잡한 의사결정 과정을 거쳐야 하는 대기업에선 하기 힘든 전략입니다. 물론 자원이 부족하다는 것은 그만큼 더 많은 고민과 치밀한 전략이 수반되어야 한다는 것을 의미하기도 하죠. 그렇기에 이번글에서는 작은 기업이지만 적어도 콘텐츠 마케팅에서만큼은 유리한 고지를 점하기 위한 도구를 소개하고자 합니다. 이미 잘하고 있는 기업들의 사례도 함께 보겠습니다. 6가지 전략을 통해, 우리 기업에 가장 유리한 포맷은 과연 어떤 것일지 아이디어를 얻으시길 바랄게요. 1. 직원 등장? 찐반응을 끌어낼 장치를 준비하자! 첫 번째로 소개할 전략은 바로 '찐 반응을 끌어낼 장치를 준비하자'입니다. 기업이 유튜브 채널 운영을 시작할 때, 가장 먼저 생각하는 방식은 바로 직원을 등장시키는 것입니다. 직원은 우리 기업에 대해 잘 알고 있고 해당 분야에 전문성을 가지고 있으면서, 결정적으로 추가 비용이 거의 들지 않는다는 커다란 장점이 있거든요. 일단 가볍게 시작해 보기 위해 이만한 자원도 없습니다. 그러다 보니 직원이 브이로그 형태로 회사를 소개한다거나, 취업면접 Q&A를 진행하는 콘텐츠는 유튜브에서 흔하게 볼 수 있는 것 같아요.
서양수
'유튜브 마케팅 인사이트' 저자
2023-02-23
만수르 재산 10배 빈 살만 왕세자가 K-콘텐츠에 꽂혔다?.. 사우디국부펀드 이야기
최근 재밌는 투자 유치 소식이 있었죠. 바로 카카오엔터테인먼트가 1조 2000억원 규모의 해외 자본을 유치했다는 소식인데요. 사우디아라비아 국부펀드인 퍼블릭인베스트먼트펀드 (Public Investment Fund/PIF)와 싱가포르 국부펀드인 싱가포르투자청(GIC) 소유 투자사 피랩인베스트먼트로부터 각각 6000억원의 자금을 수혈받았습니다. (참조 - 1.2조 투자 유치한 카카오엔터, 글로벌 기업으로 도약할 수 있을까?) 이 투자 유치 소식은 국내 콘텐츠 기업이 해외 투자금을 끌어온 사례 중 역대 최대 규모라는 점에서 화제를 모았어요. 카카오엔터테인먼트는 물론이고 문체부에서도 'K-컬처의 위상과 성장 가능성을 인정받았다'면서 한껏 고무된 분위기입니다. 이번에 투자를 집행한 싱가포르투자청은 2019년부터 야놀자, 토스, 우아한형제들 등에 잇따라 대규모 투자금을 집행하면서 일찌감치 국내 스타트업계의 '큰손'으로 떠오른 바 있습니다. 아웃스탠딩에서도 이 싱가포르투자청에 대해서 다룬 바 있죠. (참조 - 스타트업계 떠오르는 글로벌 큰손 '싱가포르투자청(GIC)') 사우디아라비아 국부펀드 PIF 또한 빵빵한 오일머니와 함께 말 그대로 큰손 역할을 하고 있는데요. PIF는 카카오엔터테인먼트 이전에도 한국 기업에 여러 차례 투자한 바 있어요. 대표적으로 넥슨에 2조 4000억원, 엔씨소프트에 1조원을 투자해서 각 사의 2대 주주에 올라있습니다. 이번에 카카오엔터테인먼트에 다시 한번 조 단위 투자를 하면서 PIF가 K-콘텐츠에 단단히 꽂힌 게 아니냐는 얘기가 나오고 있죠.
창업자 사후 넥슨의 지배구조와 사업행보는 어떤 모습일까
많은 분들이 아시는 것처럼 김정주 넥슨 창업자가 2022년 2월 미국에서 세상을 떠났습니다. 넥슨의 2021년 매출은 2조8000억원으로 명실상부 게임업계 1위 업체입니다. 김정주 창업자는 다른 IT기업 창업자처럼 표면적으로는 전문경영인에게 실무를 위임했으나 최대주주이자 IT전문가로서 회사방향과 전략에는 적극적으로 관여했습니다. 따라서 넥슨은 지배구조와 함께 회사방향과 전략에 변화를 맞게 되는데요. 과거 사례와 업계 상식에 기반해 어떤 모습이 나타날 것인지 짚어보겠습니다. 가장 먼저 언급할 것은 김정주 창업자의 위치와 역할을 누가 대신할 것이냐에 대한 것입니다. 넥슨의 지배구조를 보면 그룹 지주사인 NXC가 일본 상장사 넥슨 일본법인의 지분 47%를 가지고 있고 넥슨 일본법인이 넥슨코리아와 네오플을 비롯해 여러 국내외 게임사를 지배하고 있는 형태입니다. 이와 관련해 김정주 창업자는 NXC의 67%의 지분을 가졌는데요. 그의 지분은 부인 유정현씨와 슬하 2녀에게 상속될 예정입니다. 그렇다면 그의 가족이 김정주 창업자를 대신해서 넥슨을 운영하게 될까요? 그것은 아닐 것입니다. 왜냐면 2018년 김정주 창업자는 사회환원정책을 발표하면서 자녀에게 회사 경영권을 승계하지 않고 유능한 후계자에게 물려줄 것이라고 공표했기 때문입니다. 아마 가족은 고인의 뜻을 존중해줄 가능성이 큽니다. 다만 경영과 소유는 다르니 어떻게 상속을 할 것이냐가 화두로 떠오르리라 보는데요. 현행법상 NXC 상속지분 가치의 50~60%에 이르는 금액을 세금으로 내야 합니다. 넥슨 일본법인의 몸값이 20조원이 넘고 NXC의 넥슨 보유주식 가치가 10조원 안팎이니 그 액수가 무려 5~6조원에 이릅니다.
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각합니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
넥슨 김정주가 IT벤처업계에 남긴 화두 10가지
김정주 넥슨 창업자는 IT벤처업계를 지탱했던 거목입니다. 1994년 12월 넥슨을 창업하고 세계 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'를 개발해 게임 산업 불모지나 다름없던 한국에서 '온라인 게임'이라는 새로운 시장을 개척했습니다. 또 해외 진출 성공으로 우리나라가 온라인 게임 강국으로 자리매김하는 데 이바지했죠. 그런 점에서 그는 지속적인 혁신과 도전정신, 글로벌 시장 개척 등으로 국내 벤처사업을 이끈 선구자라고 할 수 있습니다. 도전과 혁신의 정신으로 척박한 초기 벤처업계의 한계를 뛰어넘어 제1·제2 벤처 붐의 토대를 만들었습니다. 2022년 2월, 그가 유명을 달리했다는 안타까운 소식이 전해졌습니다. 그에 대한 평가는 다양하지만, 일생에 걸친 그의 도전정신과 혁신 철학은 오래오래 남을 것 같은데요. 김정주 창업자를 애도하며 그가 벤처업계에 남긴 말들을 모아봤습니다. *김정주 창업자의 언론 인터뷰, 강의, 축사, 신년사, 관련 도서 등을 참고해 재구성했습니다. 1. 창업은 내가 옳다고 생각하는 일을 하는 겁니다 "살면서 겪은 모든 것에 이분법을 적용해서 '이건 어려운 일이고 이건 안정적인 일이야'라고 나눌 수는 없습니다" "취업하는 게 전통적이고 훨씬 편안한 길, 좋은 길이니까, 창업은 이상한 사람들이 하는 길이고 망할 수 있다" "이렇게 생각하는 것은 좋지 않다고 생각합니다" "좋다고 알려진 회사, 안정적인 회사에 다니고 있는 친구들한테 물어보면 현실은 다를 겁니다" "그런 회사에 가도 문제가 있어요. 동료가 마음에 안 들 수 있고요" "심심할 수 있어요. 큰 회사에 속해서 일하면, 자기 결정권이 없을 수 있습니다" "창업이 위험하고 힘든 일이고 취업은 안정적이라고 생각하지 마세요" "이렇게 살아가는 방법도 있다고 생각했으면 좋겠습니다"
김정주 창업자 단상.. 영웅에게 영웅대접을 해주지 못한 것에 대한 부채감
얼마 전의 일이었죠. 넥슨의 모회사 NXC로부터 한 가지 유의미한 소식이 담긴 보도자료를 받았습니다. 내용은 다음과 같습니다. "넥슨을 창업한 김정주 엔엑스씨 이사가 2월 말 미국에서 유명을 달리했습니다" "유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드립니다" "다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐입니다" "조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바랍니다" 사실 별세에 관한 소식은 모두가 안타깝고 참담하지만 이번 소식은 더욱 그랬습니다. IT벤처업계를 지탱했던 거목이 전혀 예상치 못하게 사라졌기 때문입니다. 저도 많은 분들이 그런 것처럼 무척 우울하고 기분이 좋지 않았습니다. 그 이유가 무엇일까 생각해보면 IT벤처업계를 대표하는 창업자가 젊은 나이에 세상을 떠난 게 황망하기도 하지만.. 영웅이라 불리기에 충분한 사람인데 우리가 영웅대접을 해주지 못했다는 부채감 때문이 아닐까 싶었습니다. 모두가 아는 것처럼 그는 만렙의 경영자였습니다. 1996년 '바람의나라'를 시작으로 '카트라이더', '메이플스토리', '크레이지아케이드' 등 다수 게임을 연달아 히트시켰죠. 이 중 바람의나라는 온라인게임의 시초 중 하나로 평가를 받고 있는데요. 세계 최초에 대해선 이견이 분분합니다만 모든 게 척박한 인터넷 태동기에 대규모 트래픽을 일으킨 게임이라는 측면에서 선구성만큼은 누구도 의심하지 못할 것입니다. 통상 회사가 먹고 살만해지면 기존 성공방정식에 매몰되거나 나이브한 자세를 취하기 쉽습니다.
올해 초 연봉인상을 했다가 구조조정을 한 베스파를 보면서..
며칠 전 뉴스 하나를 접했습니다. 바로 모바일게임사 베스파가 구조조정을 실시했다는 소식인데요. 비핵심부문 중심으로 인원감축을 했다고 하네요. 안타까운 일이긴 합니다만 라인업 흥행에 따라 사운이 엇갈리는 게임업계에서 종종 일어나는 일이기도 하죠. 그런데 더욱 씁쓸할 수 밖에 없는 것은 베스파가 올해 초 연봉인상을 했다는 것입니다. 당시 넥슨을 시작으로 넷마블, 게임빌, 컴투스, 엔씨소프트, 베이글코드, 크래프톤, 직방, 매드업, 아이지에이웍스 등 다수 IT기업이 고급인재 확보를 목적으로 마치 경쟁하듯 연봉인상을 했는데요. 업력이 짧은 베스파가 위 행렬에 끼어들었습니다. 회사측에 따르면 시장경쟁이 치열해지는 상황에서 인력유출에 대비를 해야 했는데요. 문제는 베스파의 재무상태가 그걸 감당할 수 없었다는 것! 여기서 잠깐 히스토리를 정리해보겠습니다. 베스파는 모바일 RPG '킹스레이드'의 대성공으로 일대 기업화에 성공한 스타트업입니다. 하지만 시간이 갈수록 게임의 인기가 낮아지면서 후속작의 등판 및 흥행이 필요했는데요. '타임디펜더스'를 비롯한 신작을 내놓았으나 아쉽게도 기대보다 못한 반응을 받았습니다. 물론 게임 비즈니스는 말 그대로 '한방'이니 추가 후속작이 인기를 얻을 가능성이 있습니다. 그러면 모든 게 한번에 뒤집어지죠. 하지만 그때까지 버틸 여력이 있어야 하는데요. 이미 조직원은 수백명까지 불어났고 2019년과 2020년 영업손실이 각각 87억원, 339억원까지 늘어난 상황! 올해는 그 이상의 적자를 낼 것 같은데요. 2021년 3분기 기준으로 재무상태는 완전자본잠식 직전이며 보유현금은 고작 40억원에 불과합니다.
"베팅과 레이즈?".. IT벤처업계 연봉인상 경쟁을 보며 느끼는 단상
최근 IT벤처업계에 조금은 특이한 현상이 나타났습니다. 이른바 '연봉인상 경쟁'이 붙은 것입니다. 첫 번째 포문은 국내 최대 게임사인 넥슨이 열었습니다. 넥슨은 올해부터 신입사원의 초임연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 크게 상향할 것이라고 밝혔습니다. 아울러 기존 재직 중인 직원에 대해서도 일괄적으로 800만원을 인상하기로 했습니다. 넥슨은 공식 보도자료를 배포해 "당사가 글로벌 초일류 기업으로 도약하고자 인재경영을 실현하기 위함"이라고 설명했는데요. 다들 돈많은 회사가 새해를 맞아 과감한 행보에 나서는구나 생각했으리라 봅니다. (참조 - 넥슨, 연봉 800만원 일괄인상... 개발 초봉 5000만원) 그런데 흥미롭게도 도미노 현상이 벌어졌습니다. 넥슨의 오랜 경쟁사인 넷마블이 위 조건을 동일하게 적용한다고 공지한 것! (참조 - 게임업계에 연봉 인상 바람…넥슨 이어 넷마블도 800만원 인상) 아울러 국내 대표적인 모바일게임사인 컴투스와 게임빌도 전직원 800만원 연봉인상 행렬에 합류했는데요. (참조 - 컴투스-게임빌 직원 연봉 평균 800만원 이상 인상) 다만 넥슨, 넷마블과 달리 일괄인상이 아닌 성과, 역량, 직무 등을 고려한 평균인상을 택했습니다. 얼마 후.. 연봉인상 경쟁의 끝판왕이 나왔습니다. 그 주인공은 바로 글로벌 FPS게임, 배틀그라운드의 개발사 크래프톤입니다.
국내 5대 게임사의 현재와 미래는?
최근 게임 시장을 보면 ‘애들이 즐기는 놀이’라는 말이 절대 나오지 않습니다. 온라인, 모바일 부분 유료화 게임에 매우 적은 돈을 쓰고 즐기는 분도 있지만 한 달에 적게는 몇십만원에서 수백, 수천만원까지 쓰는 엄청난 게이머들도 있기 때문이죠. 많은 사람이 즐기고 커뮤니티나 게임 방송이 활성화된 게임의 매출은 날이 갈수록 올라가는데요. 국내 주요 대형 게임사 5곳의 매출도 덩달아 오르고 있습니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 5개 게임사의 사업 동향을 이번 기사에서 정리해 보겠습니다. 넥슨, 구관만 명관이다 지난해 넥슨은 매각설이 나돌고 여러 신작 프로젝트가 중단되면서 많은 우려를 낳았는데요. 회사 매각은 철회됐지만 넥슨코리아 대표이사가 ‘기존 방식으로는 성공한 신작 제작이 힘들다’고 사내 공지를 할 정도였죠. “사내 우수 개발자가 다수 포진했던 듀랑고 등 신작이 줄줄이 실패했죠” “최근 몇 년간 사내 테스트조차 통과하지 못하고 개발 기간만 늘리는 게임이 거의 대부분이거든요” “개발자 수는 국내 최대 수준이지만 신작 흥행 능력은 최악이라고 봐야겠죠?" "크게 반성해야 할 부분입니다” (넥슨 관계자)
최준호
2020-06-03
위메프, 2조8000억원 기업가치로 3700억원 투자유치.. 어디에 쓰나
얼마 전 소셜커머스 회사 위메프가 3700억원 투자유치에 성공했습니다. 규모도 규모지만 김정주와 허민이라는 벤처업계 거물 두 명이 관여를 했고 앞으로 전자상거래 시장의 향방에 상당한 영향을 끼칠 수 있다는 점에서 눈길이 가는 뉴스인데요. 구체적으로 딜이 어떻게 진행됐으며 그 배경이 무엇인지에 대해 살펴보고자 합니다. 먼저 투자의 주체는 두 곳입니다. 첫 번째는 국내 유력 게임사인 넥슨코리아, 지난 9월 위메프의 모회사인 원더홀딩스에 3조1500억원 기업가치로 3500억원을 투자해 지분 11.1%를 가져갔는데요. 원더홀딩스는 3500억원 중 2500억원을 위메프에 출자하기로 했습니다. 두 번째는 사모펀드 IMM, 크래프톤-레진코믹스-쏘카-더블유컨셉 등 대형 벤처기업에 투자한 바 있으며 최근 몇 년간 활발하게 움직이고 있는데요. 넥슨과 함께 들어오지 않고 상당 기간 투자조건을 두고 협상을 하다가 2조8000억원 기업가치로 1200억원을 투자해 지분 4.28%를 가져가기로 최종 합의했습니다. 이것은 2조원, 2조5000억원으로 평가받고 있는 티몬과 11번가의 몸값을 뛰어넘어선 것이죠. 사실 위메프는 지난 3년간 꾸준히 IB시장에 문을 두드렸습니다. 시장경쟁이 점점 치열해지는 가운데 매년 적자가 누적되고 있으며 재무상태도 그렇게 좋지 않기 때문이죠. 현재 자본금을 전부 까먹은 상태고요. 상품결제와 대금정산 사이 잠깐 맡아둔 파트너사의 돈으로 회사운영을 하고 있습니다.
"유상증자 결의한 카뱅은 여전히 불안합니다" 外
*본 포스팅은 동영상 콘텐츠로서 최소한의 텍스트만이 제공됩니다. https://youtu.be/ZFPyG9t4DfU 요즘 핫한 IT벤처업계 이슈를 동영상으로 정리해드립니다. 1. 카카오뱅크, 5천억원 유상증자 - 최근 BIS비율 10%대로 떨어져 자본건전성 위기 - 유상증자 완료되면 자본금 1조8천억원 2. 타다, 업계 반발에 증차 '잠정 철회' - "택시와 직접 경쟁은 지양할 것" - 타다 프리미엄 확대로 택시와 협력 3. OTT 웨이브 유료 가입자 130만명 - 피크타임 트래픽 최대 30% 이상 증가 - SK텔레콤 디즈니와 협업 가능성 제기 4. 넥슨의 '듀랑고' 2년 만에 서비스 종료 - 개발기간 5년, 200억원 비용 투자한 야심작 - 업계, 새로운 시도 실패에 대한 아쉬움 5. 허위·과대 광고 업체와 인플루언서 '처벌' - 식약처, 허위광고 업체 12곳 적발 - 제품 섭취 전후 사진 등 조작 콘텐츠 업로드 이에 대한 더 자세한 내용은 상단의 영상을 통해 확인해주세요.
한계에 봉착한 넷마블표 성공방정식, 그 대안은?
모바일은 그 자체로 시장의 룰을 바꾸는 게임 체인저였습니다. 인터넷 서비스 이용환경이 PC에서 스마트폰으로 바뀌는 상황에서 빠르게 변화에 적응하는 자에게 어마어마한 사업적 기회를 부여했죠. 이에 따라 신생회사 혹은 후발주자가 갑자기 확 치고 나오는 일이 가능해졌는데요. 게임쪽에선 넷마블이 대표적 사례입니다. 2011년 창업자인 방준혁 의장이 경영진으로 복귀한 후 눈부신 성과를 만들어냈죠. 제 개인적인 생각으로는 경영혁신 사례 중 하나로 뽑아도 될 정도로 손색이 없을 정도인데요. 매출은 연평균 배수로 늘어났고요. 회사는 업계 5~6위권에서 1~2위를 다툴 정도로 커졌습니다. 사실 어쩌다 한방 터뜨리는 것은 누구나 할 수 있지만 평타 이상을 꾸준히 터뜨리는 것은 아무나 할 수 없는 법! 방준혁 의장은 일종의 성공방정식을 만들어냈고 이를 토대로 2012년부터 2017년까지 예측 가능한 고속성장을 만들었다고 봅니다. 간단히 요약하자면 다음과 같은데요. 1. 회사의 모든 자원을 모바일로 돌린다! 2. 통신 인프라 진화에 맞춰 최대한 게임 스펙을 올림으로써 트렌드를 주도한다.
왜 김정주 회장은 넥슨을 팔려는 걸까
얼마 전 게임업계 빅뉴스가 하나 나왔습니다. 국내 최대 게임사라 할 수 있는 넥슨의 김정주 회장이 회사매각을 결심했다는 것! 관련 소식을 최초로 보도한 <한국경제신문>의 기사를 요약해보겠습니다. 1. 김정주 회장은 넥슨의 지주회사인 NXC의 지분전량(98.64%)을 매물로 내놓았습니다. 2. 매각주관사는 도이치증권과 모건스탠리이며 조만간 예비바이어(구매자)로부터 입찰을 시작합니다. 3. NXC는 넥슨의 지분 절반을 가지고 있습니다. 그리고 프리미엄 유모차 제작회사 스토케와 가상화폐 거래소 코빗 등을 계열사로 두고 있습니다. 4. 넥슨의 현 시가총액이 13조원 가량이니 NXC의 기업가치는 계열사 합쳐 10조원 안팎으로 추산할 수 있습니다. 업계에선 과연 진짜인가 궁금해하는 동시에 과연 그 배경이 무엇인지 주목하고 있는데요. 마침 오늘 NXC측이 공식입장을 발표했습니다. "안녕하세요. 김정주입니다" "저는 25년 전 창업해 사회의 도움과 직원들의 헌신으로 여기까지 왔습니다" "평소 회사성장을 위해 무엇을 해야 하는지 어떤 역할을 맡아야 하는지에 대해 생각했는데요"
(미니북) 린저씨 생태계 보고서
*이 콘텐츠에 나오는 ‘저’는 게임을 즐기는 유저들의 사례를 종합한 30대 가상의 게임 플레이어입니다. 안녕하세요. 저는 린저씨입니다. 리니지하는 아저씨를 뜻하는 말이죠. 고등학교 1학년 때 리니지를 처음 접했고 지금은 리니지M을 즐기고 있습니다. 리니지를 한다고 하면 많은 경우 좋지 않은 눈빛으로 저를 쳐다봅니다. 경멸의 눈빛도 살짝 느껴지고요. ‘왜 저러고 사냐?’ 이런 비웃음도 삽니다. 그러면서도 꼭 ‘얼마 썼냐?’를 물어보죠. 저는 서울 시내에 2억원짜리 전세 투룸과 2500만원짜리 국산 중형 자동차를 타고 다닙니다. 월급은 세금 때고 약 300만원 정도되고요. 그리고 제 리니지 캐릭터에는.... 약 1억원이 들어갔습니다. 5년간 모은 적금은 모두 깼고, 솔직히 2000만원 정도는 전세자금을 담보로 돈을 빌렸습니다. 전설등급의 변신인 ‘드래곤 슬레이어’가 너무 너무 너무 가지고 싶었거든요. 이 변신카드는 알려지지 않은 확률로 '영웅변신' 카드 4장을 합성해서 얻을 수 있는데... 이 변신 뽑는 데만 5000만원이 들어갔습니다.
최준호
2018-12-24
리니지 카르텔은 어떻게 현금을 버나?
리니지는 대한민국 게임 업계를 대표하는 게임입니다. 그만큼 논란도 많은 게임이죠. 모바일 서비스를 시작한다고 발표하자 500만명 이상이 사전 예약 신청을 할 정도로 엄청난 인기를 끌었습니다. 매출 또한 어마어마합니다. 2016년 6월 출시 이후 1년 동안 1조원이 넘는 매출을 올린 것으로 추산되며 아이지에이웍스에 따르면 올해 상반기에도 모바일게임 중 압도적인 매출 1위, 구글 플레이에서만 4000억원 이상의 매출을 올린 것으로 파악됩니다. 그런데 리니지가 만들어내는 경제가 이것뿐일까요? 그렇지 않습니다. 사실 정말 많은 사람들이 리니지m으로 사업을 하고 있죠. 물론 이는 리니지에만 국한된 이야기는 아닌데요. 온라인 게임이 만들어내는 2차 경제 효과를 리니지의 예를 들어 한번 설명해 보겠습니다. 1.유저 유저 유저 세상에는 나름과 다르고 싶은 욕망을 가지고 있는 사람들이 많습니다. 때로는 고가의 자동차를 사기도 하고
최준호
2018-11-27
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