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넥슨
넷마블의 적자 탈출기
넷마블 깜짝 흑자냈다 넷마블이 적자를 탈출했습니다. 2023년 4분기 흑자로 전환했는데요. 7분기 연속 적자에서 벗어나 8분기 만에 흑자 전환에 성공한 겁니다. "2023년 출시를 목표했던 게임들의 개발 일정이 지연됐습니다" "그러면서 7분기 연속 영업손실을 기록했는데요" "시장의 기대치에 부합하지 못했으나 2023년 4분기 재도약을 위한 전기(轉機)를 마련했습니다" (권영식 넷마블 대표) 흑자 전환에 힘입어 주가도 다음날(2월 8일) 상승했습니다. 다만, 흑자가 다음 분기까지 이어질 수 있을지는 의문인데요. 넷마블이 적자를 기록한 7분기 동안 어떤 일이 있었는지 살펴봤습니다. 흑자로 전환했다 먼저, 2023년 4분기 실적부터 살펴보겠습니다. 넷마블은 비용을 줄이면서도 매출 성장을 하겠다는 의지를 약 7분기 동안 보였습니다. 그 결과, 2023년 4분기 연결 기준 매출 6649억원을 기록했습니다. 전 분기보다 5.4% 증가했고요. 전년 동기 대비 3.2% 감소했는데요. 매출 비중은 해외 80%(5340억원), 한국 20%(1309억원)으로 나타났습니다.
레이싱게임 불모지에서 태어나 국민게임으로, ‘카트라이더'의 파란만장 20년사
2004년에 출시한, 그러니까 2024년에 출시 20주년을 맞이한 온라인 게임이 적잖습니다. ㅇ 전 세계에서 가장 성공한 MMORPG이자 게임사에 한 획을 그은 '월드 오브 워크래프트(WOW)' ㅇ 메이플스토리와 함께 양대 넥슨 산 MMORPG로 꼽히는 '마비노기' ㅇ 한국 최초의 온라인 FPS게임 '스페셜포스' ㅇ 우리나라에선 서비스를 종료했지만 태국에서 명맥을 이어가고 있는 '팡야' 등이죠. 그리고 또 하나의 게임, 정확히는 게임 시리즈가 20년 동안 우리 곁을 지켜 왔습니다. 게임을 안 해보셨더라도 이 메인 테마곡은 혹은 이 귀여운 캐릭터가 낯설진 않으실 겁니다. 바로 넥슨이 개발한 캐주얼 레이싱 게임 '크레이지레이싱 카트라이더'입니다. 세대를 가리지 않고 엄청난 인기를 끌면서 '스타크래프트'와 '리니지2'를 제치고 PC방 점유율 1위를 차지했을 정도로 큰 인기를 얻었죠. 엄밀히 말하면, 카트라이더는 2023년 3월 31일 서비스를 종료했습니다. 그리고 후속작인 '카트라이더: 드리프트'가 곧 1주년을 맞이합니다. 개발비나 서비스 기간은 상관없이 인기 없거나 문제가 생기면 가차 없이 종료하는 매정한 온라인게임 시장에서 이렇게 긴 시간 동안 서비스했다는 말은 그만큼 많은 게이머에게 사랑받았다는 방증이지 않나 생각합니다. 이번 기사에서는 다사다난했던 이 게임의 역사를 알아보겠습니다. 크게 네 시기로 나눠서 카트라이더가 어떤 상황이었는지, 그리고 그 상황에 놓인 원인은 무엇인지 정리했습니다. 1. 출시와 함께 찾아온 전성기 (2004년~2007년)
넥슨코리아 116억원 과징금, 왜 억울하다고 할까?
넥슨이 얼마 전 공정거래위원회로부터 과징금 116억 4200만원을 부과받았습니다. 2002년부터 전자상거래법이 시행된 이후 지금까지 가장 큰 규모의 과징금입니다. 공정위는 넥슨이 온라인게임 '메이플스토리' 운영 과정에서 확률형 아이템의 확률을 변경하고 이를 이용자에게 알리지 않았다는 점을 지적하면서 이같이 조치했는데요. 넥슨은 관련 사항을 대부분 인정하면서도 이의신청 또는 행정소송을 검토할 것이란 입장을 내놓았어요. 다소 억울한 지점들이 있기 때문인데요. 어떤 일이 일어나고 있는 것인지 한 번 정리해 볼까 합니다. 넥슨은 무엇을 잘못했을까요? 우선 이번 일이 일어나게 된 배경을 공정위가 지적한 내용을 중심으로 살펴보겠습니다. 메이플스토리는 넥슨의 대표 IP 중 하나입니다. 2003년 서비스를 시작해 지난 2023년 20주년을 맞은 장수 IP이기도 하죠. 국내 온라인 게임의 성장을 이끈 대표 게임이기도 하고요. 메이플스토리의 영향력은 지금까지도 상당합니다. 넥슨은 국내 게임사 중 독보적인 존재감을 드러내고 있는데요. 그건 스테티셀러의 안정적인 성과가 자리하고 있기에 가능한 일이죠. 메이플스토리는 던전앤파이터, FC 온라인과 함께 넥슨 매출의 상당 부분을 담당하고 있습니다. 비단 국내에서뿐만 아니라 해외 여러 지역에서도 메이플스토리의 영향력은 여전합니다. 지난해 중국에선 메이플스토리M이 큰 성공을 거둔 바 있기도 합니다. 중국에서 서비스를 시작한 지 약 35일 만에 약 742억원(5500만 달러)의 수익을 거두었거든요.
폭풍이 부는 5대 게임사, 서열 정리했습니다
게임판이 깨졌습니다 게임업계 구도가 재편되고 있습니다. 한동안 국내 게임 업계는 '3N'(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)가 주도해왔는데요. 어느 새 경쟁 구도에 균열이 생겼고요. 넥슨 독주 체제로 바뀌었습니다. 매출 성과, 시가 총액, 게임 흥행 등 넥슨이 경쟁사를 큰 폭으로 따돌렸기 때문입니다. (참조 - 게임 3N 중… 또 넥슨만 '독주') 3N 체제가 사실상 깨진 겁니다. 후발주자인 크래프톤이 신흥강자로 급부상하면서 나머지 2N도 흔들리는 중입니다. 카카오게임즈는 실적 부직과 모회사 리스크가 겹치면서 어려움에 처한 모습이죠. 게임 업계 경쟁 구도가 새롭게 재편되는 상황인데요. 이번 기사에서는 '3N 2K'로 불리는 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 카카오게임즈 등 5대 게임사 서열을 정리해보겠습니다. 여러 각도로 게임사들의 2023년 상황을 살펴보면서 2024년을 전망해보면 좋을 것 같습니다. 1. 시가총액 서열 시가총액 순으로 살펴보겠습니다. 2023년 12월 14일 종가 기준입니다. 엔화 역시 같은 날 환율을 적용했습니다. 1위는 23조310억원의 넥슨입니다. 2위와 압도적인 차이가 납니다. 3N이라는 표현이 무색합니다. 넥슨은 2011년 12월 일본 도쿄증권거래소(TSE) 1부에 상장했습니다. 상장 시초가는 1307엔(약 1만1800원), 시가총액은 약 5500억엔(약 5조원)이었죠. 2020년 12월, 시가총액 30조원까지 올라섰던 적이 있습니다. 당시 일본 도쿄증권거래소 1부 상장 기업 중 50위에 해당하는 수치였습니다. (참조 - 넥슨 시가총액 30조원 돌파…日 상장기업 50위 '껑충') 이때부터 넥슨은 일본 상장 주요 게임사 중 닌텐도에 이은 시가총액 2위를 기록 중입니다.
만남만큼 중요한 헤어짐.. 유명 기업들의 공동창업자 이탈 사례 모음
좋은 공동창업자 찾기의 중요성은 많은 이들이 강조해왔죠. 그런데 좋은 팀빌딩만큼 중요한 것이 있습니다. 공동창업멤버와 잘 헤어지는 것입니다. 창업 멤버들이 끝까지 함께 하는 회사도 물론 있는데요. 많은 경우에 창업 멤버들이 중간에 이런저런 이유로 이탈하곤 하죠. 모든 스타트업은 각자의 역사를 만들면서 달려가고 있습니다. 그 안을 들여다보면 많은 스타트업이 서로 다르면서도 닮은 공동창업의 역사를 지니고 있는 것을 볼 수 있어요. 이번 기사에서는 공동창업 멤버들이 어떻게 뭉쳤다가 헤어지게 되었고 지금은 어떤 관계로 지내고 있는지, 다양한 사례들을 모아 살펴보고요. 때로는 만남보다 더 중요한 공동창업자와의 이별에 대해서 생각해보고자 합니다. 대중에게 비교적 드러나지 않은 공동창업자들의 활약도 조명해보고요. 1세대 벤처기업에서부터 스타트업 씬에서 어느 새 10년 가까이 활약하고 있는 기업들까지 사례를 모아봤습니다. 다소 꺼내기 조심스러울 수도 있는 내용을 아웃스탠딩에 공유해주신 대표님들에게 감사하다는 말씀드립니다. 1. 넥슨 (1994년 설립) 넥슨은 고 김정주 창업자가 카이스트 전산학과 박사과정을 밟던 중 학업을 그만두고 1994년에 창업했습니다. 희대의 게임 개발자 송재경 전 엑스엘게임즈 대표는 넥슨 초기 역사에서도 후술할 엔씨소프트 초기 역사에서도 빼놓을 수 없는 인물입니다.
정부가 2대 주주.. 넥슨이 쏘아올린 상속세 논란
지난 2022년 넥슨 김정주 창업자가 세상을 떠나자 회사의 미래를 예측하는 온갖 추측이 쏟아졌습니다. 이런 가운데 넥슨은 안정적인 성적표를 내놓았습니다. 2022년 매출과 영업이익은 전년대비 29%, 13% 증가했죠. 오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표와 이정현 넥슨코리아 대표라는 두 축이 사업을 안정적으로 이끌었습니다. (참조 - 스타트업DB_넥슨코리아) 사업 성과 외 또 다른 이슈 중 하나는 바로 '상속 문제'였습니다. 김정주 창업주가 가지고 있던 넥슨 그룹 지주회사인 NXC의 지분이 아내인 유정현 씨와 두 자녀에게 상속이 될 상황이었죠. 문제는 엄청난 규모의 상속세.. 수조원 규모의 상속세를 납부해야 하는 만큼 넥슨의 지배구조에 변화가 생길 수 있다는 분석이 나오기도 했는데요. NXC의 지분 29.3%를 물납하는 것으로 상황이 일단락됐습니다. 그러면서 기획재정부가 NXC의 2대 주주로 등극했습니다. (참조 - 기재부 넥슨 지주사 2대 주주 됐다…김정주 유족, 상속세 물납) 이것으로 넥슨의 상속에 이슈는 잠잠해지는가 했는데 관련해 잡음이 이어지고 있습니다. 현행법이 정한 상속세 규모가 과도하단 지적과 함께 물납 제도가 가진 단점이 치명적이란 지적입니다. 오늘 포스팅에선 넥슨의 상속세 문제 해결 과정을 정리하고 여기서 드러난 현재 상속세 제도의 한계를 살펴볼까 합니다. 유가족이 상속세 해결한 과정 넥슨의 지배구조는 NXC→넥슨재팬→넥슨코리아로 이뤄져 있습니다. NXC는 김정주 회장(67.49%)과 부인 유정현 이사(29.43%), 그리고 두 자녀가 소유하고 있었죠.
엇갈린 실적에서 드러난 3N의 비즈니스 전략과 장단점
국내 게임업계에는 이른바 3N으로 불리는 상위 3개 회사가 존재합니다. 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트가 그 주인공이죠. 이들 회사의 실적을 확인하면 국내 게임 업계의 판도를 가늠할 수 있습니다. 그런데 이들 회사의 최근 실적을 살펴보면 추이가 엇갈렸습니다. 누군가는 '성장'했고 누군가는 '휘청'했거든요. 3개 회사는 국내 게임 시장이 빠르게 확대하면서 함께 엄청난 규모의 성장을 이뤘습니다. 하지만 모두 같은 전략을 가지고 성장세를 유지한 건 아니었습니다. 지금까지는 시장이 크면서 각 전략의 장단점이 부각되기보다는 함께 성장했다고 볼 수 있는데요. 최근에는 어느 정도 시장이 성숙기에 접어들면서 각 비즈니스 전략의 장단점이 부각되는 모양샙니다. 최근 게임업계 분위기를 간략하게 정리하면, 2020년에는 전체적으로 호실적을 거뒀습니다. 코로나로 외부 활동이 어려워지면서 유저들의 게임 이용률이 높아진 경향을 보였죠. 하지만 2021년은 3N 모두 저조한 실적을 냈습니다. 전년 호실적의 기저효과라는 분석과 경쟁이 치열해지면서 시장이 포화상태에 접어들었다는 분석이 함께 나왔습니다. 그러면!? 2022년에 3N은 어떤 성적표를 내놓았을까. 이번 포스팅에선 3N의 지난해 실적을 살펴보고 해당 실적에서 나타난 각 회사 전략의 장단점을 정리해볼까 합니다.
국내 주요 IT벤처창업자 57명의 회사 보유지분 살펴보기 (2023/05)
모든 업종을 막론하고 창업자에게 보유지분이란 개인을 넘어 회사에게도 굉장히 중요한 이슈입니다. 왜냐면 의사결정력의 척도이자 지배구조의 바로미터이기 때문입니다. 많으면 많은대로, 적으면 적은대로 나름의 의미가 있고 리스크가 존재하죠. 그래서 상장사라면 의무적으로 창업자의 지분율 변화를 계속해서 공시해야 하고요. 그때마다 언론은 분석기사를 내놓곤 합니다. 기업가치와 비즈니스 상황에 중대한 영향을 미칠 수 있기 때문입니다. 이에 오늘은 유명 IT창업자의 보유지분을 살펴봄으로써 어떤 배경으로 현재 모습을 이루게 됐으며 어떤 이슈를 안고 있는지 살펴볼까 하는데요. 상장사와 비상장사를 총망라해 인지도와 회사규모를 고려해 60명의 창업자를 선정했고요. 자료는 2023년도에 올라온 2022년의 사업보고서 및 감사보고서를, 상장사의 경우에는 가장 최근 자료인 2023년 반기보고서 등을 참조했음을 밝힙니다. 만약 명확하게 표기되지 않은 경우 합리적인 추론을 이용했습니다. 또한 공시기간인 2023년 4월 이후 투자를 받은 회사의 경우 정확한 지분율을 기재할 수 없어 추론을 이용한 점 미리 밝힙니다. 이러한 한계가 있긴 하지만 이 기사는 특정 주기마다 업데이트될 예정이며 2023년 사업 보고서가 나온 후에도 빠르게 업데이트할 예정이니 지속적으로 많은 관심 주시면 감사하겠습니다. 이의 제기나 첨언을 하시고 싶으시다면 댓글과 기자의 공식메일(key@outstanding.kr)로 아낌없는 피드백 주시면 감사하겠습니다. 1. 이해진 네이버 창업자: 3.73% 이해진 네이버 창업자의 지분율은 회사의 규모를 고려하더라도 굉장히 낮다고 볼 수 있습니다. 그 이유는 삼성SDS의 사내벤처로 시작해 지분 30%를 주고 나왔고 창업팀 멤버도 8명이나 됐기 때문입니다. 그리고 회사성장 과정에서 법적분쟁에 휩싸이며 일부 지분을 포기해야 했으며 상장 전 임직원의 사기진작을 위해 공격적으로 주식보상을 집행했습니다. 또 기업가치 제고를 위해 한게임-서치솔루션과 합병을 하기도 했죠. 그리고 상장 후에는 사재마련 목적으로 여러 차례에 걸쳐 조금씩 주식을 매도했습니다. 대신 동업자 대부분이 회사를 나갔고요. 이해진 창업자는 지금까지 회사성장을 이끌었다고 인정받으며 대내외 존경을 한 몸에 받고 있기 때문에 여전히 강력한 리더십을 행사하고 있습니다. 한때 이해진 창업자는 지주사 전환을 통한 지배구조 개편을 고민하기도 했는데요. 세간의 시선을 우려해 포기했습니다.
넥슨게임즈 합병 1주년.. 6대 게임 상장사로 등극하다
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 요즘 게임업계에서 무섭게 존재감을 늘리는 플레이어가 하나 있습니다. 바로 넥슨게임즈인데요. 넥슨게임즈는 2022년 3월31일 넥슨지티와 넷게임즈의 합병을 통해 출범했습니다. 두 회사에 대해 잠깐 설명을 드리자면.. 넥슨지티는 국내 최고 FPS 게임 서든어택의 개발사인 게임하이를 전신으로 삼고 있습니다. 2010년 IP가치를 인정받아 넥슨에게 인수됐죠. 넷게임즈는 스타 게임 프로듀서 박용현 PD가 이끄는 MMORPG 개발사로서 히트를 통해 업계 이름을 알린 바 있습니다. 이 또한 2018년 넥슨에 인수됐죠. 이들은 개발력을 입증한 플레이어인 동시에 넥슨의 상장 자회사라는 공통점을 가지고 있는데요. 합병 이후 무서운 시너지 효과를 보이고 있습니다. 지난 3년간 실적을 보면.. 2020년 : 매출 814억원, 영업이익 255억원 2021년 : 매출 630억원, 영업손실 39억원 2022년 : 매출 1323억원, 영업이익 51억원으로 빠른 성장세와 상당한 수익성을 보였습니다. 특히 2022년 실적이 발군인데요. 매출은 2배 이상 증가했으며 영업손익은 흑자로 전환했습니다. 게다가 현금보유량이 1000억원이 훌쩍 넘는 등 회사 규모 대비 안정적인 재무상태를 가지고 있죠.
작은 기업이 큰 기업을 이기는 유튜브 플랫폼.. 마케팅 성공 전략 6가지
*이 글은 외부필자인 서양수님의 기고입니다. 작은 기업의 마케팅은 달라야 합니다. 자원이 부족한 기업일수록 기존의 마케팅 공식을 따라 하다가는 낭패를 보기 십상이거든요. 더욱이 유튜브 플랫폼에서는 작은 기업이 큰 기업보다 유리한 면이 있다는 걸 기억해야 합니다. 약자가 강자를 이기는 전략이 존재하죠. 스타트업 특유의 빠른 의사결정, 고객과의 활발한 소통, 성장하는 모습 그 자체가 매력적인 콘텐츠가 될 수 있는데요. 이는 사실 지켜야 할 게 많고, 복잡한 의사결정 과정을 거쳐야 하는 대기업에선 하기 힘든 전략입니다. 물론 자원이 부족하다는 것은 그만큼 더 많은 고민과 치밀한 전략이 수반되어야 한다는 것을 의미하기도 하죠. 그렇기에 이번글에서는 작은 기업이지만 적어도 콘텐츠 마케팅에서만큼은 유리한 고지를 점하기 위한 도구를 소개하고자 합니다. 이미 잘하고 있는 기업들의 사례도 함께 보겠습니다. 6가지 전략을 통해, 우리 기업에 가장 유리한 포맷은 과연 어떤 것일지 아이디어를 얻으시길 바랄게요. 1. 직원 등장? 찐반응을 끌어낼 장치를 준비하자! 첫 번째로 소개할 전략은 바로 '찐 반응을 끌어낼 장치를 준비하자'입니다. 기업이 유튜브 채널 운영을 시작할 때, 가장 먼저 생각하는 방식은 바로 직원을 등장시키는 것입니다. 직원은 우리 기업에 대해 잘 알고 있고 해당 분야에 전문성을 가지고 있으면서, 결정적으로 추가 비용이 거의 들지 않는다는 커다란 장점이 있거든요. 일단 가볍게 시작해 보기 위해 이만한 자원도 없습니다. 그러다 보니 직원이 브이로그 형태로 회사를 소개한다거나, 취업면접 Q&A를 진행하는 콘텐츠는 유튜브에서 흔하게 볼 수 있는 것 같아요.
서양수
'유튜브 마케팅 인사이트' 저자
2023-02-23
만수르 재산 10배 빈 살만 왕세자가 K-콘텐츠에 꽂혔다?.. 사우디국부펀드 이야기
최근 재밌는 투자 유치 소식이 있었죠. 바로 카카오엔터테인먼트가 1조 2000억원 규모의 해외 자본을 유치했다는 소식인데요. 사우디아라비아 국부펀드인 퍼블릭인베스트먼트펀드 (Public Investment Fund/PIF)와 싱가포르 국부펀드인 싱가포르투자청(GIC) 소유 투자사 피랩인베스트먼트로부터 각각 6000억원의 자금을 수혈받았습니다. (참조 - 1.2조 투자 유치한 카카오엔터, 글로벌 기업으로 도약할 수 있을까?) 이 투자 유치 소식은 국내 콘텐츠 기업이 해외 투자금을 끌어온 사례 중 역대 최대 규모라는 점에서 화제를 모았어요. 카카오엔터테인먼트는 물론이고 문체부에서도 'K-컬처의 위상과 성장 가능성을 인정받았다'면서 한껏 고무된 분위기입니다. 이번에 투자를 집행한 싱가포르투자청은 2019년부터 야놀자, 토스, 우아한형제들 등에 잇따라 대규모 투자금을 집행하면서 일찌감치 국내 스타트업계의 '큰손'으로 떠오른 바 있습니다. 아웃스탠딩에서도 이 싱가포르투자청에 대해서 다룬 바 있죠. (참조 - 스타트업계 떠오르는 글로벌 큰손 '싱가포르투자청(GIC)') 사우디아라비아 국부펀드 PIF 또한 빵빵한 오일머니와 함께 말 그대로 큰손 역할을 하고 있는데요. PIF는 카카오엔터테인먼트 이전에도 한국 기업에 여러 차례 투자한 바 있어요. 대표적으로 넥슨에 2조 4000억원, 엔씨소프트에 1조원을 투자해서 각 사의 2대 주주에 올라있습니다. 이번에 카카오엔터테인먼트에 다시 한번 조 단위 투자를 하면서 PIF가 K-콘텐츠에 단단히 꽂힌 게 아니냐는 얘기가 나오고 있죠.
창업자 사후 넥슨의 지배구조와 사업행보는 어떤 모습일까
많은 분들이 아시는 것처럼 김정주 넥슨 창업자가 2022년 2월 미국에서 세상을 떠났습니다. 넥슨의 2021년 매출은 2조8000억원으로 명실상부 게임업계 1위 업체입니다. 김정주 창업자는 다른 IT기업 창업자처럼 표면적으로는 전문경영인에게 실무를 위임했으나 최대주주이자 IT전문가로서 회사방향과 전략에는 적극적으로 관여했습니다. 따라서 넥슨은 지배구조와 함께 회사방향과 전략에 변화를 맞게 되는데요. 과거 사례와 업계 상식에 기반해 어떤 모습이 나타날 것인지 짚어보겠습니다. 가장 먼저 언급할 것은 김정주 창업자의 위치와 역할을 누가 대신할 것이냐에 대한 것입니다. 넥슨의 지배구조를 보면 그룹 지주사인 NXC가 일본 상장사 넥슨 일본법인의 지분 47%를 가지고 있고 넥슨 일본법인이 넥슨코리아와 네오플을 비롯해 여러 국내외 게임사를 지배하고 있는 형태입니다. 이와 관련해 김정주 창업자는 NXC의 67%의 지분을 가졌는데요. 그의 지분은 부인 유정현씨와 슬하 2녀에게 상속될 예정입니다. 그렇다면 그의 가족이 김정주 창업자를 대신해서 넥슨을 운영하게 될까요? 그것은 아닐 것입니다. 왜냐면 2018년 김정주 창업자는 사회환원정책을 발표하면서 자녀에게 회사 경영권을 승계하지 않고 유능한 후계자에게 물려줄 것이라고 공표했기 때문입니다. 아마 가족은 고인의 뜻을 존중해줄 가능성이 큽니다. 다만 경영과 소유는 다르니 어떻게 상속을 할 것이냐가 화두로 떠오르리라 보는데요. 현행법상 NXC 상속지분 가치의 50~60%에 이르는 금액을 세금으로 내야 합니다. 넥슨 일본법인의 몸값이 20조원이 넘고 NXC의 넥슨 보유주식 가치가 10조원 안팎이니 그 액수가 무려 5~6조원에 이릅니다.
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각합니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
넥슨 김정주가 IT벤처업계에 남긴 화두 10가지
김정주 넥슨 창업자는 IT벤처업계를 지탱했던 거목입니다. 1994년 12월 넥슨을 창업하고 세계 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'를 개발해 게임 산업 불모지나 다름없던 한국에서 '온라인 게임'이라는 새로운 시장을 개척했습니다. 또 해외 진출 성공으로 우리나라가 온라인 게임 강국으로 자리매김하는 데 이바지했죠. 그런 점에서 그는 지속적인 혁신과 도전정신, 글로벌 시장 개척 등으로 국내 벤처사업을 이끈 선구자라고 할 수 있습니다. 도전과 혁신의 정신으로 척박한 초기 벤처업계의 한계를 뛰어넘어 제1·제2 벤처 붐의 토대를 만들었습니다. 2022년 2월, 그가 유명을 달리했다는 안타까운 소식이 전해졌습니다. 그에 대한 평가는 다양하지만, 일생에 걸친 그의 도전정신과 혁신 철학은 오래오래 남을 것 같은데요. 김정주 창업자를 애도하며 그가 벤처업계에 남긴 말들을 모아봤습니다. *김정주 창업자의 언론 인터뷰, 강의, 축사, 신년사, 관련 도서 등을 참고해 재구성했습니다. 1. 창업은 내가 옳다고 생각하는 일을 하는 겁니다 "살면서 겪은 모든 것에 이분법을 적용해서 '이건 어려운 일이고 이건 안정적인 일이야'라고 나눌 수는 없습니다" "취업하는 게 전통적이고 훨씬 편안한 길, 좋은 길이니까, 창업은 이상한 사람들이 하는 길이고 망할 수 있다" "이렇게 생각하는 것은 좋지 않다고 생각합니다" "좋다고 알려진 회사, 안정적인 회사에 다니고 있는 친구들한테 물어보면 현실은 다를 겁니다" "그런 회사에 가도 문제가 있어요. 동료가 마음에 안 들 수 있고요" "심심할 수 있어요. 큰 회사에 속해서 일하면, 자기 결정권이 없을 수 있습니다" "창업이 위험하고 힘든 일이고 취업은 안정적이라고 생각하지 마세요" "이렇게 살아가는 방법도 있다고 생각했으면 좋겠습니다"
김정주 창업자 단상.. 영웅에게 영웅대접을 해주지 못한 것에 대한 부채감
얼마 전의 일이었죠. 넥슨의 모회사 NXC로부터 한 가지 유의미한 소식이 담긴 보도자료를 받았습니다. 내용은 다음과 같습니다. "넥슨을 창업한 김정주 엔엑스씨 이사가 2월 말 미국에서 유명을 달리했습니다" "유가족 모두 황망한 상황이라 자세히 설명드리지 못함을 양해 부탁드립니다" "다만 고인은 이전부터 우울증 치료를 받아왔으며, 최근 들어 악화된 것으로 보여 안타까울 뿐입니다" "조용히 고인을 보내드리려 하는 유가족의 마음을 헤아려주시길 간절히 바랍니다" 사실 별세에 관한 소식은 모두가 안타깝고 참담하지만 이번 소식은 더욱 그랬습니다. IT벤처업계를 지탱했던 거목이 전혀 예상치 못하게 사라졌기 때문입니다. 저도 많은 분들이 그런 것처럼 무척 우울하고 기분이 좋지 않았습니다. 그 이유가 무엇일까 생각해보면 IT벤처업계를 대표하는 창업자가 젊은 나이에 세상을 떠난 게 황망하기도 하지만.. 영웅이라 불리기에 충분한 사람인데 우리가 영웅대접을 해주지 못했다는 부채감 때문이 아닐까 싶었습니다. 모두가 아는 것처럼 그는 만렙의 경영자였습니다. 1996년 '바람의나라'를 시작으로 '카트라이더', '메이플스토리', '크레이지아케이드' 등 다수 게임을 연달아 히트시켰죠. 이 중 바람의나라는 온라인게임의 시초 중 하나로 평가를 받고 있는데요. 세계 최초에 대해선 이견이 분분합니다만 모든 게 척박한 인터넷 태동기에 대규모 트래픽을 일으킨 게임이라는 측면에서 선구성만큼은 누구도 의심하지 못할 것입니다. 통상 회사가 먹고 살만해지면 기존 성공방정식에 매몰되거나 나이브한 자세를 취하기 쉽습니다.
올해 초 연봉인상을 했다가 구조조정을 한 베스파를 보면서..
며칠 전 뉴스 하나를 접했습니다. 바로 모바일게임사 베스파가 구조조정을 실시했다는 소식인데요. 비핵심부문 중심으로 인원감축을 했다고 하네요. 안타까운 일이긴 합니다만 라인업 흥행에 따라 사운이 엇갈리는 게임업계에서 종종 일어나는 일이기도 하죠. 그런데 더욱 씁쓸할 수 밖에 없는 것은 베스파가 올해 초 연봉인상을 했다는 것입니다. 당시 넥슨을 시작으로 넷마블, 게임빌, 컴투스, 엔씨소프트, 베이글코드, 크래프톤, 직방, 매드업, 아이지에이웍스 등 다수 IT기업이 고급인재 확보를 목적으로 마치 경쟁하듯 연봉인상을 했는데요. 업력이 짧은 베스파가 위 행렬에 끼어들었습니다. 회사측에 따르면 시장경쟁이 치열해지는 상황에서 인력유출에 대비를 해야 했는데요. 문제는 베스파의 재무상태가 그걸 감당할 수 없었다는 것! 여기서 잠깐 히스토리를 정리해보겠습니다. 베스파는 모바일 RPG '킹스레이드'의 대성공으로 일대 기업화에 성공한 스타트업입니다. 하지만 시간이 갈수록 게임의 인기가 낮아지면서 후속작의 등판 및 흥행이 필요했는데요. '타임디펜더스'를 비롯한 신작을 내놓았으나 아쉽게도 기대보다 못한 반응을 받았습니다. 물론 게임 비즈니스는 말 그대로 '한방'이니 추가 후속작이 인기를 얻을 가능성이 있습니다. 그러면 모든 게 한번에 뒤집어지죠. 하지만 그때까지 버틸 여력이 있어야 하는데요. 이미 조직원은 수백명까지 불어났고 2019년과 2020년 영업손실이 각각 87억원, 339억원까지 늘어난 상황! 올해는 그 이상의 적자를 낼 것 같은데요. 2021년 3분기 기준으로 재무상태는 완전자본잠식 직전이며 보유현금은 고작 40억원에 불과합니다.
"베팅과 레이즈?".. IT벤처업계 연봉인상 경쟁을 보며 느끼는 단상
최근 IT벤처업계에 조금은 특이한 현상이 나타났습니다. 이른바 '연봉인상 경쟁'이 붙은 것입니다. 첫 번째 포문은 국내 최대 게임사인 넥슨이 열었습니다. 넥슨은 올해부터 신입사원의 초임연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 크게 상향할 것이라고 밝혔습니다. 아울러 기존 재직 중인 직원에 대해서도 일괄적으로 800만원을 인상하기로 했습니다. 넥슨은 공식 보도자료를 배포해 "당사가 글로벌 초일류 기업으로 도약하고자 인재경영을 실현하기 위함"이라고 설명했는데요. 다들 돈많은 회사가 새해를 맞아 과감한 행보에 나서는구나 생각했으리라 봅니다. (참조 - 넥슨, 연봉 800만원 일괄인상... 개발 초봉 5000만원) 그런데 흥미롭게도 도미노 현상이 벌어졌습니다. 넥슨의 오랜 경쟁사인 넷마블이 위 조건을 동일하게 적용한다고 공지한 것! (참조 - 게임업계에 연봉 인상 바람…넥슨 이어 넷마블도 800만원 인상) 아울러 국내 대표적인 모바일게임사인 컴투스와 게임빌도 전직원 800만원 연봉인상 행렬에 합류했는데요. (참조 - 컴투스-게임빌 직원 연봉 평균 800만원 이상 인상) 다만 넥슨, 넷마블과 달리 일괄인상이 아닌 성과, 역량, 직무 등을 고려한 평균인상을 택했습니다. 얼마 후.. 연봉인상 경쟁의 끝판왕이 나왔습니다. 그 주인공은 바로 글로벌 FPS게임, 배틀그라운드의 개발사 크래프톤입니다.
국내 5대 게임사의 현재와 미래는?
최근 게임 시장을 보면 ‘애들이 즐기는 놀이’라는 말이 절대 나오지 않습니다. 온라인, 모바일 부분 유료화 게임에 매우 적은 돈을 쓰고 즐기는 분도 있지만 한 달에 적게는 몇십만원에서 수백, 수천만원까지 쓰는 엄청난 게이머들도 있기 때문이죠. 많은 사람이 즐기고 커뮤니티나 게임 방송이 활성화된 게임의 매출은 날이 갈수록 올라가는데요. 국내 주요 대형 게임사 5곳의 매출도 덩달아 오르고 있습니다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블, 크래프톤, 펄어비스 등 5개 게임사의 사업 동향을 이번 기사에서 정리해 보겠습니다. 넥슨, 구관만 명관이다 지난해 넥슨은 매각설이 나돌고 여러 신작 프로젝트가 중단되면서 많은 우려를 낳았는데요. 회사 매각은 철회됐지만 넥슨코리아 대표이사가 ‘기존 방식으로는 성공한 신작 제작이 힘들다’고 사내 공지를 할 정도였죠. “사내 우수 개발자가 다수 포진했던 듀랑고 등 신작이 줄줄이 실패했죠” “최근 몇 년간 사내 테스트조차 통과하지 못하고 개발 기간만 늘리는 게임이 거의 대부분이거든요” “개발자 수는 국내 최대 수준이지만 신작 흥행 능력은 최악이라고 봐야겠죠?" "크게 반성해야 할 부분입니다” (넥슨 관계자)
최준호
2020-06-03
위메프, 2조8000억원 기업가치로 3700억원 투자유치.. 어디에 쓰나
얼마 전 소셜커머스 회사 위메프가 3700억원 투자유치에 성공했습니다. 규모도 규모지만 김정주와 허민이라는 벤처업계 거물 두 명이 관여를 했고 앞으로 전자상거래 시장의 향방에 상당한 영향을 끼칠 수 있다는 점에서 눈길이 가는 뉴스인데요. 구체적으로 딜이 어떻게 진행됐으며 그 배경이 무엇인지에 대해 살펴보고자 합니다. 먼저 투자의 주체는 두 곳입니다. 첫 번째는 국내 유력 게임사인 넥슨코리아, 지난 9월 위메프의 모회사인 원더홀딩스에 3조1500억원 기업가치로 3500억원을 투자해 지분 11.1%를 가져갔는데요. 원더홀딩스는 3500억원 중 2500억원을 위메프에 출자하기로 했습니다. 두 번째는 사모펀드 IMM, 크래프톤-레진코믹스-쏘카-더블유컨셉 등 대형 벤처기업에 투자한 바 있으며 최근 몇 년간 활발하게 움직이고 있는데요. 넥슨과 함께 들어오지 않고 상당 기간 투자조건을 두고 협상을 하다가 2조8000억원 기업가치로 1200억원을 투자해 지분 4.28%를 가져가기로 최종 합의했습니다. 이것은 2조원, 2조5000억원으로 평가받고 있는 티몬과 11번가의 몸값을 뛰어넘어선 것이죠. 사실 위메프는 지난 3년간 꾸준히 IB시장에 문을 두드렸습니다. 시장경쟁이 점점 치열해지는 가운데 매년 적자가 누적되고 있으며 재무상태도 그렇게 좋지 않기 때문이죠. 현재 자본금을 전부 까먹은 상태고요. 상품결제와 대금정산 사이 잠깐 맡아둔 파트너사의 돈으로 회사운영을 하고 있습니다.
"유상증자 결의한 카뱅은 여전히 불안합니다" 外
*본 포스팅은 동영상 콘텐츠로서 최소한의 텍스트만이 제공됩니다. https://youtu.be/ZFPyG9t4DfU 요즘 핫한 IT벤처업계 이슈를 동영상으로 정리해드립니다. 1. 카카오뱅크, 5천억원 유상증자 - 최근 BIS비율 10%대로 떨어져 자본건전성 위기 - 유상증자 완료되면 자본금 1조8천억원 2. 타다, 업계 반발에 증차 '잠정 철회' - "택시와 직접 경쟁은 지양할 것" - 타다 프리미엄 확대로 택시와 협력 3. OTT 웨이브 유료 가입자 130만명 - 피크타임 트래픽 최대 30% 이상 증가 - SK텔레콤 디즈니와 협업 가능성 제기 4. 넥슨의 '듀랑고' 2년 만에 서비스 종료 - 개발기간 5년, 200억원 비용 투자한 야심작 - 업계, 새로운 시도 실패에 대한 아쉬움 5. 허위·과대 광고 업체와 인플루언서 '처벌' - 식약처, 허위광고 업체 12곳 적발 - 제품 섭취 전후 사진 등 조작 콘텐츠 업로드 이에 대한 더 자세한 내용은 상단의 영상을 통해 확인해주세요.
한계에 봉착한 넷마블표 성공방정식, 그 대안은?
모바일은 그 자체로 시장의 룰을 바꾸는 게임 체인저였습니다. 인터넷 서비스 이용환경이 PC에서 스마트폰으로 바뀌는 상황에서 빠르게 변화에 적응하는 자에게 어마어마한 사업적 기회를 부여했죠. 이에 따라 신생회사 혹은 후발주자가 갑자기 확 치고 나오는 일이 가능해졌는데요. 게임쪽에선 넷마블이 대표적 사례입니다. 2011년 창업자인 방준혁 의장이 경영진으로 복귀한 후 눈부신 성과를 만들어냈죠. 제 개인적인 생각으로는 경영혁신 사례 중 하나로 뽑아도 될 정도로 손색이 없을 정도인데요. 매출은 연평균 배수로 늘어났고요. 회사는 업계 5~6위권에서 1~2위를 다툴 정도로 커졌습니다. 사실 어쩌다 한방 터뜨리는 것은 누구나 할 수 있지만 평타 이상을 꾸준히 터뜨리는 것은 아무나 할 수 없는 법! 방준혁 의장은 일종의 성공방정식을 만들어냈고 이를 토대로 2012년부터 2017년까지 예측 가능한 고속성장을 만들었다고 봅니다. 간단히 요약하자면 다음과 같은데요. 1. 회사의 모든 자원을 모바일로 돌린다! 2. 통신 인프라 진화에 맞춰 최대한 게임 스펙을 올림으로써 트렌드를 주도한다.
왜 김정주 회장은 넥슨을 팔려는 걸까
얼마 전 게임업계 빅뉴스가 하나 나왔습니다. 국내 최대 게임사라 할 수 있는 넥슨의 김정주 회장이 회사매각을 결심했다는 것! 관련 소식을 최초로 보도한 <한국경제신문>의 기사를 요약해보겠습니다. 1. 김정주 회장은 넥슨의 지주회사인 NXC의 지분전량(98.64%)을 매물로 내놓았습니다. 2. 매각주관사는 도이치증권과 모건스탠리이며 조만간 예비바이어(구매자)로부터 입찰을 시작합니다. 3. NXC는 넥슨의 지분 절반을 가지고 있습니다. 그리고 프리미엄 유모차 제작회사 스토케와 가상화폐 거래소 코빗 등을 계열사로 두고 있습니다. 4. 넥슨의 현 시가총액이 13조원 가량이니 NXC의 기업가치는 계열사 합쳐 10조원 안팎으로 추산할 수 있습니다. 업계에선 과연 진짜인가 궁금해하는 동시에 과연 그 배경이 무엇인지 주목하고 있는데요. 마침 오늘 NXC측이 공식입장을 발표했습니다. "안녕하세요. 김정주입니다" "저는 25년 전 창업해 사회의 도움과 직원들의 헌신으로 여기까지 왔습니다" "평소 회사성장을 위해 무엇을 해야 하는지 어떤 역할을 맡아야 하는지에 대해 생각했는데요"
(미니북) 린저씨 생태계 보고서
*이 콘텐츠에 나오는 ‘저’는 게임을 즐기는 유저들의 사례를 종합한 30대 가상의 게임 플레이어입니다. 안녕하세요. 저는 린저씨입니다. 리니지하는 아저씨를 뜻하는 말이죠. 고등학교 1학년 때 리니지를 처음 접했고 지금은 리니지M을 즐기고 있습니다. 리니지를 한다고 하면 많은 경우 좋지 않은 눈빛으로 저를 쳐다봅니다. 경멸의 눈빛도 살짝 느껴지고요. ‘왜 저러고 사냐?’ 이런 비웃음도 삽니다. 그러면서도 꼭 ‘얼마 썼냐?’를 물어보죠. 저는 서울 시내에 2억원짜리 전세 투룸과 2500만원짜리 국산 중형 자동차를 타고 다닙니다. 월급은 세금 때고 약 300만원 정도되고요. 그리고 제 리니지 캐릭터에는.... 약 1억원이 들어갔습니다. 5년간 모은 적금은 모두 깼고, 솔직히 2000만원 정도는 전세자금을 담보로 돈을 빌렸습니다. 전설등급의 변신인 ‘드래곤 슬레이어’가 너무 너무 너무 가지고 싶었거든요. 이 변신카드는 알려지지 않은 확률로 '영웅변신' 카드 4장을 합성해서 얻을 수 있는데... 이 변신 뽑는 데만 5000만원이 들어갔습니다.
최준호
2018-12-24
리니지 카르텔은 어떻게 현금을 버나?
리니지는 대한민국 게임 업계를 대표하는 게임입니다. 그만큼 논란도 많은 게임이죠. 모바일 서비스를 시작한다고 발표하자 500만명 이상이 사전 예약 신청을 할 정도로 엄청난 인기를 끌었습니다. 매출 또한 어마어마합니다. 2016년 6월 출시 이후 1년 동안 1조원이 넘는 매출을 올린 것으로 추산되며 아이지에이웍스에 따르면 올해 상반기에도 모바일게임 중 압도적인 매출 1위, 구글 플레이에서만 4000억원 이상의 매출을 올린 것으로 파악됩니다. 그런데 리니지가 만들어내는 경제가 이것뿐일까요? 그렇지 않습니다. 사실 정말 많은 사람들이 리니지m으로 사업을 하고 있죠. 물론 이는 리니지에만 국한된 이야기는 아닌데요. 온라인 게임이 만들어내는 2차 경제 효과를 리니지의 예를 들어 한번 설명해 보겠습니다. 1.유저 유저 유저 세상에는 나름과 다르고 싶은 욕망을 가지고 있는 사람들이 많습니다. 때로는 고가의 자동차를 사기도 하고
최준호
2018-11-27
최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? (23호)
IT벤처업계 핫이슈를 정리하고 여기에 개인적 의견을 덧붙이는 코너! 최 기자, 요즘 업계에선 뭐가 이슈야? 23번째 시간입니다. 오늘은 크게 '이베이코리아, 네이버 공정위에 신고', '네이버와 카카오, 스타트업 딜 경쟁', '네이버, 일본 및 유럽사업 대폭 강화', '쿠팡, 택배시장 본격 진출', '패스트파이브, 주거시장 본격 진출' 'IT벤처업계, 노조설립 움직임 활발', '골드만삭스, 암호화폐 투자철회 논란' 등 모두 일곱 가지 주제에 대해 정리해봤습니다. 그러면 하나하나 살펴볼까요? +.+ 1. 이베이코리아, 네이버 공정위에 신고 인터넷업계 두 공룡이 맞붙었습니다. 최근 이베이코리아는 네이버를 불공정거래를 이유로 공정위에 신고했습니다. 그 내용은 공식적으로 밝혀지지 않았습니다만 언론보도에 따르면 검색결과에 있어서 자사서비스를 우대하는 걸 문제삼은 듯 합니다. 예컨대 네이버가 운영하는 오픈마켓 스토어팜의 입점 사업자와 네이버페이를 쓰고 있는 사업자의 상품이 다른 상품보다 우선적으로 노출된다는 것이죠. 흠.. 이것이 왜 문제일까. 네이버가 검색시장점유율 80%를 차지하는 등 시장지배적 지위에 있다는 걸 감안했을 때 끼워팔기를 하고 있다는 해석을 내릴 수 있죠.
업계∙유저∙사회에 대한 보답과 환원...넥슨의 사례로 알아보기
얼마 전 4년 만에 세운상가를 찾았습니다. 4년 전에는 ‘팹랩’을 취재하고자 찾은 이 공간에서 *팹랩 MIT미디어랩에서 처음 시작된 제작실험실(fabrication laboratory)을 뜻하는 용어. 기술기반 제조업 스타트업들의 위한 ‘시작품’을 만들 수 있는 공간. 넥슨이 마련한 게임 마니아들의 축제인 ‘네코제’가 열렸기 때문입니다. 이 행사는 넥슨 게임을 사랑하는 마니아들이 코스프레 행사나 2차 저작물을 판매할 수 있는 축제의 장으로 자리 잡아가고 있는데요. 세운상가는 오랜 시간 전자제품과 함께한 장인들이 많이 모여 있는 공간으로 유명하죠? 이번 네코제에서도 게임과 장인들의 콜라보 공간 몇몇이 마련됐습니다. “장인들과 함께 만든 공간으로 가장 대표적인 게 '야생의 땅: 듀랑고 사운드 워프전' 전시 행사입니다” “오랜 시간 진공관 앰프로 소리를 만들어온 장인과 넥슨의 사운드 디자이너가 만난 것인데요” “오랜 시간 듀랑고의 고퀄리티 사운드를 대중에 소개하는 방법에 대한 고민이 있었고, 이번 콜라보를 통해 멋진 모습으로 완성할 수 있었죠” “행사를 위한 일회성 협업은 보여주기식에 그칠 수 있기 때문에, 넥슨에서는 앞으로도 장인과의 협업을 장기적으로 계속 이어나갈 생각입니다” “진공관 사운드 특성과 결합한 새로운 제품을 더 만들어서 장인들과 함께 판매하는 프로그램을 준비 중이죠”
최준호
2018-06-14
2017년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
대한민국 게임업계는 여러 규제와 사행성 이슈 등으로 사회의 따가운 눈초리를 받고 있지만 지난해에도 양적으로는 성장했습니다. 주요 대형 게임사는 더 커지고, 작은 회사들은 더욱 어려워지는 냉혹한 현실도 여전합니다. 콘텐츠진흥원 자료를 보면 국내 게임 산업 규모는 2016년 10조8945억원에서 2017년 11조5703억원으로 성장했습니다. 지난해 모바일과 PC 분야는 각각 리니지M과 배틀그라운드라는 걸출한 작품이 나와 시장 성장을 주도했는데요. 이번 기사에서는 각 게임사들의 2017년 매출과 최근 국내 게임업계 시장 동향을 살펴보겠습니다. 참고로 블루홀, 4:33 등 비상장 회사는 실적이 공개되는 4월 이후 다시 정리하도록하겠습니다. 1. 넷마블게임즈 매출 : 2조4248억원(61%↑) 영업이익 : 5096(73%↑) 지난 2008년 이후 10년간 왕좌를 지켜오던 넥슨을 밀어내고 넷마블게임즈가 매출 부문에서 1위를 기록했습니다. 모바일 시대에 급성장한 게임사가 PC 게임 시장의 왕을 밀어냈다는 상징적인 의미도 더할 수 있을 것 같네요. 흥미로운 부분은 국내보다 해외 매출이 많다는 점인데요. 특히 카밤을 인수한 북미 매출이 전체의 26%를 차지하는 게 매우 고무적이죠.
최준호
2018-03-09
넥슨코리아 역대 대표이사 주요 이력 정리
지난주 넥슨코리아는회사를 새롭게 이끌 수장으로'이정헌 사업총괄 부사장'을내정했다고 발표했는데요. (참조 - 넥슨코리아 신임 대표 이정헌 부사장 내정…박지원 대표는 글로벌 COO로) 이정헌 신임 대표는2003년 넥슨에 입사해2006년 퍼블리싱QM팀 팀장,2010년 네오플 조종실 실장,2012년 넥슨 피파실 실장,2014년 사업본부 본부장,2015년 사업총괄 부사장을맡았던 정통 넥슨맨(?)입니다. (참조 - '15년 넥슨맨' 이정헌 신임 넥슨 대표, 게임업계 '샐러리맨 신화'를 쓰다) 이 소식을 접하면 저는국내 최대 게임사로 꼽히는 넥슨코리아를그동안 어떤 인물들이 이끌어 왔는지 궁금했는데요. (참조 - 넥슨, 모바일게임 앞세워 업계 매출 1위 지켰다) 그래서 오늘은 이 내용을한 번 정리해보도록 하겠습니다 :) 정상원 대표 체제(2001년 3월 ~ 2004년 4월) "2001년 3월 정상원이넥슨의 대표로 선임됐다" "(그전까지) 넥슨의 대표는베일에 싸인 존재였다" "김정주가 실질적인 사장 노릇을 했지만 공식 대표였던 적은 없었다" "정상원은 이미 개발팀의 큰 형님이었다" "회사를 제대로 장악하고 있었던정상원이야말로 넥슨 최초의 실세 대표였다"
윤성원
2018-01-10
방준혁 의장이 말하는 리니지2 레볼루션 성공후기, 앞으로 포부
얼마 전 넷마블이 자사 모바일게임'리니지2 레볼루션' 성과와앞으로 회사 행보에 대해이야기하는 기자간담회를 마련했습니다. 이 자리에는 최고 의사결정권자인방준혁 이사회 의장이 참석을 했는데요. 그 배경을 살펴보면일단 리니지2 레볼루션이어마어마한 대박을 쳐줬고요. 조만간 상장을 앞둔 상황에서"우리 사업 잘 되고 있으니 믿고 투자해라"시장에 긍정적인 신호를 보내야 하기 때문이겠죠. 기자간담회는 - 리니지2 레볼루션 성과지표 공개- 신작 게임 라인업 소개- 방준혁 의장의 개인 프리젠테이션- 질의응답 및 포토타임 순으로 이뤄졌습니다. 기사를 어떻게 쓸까 고민하다가네 세션 중 가장 핵심이라 판단되는방준혁 의장의 개인 프리젠테이션을거의 전문 형태로 정리하고자 하는데요. 이해를 돕고자 약간의 편집을 적용한다는 점,미리 양해를 구하며 기사 마지막에제 개인적 생각을 붙여보겠습니다. +.+ 그러면 이야기를 한번 들어볼까요?
왜 인수합병은 열 개 중 여덟 아홉 개가 실패할까
통상 기업은 성장성이 둔화되기 시작하면그 돌파구로서 인수합병을 모색합니다. 이미 사업기반이 갖춰진 회사를 흡수하는 것,가장 빠르고 손쉽게 몸집을 키우는 방법이니까요. (참조 - IT기업이 M&A에 나서는 열 가지 이유) 하지만 시간이 흘러 돌이켜보면10개의 딜 중 8~9개 딜이 실패하고 맙니다. 그 이유가 무엇일까요? 첫 번째, 매물로 나오는 회사는기본적으로 상태가 좋지 않을 가능성이매우 농후하기 때문입니다. 어떻게 보면 당연합니다. 완벽한 회사라면창업자가 왜 팔려고 하겠어요. 당장 거액이 필요하거나오랜 기간 사업을 하면 지치기 때문이다? 충분히 있을 수 있는 이야기입니다만.. 회사를 성공적으로 일군 사람이라면열정과 성취에 대한 갈구가 일반인보다 훨씬 강합니다. 따라서 정말 쉬고 싶어서사업을 포기하는 경우는 드뭅니다. (참조 - 엑싯(EXIT) 이후 창업자들의 삶, 어떤 모습일까)
2016 IT업계 10대 뉴스 by 아웃스탠딩
올해도 이제 딱 10일 남았습니다. IT벤처 업계는 정말 다사다난한2016년을 보냈는데요. <아웃스탠딩>이 올해 기억할 만한10대 뉴스를 정리해봤습니다. 1. 김정주 대표 사건 ‘뇌물이다’ VS ‘선물이다’2. 라인 상장, 글로벌 서비스 '위상 증명'3. 잘 나가는 스타트업 ‘대형 투자’로 판을 키우다4. 정부 주도 창조경제 '위기감 고조'5. '기대 이하' 보여준 게 없었던 카카오6. ‘모바일 동영상 서비스’ 전성시대를 열다7. 웹툰업계 '시장 확대 지속'8. 게임업계 '부익부 빈익빈' 9. '무한 경쟁' 이커머스10. 최신 기술의 '실생활 적용' 가속화 1. 김정주 대표 사건 ‘뇌물이다’ VS ‘선물이다’ “분노와 좌절을 느끼셨을 국민들,넥슨의 오늘을 만들어주신 고객,주주 여러분과 임직원 여러분” “저는 사적 관계 속에서 공적인최소한의 룰을 망각하는 잘못을 저질렀습니다” “법의 판단과 별개로 저는 평생 이번의잘못을 지고 살아가겠습니다” (김정주 NXC 대표) 2016년 연말 우리는정치인과 검찰, 대통령과 비선실세 등‘기득권 세력’이 공정해야 할 사회 질서를어떻게 망치고 있는지 똑똑히 목격하고 있습니다. 영화보다 더 영화같은 대한민국의 현실에좌절하고, 분노하고, 행동하고 있습니다. 김정주 넥슨 NXC 대표는서울대 동문인 진경준 전 검사장에게4억2500만원을 무상 제공해넥슨의 비상장 주식을 살 수 있게 하고 넥슨 명의의 제네시스 리스 차량을무상으로 이용할 수 있도록 한 혐의로지난 7월 기소됐습니다. 이후 1심 재판에서 법원은 김정주 NXC 대표의혐의에 대해 ‘대가성’이 증명되지 않는다며‘무죄’를 선고했습니다.
최준호
2016-12-20
2016년 상반기 모바일게임 시장 돌아보기
모바일 비즈니스 플랫폼 기업 아이지에이웍스에서 2016년 상반기 구글 플레이 게임 카테고리 결산보고서를 발표했습니다. 지난 2월에도 발간됐던 이 자료는 구글 플레이 게임 분야 전체 규모와 게임별 매출 수준을 비롯해 장르나 유저 특성별 결제 트렌드 등 비교적 정확한 자료를 담고 있어 대한민국 모바일 게임 시장의 현주소를 짚어 볼 때 매우 유용합니다. 다만 애플의 앱스토어, 통신3사 통합 마켓인 원스토어는 이 자료에 포함되지 않았으며 게임 매출은 인앱 결제 기준으로 집계된 것이기 때문에 광고나 기타 매출 또한 포함되지 않았다는 점을 미리 말씀드리며... 5가지 분야에서 2016년 상반기 한국 모바일 게임 시장을 되짚어보는 시간을 가져보겠습니다^^ 1. 전체 시장은 20% 성장! 일단 전체 시장 규모를 살펴보면... 2016년 상반기 국내 구글 플레이 게임 시장 전체 규모는 9710억원으로 1조원에 육박, 지난해 같은 기간 8046억원에서 약 20.6% 증가했습니다. 이 보고서에 따르면 매출 순위 1위의 일 평균 매출은 약 6억8500만원으로 지난해(6억9500만원)와 비교해 소폭 감소했는데요.
최준호
2016-09-12
2015년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
4월 초를 기점으로 모든 기업들의2015년 회계 감사보고서 및 사업보고서가 오픈됐습니다. 이에 <아웃스탠딩>은 지난해에 이어IT업종별로 기업 매출순위를 집계하는 한편올해 사업이 어떻게 진행될 것인지살짝 짚어보는 포스팅을 기획했습니다. 첫 번째 인터넷업계에 이어 두 번째는 게임업계. 어떤 기업이 순위권에 있으며어떤 기업이 두각을 나타내고 있는지하나하나 살펴볼까요? 1. NXC(넥슨) - 여전히 건재한 게임제국(매출 1조9766억원, 영업이익 6375억원) 명실상부 게임업계 1위 기업이죠. 넥슨의 현재 상황을 이야기하자면기본적으로 사업 포트폴리오가 좋은 상태에서굉장히 수성을 잘하고 있다는 겁니다. 한국에서는 피파온라인3, 서든어택,사이퍼즈, 메이플스토리, 카트라이더,버블파이터 등이 연간 수백억원의 매출을, 중국에서는 던전앤파이터가 수천억원의 매출을 내며비즈니스 기반을 잘 지탱해지고 있고요. 과거 모바일이 좀 약하다는 지적을 받았으나히트와 도미네이션즈의 흥행으로이를 어느 정도 불식시키는 데 성공했습니다. 한 마디로 비유를 들자면'여전히 건재한 제국'이랄까요. 다만 일본사업이 전체 매출비중 중고작 10%에 불과할 정도로 많이 악화됐다는 점, 피파온라인3 이후 넥슨 이름에 걸맞는빅히트 신작게임이 나타나지 않는다는 점,즉 모멘텀 부재가 리스크로 존재하고 있습니다.
김정주, 할 줄 아는 건 없지만 천재를 거느리는 남자
김정주 넥슨 창업자는 IT창업자 사이에서 참 보기 드물게 전문적인 스킬(직능)을 갖고 있지 않습니다. 컴퓨터공학을 전공하긴 했으나 제품기획 및 개발에 별로 관여하지 않았고 요즘 스타트업 창업자들의 필수능력인 대규모 투자금 유치를 이끈 적도 없죠. 아울러 초기 잠깐 경영을 했지만 성장기는 전문경영인이 이끌었다고 보는 게 맞고 그렇다고 스티브잡스처럼 혁신적인 경영전략과 통찰력을 내놓은 것도 아니니 얼핏 보기엔 할 줄 아는 게 없다고 할까요. 하지만 넥슨은 국내 최고 게임사로서 매년 최고실적을 경신하고 있으며 동종업계에서 가장 탄탄하고 안정된 비즈니스 인프라를 구축했다는 평가를 받고 있습니다. 지난 20년의 성공이 우연의 산물은 아니었을 텐데 김정주 회장의 기여와 역할은 무엇이었을까. 그것은 바로 '인재관리'입니다. 회사 성장과정에서 필요한 인재를 발굴하고 이들을 적재적소에 배치했죠. 넥슨의 역사를 크게 세 개로 나누자면 다음과 같습니다. 초기기업이었던 95년에서 2000년, 기업화 단계였던 2001년에서 2008년, 대기업으로서 면모를 갖춘 2009년에서 현재까지인데요. 초기에는 외주사업을 통해 당장 돈을 벌어줄 사람과 당시만 하더라도 생소한 존재였던 온라인게임 선구자가 필요했습니다. 전자로서 나성균, 김병관이 웹에이전시 사업을 이끌었고
넥슨, 지금까지 숫자는 기가 막히게 만들었지만..
며칠 전 넥슨 일본법인의2015년 연간실적이 발표됐습니다. 매출 1조8086억원, 영업익 5921억원을 기록하면서또 한번의 역대 최고성과를 달성했죠. 사실 넥슨은 '게임제국'이란 말이전혀 어색하지 않는 기업입니다. 2009년 업계 1위에 등극하고2011년 말 일본증시에 상장한 이래큰 부침없이 사업이 번창하고 있으며경쟁사들과의 격차도 더욱 넓어지고 있죠. 앞으로도 쭉 잘 나갈 수 있을까? 이번 시간에는 여기에 대한 답을 찾고자 최근 실적을 토대로 사업체로서 넥슨의 현주소,추후 전망에 대한 생각을 한번 정리해볼까 합니다. 먼저 지난 7년간 실적을 볼까요? 매출과 영업이익 추이를 보면그저 아름답다는 탄성이 나올 뿐입니다. 매출은 단 한번의 꺾임없이보통 15~20%씩 성장을 했고요. 영업이익은 잘 나가다가 2014년전년과 비교해 잠깐 줄었는데이듬해 다시 성장세를 회복했습니다. 이러한 곡선을 만들 수 있는 기업은전세계 얼마 되지 않으리라 장담합니다. 게임사로서 넥슨의 강점은한국, 중국, 일본, 기타지역에서 사업을 영위하며비교적 안정된 포트폴리오를 갖고 있다는 것인데요. 좀 더 자세히 시장별로분위기가 어떤지 살펴보겠습니다. 먼저 안방이라 할 수 있는 한국시장에서는정말 두드러진 성장세를 이뤘습니다.
'박지원'의 속도와 파격..넥슨의 야성을 깨우다!
2015년 1분기 넥슨은 창사 이후분기 최대 실적을 거뒀습니다. 매출은 520억엔(약 5290억원)영업이익은 222억엔(약 2260억원)! 하지만 넥슨코리아를 책임지고 있는젊은 CEO는 오싹한 기분을 느꼈죠. 그리고 팀장 이상급 워크숍에서… “지금부터 매우 불편하고매우 언해피하고, 언컴포터블한이야기를 꺼내겠습니다” (박지원 넥슨코리아 대표) 매출상으로 아주 잘 나가는 상황에서매우 불편한 이야기를 꺼내며지난해 회사를 뒤집어 놨던 박지원. 반대로 기업의 ‘미래 가치’라 할 수 있는주식 시장 주가 흐름은 ‘역대 최고’수준으로 이끌고 있는 젊은 수장. 지난 2년간 박지원은 넥슨을어떻게 바꿔놨을까요? 1) 관료제에 물든 조직을 흔들다2) 모바일 사업 중심 구조로 개편3) 시장에서 깨지고, 시장에서 배우다4) '새로움'을 시도할 수 있는 환경 조성 물론 대표 이사 혼자 거대한 넥슨을 바꾸는 데는 한계가 있습니다. 신규개발 ,사업, 라이브운영 등회사 전체가 변화를 변화에 동참한내용을 짧게 정리하자면위와 같다는 거죠 ㅎ 1. 최악의 순간에 등판한 젊은 CEO 민음사는 최근 넥슨의 20년사를정리한 <플레이>를 출간했는데요.
최준호
2016-01-22
엔씨소프트-넥슨 연합, 상처 뿐인 이별로 끝나다
동상이몽이라는 말이 있죠. 한 침대에 같이 자고 있지만각자 다른 꿈을 꾸고 있다는 뜻으로서믿음없는 협력관계를 가리키는데요. 엔씨소프트와 넥슨의 관계가 딱 그랬습니다. 많은 사람들이 아는 것처럼2012년 6월 넥슨은 김택진 대표의엔씨소프트 지분 14.7%를 8045억원에 인수했습니다. 크게 두 가지 목적을 이루기 위함이었죠. 한국 게임산업의 위기론이 심화되는 가운데 "하나, 해외 대형 게임사를 인수하고이를 엔씨와 넥슨이 공동으로 경영함으로써한국 게임산업의 위상과 수준을 높이자" "이를 위해 넥슨은택진형의 지분을 인수하고택진형은 매각대금으로 하여금넥슨과 함께 해외 대형 게임사를 인수한다" "둘, 한국을 대표하는 개발사와 배급사로서각종 협업을 진행하며 시너지를 모색하자" 하지만 인수 건이 물 건너가고협업 또한 흐지부지됨으로써둘은 서로에게 부담만 주는 관계가 됐죠. 이때 일본 주식시장 내에서 넥슨 주주들이실적하락에 대한 실망과 더불어 "8045억원이란 거금을수년간 묶어놓고 대체 뭐하는 거임?" 이러한 불만을 터뜨리자넥슨은 엔씨소프트의 경영 참여를 선언했고엔씨소프트는 적극 방어에 나섰는데요.
위풍당당 '넥슨'..상장 후 기업가치 최고 수준!
일본에 상장돼 있는 넥슨의 최근 주가는상장 이후 최대치를 기록하고 있습니다. 영업이익이 견조하고 주주 보상이 좋은기업이 선정된다는 ‘니케이 400 지수’에 넥슨이 포함된 것도 좋은 영향을 끼쳤고, 불확실성이 짙었던 넥슨의 ‘미래’에 대해믿음을 줄 수 있는 신호가 나타나고 있기 때문입니다. 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표“넥슨은 우수한 지적재산권 및 인적자원에 전략적으로 투자하고 있다. 한 번의 실패로 무너지지 않는다(출처 : 동아일보)” 오웬 마호니 넥슨(일본 법인) 대표“지난 2분기 한국이 최대 매출 비중을 차지했고,근소한 차이로 중국이 두 번째를 기록했다.북미와 유럽 지역도 빠르게 성장하고 있다. (출처 : 넥슨 IR)” 최근 넥슨을 이끌고 있는 두 대표가 이처럼 연달아 자신감을 나타냈는데요. 이 같은 발언과 가파른 주가 상승에는세 가지 배경이 반영돼 있는 것 같습니다. 1) 넥슨코리아 온라인게임 매출 상승2) 모바일 매출 비중 20% 상회3) 유명 IP 기반 출시 라인업 1. 2분기 실적, 효자는 ‘넥슨코리아’ 온라인게임 지난 2분기 넥슨은 매출 3854억원, 영업이익 1023억원으로전년동기 대비 각각 16%, 14%의 성장을 기록했습니다. 최근 몇 년간 넥슨의 최대 장점이자 약점은중국에서 ‘텐센트’가 퍼블리싱하고 있는온라인게임 ‘던전앤파이터’의 엄청난 실적이었습니다.
최준호
2015-08-31
2분기 주요 게임사 실적 정리 "부익부 빈익빈과 IP로또"
주요 게임사들의 2분기 실적 발표가마무리 단계에 접어들었는데요. 앞서나가는 모바일 선두 주자넷마블게임즈, 컴투스(게임빌)와여전히 탄탄한 수익구조를 가지고 있는넥슨과 엔씨소프트에 비해... 갈수록 전망이 어두워지는 NHN엔터테인먼트, 위메이드와선데이토즈, 데브시스터즈 등이뚜렷한 대비를 보이는 것 같습니다. 다만 ‘갓 오브 하이스쿨’로흑자전환에 성공한 와이디온라인이나 ‘뮤 모바일’로 대박을 친 웹젠의 사례는여전히 우수 IP를 가지고 있는 게임사들의‘한 방’을 기대하게 만듭니다. 또 다음카카오가 카카오게임에 웹보드게임을 허용한다고 밝혔는데요. 넥슨, 넷마블, 게임빌, 컴투스와 경쟁해야하는 대형 RPG 장르 외 시장도 앞으로 주목해 볼 필요가 있을 것 같네요. *참고 : YoY(Year on Year) 지난해 같은 기간 대비 QoQ(quarter on quarter) 지난 분기 대비 1. 넥슨 “제국은 건재하다” 매출 : 3854억원 (YoY 16% ↑, QoQ 17.9% ↓)영업이익 1023억원 (YoY 14% ↑, QoQ 49.0% ↓) 넥슨의 실적에서 가장 주목할 점은중국 던전앤파이터가 기대 이상의 매출을 기록했지만,한국 매출(38%)이 중국(37%)을 넘어선 부분입니다. 국내에서 서비스되고 있는 서든어택,던전앤파이터, 메이플스토리 등라이브 중인 온라인 게임들이 골고루 좋은 성적을 기록했다고 하네요. 또 북미지역에서 지난 4월 출시된 도미네이션즈가효자 노릇을 하면서 북미 시장에서도 일정 성과를 거둔 것으로 추측됩니다.
최준호
2015-08-13
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