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닌텐도
‘디아블로4’와 ‘왕눈’이 다른 이유, 수익모델을 보면 알 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 대작 게임이 쉴 새 없이 쏟아지는 2023년입니다. 차세대 콘솔과 새로운 그래픽카드 시리즈가 나온 지 대략 1~2년 정도가 흘렀으니, 새 플랫폼에 걸맞은 게임이 기지개를 켜고 뛰쳐나올 법한 시기가 되긴 했습니다. 저처럼 게임을 다루는 입장에선 좀 버거울 정도입니다. 즐거운 비명이랄까요? 게임이 밀릴 정도로 고통스러우면서도 즐거운 상황입니다. 그중에서도 역대 최강의 게임 프랜차이즈로 꼽힐만한 '디아블로 4' 출시는 빅뉴스였습니다. 전작인 3편이 2편의 아성을 쉽사리 넘지 못했다는 아쉬움이 있었지만, 4편에 대한 기대는 여전했습니다. (참조 - '갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2') 실제로 4편은 2편의 느낌을 되살리고자 노력한 흔적이 역력합니다. 2편의 향수를 100% 재현했다고 보긴 어렵지만, 그래도 3편보단 즐겁게 플레이하는 사람이 적지 않은 듯합니다. 닌텐도를 대표하는 '젤다의 전설' 시리즈 최신작, '젤다의 전설: 왕국의 눈물(이하 왕눈)'도 빼놓을 수 없습니다. 전작 '야생의 숨결(야숨)'은 새로운 닌텐도 플랫폼인 스위치의 기능을 최대한 끌어낸 오픈월드로 새 세계를 쌓아 올렸죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-07-07
돌리는 스마트폰 ‘LG 윙’은 NDS가 될 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. 9월 14일, 'LG 윙' 발표회가 온라인으로 열렸습니다. (참조 - LG WING Digital Unveiling - 온라인 공개행사[유튜브]) 솔직히 말하면 별로 기대하지 않고, 반쯤 의무감으로 지켜봤습니다. 화면이 돌아간다는 데, 화면을 돌려서 뭐가 좋을지 알기 힘들었거든요. 화면을 접는 제품이 나오는 세상에, 이제 와 가로 본능(?) 폰을 낸들 뭐가 달라질까요? 초기 시장도 아니고, 이미 인정받은 폼팩터가 있는 상황인데 말이죠. 새로운 시도가 먹히지 않습니다. 폴더블 스마트폰처럼 새로운 기술로 기존 폼팩터를 개선하는 형태가 아니라면 말입니다. 수많은 스마트폰 제조사가 있음에도 지난 몇 년간 이들이 시도한 변화가 비슷비슷한 이유입니다. 카메라 기능을 개선하고, 디스플레이에서 전면 카메라 센서 등이 가리는 부분, 흔히 말하는 '노치'를 없애는 데 집중했죠. 팝업 카메라를 넣거나, 슬라이드 형식으로 살짝 들어 올리거나, 펀치 홀을 뚫거나... 최근 ZTE에서 내놓은 '언더 디스플레이 카메라' 스마트폰 같은 겁니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2020-09-17
'동물의숲' 하면서 되새겨본 공간창업 성공비결
*이 글은 외부 필자인 토란님의 기고입니다. “모여봐요 동물의숲(모동숲)을 시작한 지도 몇 주 지났네. 집은 최대로 확장했고, 섬 디자인도 어느 정도 마무리했는데, 이제 뭐 하지?” “곤충이랑 물고기는 다 잡아서 기증했고. 화석은 진작 다 찾았어. 이번 달 불꽃놀이 이벤트도 재밌었고, 꿈번지 업데이트는 진짜 엄청났지” “그런데 뭐랄까... 텐트 시절만큼의 두근거림이 없어. 그때는 모르는 것도 많고, 할 일도 많았잖아. 그래서 더 재미있었나 봐” “지금은 반복되는 일상처럼 큰 변화가 없는 것 같아.” “큰 변화가 없다는 건, 어려운 문제나 크게 나쁜 일도 없다는 말 아닐까?” “맞아. 그런데 게임에서까지 이렇게 반복되는 하루를 보내야 하나 싶은 거지” “마을회관에 가서 너굴한테 뭘 하면 좋겠냐고 물어보니까, 스스로 할 일을 찾아야 한다는 거야” “그게 맞는 말인데, 뭔가 아쉬워. 지금까지 섬 꾸민 거랑 아이템을 다 포기하더라도 리셋할까 싶다니까?” “공간 창업도 비슷해. 두근거리는 마음으로 부동산 다니고, 인테리어 준비하고, 공사하고, 가구와 소품을 사들이고...” “정신없는 기간은 곧 끝나. 공간 운영과 관리는 끝나지 않지만” “공간 운영과 관리? 그게 재밌어? 엄청 반복적이고 지루할 것처럼 들리는데” “공간 창업을 재미로 하는 건 아니잖아!” “그런데 반복되는 일상처럼 보여도 그 나름의 재미가 있어”
토란
2020-08-25
닌텐도의 놀라운 실적으로 확인한 '모동숲' 열풍
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 코로나의 등장으로 전 세계적인 경기 침체가 이어지고 있는 가운데, 오히려 성장의 기회를 맞은 영역도 분명 존재합니다. 외출이 자유롭지 않다 보니 누구나 실내에서 쉽게 접하게 되는 게임 분야도 그중에 하나가 아닐까 싶습니다. 특히 가정용 게임기인 ‘Nintendo Switch’ 대란을 일으키며 시장을 뜨겁게 달군 닌텐도가 단연 두드러져 보이는데요. 실제로 코로나 영향으로 인해 가정용 게임기에 대한 관심이 전 세계적으로 급증하였고, 중국 등 주요 제품 생산 기지의 원활하지 못한 가동률 및 ‘모여봐요 동물의 숲’이라고 하는 인기 타이틀의 등장으로 일본, 미국 등 모든 지역에서 제품 공급량 부족 현상을 겪었고 그 여파는 지금까지 이어지고 있죠. 이런 닌텐도가 지난 8월 6일 2021년 3월기 1Q(2020년 4월~6월) 결산 실적을 발표하였습니다. 이번 결산 발표 내용에는 시장을 깜짝 놀라게 할 만한 데이터들이 포함되어 있는데요. 그럼, 이번 결산 자료를 통해 닌텐도가 어떤 성과를 냈는지, 그리고 화제의 게임인 ‘모여봐요 동물의 숲’이 어떤 새로운 생태계를 만들어 가는지 살펴보도록 하겠습니다. 최고치를 경신한 영업이익 먼저 이번 분기 매상고는 3581억엔(약 3.9조원)으로 전년동기대비 108.1% 증가했고,
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2020-08-25
넷플릭스가 파 놓은 '경제적 해자', 충분히 깊을까요?
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 미국에서 시작된 ‘OTT’라는 바람은 강풍이 되어 전 세계를 휩쓸고 있습니다. OTT 중에서도 대장격인 넷플릭스는 ‘코로나19’라는 바람과 결합하여 태풍으로 발전해 세상을 강타했죠. 주변에서 진짜 대박이라고 인정한 드라마만 간헐적으로 시청하는 저는 여태껏 넷플릭스를 유료결제한 적이 없습니다. 하지만 올해 ‘킹덤’과 ‘인간수업’으로 넷플릭스에게 항복 선언했고, ‘슬기로운 의사생활’을 보며 눈물을 펑펑 쏟았습니다. 이렇게 정기구독자를 한 명 추가한 넷플릭스의 성장세는 말 그대로 파죽지세입니다. 주가는 역대 최고치를 경신하고 있습니다. 시가총액은 250조원(2059억달러)에 달합니다. 주식시장이 다르다는 점을 고려해야겠지만, 여차하면 300조원 수준인 삼성전자를 뛰어넘을 기세입니다. 그렇다 보니 국내 미디어 콘텐츠 시장을 해외업체가 잡아먹을 수도 있다는 위기감이 팽배해진 것 같습니다. 정부에서 국내 콘텐츠와 미디어 사업기반을 강화하겠다고 대대적으로 발표할 정도니 말입니다. (참조 - ‘한국판 넷플릭스’ 탄생할까…정부 “국내 미디어시장, 10조원으로 키운다”) 이쯤 되면 회계사로서 궁금해집니다.
이재용
파인드어스 이사
2020-07-06
닌텐도의 반등을 뒷받침한 3요소 : 현금, IP, 사람
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 닌텐도는 근래 전세계에서 가장 화제에 오른 게임기업일 겁니다. 최근 출시된 ‘모여봐요 동물의 숲’ 때문에 우리나라 여러 커뮤니티에서 ‘힐링’과 ‘불매운동’을 두고 논쟁이 생길 정도였습니다. 이 정도로 파괴력 있는 게임을 출시한 닌텐도의 역량 자체를 부정할 사람은 없을 것 같습니다. 아웃스탠딩에서는 2015년, 닌텐도의 추락에 대해 이야기한 적이 있는데요. (참조 - 끝없이 추락하고 있는 게임 제국 ‘닌텐도’ 이야기) 그 기사 이후 닌텐도는 거짓말처럼 급반등했습니다. 당시 1만4000엔 수준이던 주가가 현재는 4만6000엔을 넘었습니다. 전 재무제표로 기업의 이야기를 해석하려는 사람입니다. 재무제표를 통해 기업의 과거와 현재를 읽고 미래까지 예측할 수 있다고 생각하거든요. 위기였던 닌텐도의 과거는 현재와 어떤 차이가 있는지 살펴보겠습니다.
이재용
파인드어스 이사
2020-04-27
위풍당당 '넥슨'..상장 후 기업가치 최고 수준!
일본에 상장돼 있는 넥슨의 최근 주가는상장 이후 최대치를 기록하고 있습니다. 영업이익이 견조하고 주주 보상이 좋은기업이 선정된다는 ‘니케이 400 지수’에 넥슨이 포함된 것도 좋은 영향을 끼쳤고, 불확실성이 짙었던 넥슨의 ‘미래’에 대해믿음을 줄 수 있는 신호가 나타나고 있기 때문입니다. 김정주 NXC(넥슨 지주사) 대표“넥슨은 우수한 지적재산권 및 인적자원에 전략적으로 투자하고 있다. 한 번의 실패로 무너지지 않는다(출처 : 동아일보)” 오웬 마호니 넥슨(일본 법인) 대표“지난 2분기 한국이 최대 매출 비중을 차지했고,근소한 차이로 중국이 두 번째를 기록했다.북미와 유럽 지역도 빠르게 성장하고 있다. (출처 : 넥슨 IR)” 최근 넥슨을 이끌고 있는 두 대표가 이처럼 연달아 자신감을 나타냈는데요. 이 같은 발언과 가파른 주가 상승에는세 가지 배경이 반영돼 있는 것 같습니다. 1) 넥슨코리아 온라인게임 매출 상승2) 모바일 매출 비중 20% 상회3) 유명 IP 기반 출시 라인업 1. 2분기 실적, 효자는 ‘넥슨코리아’ 온라인게임 지난 2분기 넥슨은 매출 3854억원, 영업이익 1023억원으로전년동기 대비 각각 16%, 14%의 성장을 기록했습니다. 최근 몇 년간 넥슨의 최대 장점이자 약점은중국에서 ‘텐센트’가 퍼블리싱하고 있는온라인게임 ‘던전앤파이터’의 엄청난 실적이었습니다.
최준호
2015-08-31
실패에서 배우는 IT 비즈니스 전략 - 해외편
과거의 실패에서 오늘을 현명하게 살아갈교훈을 얻는 경우는 정말 많습니다. 특히, 비즈니스의 세계에서는“왜 엘리트교육을 받고 수억원이 넘는연봉을 받으면서 저런 실수를 할까?”라는생각이 드는 어이없는 일들이 많은데요. 개인적으로 최근에 들은 가장 황당했던 이야기는 현대자동차가 10조원을 들여 땅을 산 결정이었습니다. 다른 자동차 메이커들이 IT기술과의융합을 위해 노력하고 있을 때, 막대한 비용을 부동산에 쏟아부은 선택이과연 10년 뒤에 어떤 평가를 받을지 궁금하네요. 인터넷 서비스나 IT제품의 역사를 살펴봐도“지금 나라면 다른 선택을 할 것 같은데!”라는 생각이 드는 사례들이 많습니다. 꼭 챙겨봐야 할 7가지 이야기를 들려드립니다. 징가, 고객을 속이지 마라 지난 2007년 설립돼 페이스북에 최적화된소셜네트워킹 게임을 선보이며 승승장구하던징가는 2009년 10월 테크크런치 기사에 직격탄을 맞습니다. 기사 제목도 무시무시합니다. Scamville : The social Gaming Ecosystem of Hell징가 최대의 히트작인 팜빌의 수익모델이 사기로 얼룩져 있다는 이야기죠. 소셜게임에서 빠른 성장을 하려면 게임 내 유료 아이템을 사면 됩니다. 더불어 게임사들은 공짜로 즐기는유저를 위해 광고를 보면 게임 내에서이익을 주는 수단을 마련해 뒀는데요. 문제는 당시 팜빌에서 제공되던 광고들이 사기성이 짙은 경우가 많았다는 것입니다. 가령 4가지 수수께끼를 풀면 아이템을 주는광고를 클릭해 문제는 푸는 경우가 경우세 번째 문제까지는 아무런 말이 없다가 네 번째 물음 하단에는 아주 작은 글씨로‘이 물음에 답하면 특정 서비스에 가입되고당신에게 10달러가 청구된다 ‘는 말이 있는 방식이죠.
최준호
2015-02-01
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