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블리자드
‘디아블로4’와 ‘왕눈’이 다른 이유, 수익모델을 보면 알 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 대작 게임이 쉴 새 없이 쏟아지는 2023년입니다. 차세대 콘솔과 새로운 그래픽카드 시리즈가 나온 지 대략 1~2년 정도가 흘렀으니, 새 플랫폼에 걸맞은 게임이 기지개를 켜고 뛰쳐나올 법한 시기가 되긴 했습니다. 저처럼 게임을 다루는 입장에선 좀 버거울 정도입니다. 즐거운 비명이랄까요? 게임이 밀릴 정도로 고통스러우면서도 즐거운 상황입니다. 그중에서도 역대 최강의 게임 프랜차이즈로 꼽힐만한 '디아블로 4' 출시는 빅뉴스였습니다. 전작인 3편이 2편의 아성을 쉽사리 넘지 못했다는 아쉬움이 있었지만, 4편에 대한 기대는 여전했습니다. (참조 - '갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2') 실제로 4편은 2편의 느낌을 되살리고자 노력한 흔적이 역력합니다. 2편의 향수를 100% 재현했다고 보긴 어렵지만, 그래도 3편보단 즐겁게 플레이하는 사람이 적지 않은 듯합니다. 닌텐도를 대표하는 '젤다의 전설' 시리즈 최신작, '젤다의 전설: 왕국의 눈물(이하 왕눈)'도 빼놓을 수 없습니다. 전작 '야생의 숨결(야숨)'은 새로운 닌텐도 플랫폼인 스위치의 기능을 최대한 끌어낸 오픈월드로 새 세계를 쌓아 올렸죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-07-07
'갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '디아블로' 시리즈는 게임 역사에 이름 한 줄을 또렷이 남길 듯합니다. 폭발적인 인기를 불러일으켰을 뿐만 아니라 수많은 액션 롤플레잉 게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문입니다. 이 시리즈에서 사실상 정점의 위치에 '디아블로2'가 있다는 사실도 부정하기 힘듭니다. 최근 4편 제작이 공식적으로 발표됐지만, 여전히 사람들은 2편을 기억합니다. 3편이 매우 아쉬워서 더욱더 그렇기도 하겠죠. 디아블로2의 성공 요인을 다룬 글과 말은 이미 무수히 많습니다. 이번 글에선 그중 몇몇 요소를 오늘날의 콘텐츠 시스템과 맞대어 비교해보고자 합니다. 요즘 콘텐츠 산업에선 '재화의 판매'보다 '서비스 용역' 비중이 점점 더 늘고 있는데요. 디아블로2가 일찌감치 보여준 '콘텐츠 생명력'과 관련된 시도는 우리가 지금도 여러모로 곱씹어 볼 만한 이야기꺼리를 던져줍니다. 롤플레잉인데 롤플레잉 같지 않은 '디아블로'의 등장 롤플레잉은 초창기만 해도 '시작과 끝'이 명확한 장르였습니다. 롤플레잉 자체는 컴퓨터 게임이 등장하기 이전부터 존재했던 일종의 역할 놀이를 통칭하던 단어인데요. TRPG에 이르러 마스터의 주관하에 참가자들이 자신의 역할을 충실히 수행하며 하나의 이야기를 완성해가는 과정을 가리키게 되었습니다. 참고로 TRPG의 'T'는 'Tabletop'의 약자입니다. 이후 컴퓨터가 발전하면서 이런 롤플레잉을 컴퓨터로 구현하려는 시도가 나타났습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-03-03
‘리로이 젠킨스'로 생각해보는 게임과 차별 문제
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2004년에 등장한 월드 오브 워크래프트(WOW)는 게임사에서 한 챕터를 차지할 수 있을 만큼 큰 영향력을 지닌 게임일 겁니다. 수많은 사람이 '아제로스'라는 세계에서 펼쳐지는 모험에 열광했죠. 이제는 서서히 저물고 있지만, MMOPRG의 한 획을 그은 작품입니다. 무엇이 이 게임을 동시대 게이머라면 누구나 기억할 수 있도록 만들었을까요? 게임사가 만든 세계와 모험, 최대 1천만명을 넘긴 가입자, 20년 가까이 이어진 운영만이 아닙니다. WOW와 함께 한 수많은 이용자, 일명 '와우저'들이 직접 만든 2차 창작 콘텐츠도 큰 몫을 차지합니다. 대표적인 사례가 와우저라면 최소 한 번은 들어봤을 법한 이름, '용개'와 'EE!'입니다. 'Drakedog'란 아이디를 쓰는 플레이어가 화려한 PVP 업적과 츤데레 같은 행동으로 컬트적인 인기를 끌면서, 그가 착용하던 붉은 두건이 인기 아이템이 될 정도로 큰 이슈가 된 케이스죠. 용개 외에도 '킹왕짱', '동방제과', '오염된 피 사건' 같이 WOW에서 발생한 많은 에피소드가 게임 밖 세계에서도 이야깃거리를 만들어냈습니다. 이처럼 WOW에는 이용자들의 참여로 만들어진 콘텐츠가 적지 않습니다. 그중에서 가장 대표적이고 유명한 케이스를 꼽으라면, 아무래도 전 세계적인 이야깃거리 '리로이 젠킨스'를 빼놓을 수 없습니다. 오늘은 '리로이 젠킨스'에 관한, 조금은 생소한 이야기를 전하려 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-02-22
MS가 액티비전 블리자드를 인수한 이유, 숫자가 말해줍니다
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 지난 1월 18일, 마이크로소프트(이하 MS)가 액티비전 블리자드를 82조원(687억달러)에 인수한다는 소식이 공개됐습니다. 워낙 뉴스가 많이 나왔기 때문에 이 소식을 처음 듣는 분은 거의 없으리라 생각하는데요. 저는 그 소식이 나왔던 밤에 쉽게 잠들지 못했습니다. MS의 미래를 좋게 보고 있는 주주인 데다가 '블리자드 제작'이라면 묻지도 따지지도 않고 "Take my money!"를 외치는 충성고객이거든요. 블리자드는 성희롱, 주요 개발진 퇴사 등 여러 사건으로 한동안 신규 게임 개발이 거의 정지 상태였는데요. MS가 이끌어 준다면 '다시 정상화되지 않을까'라는 기대감이 커졌습니다. 물론 블리자드는 이번 인수에서 메인 칩이 아니라는 것이 중론입니다. 액티비전 블리자드는 크게 보면 ㅇ FPS(총싸움)게임을 만드는 액티비전 ㅇ 스타크래프트, 디아블로, WOW(월드오브워크래프트) 등을 만든 블리자드 ㅇ 모바일게임 캔디크러쉬를 운영하는 킹 이렇게 세 부문으로 나뉩니다. 그리고 아래 그림에서 보시다시피 블리자드보다는 액티비전과 킹이 매출과 수익성 측면에서 더 중요합니다. 어쨌든 발표 직후, 액티비전 블리자드 주가는 폭등했습니다. 전일 종가 65.39달러(7만8300원)에서 하루 만에 82.31달러(9만8600원)가 됐죠. MS의 주가는 어떻게 변했을까요? 보통 이 정도 초대형 딜이 터지면 피인수기업의 주가는 급등하는 반면, 현금을 많이 소진하게 된 인수기업은 떨어지기 마련입니다.
이재용
파인드어스 이사
2022-02-21
마이크로소프트는 왜 블리자드를 82조원에 인수했을까
*이 글은 외부필자인 박천욱님의 기고입니다. 마이크로소프트가 1월 18일 블리자드를 82조원을 들여서 인수하기로 했다는 소식이 발표됐죠. 이는 IT 산업이 지금까지 진행한 역대 M&A 중에 가장 높은 금액입니다. 대체 마이크로소프트는 무엇을 위해서 블리자드를 82조원이나 들여서 인수하게 됐을까요? 오늘은 그 배경에 대해서 한 번 알아보고자 합니다. 블리자드는 어떤 회사인가? 블리자드 엔터테인먼트는 1991년 미국에서 마이클 모하임을 필두로 UCLA의 출신자들이 모여 세운 게임회사입니다. 블리자드의 대표작으로는 워크래프트 시리즈, 디아블로 시리즈와 오버워치가 있고요. 우리나라에선 국민게임으로 불리는 스타크래프트도 있습니다. 블리자드의 게임들은 다수의 사용자들이 동시에 접속해서 플레이를 하는 형태로 진행되는데요. 이를 일컬어 MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game)라고 합니다. 블리자드는 배틀넷을 통해서 자신들의 게임을 공급하고 있으며, MMORPG 게임 부분에서는 부동의 1위를 차지하고 있는 기업입니다. 하지만 훌륭한 게임을 출시했음에도 불구하고 블리자드는 여러 회사에 지속해서 매각이 되다가, 프랑스 미디어 산업 회사인 비방디 (Vivendi)에 합병되어 비방디 게임즈 산하 기업으로 포함되게 됩니다. 이후 2008년, 비방디 게임즈가 로버트 코틱이 설립한 액티비전과 합병되면서 액티비전 블리자드로 이름이 변경되게 됩니다.
박천욱
2022-02-11
블리자드가 역대 최고 실적 거두자 가장 먼저 영입한 사람
*이 글은 외부 필자인 조인후님의 기고입니다. 블리자드가 코로나 사태로 역대 최고 실적을 거두자 가장 먼저 한 행동 전 세계적으로 히트를 친 게임 명작 스타크래프트, 워크래프트, 콜오브듀티, 오버워치, 그리고 캔디크러쉬사가는 두 가지 공통점이 있습니다. 첫 번째는 일단 시작하면 쉽게 그만둘 수 없다는 것이고요. 두 번째는 이 게임을 모두 액티비전 블리자드가 소유하고 있다는 겁니다. 코로나19 확산 여파로 집에 머무는 사람이 많아지면서 온라인 게임에 대한 수요도 급증했죠. 덕분에 2020년 액티비전 블리자드는 역대 최고의 호실적을 거두었습니다. 매출은 전년대비 25% 증가한 80억8600만 달러(약 9조570억원)를 기록하고, 영업이익은 31억2500만 달러 (약 3조 4997억원)로 약 35% 증가했습니다. (참조 - 액티비전블리자드, 2020년 영업익 3조5천억원...콜오브듀티가 주도) 액티비전 블리자드는 출범 이후 새로운 국면에 접어들며 한 단계 더 도약하기 위한 야심 찬 계획을 발표하는데요. 놀랍게도 그 변화는 새로운 게임시리즈 론칭도 아니고 또 다른 게임회사의 인수도 아닌, 바로 외부인의 영입이었습니다. 직원 한 명 영입하는 것이 무슨 큰 이슈냐고요? 그건 아마 그가 게임업계의 베테랑도 아닐 뿐더러 게임과는 전혀 무관한 소비재기업 출신이기 때문일 겁니다.
조인후
2021-07-26
워크래프트의 영웅들, 생존을 위해 게임 밖으로 나오다!
왜 슬픈 예감은 틀린 적이 없을까요 ㅜㅜ 최근 해외에서 개봉한 블리자드의 첫 영화 ‘워크래프트 : 전쟁의 서막'에 대한해외 미디어와 팬들의 반응이 싸늘합니다. 그중 압권은 요즘 핫한 미국의연예 매체 ‘버라이어티’의 평가! “헐리우드는 여전히 성공한 비디오게임을 도저히 볼 수 없는 영화로 만드는 멍청한 일을 계속하고 있다” “이번 영화는 아이폰 앱 게임의 애니메이션 광고같다'” ...버라이어티가 지적했듯이‘툼레이더’처럼 게임에서 영화로좋은 평가를 받은 작품도 있지만 슈퍼마리오, DOA, 스트리트파이터, 팩맨, 둠, 히트맨, 던전&드래곤 등 나오는 게임마다 팬들을 설레게 하기는커녕 어디가서 저 게임들 좋아한다고 말하기도 민망할 정도로 거지 같은 퀄리티로 많은 실망을 안겨줬습니다. 게임 팬들은 블리자드의 워크래프트가'반지의 제왕'의 뒤를 잇는 멋진 판타지 영화가 돼주길 바랬지만 “블리자드 너마저...”란 말이 나올 정도로영화에 대한 안 좋은 평가가 이어지고 있죠. “(그래도 나란 놈은 보러 가겠지...)” 하지만 불행 중 다행이라고 해야할까요? 과거 다른 게임 원작 영화들이대놓고 팬들의 주머니를 털기 위해 세밀한 계획없이 출시된 것과는 달리 최근 블리자드의 움직임은한, 두번의 실패는 각오하더라도 마치 디즈니의 ‘마블 코믹스’처럼
최준호
2016-05-30
위기탈출형 M&A, 게임&콘텐츠 기업을 살리다
최근 엔씨소프트와 넷마블이 피 같은 주식을교환하는 ‘혈명’관계가 많은 관심을 끌고 있습니다. 엔씨소프트는 경영권을 방어해야 하고,넷마블도 과거 넥슨에 서든어택을 뺏긴 원한을 갚는 ‘안티 넥슨’ 연대라는 해석과 (참조 : 넷마블, 구원투수로 오다) 덩치 큰 두 회사가 힘을 합쳐공동사업을 해야만 생존할 수 있다는 절박한 상황이라는 시각도 있습니다. (참조 : 김택진 방준혁 연대를 만들다) 하지만 과거 사례를 보면 게임 등 콘텐츠 기업들은어려운 상황에서 지분교환을 넘어 인수합병을통해 단점을 극복한 경우도 많습니다. M&A의 70%는 손에 손잡고 함께망한다는 이야기도 있지만 때로는 생존을 위해 라이벌과 손을 잡기도 하고,뒤쳐진 트렌드를 따라잡기 위해 외부에서과감하게 혁신 DNA를 이식하기도 하죠. 최근 국내 게임업계도 시장이 포화상태에 이르며, 서서히 말라죽어가기 보다는 서로의 장점을 극대화할 수 있는 합종연횡의 필요성이 갈수록 커지고 있는데요.참고할만한 게임 및 콘텐츠 기업M&A사례 5가지를 찾아봤습니다. 라이벌? 자존심? 생존이 먼저다 스퀘어와 에닉스의 합병 지난 2003년 4월 1일 만우절에 인수 합병을 발표해처음에는 정말 장난일 줄 알았던 딜이었습니다.두 회사는 일본 게임 역사상 가장 치열한 경쟁 관계에 있던 ‘파이널판타지’와 ‘드래곤퀘스트’를 보유한 라이벌이었기 때문입니다.
최준호
2015-02-25
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