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소개팅
경제력을 갖춘 남성이 이상형을 빠르게 만나는 방법
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 남성 니즈에 주목한 서비스 "경제적으로 일정 수준 이상 성취한 남성이라면 이상형과 특별한 만남을 원할 거로 생각합니다" "그런데 막상 스스로 성공했다고 생각해도 이상형을 만나는 건 쉽지 않잖아요" (임경원, 베스트클래스 대표) 이상적인 연인, 혹은 배우자를 찾는 사람들이 많습니다. 하지만, 이상형을 찾는 건 언제나 어려운 일인데요. 이를 도와주는 매칭 서비스가 있습니다. 바로 2015년 설립된 프리미엄 매칭 서비스 '베스트클래스'입니다. 잘 되는 매칭 서비스들은 인간의 욕망에 주목하는데요. 마음 속에 있는 욕망을 자극하고 서비스를 이용하게 만드는 거죠. 베스트클래스는 경제력을 갖춘 남성과 그의 이상형을 연결한다는 컨셉을 노골적으로 드러냅니다. 그 남성들의 욕망을 자극하는 거죠. 데이팅앱은 아니지만, 결혼정보업체도 아닌, 독보적인 '프리미엄 매칭'이라는 포지션으로 10년째 성장하고 있습니다. 이 서비스가 공개한 입회 기준도 구체적인데요. 소득, 자산, 사회적 지위 등을 종합 평가했을 때 기준을 통과한 남성만 가입할 수 있습니다.
소개팅앱 1등이 데이터마다 다른 이유
소개팅앱 1위는 누구인가 "데이팅(소개팅) 앱 분야에서는 독보적으로 틴더가 1위 아닌가요?" "매출로 보면 다르지 않을까요? 사용시간도 다를 겁니다" "데이팅 앱 이용자들은 다른 앱도 중복으로 쓰는 걸로 알고 있습니다" 데이팅(소개팅) 앱 시장은 나날이 커지고 있습니다. 팬데믹 때 이용자 수가 증가한 것은 자연스러운 일이었는데요. 엔데믹으로 전환된 이후에도 여전히 데이팅 앱의 수요는 크게 줄지 않았습니다. 2022년 전 세계 데이팅 앱 사용 시간이 100억 시간을 돌파하기도 했죠. 2021년보다 14%, 2019년보다 43% 증가한 수치였습니다. (참조 - "작년 전 세계 데이팅 앱 사용 100억 시간 돌파…코로나19 영향") 우리나라의 데이팅 앱 사용 시간도 늘었는데요. 다만, 앱 다운로드와 소비액은 감소했습니다. 이는 사용 시간, 앱 설치, 매출액에 따라 다르게 봐야 더 이 시장을 정확히 알 수 있다고 해석할 수 있습니다. 대부분의 앱이 사용 시간, 사용 일수, 신규 설치 수, 매출 등으로 보면, 순위가 달라진다고 하는데요. 데이팅앱 역시 데이터마다 순위가 바뀌는지 살펴봤습니다. *관련 자료는 국내 애드테크 회사 IGA웍스가 운영하는 모바일 트래픽 분석 솔루션 '모바일인덱스'로부터 받았는데요. 몇 가지 한계점이 있어 미리 공유합니다. 분석 데이터 특성상 실제와 100% 맞지 않을 수 있다는 점, 특히 소규모 서비스일수록 오차 가능성이 크다는 점, 해외 트래픽이 잡히지 않는다는 점, 실제 비즈니스에 유의미한 정도를 파악할 수 없다는 점 등입니다.
여자는 외모, 남자는 돈.. 아무나 안 받아주는 소개팅앱 '골드스푼'
요즘은 소개팅앱으로 짝을 만나는 경우가 많죠. 경우에 따라선 앱으로 만난 사람과 결혼에 골인하기도 합니다. 이미 국내에만 수십개의 소개팅앱이 존재하고요. 일부 앱의 경우 월간활성사용자수(MAU)가 10~18만명에 이르기도 합니다. 바야흐로 소개팅앱 전성시대라고 할 수 있는 지금. 특히 눈에 띄는 소개팅앱이 하나 있는데요. 이름부터 범상치 않은 '골드스푼'이 바로 그것입니다. 높디높은 진입장벽.. 돈-지위-학벌-외모 중 하나는 갖춰야 가입 승인 우선 골드스푼이 어떤 소개팅앱인지에 대해 살펴보겠습니다. 골드스푼은 2018년 4월 출시된 소개팅앱으로 '검증기반 하이엔드 데이팅앱'을 지향합니다. 앱은 까다로운 심사를 통과한 14만명의 엘리트 회원을 보유하고 있다고 광고하고 있습니다. 실제로 골드스푼의 심사 기준은 까다롭습니다. 돈이 많거나 집안이 좋거나, 직업이 좋거나, 학력이 높거나, 사회적인 지위가 높아야 회원이 될 수 있습니다. 주요 기준들 중 일부를 살펴보면 대략 다음과 같습니다. - 1억5000만원 이상의 슈퍼카 혹은 수입 차량을 가지고 있거나
소개팅앱 17곳의 남녀 성비를 알아봤다.. 가장 남탕인 곳과 5대 5인 곳
동반자를 만나는 방법은 여러 가지입니다. 직장이나 동호회, 아니면 학교에서 만날 수 있겠고요. 자만추(자연스러운 만남 추구)가 아니라면 소개팅이나 미팅으로 인연을 만드는 것도 가능하죠. 이도 저도 아니라면 소개팅 앱을 사용하는 것도 좋은 방법입니다! 실제로 제 주변에도 소개팅 앱으로 교제를 시작한 케이스가 제법 많고요. 소개팅 앱으로 결혼에 성공했다는 이야기도 왕왕 들려옵니다. 소개팅 앱 이야기가 나올 때면 성비에 관한 이야기가 빠지지 않습니다. 주로는 여성 사용자보다 남성 사용자의 수가 지나치게 많은 것 같다는 지적입니다. 대부분의 소개팅 앱이 남성과 여성의 매칭을 내세우고 있다는 점을 고려하면 한쪽의 수가 다른 한쪽보다 지나치게 많은 것이 바람직하진 않겠죠. 국내 주요 소개팅 앱의 사용자 성비를 모바일인덱스를 토대로 조사해 정리했습니다. (1) 규모, 특색, 주목도 등을 기준으로 조사 대상을 선정했습니다. (2) 성비와 함께 주 사용자 연령대를 표시했습니다. (3) 2022년 한 해 평균 MAU도 함께 써두었습니다. 1. 미프
데이팅 앱 글램이 사랑의 '미래'를 앞당기는 법
배고픔 대신 배부름을 고민하는 사회 "큐피스트(글램)의 목표는 외로움을 통제 '가능하게' 만드는 거예요" (안재원 큐피스트 대표) "우리가 사는 시대는 배고픔보단 '배부름'에 대해 고민합니다" "인류 초기에는 오늘 당장 먹을 것이 없어서 내일 굶어 죽어야 하는 상황이 빈번했어요. 먹고사는 게 통제가 불가능한 일이었죠" "지금은 그렇지 않아요. 어차피 먹을 것인데, 무엇을 먹어야 맛있을까에 대한 고민으로 바뀌었죠. 음식에 대한 최저 안전망이 있는 상황인데요" "사랑과 외로움에 대해서는 최저 안전망이 없어요" "사랑을 해도 불안하죠. 사랑이 혹은 사람이 변할까 봐.. 고통받고, 힘들고, 외롭고 (이런 모습들이) 아름답지 않다고 생각해요" "영국에는 '외로움'을 전담하는 장관이 있다고 하잖아요" (참조 - 외로움, 국가가 달래주네) "외로움이 그만큼 인간에게 해롭다는 것을 인식한 일이죠" "우리 사회의 높은 자살률은 이를 방증하는 것이겠고요" "역설적이게도 사람들은 혼자가 편해졌어요. 매스미디어 시대에는 외로움으로 어쩔 수 없이 사람을 만나곤 했죠" "요즘은 달라요. 따뜻한 집에서 귤 먹으면서 넷플릭스 보고.. 혼자가 너무 편해진 것이죠. 그럼에도 외로움은 생겨요" "하지만 외로움을 채우기 위해 '이전만큼' 노력할 필요가 있을까요?" "혼자 있어도 충분하지만 종종 외로움을 느끼는 사람들이 많아졌죠"
'데이팅 앱의 발전사'를 알아봤습니다 (20개사 분석)
*이 글은 외부 필자인 이수현님의 기고입니다. 성공궤도에 오른 스타트업들은 모두 한 가지 공통점이 있습니다. 무엇일까요? 바로 잠재된 인간의 욕구를 찾아내고 충족시켰다는 점입니다. 스타트업들이 이 욕구를 어떻게 탐색하고, 집중하고, 구현했는지 분석하다 보면 분야와 무관하게 공통적인 인사이트를 얻을 수 있는 것 같은데요. 그래서 이번엔 인간의 근원적 욕구와 연관된 분야 가운데 '데이팅 시장'을 분석해봤습니다. 전세계적으로 2018년 8조원에서 2026년에는 11조 8000억원까지 성장할 것으로 예상되는 시장이 특히 '온라인 데이팅 시장'인데요. 국내에서는 2018년 기준, 2000억원의 시장으로 성장했습니다. 경쟁자도 참 많습니다. 국내 데이팅 앱만 해도 200개 이상이라고 하는데요. (참조 - 내 짝을 찾아라 … 데이팅앱 1위 틴더·아만다) '아니, 그냥 사람들 연결해주는 게 다 아냐? 뭐가 이렇게 많은 거야?' 라고 많이들 생각하실 것 같아서 데이팅 앱을 전격 분석해봤습니다. 안드로이드 앱스토어에 등록된 것만 100개사였는데요. 이 중 데이팅 앱 시장의 발전흐름을 잘 보여주는 20개 사를 선정해 분석했습니다.
이수현
2021-05-07
국내에서 연 매출 100억원 넘은 모바일 BM 열 가지
2010년 스마트폰 보급이 이뤄지면서 국내에서 무수히 많은 모바일 스타트업과 혁신 비즈니스가 등장했습니다. 이중에선 어마어마한 성공을 이룬 케이스가 있고 실패로 끝난 케이스도 있고 기대 이상의 성과를 거둔 케이스가 있고 기대 이하의 결과를 거둔 케이스도 있는데요. 지금 돌이켜봤을 때 유의미한 사업 기반을 만들어낸 케이스는 어떤 것이 있을까요. 크게 열 가지를 꼽아봤는데요. 그 기준으로는 '연 매출 100억원 이상'을 잡았으며 음원이나 검색광고처럼 PC 기반의 비즈니스가 모바일로 확장된 사례는 제외했습니다. 그러면 어떤 것이 있는지 하나하나 살펴보도록 하겠습니다. 1. 게임 부분유료화 (리니지M, 레이븐, 애니팡) 단언컨대 모바일 비즈니스 중에서 가장 거대한 성공을 거둔 케이스입니다. '애니팡'과 '드래곤 플라이트'를 시작으로 '모두의마블', '몬스터길들이기', '리니지2 레볼루션', '리니지M' 등 여러 성공작이 나왔죠. 특히 리니지2 레볼루션과 리니지M은 연 매출 수천억원을 바라보는 등 가장 파워풀한 문화상품이 됐습니다. 통상 대한민국 영화시장에서 거대한 상업적 성공을 거뒀다는 척도로 '1000만 관객' 유치 여부가 적용되는데요. 이것을 훨씬 뛰어넘은 셈이죠. 모바일게임 비즈니스의 작동방식을 보면 전면 유료화나 월 구독보다는 부분유료화 정책이 널리 쓰입니다.
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