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엘린
절박함과 초심이 만든 배틀그라운드의 거대한 성공
지난 2017년 국내 게임 업계 최대 이슈는 넷마블의 상장, 엔씨의 리니지M이 아니었습니다. 블루홀이 만든 ‘플레이어즈언노운 배틀그라운드’가 가장 큰 ‘사건’이었죠. 지금 기세로는 ‘라인’의 대성공 이후 글로벌 시장에서 국내 IT 벤처 업계가 만든 최고의 제품이라는 생각이 들 정도인데요. 얼마나 대단한가 하면 아직 정식 발매 전임에도 ‘배틀그라운드’는 지난 9월 16일 동시 접속자 수 134만 명을 돌파하며, ‘도타2’의 129만 명을 제치고 1위에 올랐습니다. 그리고 판매량도 지난해 9월 1일 1000만장을 돌파! 2017년 블루홀 연합이 총 매출 6,665억원, 영업이익 2,517억원 기록하는 데 가장 큰 공을 세웠습니다. 게임 전문 스트리밍 서비스 트위치에서도 제가 접속한 시간에는 오버워치보다 무려 8배의 시청자 수를 기록하며 1위. 대중 음악계에서 싸이의 강남스타일이 유튜브를 타고 엄청난 히트를 쳤듯 해외, 특히 북미 쪽 유저들이 연결돼 게임이 확산되는 ‘네트워크 효과’가 확실히 나타나고 있습니다. *네트워크 효과 어떤 상품에 대한 수요가 늘어나면서 다른 사람에게 영향을 주고, 그 상품을 사용하는 사람들이 느끼는 객관적 가치가 함께 증대되는 것. 확실히 배틀그라운드는 국내 게임 업계가 가보지 않은 전인미답의 길을 가고 있는거죠. 어떻게 이런 미친 성과를 냈을까? 저는 단 1번도 배틀그라운드를 즐겨 보지 않았습니다. 하지만 이 게임이 재밌다는 걸 압니다.
최준호
2017-07-14
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