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텐센트
글로벌 진출 시동 거는 '네이버 클라우드'의 현주소
얼마 전 네이버 클라우드가 중대한 발표를 하나 했습니다. 지난 16일 네이버 클라우드는 온라인으로 진행된 밋업 행사를 열고 향후 사업 계획을 밝혔는데요. 핵심 내용은 두 가지로 압축할 수 있습니다. 1) 우선 국내 시장에서는 톱2, APJ(아시아-태평양-일본) 시장에서는 톱3 사업자로 자리매김하겠다는 것이고요. 2) 두 번째는 지난해에 이어 올해도 40%대 성장률을 기록할 것으로 예측한다는 겁니다. 사실 네이버는 이전부터 클라우드 사업을 미래 먹거리로 점 찍어 왔습니다. 실제로 지난 몇 년 동안의 추이를 보면 네이버 실적에서 기존 캐시카우였던 검색광고 비중은 감소세고요. 반면 클라우드 부문 매출이 차지하는 비중이 증가세입니다. (참조-이제 네이버는 더 이상 검색회사가 아닙니다) 네이버가 클라우드 사업에 역점을 두어 온 것은 사실이지만 앞으로의 '포부'를 이렇게 구체적이고 대차게 밝힌 적은 거의 없었습니다. 일종의 출정식 같달까요. 그동안 성장시켜온 클라우드 사업을 본격적으로 확대하겠다는 의지로 들렸습니다. 그렇다면 네이버 클라우드 사업의 현주소를 짚어 볼 필요가 있을 텐데요. 과연 네이버의 클라우드 사업은 순항 중일까요? 잘 되고 있다면 얼마나 잘 되고 있을까요? 정말 국내를 넘어 글로벌 시장에서 두각을 나타낼 수 있을까요? 우선 네이버의 클라우드 사업을 담당하는 법인인 '네이버 클라우드'를 살펴보겠습니다. 네이버 클라우드는 과거 네이버 비즈니스 플랫폼(NBP)을 전신으로 하는 회사입니다.
중국 정부는 왜 사교육과 게임을 강력하게 규제하기 시작했을까요?
*이 글은 외부 필자인 김마야님의 기고입니다. 어느 날, 정부가 사교육과 게임 중독이 심각해졌다면서 새로운 정책을 내놓습니다. "'교과과정 연계 사교육'을 타도하고자 메가스터디, 해커스를 비롯한 교육 기업은 당장 비영리기관으로 전환해야 합니다" "더 강력한 게임 셧다운제도 도입하겠습니다. 앞으로 18세 미만 청소년들은 금, 토, 일요일에 1시간씩만 게임을 할 수 있습니다" 우리 모두 심각성을 공감한다지만, 이 전례 없는 극단적인 조치에 교육/게임 산업 이해당사자뿐만 아니라 학부모와 청소년까지 당황할 겁니다. 4050세대라면 1980년대 그분의 정책이 자연스레 떠오를 수도 있겠군요. 그런데 말입니다. 놀랍게도 이 두 가지 모두 중국에서 실제 일어나고 있습니다. 중국 정부는 교육과 게임 등에 왜 이렇게 강경한 조치를 취했을까요? 이번 글에서는 정책 시행 배경 및 이해 관계자들의 향후 방향, 반대로 부흥하리라 예상되는 산업군에 대해 이야기해보겠습니다. 사실상 사교육을 금지한 속사정 중국 정부가 지난 7월 24일, '의무교육 단계 학생들의 숙제 부담과 사교육 부담 경감에 관한 의견'을 발표하며 K12(초중고 12학년) 사교육을 사실상 금지했습니다. 사교육 시장은 억제시키고 공교육은 정상화하는 쌍방 전략이라서 '쌍감 정책(双减政策)'이라고도 불리는데요. (참조 - 의무교육 단계 학생들의 숙제 부담과 사교육 부담 경감에 관한 의견[중국어]) 이제 공교육기관에서는 우열을 가리는 시험 등이 금지되고, 수업의 질 향상에 주력해야 합니다. 아이들이 과도한 숙제로 고통받지 않도록 숙제에 걸리는 시간까지 못 박았습니다.
김마야
프리랜서 기고가
2021-09-27
2020년 중국 IT업계 핫이슈 총정리
다사다난했던 2020년이 드디어 지나갔습니다. 코로나19 판데믹으로 시끄러웠던 지난해, 중국 IT업계서도 업계 판도를 바꿀만한 굵직한 사건이 여럿 발생했는데요. 이번 기사서 한번 정리해봤습니다. 중국 IT기업의 해외진출 좌절 지난 몇년, 해외진출은 중국 IT업계의 큰 화두 중 하나였습니다. 알리바바, 텐센트 등 1등 기업은 물론이고 해외진출을 아이템으로 잡고 성공한 벤처기업도 꽤 많이 생겨났죠. (참조 - 대륙을 넘어 해외로 뻗어나가는 중국 IT기업) 그러다 지난해 크게 좌절한 사건이 발생했습니다. 미국에서 틱톡 퇴출위기 틱톡만큼 글로벌 영역에서 성공한 중국 IT제품은 없었습니다. 중국 최고의 기업으로 불리는 알리바바도, 중국 최고의 기획자를 소유했다는 텐센트도 글로벌 영역에서 영향력 있는 제품을 출시한 적 없죠. 틱톡이 IT산업의 본고장인 미국에서 페이스북을 위협할 정도로 흥할 줄은 누구도 예상치 못했는데요. 하지만 2020년 8월 트럼프 정부서 틱톡 사용을 금지하겠다고 발표하면서 틱톡은 큰 위기에 빠졌습니다. "틱톡이 미국인의 정보를 중국정부에 빼돌릴 위험이 있다"는 게 사용금지의 이유인데요. 중국에선 미중무역갈등으로 인한 미국정부의 '중국 때리기' 일환으로 보고 있습니다.
요즘 중국엔 '마을공동구매'가 뜨고 있습니다
요즘 중국 IT업계와 커머스업계서 가장 핫한 키워드는 마을공동구매(社区团购)라 할 수 있습니다. IT전문매체 란징차이징(蓝鲸财经) 최근 기사에 의하면 올해 11월까지 마을공동구매 관련 기업투자는 9건 일어났고 투자액은 1조원(10억달러)을 넘었다죠. 이중에서 스후이투안(十荟团)은 2700억원(2.5억달러), 싱성유우쉬안(兴盛优选)은 7700억원(7억달러)을 투자받아 현재 가장 주목받는 유니콘기업으로 등극했습니다. 중국 IT업계 양대 거두인 알리바바는 스후이투안에, 텐센트는 싱성유우쉬안에 투자하는 방식으로 마을공동구매 사업에 손을 댔고요. 알리바바는 지난 9월 산하 신선식품기업인 허마셴셩에 마을공동구매 사업부를 신설했다고 발표하기도 했죠. 이 외에도 메이투안, 핀둬둬, 심지어 커머스와 멀어보이는 공유차량플랫폼 디디도 여기에 뛰어들었습니다. 이들은 모두 현재 중국에서 기업가치가 가장 높은 IT기업에 속하죠. 그렇다면 왜 이렇게 많은 돈과 쟁쟁한 기업들이 마을공동구매에 몰리고 있는 걸까요? 이번 기사서 한번 풀어보도록 하겠습니다. 마을공동구매라는 비즈니스모델 ‘마을공동구매’에서 '마을(社区)'은 아파트단지 또는 동을 가리킵니다. 마을공동구매는 말 그대로 한 아파트단지 또는 동 내 주민들이 함께 주문(공동구매)하는 형태를 뜻하죠. 중국 언론에선 마을공동구매가 명확한 비즈니스모델로 작동하기 시작한 시점을 대략 2016년 쯤으로 보고 있습니다. 당시 중국엔 메신저앱인 위챗 또는 QQ 채팅방에서 물건을 파는 이른바 '웨이상(微商)'이 굉장히 많았는데요.
"표절시대는 끝났다"고 선언한 4개의 중국 예능프로그램
최근 몇년 중국에서 가장 인기있는 예능프로그램은 대부분 '한국'과 관련된 것이었습니다. SBS 런닝맨 판권을 사 제작한 '달려라 형제(奔跑吧兄弟)', 엠넷 프로듀스101 판권을 사 제작한 '창조101(创造101)' 엠넷 쇼미더머니를 표절해 만든 '랩오브차이나(中国有嘻哈)', tvN 윤식당을 표절해 만든 '중식당(中餐厅)' 등이 대표적이죠. 판권을 사 리메이크한 작품도 적지 않지만 표절한 작품이 많다 보니 한국에선 물론 중국에서도 꽤 많은 비판을 받아왔는데요. (참조 - 중국이 표절한 국내 예능 34건) 하지만 한국 예능을 베낀 작품이 시청률이 높게 나오고 인기가 많기 때문에 새로운 표절 작품은 계속해서 나왔죠. 한국 예능을 베낀 작품이 양적으로도 많고 인기도 높을 때 중국산 예능의 존재감은 거의 없었습니다. 그러다 올해 갑자기 큰 이변이 일었났는데요. 중국산 예능이 인기, 화제성, 시청률 등 면에서 한국 예능을 모방한 프로그램을 크게 압도한 것입니다. 그것도 4개씩이나 말이죠. 그렇다면 이 프로그램들은 어떻게 중국인들의 마음을 사로잡았을까요? 이번 기사서 자세히 설명해볼까 합니다. 승풍파랑의 언니들 (乘风破浪的姐姐) 방송포맷 : 서바이벌 오디션 제작사 : 망고TV 방송기간 : 2020년 6월 12일 ~ 2020년 9월 4일
텐센트, 바이트댄스, 바이두는 어떻게 제품기획을 할까요
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. '국민앱' 기준을 월간 이용자수 4억명으로 정한다면 중국에서 국민앱이라 할 수 있는 것은 위챗, QQ, 알리페이, 틱톡, 콰이, 웨이보, 타오바오 등이 있습니다. 중국에서 *서비스/제품기획을 하는 사람이라면 누구나 이 앱들을 벤치마킹하고 이들을 뛰어넘는 제품을 만들고 싶어 하는데요. 하지만 그건 매우 어려운 일이죠. 이들은 출시할 때부터 슈퍼앱이 아니었습니다. 기획자들의 수많은 고민과 실험, 그리고 다양한 직군과 수많은 협력을 거쳐 지금의 국민앱이 된 것이죠. 물론 이렇게 한다 해서 모두다 국민앱을 만들어낼 수 있는 건 아닙니다. 이들만의 특별한 기획노하우가 분명 존재할 것 같은데요. 그래서 이들 기업에서 일하는 기획자들에게 물어봤습니다. "여러분 기업에서는 어떻게 제품을 기획하나요?"
36kr
2020-10-22
중국의 앱 결제 수수료율은 50%입니다
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 최근 들어 플랫폼의 앱 결제 수수료에 대한 논쟁이 뜨겁습니다. 구글은 내년부터 구글스토어 내 모든 앱에서 발생하는 결제에 대해 30% 수수료를 받겠다고 해서 개발자들로부터 거센 반발을 받았고요. (참조 - 30% 수수료에 '화난사람들', 애플구글 맞서 뭉친다) 그 전에 엑픽게임즈도 애플의 30% 앱 결제 수수료에 반발하다 결국엔 법정싸움으로 이어졌죠. (참조 - 애플과 에픽 갈등의 핵심은 수수료 30%가 아니다) 중국에서도 현재 이 문제로 시끄러운데요. 인기게임 '라이즈오브킹덤즈'와 '원신'이 샤오미, 화웨이 등 중국 주요 스마트폰 메이커와 수수료 관련 협상을 하다 결렬돼 해당 앱스토어에서 지워졌죠. 게임전문 인터넷매체 유씨푸타오(游戏葡萄)가 협상이 결렬된 내막을 보도했는데요. 라이즈오브킹덤즈 개발사 리리스(莉莉丝)와 원신 개발사 미호요가 수수료율을 30%로 해달라고 앱스토어 측에 제안했지만 받아들이지 않았다는 겁니다. 앱스토어 측에서는 왜 이 제안을 거절했을까요?
36kr
2020-10-18
콘텐츠IP가 답이다.. 바이트댄스도 '범오락' 전략
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 뉴스앱 진르터우탸오, 숏비디오플랫폼 틱톡으로 엄청난 성공을 이룬 바이트댄스가 이번엔 콘텐츠IP 사업에 본격적으로 뛰어들었습니다. 웹소설, 영화, 드라마, 만화, 게임 등 분야에 소리소문없이 자회사 여러 곳 설립해 놨고요. 최근엔 자체적으로 보유한 웹소설 IP를 기반으로 게임버전을 만들어 눈길을 끌고 있죠. 바이트댄스의 이러한 행보는 여러모로 10년 전 텐센트가 실행했던 '범오락(泛娱乐)' 전략과 많이 닮아보입니다. (참조 - ‘범오락’으로 게임제국을 만든 텐센트) '범오락'은 텐센트 부총재 청우(程武)가 2011년 처음 외부에 공개한 뒤 유명해졌는데요. 하나의 콘텐츠IP로 웹소설, 게임, 만화(웹툰 포함), 드라마, 영화 등 다양한 유형의 콘텐츠로 확장해 팬덤을 형성하고 이를 기반으로 더 많은 수익을 창출하겠다는 개념입니다. 이 전략의 실행을 뒷받침하기 위해 텐센트는 게임, 애니메이션&만화, 웹소설, 영화&드라마 등 분야에 자회사를 설립했고요. 다수의 기업에 투자도 하고 인수합병도 여러 건 진행했죠. 10년 가까이 진행해온 '범오락' 전략은 결과적으로 큰 성공을 거뒀습니다. 텐센트의 핵심서비스인 게임사업 매출증대에도 큰 역할을 한 것으로 평가받고 있고요.
36kr
2020-09-11
코로나가 앞당긴 중국 IT업계 양극화
*이 글은 36Kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 2020년 초의 예기치 않은 코로나사태는 사회 곳곳에 큰 파장을 일으켰습니다. IT업계도 큰 충격을 받았죠. 그리고 그 충격으로부터 반년이 지난 뒤 중국 IT업계 지형도는 크게 변화하고 있는데요. 가장 큰 변화 중 하나가 바로 '빈익빈 부익부'라 할 수 있습니다. 텐센트, 알리바바, 핀둬둬, 징둥, 바이트댄스, 메이투안 등 소수의 기업은 코로나기간에도 주가가 계속 올라 시가총액 신기록을 갱신하고 있지만 대부분 기업들은 큰 퇴보를 보이고 있죠. 이중에는 처하오둬(车好多), 58퉁청(58同城)처럼 대규모 구조조정과 비용삭감을 선포한 기업, 신랑(新浪), 쥐메이(聚美优品)처럼 한때 시장을 선도하던 기업들이 실적악화로 상장한 시장에서 철수한 경우도 있고요. 최근 몇년 엄청나게 빠른 성장으로 스타트업계서 촉망받던 칭커(青客), 딴커(蛋壳), 루이싱(瑞幸)과 같은 기업들은 취약한 비즈니스모델이 그대로 드러나면서 부도 위기를 겪고 있죠. 탄탄한 현금흐름과 비즈니스모델을 구축한 텐센트, 알리바바, 메이투안과 같은 거물기업은 코로나19라는 위기를 성장발판으로 삼고 그 세를 더 확장할 수 있었지만 그렇지 못한 기업들은 시장에서 도태될 위기에 이른 것입니다. 시장은 원래 성숙하고 발달할수록 몇몇 소수의 기업이 과점하게 되는데 코로나19가 이런 현상을 가속화한 셈이죠. 소수의 대기업에겐 '코로나 위기'가 기회
36kr
2020-07-29
Uzi 은퇴, 왕쓰총 몰락.. 중국 e스포츠의 봄날은 간다
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 지난 6월 3일 중국 e스포츠 역사상 가장 영향력 있는 선수 Uzi(본명 젠쯔하오)가 은퇴를 선언했습니다. Uzi가 워낙 대중적으로 인기가 많다보니 그의 은퇴뉴스는 삽시간에 포털 검색순에 올랐고 SNS에도 온통 이 소식으로 도배됐죠. Uzi가 중국에서 얼마나 인기 있냐면 '2019년 웨이보 화제의 인물' 랭킹에서 여러 인기배우, 아이돌가수를 제치고 1위를 차지할 정도입니다. 많은 사람들은 Uzi 은퇴를 보면서 '자신의 청춘을 떠나보내는 느낌'이라 표현하기도 했죠. 중국 e스포츠 업계서 Uzi만큼 주목받는 또다른 한명은 iG팀 오너인 왕쓰총이라 할 수 있는데요. iG팀이 워낙 강팀인 점도 있지만 왕쓰총 자체가 돈 많은 재벌2세고 거침없는 발언으로 워낙 유명하기 때문이죠. (참조 - ‘주결경과 열애설’ 왕쓰총 누구? 중국 재벌 2세+티아라·EXID 영입 ‘눈길’) 하지만 왕쓰총도 최근엔 많이 힘든 상황입니다. 엄청난 투자를 들여 운영하던 생방송플랫폼 슝마오라이브가 지난해 부도났고요. 한국까지 진출해 야심차게 사업을 확대하던 엔터회사 바나나프로젝트도 경영난으로 사업을 축소하겠다고 선언했죠. 일련의 사업실패는 왕쓰총으로 하여금 채무를 떠안게 했고 법원으로부터 사치금지령까지 받게 했습니다.
36kr
2020-06-11
810만 웹소설 작가들은 왜 텐센트에 반기를 들었나
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 지난 5월 5일 텐센트 산하 웹소설플랫폼 활동하는 810만 작가가 당일 연재를 중단하는 총파업을 단행했습니다. 웹소설 작가들은 이 날을 자신의 권익을 보호하는 날로 정하고 '55단갱절(断更节)'로 명명하기도 했죠. 이들이 파업을 단행한 계기는 크게 두 가지가 있었습니다. 일단 지난 4월 27일 작가들의 이익을 최대한 배려해주던 *웹소설플랫폼 사업총괄 우원후이(吴文辉)가 자기 팀과 함께 텐센트서 '명예퇴직'했고요. 새로운 리더층이 들어온 뒤 작가들과 새로운 계약을 체결하겠다고 했는데 계약서를 보니 '갑질조항'이 너무 많은 겁니다. 작가들이 파업을 예고한 뒤 텐센트는 5월 3일 작가들의 의견을 듣겠다고 간담회를 조직했으나 대부분 작가들은 여전히 의견차가 크다고 말합니다. 어떤 갑질조항이 있길래 "여태 위에원그룹과 10여 차례 계약하면서 계약서를 제대로 본 적은 한 번도 없습니다"
36kr
2020-05-27
경쟁구도, 수익모델, 콘텐츠로 바라본 2020년 중국 동영상시장
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. '코로나19'로 시장 전반이 위축된 가운데 온라인서비스는 반대로 호황을 맞이하고 있습니다. 그중에서도 온라인 동영상이 대표적이죠. 시장조사기관 Questmobile 리포트에 의하면 춘절기간 이용자수 증가율이 가장 높은 앱 중에 동영상앱 아이치이가 21.4%로 3위를 차지했고요. 다른 시장조사기관의 발표에 의하면 아이치이를 포함한 동영상플랫폼의 이용시간이 지난해 동기 대비 2배나 증가했다죠. 우려스러운 건 '코로나19'로 경제가 위축되면서 광고수익은 더 낮아질 가능성이 높은데요. 그러지 않아도 최근 2, 3년 동영상플랫폼의 광고수익 증가율은 꾸준히 떨어지고 있었습니다. 경쟁구도를 봤을 때 2020년엔 꽤 큰 변화가 생길 것 같은데요. 특히 올해 초 바이트댄스가 춘절 기대작 중 하나였던 '즁마(囧妈)'를 온라인에서 개봉시킴으로 인해 단숨에 다크호스로 자리매김 했고요. 예전엔 일부 마니아층만의 플랫폼이었던 비리비리가 이젠 이용자수나 이용시간 면에서 '상위 3사'인 아이치이, 텐센트비디오, 유쿠에 위협 줄 정도로 커졌죠. 유쿠가 점차 아이치이, 텐센트비디오와의 경쟁에서 밀려나고 있다는 점도 주목해야 할 부분입니다. 동영상플랫폼의 수익문제도 관전포인트 중 하나인데요. 지난 2, 3년 간 각 플랫폼은 경쟁력 확보를 위해 비용이 많이 들어가는 오리지널콘텐츠에 대규모 투자를 지속해 왔는데요.
36kr
2020-03-04
위챗도 있으면서.. 텐센트가 자꾸 다른 SNS를 만드는 이유
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. SNS 절대 강자 텐센트가 연달아 새로운 SNS를 출시하는 의외의 행보를 보이고 있습니다. 12월 9일 학교동문, 직장동료를 이어주는 SNS앱 '펑유(朋友)' 베타테스트를 외부에 알렸는데요. 아직 베타테스트 기간이긴 하지만 텐센트의 후광에 힘입어 여러 커뮤니티를 통해 빠르게 유저를 모으고 있습니다. 사실 이번 '펑유' 출시를 제외하고도 텐센트는 지난 4개월 간 무려 다섯개의 SNS앱을 출시했는데요. 뷰티셀카를 적용한 영상채팅 앱 '마오후(猫呼)', 익명 데이팅앱 '칭랴오(轻聊)', 가상 캐릭터를 이용한 SNS서비스 '카푸(卡噗)', 음성 채팅앱 '후이인(回音)', 커뮤니티서비스 '유우지(有记)'가 되겠습니다. 사실 텐센트는 이미 중국에서 가장 많은 유저를 확보한 1, 2위 SNS앱인 위챗과 QQ를 보유하고 있는데요. 그럼에도 불구하고 왜 최근들어 이렇게 많은 SNS를 출시한 걸까요? 이번 기사는 이 이야기를 한번 다뤄볼까 합니다. 2019년, 갑자기 치열해진 SNS시장 모든 IT기업은 잘나가는 SNS앱 하나쯤은 보유하고 싶다는 '꿈'이 있는데요. 폐쇄형 SNS엔 위챗이, 개방형 SNS엔 모모(陌陌)라는 절대강자가 중국에서 시장을 독점하다시피 해도 말입니다.
36kr
2019-12-23
1300억원에 롤드컵결승 독점 중계권 계약.. 비리비리의 의도는?
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 12월 3일 비리비리가 1300억원(8억위안)의 가격으로 *롤드컵결승 독점 중계권을 3년 계약했다는 소식이 중국 유력신문 신징바오(新京报)를 통해 전해졌습니다. 기사에 따르면 당시 입찰에 참가한 업체는 비리비리 외에도 콰이(快手), 더우위(斗鱼), 후야(虎牙) 등 중국 1, 2위의 실시간 방송 플랫폼도 있었다고 합니다. 그렇다면 3년에 1300억원의 딜은 과연 합리한 가격이었을까요? 36kr은 여러 업계 관계자와 물어봤는데 모두들 시장가보다 높은 금액이라고 답했습니다. 기존의 롤(LOL) 중계권은 각 지역별 정규리그와 결승(롤드컵)을 포함해 판매했다는데요. (중화권지역에서) 그 가격이 대략 연간 67억원에서 134억원 사이었으며 매년 증가폭도 그리 크지 않았다고 합니다.
36kr
2019-12-15
알리바바, 텐센트, 샤오미에서 인턴을 한 사람들의 경험담
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 중국 IT업계서 알리바바, 텐센트, 샤오미 등 기업은 꿈의 직장이라 해도 과언이 아닙니다. 언론에선 거의 매일마다 다양한 각도에서 이 기업들에 대한 분석기사를 내죠. 물론 기업의 조직문화, 업무스타일, 복지제도 이런건 내부직원이 가장 잘 알 수밖에 없는데요. 그래서 이번에 알리바바, 텐센트, 바이트댄스, 바이두, 샤오미 등 기업에서 인턴을 했거나 지금 하고있는 친구들을 불러 인터뷰해봤습니다,. 이들 인턴의 눈으로 바라본 중국 최고의 IT기업 내부는 어떤 모습이었을까요? 바이트댄스에선 지하철에서도 코딩합니다 샤오장 바이트댄스 알고리즘 엔지니어 인턴 "저는 중국 명문대 석사과정 2년차에 바이트댄스에 들어와 인턴을 하게 됐습니다" "주요 업무는 머신러닝 알고리즘 관련 연구개발이었으며 제가 쓴 코드는 진르터우탸오(뉴스앱), 시꾸아(동영상), 훠산(숏비디오) 등 플랫폼에 실제로 적용되기도 했죠" "저는 인턴을 시작한 첫날부터 좋은 인상을 받았는데요" "당시 인사부서 직원에게 '좀 어둡다'고 슬쩍 흘려서 얘기했는데 바로 책상 조명을 가져다주더라고요"
36kr
2019-11-20
텐센트의 새로운 사업부서 - PCG는 뭐하는 곳일까
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 지난해 9월 30일 텐센트 역사상 세 번째 대규모 조직개편이 발표됐는데요. 가장 큰 변동은 PCG(Platform & Content Group)라는 새로운 사업부가 만들어지고 SNG, OMG, MIG 등 사업부를 합병한 것이었죠. (참조 - 텐센트의 조직개편, 무엇을 바꿨나) 이때 조직개편을 한 목적은 크게 두 가지였는데요. 하나는 '산업인터넷' 전략에 맞춰 클라우드 및 인공지능 관련 B2B사업을 위해 별도의 CSIG 사업부를 만든 것이고 다른 하나는 흩어져있던 콘텐츠사업을 새로운 PCG 사업부에 통합해 경쟁력을 높여 아이치이(爱奇艺), 바이트댄스(字节跳动) 등의 도전에 대응하겠다는 것이었죠. 그러나 PCG의 지난 1년을 되돌아봤을 때 결과는 그리 만족스럽다 할 수 없는데요. 비디오 스트리밍에선 유료구독자 수가 아이치이에 비해 적었고 여러 숏비디오 서비스를 출시했으나 결국엔 *틱톡의 독주를 막지 못했죠. 텐센트는 이 상황을 어떻게 해석하고 있는 것일가요? 36kr이 이 PCG를 이끌고 있는, 텐센트에서 서열 3위로 알려져있는 런위신(任宇昕)과 직접 인터뷰로 만나봤습니다. (참조 - 중국 IT 공룡 BAT의 실세는 누구인가?) PCG는 어떻게 만들어졌나
36kr
2019-10-02
BAT '클라우드 전쟁'을 이끄는 사람에 대해 알아보자
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 9월초 바이두 회장 리옌훙은 바이두 스마트클라우드(百度智能云) 사업부를 CTO 왕하이펑이 주관할 것이라 발표했는데요. 이는 왕하이펑이 CTO로 임명된 지 불과 3개월밖에 되지 않은 시점이었습니다. 또한 바이두가 클라우드 사업에 본격적으로 박차를 가하겠다는 선언이기도 하죠. 그러나 라이벌인 알리바바와 텐센트에 비해 많이 늦었다고 할 수 있는데요. 텐센트는 지난해 9월 CSIG란 사업부서를 새로 만들었고요. (참조 - 텐센트의 조직개편, 무엇을 바꿨나) 알리바바도 지난해 11월 기존 알리클라우드사업그룹을 알리클라우드스마트사업그룹으로 확대개편하면서 CTO 장젠펑(张建锋)이 직접 주관하게 했습니다. 이것이 무엇을 의미하느냐. 중국 IT기업 3대장인 알리바바, 텐센트, 바이두가 모두 클라우드사업 개발을 우선순위에 뒀다는 건데요. 엄청난 진검승부가 예상되는 가운데 이 세 기업의 클라우드사업을 이끄는 사람에 대해 한번 파보면서 이들의 클라우드사업 전략도 정리해볼까 합니다. 탕다오셩(汤道生) : 텐센트에서 클라우드를 가장 잘 아는 사람 탕다오셩은 BAT 중 유일하게 CTO가 아닌 사람이 클라우드 사업을 이끄는 케이스인데요.
36kr
2019-09-29
위챗커머스, 핀둬둬는 되고 징둥은 실패한 이유
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 2분기 실적이 잘 나왔기에 핀둬둬의 주가는 최근들어 꽤 많이 올랐는데요. 8월엔 시가총액이 400억달러를 넘어 알리바바, 텐센트 다음으로 중국 IT기업 중 3위에 오른 적도 있습니다. IT업계의 가장 큰 매력 중 하나는 미래에 대한 예측이 매우 어렵다는 건데요. 다른 말로 하면 무엇이든 가능하단 뜻입니다. 만약 2016년으로 돌아간다면 누구도 핀둬둬가 이정도로 잘 나갈 것이라 예측하지 못했는데요. 당시 업계 주류 관점은 전자상거래서 더이상 새로운 강자가 나오기 어렵다였습니다. 알리바바와 징둥이 대부분 시장을 독점한 상황에서 투자자들은 특정 영역만 파고드는 버티컬커머스가 가능성 있다고 생각했는데요. 대부분 VC들은 핀둬둬의 사업계획서를 보는 척도 하지 않았다고 합니다. 징둥 투자부문 총괄도 당시 핀둬둬 계획서를 보고 가능성이 없다고 결론 냈다죠. 2016년은 알리바바와 징둥이 한창 '소비업그레이드'란 미명아래 고품질, 고가 브랜드 영역의 전쟁을 벌이던 중이었는데요. 그 전엔 중소도시와 농촌지역으로 확장하다 둘 다 크게 실적을 내지 못하고 결국 대도시에 돌아와 남은 기회를 발굴한 게 바로 '소비업그레이드'였습다. 이때 핀둬둬는 소리 소문 없이 알리바바와 징둥이 빠져나간 중소도시와 농촌지역에 침투한 것이죠.
36kr
2019-09-22
위챗, 차량용 서비스 출시.. 과연 어떤 모습일까
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 지난 8월 26일, 중국 충칭(重庆)에서 열린 '스마트차이나엑스포(智博会)에서 위챗은 자신의 [차량용 버전(微信车载版)]을 처음으로 대중에게 공개했는데요. 총평을 내린다면 차량 운전 중 안전에 방점을 뒀으며 차량 운전 시 다양한 상황에 대비하여 일부 기능은 단순화 시키고 또 일부 기능에 대해선 UX 측면에서 혁신적인 변화를 줬다 할 수 있습니다. 일단 기능적(스킬)으로 보면 차량용 위챗은 메시지를 듣고 보내고, 통화하는 기본적인 기능만 탑재했는데요. 이 모든 조작은 음성과 운전대에 탑재한 '위챗버튼'으로만 가능합니다. 위챗은 중국 자동차회사 창안(长安)과 합작해 새로 출시한 CS75 Plus모델에 이 '위챗버튼'을 선보였는데요. 위챗 로고가 새겨져있는 이 로고를 한번 살짝 누르면 '확인'이 되고 길게 누르면 '취소'가 됩니다. 만약 누구한테 문자를 보내고 싶다면 음성으로 상대방의 이름을 호출하면 되고 누군가로부터 온 메시지를 받고 싶지 않으면 음성으로 '그만해(屏蔽)'라고 하면 되죠. 챠량용 위챗은 음성 메시지 속 지도 정보를 정확히 인식할 수 있는데요. 받은 메시지를 읽는 가운데 주소가 포함된 문구가 있으면 바로 정확한 주소정보를 제시하면서 그쪽으로 길을 안내할 지 여부를 묻습니다. 이 기능은 실제 상황에서 많이 이용될 것 같은데요.
36kr
2019-09-03
주요 플랫폼 실적을 통해 본 중국 디지털 광고 시장 지형도
디지털 광고는 IT기업의 중요한 수익모델입니다. 광고 매출의 높고 낮음은 플랫폼의 영향력을 가늠하는 중요한 척도이기도 한데요. 구글과 페이스북, 네이버 모두 각자 나라에서 가장 영향력 있는 IT기업이자 광고가 주요 수익원인 플랫폼 기업이죠. 플랫폼 성격으로 따진다면 구글과 네이버는 검색/뉴스, 페이스북은 SNS라 할 수 있습니다. 거기다 최근엔 아마존 광고 매출이 가파르게 성장하면서 이커머스도 중요한 광고 플랫폼으로 부상하고 있는데요. 국내서도 네이버가 '쇼핑'을 분리해 실제 이커머스 플랫폼을 구축하고 있고 위페프도 광고 사업을 시작했죠. (참조 - e커머스 기업, 광고 플랫폼으로 진화하다) 중국도 검색/뉴스, SNS, 이커머스가 주요 광고 플랫폼이라 할 수 있는데요. 그렇다면 이 세 영역에서 어떤 플레이어들이 경쟁하고 있는 걸까요? 이번 기사에서 여기에 대해 정리해볼까 합니다. #이커머스 미국이나 한국에서 가장 큰 광고 플랫폼 기업은 구글, 페이스북, 네이버 등 콘텐츠 기반의 기업인데요. 중국에서는 재밌게도 가장 큰 광고 플랫폼 기업이 이커머스를 운영하는 알리바바입니다. 먼저 최근에 나온 1분기 실적 자료를 한번 볼까요.
위기라는 텐센트..2018년 실적을 살펴보니
중국 최대 IT기업인 텐센트에게 2018년은 정말 쉽지 않은 한 해였을 겁니다 주가는 연초의 6만 5000원(450홍콩달러)에서 연말의 4만원(300홍콩달러) 초반까지 폭락했고 시총은 무려 100조원(1000억달러)이나 줄어들었죠. 중국 언론과 IT전문가들도 지난해는 '텐센트 까기' 모드에 들어갔는데요. 유명 IT컬럼니스트 판루안(潘乱)이 쓴 '텐센트는 꿈이 없다(腾讯没有梦想)'라는 문장은 2018년에 가장 많이 읽힌 IT 관련 칼럼이었고요. '텐센트 위기설'이 IT뉴스에서 끊이질 않았죠. 그 가장 큰 원인은 그동안 텐센트 캐시카우 역할을 해오던 게임사업이 지난해 중국 정부의 강력한 규제로 엄청난 타격을 받았기 때문입니다. 점점 식어가는 왕좌영요(王者荣耀)의 인기를 바톤터치해 새로운 모멘텀으로 성장해야 할 배틀그라운드가 정부가 발행하는 판호를 따지 못하며 수익성 서비스를 진행할 수 없게 됐고요. 정부의 게임 운영시간 제한으로 기존의 게임 수익성도 많이 약화됐죠. 급기야 3분기에는 게임 매출이 텐센트 상장이래 첫 마이너스 성장을 보였습니다. (참조 - 텐센트 2018년 3분기 실적발표 분석) 이에 대응하기 위해 텐센트는 2018년 10월 창사이래 세 번째 대규모 조직개편을 단행했으며 산업인터넷 - 즉 클라우드 및 위챗페이 등을 비롯한 B2B 서비스를 미래 주요 성장동력으로 삼겠다고 발표했고요. (참조 - 텐센트의 조직개편, 무엇을 바꿨나) 최근에는 회사 10%의 중간 관리자를 물갈이 한다고 해서 큰 이슈가 됐습니다. (참조 - 텐센트는 왜 10% 중간관리자에 퇴직을 권하나)
중국 IT기업 창업자들이 올해 정부에 어떤 제안을 했는지 알아봤습니다
매년 3월 초 2주 간은 중국에서 가장 큰 정치 행사인 양회(两会) 기간입니다. 양회는 '전국인민대표대회'와 '정치협상회의'를 가리키는 말인데요. 중국 정부는 이 두 대회에서 사회 각 계 대표 인사들을 초청해 의견을 청취하고 입법을 추진하죠. 중국의 IT산업이 빠르게 성장하고 산업 전반에 차지하는 비중이 커지면서 양회서 IT업계 대표들의 존재감도 점점 더 커지고 있습니다. 텐센트의 마화텅, 샤오미 레이쥔은 올해까지 연속 7년 양회에 참석했고 바이두 리옌훙도 5년이 다돼가죠. 이들이 양회서 제안한 내용들은 중국 IT산업의 발전 방향을 제시할 뿐만 아니라 이들 기업의 넥스트 스텝을 보여주는 것이라 언론에서도 꽤 비중있게 다루는데요. 이번 기사에 그 내용을 번역, 요약해봤습니다. 텐센트 마화텅(马化腾) 마화텅은 이번 양회서 산업인터넷, 과학기술발전, 청소년 보호, 지역발전 등 총 7가지를 정부에 제안했습니다. 1. 산업인터넷 사업을 적극적으로 추진해 실물 경제(전통 산업)의 질적 향상을 도모 5G, IPv6, 클라우드 등 IT 인프라를 구축하는데 힘을 기울이고 정부와 기업이 적극 도입해 전통 산업이 빠르게 디지털 혁신에 성공할 수 있도록 도와주자는 내용입니다. 2. 핵심기술과 기초과학 연구를 강화 국가차원에서 핵심기술과 기초과학 연구를 추진하자는 제안인데요.
대륙을 넘어 해외로 뻗어나가는 중국 IT기업
'추하이(出海)'는 최근 몇 년 중국 IT업계 흐름을 대표하는 키워드 중 하나인데요. (참조 - 중국 IT 업계 키워드) '추하이(出海)'를 우리말로 번역하면 '해외진출'입니다. 거대한 내수시장을 바탕으로 성장한 중국 기업들이 그동안 축적한 노하우와 자본력으로 이제는 해외진출에 박차를 가한다는 것이죠. 중국 기업들의 해외 진출은 사실 국내에서도 그 영향력을 실감할 수 있는데요. 명동, 홍대 등 관광지에서 도처에 보이는 알리페이, 위챗페이, https://www.youtube.com/watch?v=365I6A-jTBo 국내 유수의 게임사들을 투자한 텐센트, 카카오페이와 케이뱅크를 투자한 알리바바, 대륙의 실수라는 이름으로 인기를 끈 샤오미 등이 그 대표라 할 수 있습니다. 사실 한국은 아직 중국 해외진출의 주 전장이 아닌데요. 요즘 국내 기업들이 우선순위로 꼽는 해외진출 목적지인 동남아에서조차 중국 기업과 자본의 영향력이 많이 침투해 있음을 발견할 수 있죠. 중국 기업의 해외 진출이 활발해지면서 국내 기업 입장에서는 이들과 부딪치는 상황이 점점 더 많아질 수 밖에 없습니다. 경쟁 혹은 협력을 선택해야 하는데 '지피지기 백전불태'라고 이들의 해외진출 전략을 파악하는 게 중요하죠.
중국 IT 트렌드를 읽을 수 있는 최신 보고서 다섯 편을 소개합니다
중국 인터넷 경제 백서 2.0 (출처 : 보스턴 컨설팅 그룹) 세계적으로 유명한 보스턴 컨설팅 그룹(BCG)가 중국 최대 IT 기업인 알리바바, 바이두 산하의 연구소와 함께 만든 보고서입니다. 부제가 '중국 인터넷 산업의 새로운 트렌드 : 산업 융합으로 나가는 길'인데요. 알리바바, 텐센트 등 IT 기업들이 적극적으로 오프라인 비즈니스에 개입하고 더 나아가 제조, 유통 등 전통 산업까지 그 영역을 확장하고 있음을 보여줍니다. 보고서는 중국과 미국, 독일 등 선진국을 비교하는 형식으로 소비 영역(B2C)에서 중국 기업과 서비스의 발전을 긍정했고 제조업의 낙후함을 보여줬죠. 또한 IT 기업들이 오프라인과 전통 산업에 진출하는 이유를 분석하고 진행하는 과정에서 직면하는 문제점도 자세히 다루고 있습니다. 보고서의 마지막 부분에는 인터넷 기업, 전통 기업, 글로벌 기업에게 각각 다른 질문을 던지는 형식으로 끝내는데요. 이 질문들은 중국 인터넷 산업의 변화에 대비해 어떤 준비를 해야 할 지에 대한 것입니다. 2019-2020 인터넷 트렌드 보고서 (출처 : 펭귄 인텔리젼스) 텐센트 산하 연구소 펭귄 인텐리젼스(企鹅智库)와 텐센트뉴스(腾讯新闻)이 함께 만든 보고서입니다. 부제는 '중국 인터넷의 미 포화(未饱和)를 찾아서'인데요. 여기서 '미 포화'는 새로운 기회를 가리는데 새롭게 떠오르는 소비층과 문화에서 새로운 기회를 찾겠다는 의도가 담겨져있죠. 보고서는 기존의 핵심 소비층을 베이징, 상하이 등 대도시 20, 30대로 보고 이들을 제외한 다른 소비층에 새로운 기회가 있다고 설명했습니다.
미니 프로그램, 공식 계정, 모멘트.. 위챗 주요 기능을 기획한 논리
이번 기사는 위챗 오픈클래스(微信公开课)서 '위챗의 아버지' 장샤오룽이 한 발표를 번역, 정리한 두 번째 글인데요. 첫 번째 글에서는 위챗 플랫폼을 기획한 논리를 담았다면 (참조 - 중국 최고의 서비스 기획자가 중국 최대 플랫폼을 기획하는 논리) 두 번째 글에서는 위챗 내 주요 기능을 기획한 논리에 대한 내용입니다. *아래 내용은 독자들의 이해를 돕기 위해 장샤오룽의 발표문 일부 내용을 편집했고 분문 중 ‘저’, ‘저희’, ‘우리’는 장샤오룽, 위챗을 가리키는 것임을 알려드립니다. 미니 프로그램을 만든 논리 *미니 프로그램(小程序) 앱을 별도로 설치할 필요 없이 위챗 내에서 앱을 사용하는 것 같은 사용자 체험을 준다는 개념입니다. 기업 혹은 서비스 제공자 입자에서는 아주 적은 비용으로 앱과 같은 자체 서비스를 만들 수 있죠. 지금 많은 기업들이 미니 프로그램과 비슷한 기능을 만들고 있는데요. (참조 - 텐센트, 알리바바, 바이두 그들의 미니프로그램은 뭐가 다른가) 저는 오히려 이런 상황이 미니 프로그램의 발전에 긍정적이라 생각합니다. 우리에게 큰 위협이 된다는 것도 말이 안되죠. 모두 이름을 미니 프로그램으로 명했지만 모두 성격이 다른 플랫폼이고 이를 개발하는 팀도 다르기 때문입니다.
중국 최고의 서비스 기획자가 중국 최대 플랫폼을 기획하는 논리
지난 1월 9일 중국 최대 소셜 서비스인 위챗의 연례행사 '위챗 오픈클래스 (微信公开课)'가 광저우에서 열렸습니다. 이 행사는 위챗의 다양한 서비스와 플랫폼에서 운영하는 비즈니스를 설명하고 새로운 업데이트와 미래 전략을 발표하는 자리인데요. 지난 해 위챗 오픈클래스에서 위챗 미니 프로그램을 발표했었죠. (참조 - 위챗 장샤오룽이 밝힌 위챗의 미래) 이 행사에는 많은 위챗 고위급 담당자가 직접 발표자로 나서는데 이 중에서도 '위챗의 아버지' 장샤오룽(张小龙)의 발표가 단연 하이라이트라 할 수 있습니다. 위챗은 현재 중국에서 가장 많은 이용자 수를 보유하고 있으며 명실공히 중국 최대의 플랫폼입니다. 이 플랫폼을 만들고 이끌어온 장샤오룽 역시 중국 최고의 서비스 기획자로 불리죠. 특히 올해 발표에서 장샤오룽은 거의 4시간을 들여 위챗의 성장과정과 위챗을 기획한 의도와 기획 논리 등을 자세히 설명했는데요. 그 핵심 내용을 정리, 번역해도 내용이 너무 많아 두 편으로 나눠서 공유해 드릴 예정입니다. 이번 기사는 먼저 장샤오룽이 위챗 플랫폼을 기획한 전반 논리에 대한 내용을 담았고요. 다음 기사는 공중호, 모멘트, 미니 프로그램 등 주요 서비스에 대한 내용을 포함하고 있습니다. *아래 내용은 독자들의 이해를 돕기 위해 장샤오룽의 발표문 일부 내용을 편집했고 분문 중 '저', '저희', '우리'는 장샤오룽, 위챗을 가리키는 것임을 알려드립니다. 좋은 제품/서비스를 정의하는 논리 (중국에서) 많은 사람들이 위챗은 다른 제품보다 뛰어나고 특이하다고 생각합니다. 특이하다는 점은 위챗 서비스에 대한 칭찬이라고 생각하는데요.
중국의 주요 전자책 브랜드에 대해 한번 알아봤습니다
ireader(掌阅) 설립연도 : 2008년 9월 사이트 주소 : 여기를 클릭하세요 장위에(掌阅)는 현재 중국에서 가장 오래 되고 또 인기 있는 독서 앱인데요. 이관(易观), 아이리서치 등 조사기관의 앱 랭킹에서 장위에 앱은 독서앱(웹소설 포함)에서 1위에 있고요. 티몰과 징둥의 전자책 판매순 검색에도 아마존 킨들을 제외하고 중국산 브랜드에서 1위를 차지하고 있죠. (참조 - 티몰 전자책 카테고리 검색) 장위에 홈페이지 자료에 의하면 2016년 6월까지 사용자 규모는 6억 명을 넘겼으며 MAU는 1.1억 명에 달한다고 합니다. 장위에 앱에 들어가 보면 크게 책을 볼 수 있는 방법이 크게 4 가지 있는데요. 첫 번째는 '무료(免费)'탭에서 볼 수 있는 무료 서적입니다. 두 번째는 단일 서적 구매인데 위챗페이, 알리페이 모두 지원합니다. 세 번째는 VIP 구독서비스로 VIP 멤버쉽 전용 무료서적 이용 외에도 출판물, 만화 20% 할인, 잡지 무료 등 다양한 혜택도 제공하는데요. 가격은 정기구독 비용이 월 2400원(15위안)이고 1개월만 결제하면 2900원(18위안), 3개월 결제에 5600원(35위안), 1년 결제하면 1만 6000원(99위안)입니다. 네 번째는 슈퍼회원(超级会员)이라고 1개월 결제밖에 안되는 서비스가 있는데 가격은 2만 7000원(168위안)이고 플랫폼 내 모든 서적을 이용할 수 있죠.
NBA는 중국 플랫폼 거두들과 어떻게 IP 장사를 하나
지난 11월 27일, NBA(미국프로농구)가 중국 뉴스앱 1위 기업인 바이트댄스와 IP(지적재산권) 관련 협의를 맺었는데요. *이 뉴스앱은 진르터우탸오(今日头条)를 가리킵니다. (참조 - 진르터우탸오는 어떻게 중국인의 76분을 훔쳤나?) 바이트댄스(字节跳动)는 국내서도 유명한 짧은 동영상 플랫폼 틱톡(Tik Tok)의 모(母)회사기도 합니다. 유명 스포츠 리그와 잘나가는 미디어의 제휴, 너무나 정상적이고 단순하게 보이지만 이 사건은 그날 크게 이슈가 되었는데요. 그 뒤에는 중국 최고 IT기업인 텐센트, 알리바바와 NBA를 둘러싼 이들의 복잡한 셈법이 둘러싸고 있기 때문이죠. 텐센트와 경기 독점 중계권 계약 텐센트는 이미 2015년에 NBA와 5년짜리 단독 중계권 계약을 체결했는데요. 그 금액은 무려 5600억원(5억달러)에 달했고 1년 뒤 추가로 320억원(2억위안)을 지불해 정규 시즌과 플레이오프까지 총 1230 경기 중계와 VOD 방영권을 획득했습니다. 이 계약은 NBA가 미국 외 기업과 체결한 가장 비싼 중계권 계약이었죠. 이 독점 계약 전 NBA는 온라인 중계권을 신랑(新浪), 러쓰(乐视) 그리고 텐센트 등 세 플랫폼에게 나눠줬는데요. 그 중에서 신랑이 가장 많은경기 중계권을 받았는데 신랑의 1년 중계권료는 226억원(2000억달러)이었죠. 텐센트는 무려 5배의 가격으로 독점 중계권을 따냈습니다.
텐센트 3분기 실적발표, 방향전환이 시작되고 있네요
중국 최대 IT기업 중 하나인 텐센트가 지난 11월 14일 3분기 실적을 발표했습니다. 텐센트의 이번 실적발표는 여느때보다 언론과 네티즌의 주목을 받았는데요. 왜냐면 텐센트 상황이 그렇게 좋은 편은 아니거든요. 텐센트의 주가는 연초 주 당 474 홍콩달러에서 지난 10월 최저점인 260 홍콩달러까지 하락했습니다. 물론 거시적으로 세계경제 둔화와 '미중전쟁'의 영향도 무시할 수 없지만 텐센트 자체 사업전략의 문제점도 주가 폭락의 큰 원인으로 지목되고 있는데요. 바로 텐센트 매출의 절반 이상을 차지하는 게임 산업에 빨간 불이 들어온 것이죠. 올해 상반기부터 중국 정부가 게임규제를 강화하면서 신규 게임 출시가 어려워지기 시작했습니다. LOL, 왕자영요(王者荣耀) 이후 텐센트가 새로운 게임성장 발판으로 삼았던 배틀그라운드가 끝내 판호(정식운영 허가)를 받지 못하면서 결국 수익화에 실패했고요. 이미 운영하고 있던 카드게임 '티엔티엔더저우(天天德州)'도 운영을 멈췄죠. 지난 8월 중국 교육부가 발표한 게임 운영 수량과 청소년 게임 시간을 제한하는 이른바 '총량제' 정책도 텐센트 게임사업 입장에서 부정적으로 다가올 수밖에 없습니다. 매출 성장세도 예전보다 못한데요. 올해 2분기 (전년대비) 매출은 1분기에 비해 별로 증가하지 못했고 성장률도 지난해 절반 수준으로 내려왔죠. 물론 30% 성장률이 낮다고 할 수 없지만 핵심 사업인 게임산업의 전망이 어둡고 성장세가 큰 폭으로 꺾이고 있다는 점은 누구도 부인할 수 없는 사실이며 텐센트도 위기로 받아들인 듯 합니다. 이에 대응해 텐센트는 지난 10월 대규모 조직 개편을 단행했으며 이른바 '산업인터넷'에 주력할 것을 밝혔는데요.
글로벌 파트너쉽 대회서 밝힌 텐센트의 미래 먹거리
지난 11월 1일, 2일 중국 난징에서 2018 텐센트 글로벌 파트너 대회가 열렸는데요. 비록 텐센트의 최고 경영층인 마화텅, 류츠핑, 장샤오룽 등이 참석하진 않았지만 대규모 구조정이 이루어진 뒤 처음으로 치룬 대외행사라 중국 언론의 주목을 받았는데요. 최근 단행한 구조조정의 주요 목적이 B2B 서비스 구축인 만큼 이번 대회서도 B2B 서비스에 대한 내용이 주를 이뤘습니다. 특히 각 실무 라인의 주요 담당자들이 나와 각 업무에 대한 비전과 실행 계획에 대해 상세하게 설명했는데요. 이번 기사에 그 내용들을 요약, 정리했습니다. 탕따오성(汤道生) 키노트 스피치 텐센트 20년, 미래는 공생시대 탕따오성 시니어 부총재의 키노트 스피치는 '소비인터넷'과 '산업인터넷'이라는 두 개의 큰 키워드를 중심으로 텐센트가 앞으로 진행할 사업에 대해 설명했는데요. 소비인터넷이라 함은 우리가 보통 B2C라고 하는 소비자 대상 서비스를 가리킵니다. 텐센트가 가장 경쟁력 있는 QQ, 위챗을 필두로 하는 메신저 서비스와 게임, 스트리밍, 만화를 비롯한 '범오락'이 바로 이 소비인터넷 영역에 있는 사업이죠. (참조 - ‘범오락’으로 게임제국을 만든 텐센트) 탕따오성은 이미 잘 만들어진 텐센트의 소비인터넷 생태계서 더 좋은 콘텐츠들이 성장할 수 있게 하는 것이 핵심이라고 밝혔는데요. 이를 위해 주로 아래와 같은 세 가지 부분에 투자한다고 피력했습니다. 첫째는 콘텐츠 소비능력의 향상에 따른 콘텐츠 품질의 향상이고요. 둘째는 기술개발로 문예창작의 난이도를 낮추는 부분이고 셋째는 SNS, 도구(Tool) 앱/서비스와 콘텐츠 플랫폼의 융합이라고 합니다.
텐센트, 알리바바, 바이두 그들의 미니프로그램은 뭐가 다른가
위챗이 '미니 프로그램(小程序)'을 출시한지 이제 2년 가까이 되는데요. *위챗 미니프로그램은 2016년 1월 장샤오룽이 그 개념에 대해 발표했고 9월부터 내부테스트를 진행했으며 정식 출범은 2017년 1월입니다. 미니 프로그램은 앱을 다운로드 할 필요 없이 위챗 내에서 사용한다는 개념입니다. 일반 이용자 입장에서는 새로운 앱을 다운하고 로그인 할 필요 없이 서비스를 이용할 수 있으며 핸드폰 용량도 절약할 수 있죠. 또한 서비스 개발(공급)사 입장에서는 위챗의 10억 명 유저에 더 쉽게 접근하게 했으며 위챗이 전자상거래, 콘텐츠 관련 기능에 대해 기본적인 모듈을 잘 만들어 놓은 관계로 새로운 창업자 같은 경우에는 개발비용도 절약할 수 있습니다. 위챗 입장에서는 미니프로그램을 통해 서비스 제공자와 개발사를 끌어들여 새로운 비즈니스 모델을 구축하려는 의도가 있죠. 결과적으로 미니프로그램은 크게 성공했습니다. 위챗 전문 조사업체 알라딘지수가 발표한 자료에 의하면 2018년 상반기 미니프로그램 이용자는 2.8억명에 달했고 미니프로그램 수량은 100만개를 넘었다고 하죠. 텐센트와 더불어 중국에서 가장 큰 IT업체로 불리는 알리바바와 바이두도 최근에 모두 미니프로그램을 운영한다고 밝혔는데요. 중국 언론들은 중국 IT 서비스가 이제 '앱시대'에서 '미니프로그램시대'로 들어섰다고 평가하고 있습니다. 새로운 시대는 새로운 기회를 동반하는데 미니프로그램에는 어떤 기회가 있을까요? 또한 같은 미니프로그램 개념이라도 텐센트, 알리바바, 바이두 각자 속성에 따라 미니프로그램을 발전시키는 방향도 다른데요. 이 방향을 제대로 알아야 효율적으로 이 기회를 잘 살릴 수 있겠죠. 위챗 - 커머스와 게임에 집중
코인이 없어도 BAT는 블록체인에 투자한다
블록체인은 현재 가장 뜨거운 이슈 중의 하나인데요. 투기나 사기 적인 요소들도 적지 않지만 미래의 가장 중요한 기술이라는 점은 누구도 부인할 수 없습니다. 중국에서도 당연히 블록체인에 대한 관심은 대단하지만 ICO에 대한 규제로 전체 산업의 활기나 언론의 주목도가 국내보다 덜한 것은 사실입니다. 그러나 블록체인에 대한 투자나 개발이 결코 국내보다는 적지 않은데요. 특히 최근 들어 중국 IT업계를 대표하는 BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)의 움직임이 더 활발해 지고 있는데요. 최근 중국 지적재산권 전문 매체 IPRdaily가 발표한 '2018 글로벌 블록체인 특허 보유기업 Top100'에서 알리바바가 특허 보유 수량 90 개로 1등을 했고요. 텐센트는 40 개로 8위에 있고 바이두도 40위 내에 들었습니다. (참조 - IPRdaily 2018 글로벌 블록체인 특허 보유기업 Top100) BAT를 알면 중국 IT산업을 이해할 수 있다는 말이 있는데요. 이번 기사는 BAT의 블록체인 개발사례로 중국 블록체인 산업 발전을 엿보고자 합니다. 알리바바 - 핵심서비스에 블록체인 기술 접목 알리바바의 블록체인 관련 사업은 주로 전자상거래, 금융서비스, 물류서비스 세 가지 분야에 집중하고 있습니다. 알리바바의 또 다른 핵심사업인 알리클라우드가 블록체인 기반기술의 개발을 책임지고 있죠. 그럼 각 분야별로 어떤 구체적인 사업을 진행하는지 알아보도록 하겠습니다. 금융서비스
텐센트의 조직개편, 무엇을 바꿨나
지난 10월 1일 중국 최대 IT기업인 텐센트가 대규모 조직개편을 공개하면서 중국 IT업계에 큰 이슈가 되었는데요. 텐센트가 중국 IT업계서 미치는 영향이 막강해서 그의 조직개편이 업계에 가져다주는 변화도 엄청나기 때문입니다. 텐센트의 조직개편은 무엇을 뜻하는지, IT업계에 어떤 변화를 가져다 줄지 등 수많은 분석기사가 쏟아져 나왔는데요. 이 수많은 기사들 속에서 나름 설득력 있는 의견과 분석 내용을 정리해봤습니다. 원래의 7대 사업군(BG) *사업군(事业群) BG - Business Group을 가리킵니다. 텐센트의 이번 조직개편을 이해하려면 먼저 기존에 있던 7대 사업군을 잘 알아야 합니다. 2012년 텐센트는 역사상 두 번째 대규모 조직개편을 진행해 6대 사업군을 설립했고 2014년 WXG(위챗 사업군)을 만들면서 현재 7대 사업군 체제를 완성했는데요. 각 사업군마다 자신의 주력서비스가 있으며 이 주력서비스를 중심으로 파생 서비스를 개발하고 각자만의 방대한 생태계를 구축했습니다. CDG(Corporate Development Group) 그룹차원의 전략 설정, 투자자와의 관계처리, 외부에 대한 투자, 해외사업 등을 담당하고 있습니다. 한국 게임 업체와의 협력, 라이엇 게임즈 등 해외 게임업체에 대한 인수, 징둥, 메이퇀 등 기업에 대한 투자 등을 주도했죠. TEG(Techology & Engineering Group) 텐센트 사업그룹 중 WXG와 CDG를 제외한 기타 사업군에도 개발조직이 있는데요.
중국에서 30대가 유니콘을 만들 수 있는 이유
중국 최대 O2O 플랫폼이라 불리는 메이퇀(美团)을 설립한 왕싱(王兴, 1979년생) 메이퇀 시가총액 : 52조원(3670억 홍콩달러) (2018년 9월 28일 기준) 중국 최대 온라인 예약 차 플랫폼, 중국판 우버 - 디디(滴滴)를 설립한 청웨이(程维, 1983년생) 디디 예상 시가총액 : 64조원(500억 달러) (2017년 12월 마지막 투자 시점) 중국 최대 뉴스 플랫폼 진르터우탸오(今日头条)를 설립한 장이밍(张一鸣, 1983년생) 모회사 바이트댄스(字节跳动) 예상 시가총액 : 83조원(759억달러) (월스트리트저널 8월 기사 근거) 알리바바를 위협하는 전자상거래 플랫폼 핀둬둬를 설립한 황정(黄峥, 1980년생) 핀둬둬 시가총액 : 32조원(289억달러) (2018년 9월 28일 기준) 이외에도 세계 최대 드론 메이커 따쟝(DJI)의 왕타오(汪滔, 1980년생), 한국에도 진출한 쇼트 클립 플랫폼 콰이서우(快手)의 수화(宿华, 1982년생), 중국 최대 미디어 커머스 플랫폼 샤오훙슈(小红书)의 마오원차오(毛文超, 1984년생)
중국 4대 게임사와 대표작에 대해 알아보자
중국 게임산업의 영향력이 갈수록 높아지고 있는데요. 이제 단순한 게임 수입국에서 트렌드를 리드하는 영향력 있는 게임 개발국으로 자리를 잡아가고 있죠. 2017년 게임기업 매출 순위 Top25에서 중국 기업은 4곳에 불과했지만 전체 매출의 27%를 차지했다고 합니다. 이번 기사는 이 게임사들이 어떤 게임을 개발하고 운영하는지 정리하면서 중국과 글로벌 게임시장의 트렌드를 엿보고자 합니다. 텐센트 게임즈(腾讯游戏) 설립년도 : 2003년 2017년 매출액 : 978.83억위안 2018년 Q2 매출액 : 252.02억위안 텐센트는 중국 뿐만 아니라 전세계적으로 매출이 가장 높은 게임업체인데요. 미국 게임전문 조사업체 Newzoo에 의하면 2016, 2017년 게임기업 매출순위에서 텐센트는 소니, 애플, 블리자드 등을 누르고 연속 2년 1등 자리를 지켰습니다. 그러나 텐센트가 게임업계 1위를 차지한 것은 독보적인 게임개발 능력때문이 아닌데요. 오히려 게임개발에 있어서 다른 업체 게임을 베끼는 '카피캣'으로 비난 받는 경우가 많습니다. 텐센트의 경쟁력은 10억 명 이상이 사용하는 QQ, 위챗 등 SNS와 포털, 스트리밍 플랫폼을 이용한 게임 유통과 마케팅에 있다고 할 수 있죠. 또 한가지 빼놓을 수 없는 부분은 항상 글로벌 게임 트렌드에 민감하게 반응하며 좋은 게임을 중국에 도입(퍼블리싱)해 현지상황에 맞게 탁월하게 운영하는 것입니다. 자체 개발 작품 왕자영요(王者荣耀)
중국 게임산업 성장 둔화와 새로운 성장동력
지난 8월 3일 중국 최대 게임행사인 Chinajoy2018이 상하이에서 막을 올렸는데요. 이와 거의 동시에 게임 시장조사 업체 CNG(伽马数据)가 를 발표했습니다. 보고서는 중국 게임산업 현황에 대해 구체적인 데이터로 분석하고 발전방향에 대한 인사이트도 제시했는데요. 이번 기사에 그 핵심내용을 정리해봤습니다. #2018년 상반기 매출 2018년 상반기 중국 게임산업 매출액은 17조원(1050억위안)에 달했는데요. 문제는 매출이 지난 해 대비 5.2%밖에 성장하지 않았으며 중국 게임성장율이 처음으로 한자리수로 떨어진 것이죠. 지난해까지 이 숫자는 26.7%였는데요. 중국 게임산업이 본격적으로 저성장기에 들어섰음을 보여주는 것이죠. 보고서에서 저성장의 직접원인은 이용자 규모의 낮은 증가율에 있다고 설명했는데요. 2018년 상반기 중국 게임 이용자 수는 5.3억명에 달했으며 지난해 대비 4.0% 증가했습니다.
중국 IT업계 기업가치(상장사) TOP10
최근 10~20년 간 중국 IT산업의 고속성장에 힘입어 수많은 스타기업들이 탄생했는데요. 바이두, 알리바바, 텐센트처럼 전세계에서 잘 알려진 거대기업 외에도 미국 나스닥, 홍콩증시에 상장하여 기업가치가 10조원을 훌쩍 넘는 기업들도 많죠. 최근 샤오미가 상장하고 메이퇀이 IPO 신청서를 내면서 중국 언론은 IT기업 순위에 지각변동이 일어났다고 난리도 아니었는데요. 그래서 궁금해졌습니다. 과연 중국 IT기업을 기업가치 순으로 배열하면 어떤 모습일지요. 정리해서 도표를 만들어보니 이랬습니다. ' 알리바바와 텐센트가 다른 기업들에 비해 꽤 많은 격차를 보이고 있고요. 5년 전까만 해도 알리바바, 텐센트와 이름을 같이 했던 바이두가 3위에 있었고 샤오미, 징둥이 적은 격차로 쫓아오고 있죠. 나머지 기업들도 꽤 쟁쟁한 회사지만 국내에선 인지도 적은 편입니다. 이번 기사에서 간략히 다루고 앞으로 기업 하나씩 상세히 다루는 기획기사를 준비해 보려고 하는데요. 이번 기사는 먼저 Top10에 대해 정리해 보도록 하겠습니다. *본 기사에서 기재한 기업가치는 한국 시간 2018년 7월 16일 9시를 기준으로 작성한 것입니다. 환율은 7월 16일 KEB하나은행 매매기준율로 1달러 대 1129원으로 계산했습니다. 1위 : 알리바바 (阿里巴巴, Alibaba) (550조원, 4876억달러)
메이퇀이 상장까지 치른 네 번의 '전쟁'
6월 22일 중국 최대 O2O 플랫폼 메이퇀이 홍콩증시에 IPO 신청서를 제출했습니다. BAT(바이두, 알리바바, 텐센트)를 잇는 중국 2세대 대표 IT 기업 중 하나로 메이퇀의 상장시간은 늘 주목 받았는데요. 현재 언론에서 예상하는 기업가치는 67조원(600억 달러)인데 바이두 다음으로 네 번째로 큰 중국 IT기업이 될 수 있습니다. BAT의 성공은 물론 이들의 탁월함과도 떼놓을 수 없지만 상대적으로 경쟁력이 약했던 중국 인터넷 초창기 시장환경과도 상관있는데요. 반대로 메이퇀은 거인들과 수많은 경쟁자 속에서 치열하게 살아남은 케이스라 할 수 있죠. 어쩌면 이미 전설로 남아 '신(神)계'에 있는 마윈(알리바바), 마화텅(텐센트), 리옌훙(바이두)보다 메이퇀과 창업주 왕싱(王兴)이 현시점에서 중국에서 창업하거나 사업하는 이들에게 더 좋은 교재가 될 수 있다고 생각하는데요. 메이퇀의 비즈니스모델, 사업전략과 경쟁력을 엿볼 수 있는 네 차례 '전쟁'을 정리해 봤습니다. 두번의 실패 끝에 만들어진 메이퇀 서우후 장차오양, 바이두 리옌훙처럼 왕싱도 해외파 출신의 엘리트입니다. 2001년 중국 최고의 대학 칭화대학을 졸업하고 장학금을 받는 조건으로 미국에 갔으며 델라웨어대학에서 박사과정을 밟고 있었죠. 미국의 인터넷 발전을 통해 중국의 기회를 발견한 그는 2003년에 박사학위를 포기하고 돌아옵니다. 그리고 2004년 대학동창 왕후이원(王慧文)과 베이징에서 창업을 시작했죠. 여러가지 시도를 하던 중 2005년에 드디어 처음으로 세상에 알려진 서비스를 출시하는데요.
중국 이커머스 트렌드를 이끌 3개 키워드
이커머스는 중국 IT산업 발전의 핵심 엔진 중 하나입니다. 알리바바, 징둥 같은 거물기업이 나타났고요. 중국인들의 소비패턴도 엄청나게 바뀌었죠. 중국 통계국 2017년 발표자료에 의하면 온라인 상품(소비재) 소매(零售)규모는 932조원(5조 4806억위안) 달했으며 전체 소매시장의 15%를 차지했습니다. 2010년 2.9%밖에 안되던 것을 감안하면 엄청난 발전속도라 할 수 있죠. (참조 - 중국 통계국 통계자료) (이 숫자는 미국에서 2017년 12%, 한국은 최근 17.8% 기록했죠) (참조 - 통계청 2018년 4월 온라인쇼핑동향) 이제 여느 유통거물보다 더 커진 중국 이커머스 기업들은 오프라인까지 손대며 중국 유통전반을 혁신하겠다고 하는데요. 알리바바 회장 마윈이 2016년에 제기한 '신소매(新零售)' 개념과 (참조 - 알리바바 신소매 사례) 지난 해 징둥 류챵둥 회장이 제기한 '무경계소매(无界零售)'도 이런 취지에서 나온 것이죠. 최근 중국 경제가 안정적으로 발전하면서 일반 국민들의 소득수준도 많이 높아졌는데요. 중국 통계국 자료에 의하면 2017년 인당 평균 가지배소득(잉여소득)이 442만원(2만 5974위안)에 달했으며 이는 2010년에 비해 2.5배 이상 오른 숫자입니다. 온라인 기반 기업의 오프라인 확장과 국민들의 소비수준이 높아지면서 이커머스 시장도 새로운 변화기를 맞이한 것이죠. 마침 중국 시장조사 업체 이관(易观)에서 최근 중국 이커머스 시장 트렌드에 대한 분석 보고서를 출시했는데요. 앞으로 두 개 기사로 독자들에게 이 내용을 설명드리고자 합니다. 이번 기사에서 다룰 내용은 '중국 이커머스 핵심키워드'입니다.
알리바바의 '중국 칩 만들기' 등.. 월간 차이나(4월호)
지난 한 달 중국 IT업계주요 이슈를 정리한[월간 차이나] 시간인데요. 이번 4월호에는 아래와 같은내용을 실었습니다. 1. 4월 빅딜(대형 인수, 투자 사건)2. 주목해야 할 혁신 사업3. 정부의 본격적인 콘텐츠 플랫폼 때리기4 알리바바의 '중국 칩' 만들기 프로젝트5. 텐센트의 AI 엑셀러레이터 프로젝트6. 바이두 자율주행차 개발 업데이트7. 인터넷 예약 자동차시장 경쟁 가열8. 너도나도 해외시장 진출9. 큰 손들의 블록체인 산업응용 프로젝트 1. 4월의 빅딜 지난 4월 알리바바는총 3 건의 큰 인수, 투자를 진행했는데요. 가장 큰 사건이 바로중국 최대 배달서비스 플랫폼 중 하나인어러머(饿了么) 인수였습니다. 알리바바는 산하 핀테크 기업 앤트파이낸셜과 함께총 10조 원(95억 달러) 현금으로 어러머 전체 지분을 사들였죠. 배달서비스를 포함한 O2O 시장에 대한 지배는알리바바의 오랜 숙원 사업이었는데요. 2011년 1위 기업인 메이퇀 지분 10%를 인수하고이 후 인수합병을 추진하려고 했으나메이퇀의 반대로 진행이 안됐죠. 이번 인수로 중국 배달서비스 시장은알리바바, 메이퇀과 근래에 진입한 디디(滴滴)이렇게 새로운 삼파전 구도가 되었습니다. (참조 - 알리바바 어러머 95억 달러에 인수) 알리바바의 두 번째 빅딜은 인공지능 기업 샹탕테크(商汤科技)에 대한 투자인데요. 싱가폴 테마섹, 쑤닝 등과 함께 한6000억 원(6억 달러) 규모의 투자를알리바바가 주도로 진행했죠. 알리바바는 이미 지난 해 (2017년) 11월단독으로 2500억 원(15억 위안)을샹탕테크에 투자했는데요.
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