Skip to main
트렌드리포트
2018 한국인은 무엇을 보고, 듣고, 읽고 있을까?
안녕하세요~ 아웃스탠딩 최준호 기자입니다. 설문 조사 기업 '오픈 서베이'에서 콘텐츠 소비 패턴에 대한 흥미로운 리포트가 나왔는데요. 이번 기사에서는 주요 내용을 정리해보고 상황에 따른 해석을 덧붙여 보려고 합니다. 보고서 전문은 아래 링크를 참고해 주시고요. (참조 - 콘텐츠 트렌드 리포트) 참고로 이번 설문조사 전국 1000명을 대상으로 골고루 표본을 뽑아 진행됐습니다. 자 그럼 하나씩 내용을 살펴볼까요?? 일단 이용하는 콘텐츠 유형을 보면 동영상 콘텐츠가 시장의 중심임을 알 수 있습니다. 거의 모든 국민이 여러 매체를 통해 동영상 콘텐츠를 접하고 있고 오디오 콘텐츠는 75% 정도가 보고 있네요. 위 그래프 중 파란색으로 표시된 부분은 해당 콘텐츠를 1순위로 고려하는 비중입니다. 이 역시 동영상을 가장 선호한다는 응답이 40.4%로 가장 높네요. 자, 그럼 동영상부터 자세한 내용을 살펴보겠습니다.
최준호
2018-10-09
VR과 AR은 어떤 가능성을 가지고 있을까?
위 그래프는 영국의 투자은행디지캐피털에서 예상하고 있는 증강현실(AR, augmented reality)과가상현실(VR, virtual reality) 시장의 전망치입니다. 워낙 유명한 자료라 다른 기사에서도 어려번 인용됐던 자료인데요. 오는 2020년 가상현실 시장은300억 달러(약 33조6000억 원),증강현실 시장은 1200억 달러(약 134조4000억원)로 추정하죠. 이게 과연 어느 정도 규모일까요? 게임 시장 조사 업체 ‘뉴주’는지난해 세계 게임시장 규모를910억달러(약 101조원) 정도로추산하는데요. 이 추산이 맞다면 가상현실 분야는현재 게임 시장의 30%정도, 증강 현실 시장은 게임시장보다는다소 큰 새로운 시장을만들어 낼 것이라고 보입니다. “그래서 하고 싶은 이야기가 뭐임?” “이번 트렌드 리포트는위 도표에서 VR과 AR이 만들 시장의카테고리에서 힌트를 얻어가볍게 작성해 보려 하는데요” “게임, 하드웨어, 영화, 테마파크 순으로시장이 형성될 것으로 예상되는” “VR은 결국 현실에서 탈출해‘콘텐츠를 소비하는 플랫폼” “콘텐츠 소비 플랫폼?” “AR은 하드웨어, 전자상거래(aCommerce)데이터(AR Data), 음성인식(Ar Voice) 등으로'전자 상거래'와 사무 업무를 돕는.."
최준호
2016-08-21
1
;