Skip to main
UX
A/B테스트로 효과를 보지 못했다면? 목표부터 다시 살펴보세요
*이 글은 외부 필자인 권정민님의 기고입니다. 실험과 A/B 테스트 서비스를 운영하는 기업이라면 고객이 서비스를 잘 활용해서 더 많은 가치를 창출하길 바랄 겁니다. 그리고 이를 위해서 매일 어떻게 더 잘 개선할 수 있을지 고민하죠. 어떤 부분을 어떻게 고칠지 직관적으로 접근하거나, 지표를 관찰하거나, 여러 안을 만들어서 그중 최선을 찾아가기도 합니다. 하지만 오늘날에는 대부분 실험을 거칩니다. 여기서 말하는 '실험'은 학술 연구에서 말하는 실험보단 조금 느슨한 실무적인 정의입니다. '아이디어와 현실을 객관적으로 비교하기 위해 데이터를 수집하는 수단'을 말합니다. 아이디어를 실현할 때 일어나리라 예상되는 상황에 대한 가설을 만들고, 실험을 거쳐 이 가설이 실제로 일어나는지 데이터로 확인합니다. 이 실험 수단으로 사용되는 대표적인 방법이 'A/B 테스트'입니다. 오늘날 A/B 테스트는 서비스를 새로 출시하거나 업데이트하는 경우, 항상 거쳐야 하는 관문처럼 자리 잡았을 정도로 많은 기업에서 도입하고 활용하는 기법입니다. A/B 테스트는 각 제품의 대조군 (보통 현재 사용하고 있는 방식)인 'A'보다 개선안인 'B'가 더 나은지를 판단하기 위해 임의로 하나씩 고객에게 노출시킨 후, 반응을 측정하는 방식으로 진행합니다. 다양한 실험 방법 중에 직관적이고 구현 비용은 상대적으로 저렴하여 널리 퍼지게 되었습니다. 심지어 어떤 기업은 A/B 테스트를 신봉하기도 합니다.
권정민
데이터 과학자
2023-10-19
규제 가능성이 있는 '다크패턴'의 모든 것
*이 글은 외부 필자인 배윤주님의 기고입니다. 서비스에 뜨는 이런 팝업을 보면서 마음이 불편한 적 있었나요? 저는 서비스가 의도하는 버튼을 빨간색으로 강조해 혜택이 가득한 것처럼 표현하고, 다른 버튼에는 마치 그 혜택을 포기해야 하는 듯이 쓴 팝업을 볼 때마다 왠지 마음이 불편했는데요. 저만 불편하진 않았나 봅니다. 서비스를 만드는 업계에서도 이렇게 사용자를 기만하는 UX, 즉 '다크패턴'에 대한 경각심이 커지기 시작했습니다. 다크패턴은 2010년, 영국의 UX 기획자 해리 브링널(Harry Brignull)이 정의한 개념입니다. 사용자가 의도하지 않은 특정한 행동을 하도록 속이거나 유인하는 UI/UX를 의미합니다. 최근 온라인 결제 시장이 더욱 확대되면서 법 개정도 필요하다는 시선이 생겼습니다. 이에 지난 4월, 공정거래위원회(이하 공정위)가 다크패턴 규제 필요성을 조명하면서 '온라인 다크패턴으로부터 소비자를 보호하기 위한 정책 방향'을 당정협의회에 보고했습니다. (참조 - 온라인 다크패턴으로부터 소비자 보호를 위한 정책방향) 문제는 이러한 교묘함을 무 자르듯 재단하기 어렵다는 점입니다. 다크패턴의 범위에 사용자가 다크패턴임을 알아차릴 수 있는 마케팅적 요소부터 명백한 기만행위까지 모두 포함되기 때문입니다. 공정위에서는 여러 유형 중 소비자에게 직접적인 피해를 유발할 우려가 크다고 판단한 13개 유형을 도출했습니다. 이번 아티클에서는 1) 앞으로 규제될 가능성이 크거나 이미 규제 대상인 다크패턴 유형 2) 장기적인 관점에서 다크패턴을 적용하지 말아야 하는 이유 3) 다크패턴을 피할 수 있는 방법 에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 1. 앞으로 규제될 가능성이 있는 다크패턴 유형 먼저 앞으로 규제될 가능성이 있는 다크패턴 유형을 알아봅시다.
배윤주
서비스 기획자
2023-07-04
다양한 기능보단 '인공지능과의 대화'에 집중한 챗GPT 모바일 앱
*이 글은 외부 필자인 심예지님의 기고입니다. 마침내 챗GPT 모바일 앱(iOS)이 론칭됐습니다. 5월 18일 업데이트된 앱은 앱스토어 생산성 부문 1위에 올랐고, 6일 만에 50만 다운로드를 기록했습니다. 모바일 앱답게 텍스트뿐만 아니라 음성으로도 질문을 입력할 수 있어서 한층 더 대화다운 대화를 맛볼 수 있습니다. 아이폰1이 출시된 2007년부터 16년간 기술과 사용성은 여러 가지로 발전했습니다. 그동안 수많은 서비스가 탄생하고 사라졌는데요. 사실 챗GPT 앱이 다양한 기능을 과시하거나 단지 생존하겠다는 목적으로 나오진 아닙니다. 이미 기술적으로 검증을 받았고, 사용자도 충분히 확보한 상태죠. 지금까지 볼 수 없었던 기술을 앱으로 경험하는 방식은 어떨까요? iOS 앱을 기준으로 살펴보겠습니다. 1. 손끝에서 만나는 채팅 경험 시작하자마자 '햅틱' 반응이 왔습니다. 햅틱은 핸드폰에서 느낄 수 있는 약한 진동으로 흔히 특정 이벤트에 촉각 자극을 주며 유저와 상호작용을 하는 용도로 사용합니다. 타이핑할 때나 버튼을 누를 때 경고, 피드백, 인지 등의 목적으로 다양하게 활용되곤 하죠. 특히 아이폰은 물리 버튼을 없애면서 실제 버튼을 누르는 느낌을 대체하기 위해 햅틱 엔진을 추가해서 반영했다고 합니다.
심예지
프러덕트 디자이너
2023-06-20
AI를 활용한 서비스의 UX는 무엇이 다를까요?
*이 글은 외부 필자인 심예지님의 기고입니다. '오픈AI'에서 공개한 AI 서비스 '달리(DALL-E)와 '챗GPT(ChatGPT)'가 뜨거운 관심을 받고 있습니다. 특히 12월에 공개된 대화형 인공지능 챗봇 챗GPT는 언론, 기업, 일반 유저의 관심 속에 1억명에 달하는 이용자를 모았습니다. 챗GPT의 퀄리티에 대한 다양한 분석과 활용 방안을 다룬 글도 쏟아지고 있습니다. (참조 - '그림 그려주는 AI', 과연 업무적으로도 쓸만할까요?) (참조 - GPT-4는 ChatGPT의 한계를 넘어설 수 있을까?) (참조 - 대화형 인공지능 시대.. 데이터 과학자는 살아남을 수 있을까요?) 돌이켜보면 챗GPT 이전에도 인공지능은 조용하지만 빠르게, 때로는 예상치 못한 곳에서 우리의 삶 속으로 들어오곤 했습니다. 인공지능을 처음부터 탑재한 새로운 서비스와 함께 다가오기도 하고, 이미 제공되는 서비스가 인공지능을 도입해 보다 고도화하기도 합니다. 날이 갈수록 발전해가는 AI 세상에서 사용자경험(UX)은 어떻게 변화하고 있을까요? 이번 글에선 AI 기능과 연관된 사용자경험을 잘 설계했거나 주력 셀링 포인트로 삼은 서비스를 살펴보도록 하겠습니다. 1. 이용자 피드백으로 추천 알고리즘을 더 완벽하게 유튜브, 넷플릭스 같은 서비스 덕분에 '추천 알고리즘'은 이미 익숙해진 기능이죠. 추천은 확률을 기반으로 제공하기에 100% 이용자의 마음에 들 수는 없습니다. 각 서비스는 이런 한계를 극복하고자 알고리즘을 더 강화하려고 하는데요.
심예지
프러덕트 디자이너
2023-02-15
서비스 이용자에게 꼭 필요한 나침반, '내비게이션'은 어떻게 기획해야 할까요?
*이 글은 외부 필자인 배윤주님의 기고입니다. "내비게이션이 무엇인지 설명해보세요" 서비스 기획에 몸담고 있는 분에게 GNB와 LNB 정도는 정말 익숙한 개념입니다. 그리고 여기서 'N'이 '내비게이션(Navigation)'이란 사실도 잘 아시리라 생각합니다. 그런데 '내비게이션이 무엇인가요'란 질문에 명쾌하게 대답할 수 있는 분은 생각보다 드물지 않을까 싶습니다. 사실 저도 잘 몰랐으니까요. "내비게이션이라는 개념이 따로 있는 건가요?"라고 반문한다면, 더욱 그렇겠죠. 엄연한 디자인 개념 중 하나인 내비게이션. 이번 아티클에서는 내비게이션의 개념에 대해 파헤쳐보고, 최근 내비게이션 트렌드부터 적용 시 고려할 점까지 살펴보겠습니다. 내비게이션의 범위는 생각보다 넓습니다. 내비게이션은 '사용자가 앱/웹 서비스 내에서 화면을 이동하는 것'을 말합니다. 즉, 내비게이션 자체는 버튼처럼 어떤 인터페이스를 의미하기보단 '사용자 행동 자체'를 의미합니다. 예를 들어 ㅇ 사용자가 인터넷 쇼핑몰에서 원하는 옷을 선택해 상세 페이지로 이동 ㅇ 앱 서비스 하단 탭을 통해 다른 페이지로 이동 이런 모든 행동이 내비게이션에 해당합니다. 내비게이션은 사용자가 페이지 위계상으로 어떻게 이동하는지에 따라 크게 세 가지로 분류합니다.
배윤주
서비스 기획자
2022-11-25
전지적 디자이너 시점에서 본 피그마, 디자인 툴 그 이상입니다
*이 글은 외부 필자인 노효정님의 기고입니다. 어도비가 웹 기반 디자인 협업툴 '피그마'를 역대 최대 규모인 200억달러(28조원)에 인수했다는 소식이 큰 화제입니다. 말 그대로 '빅딜'인데요. 전 세계적으로 경기 침체 신호가 나타나는 와중이어서 그런지 '오버페이 아니냐'라는 지적이 잇따랐다고 합니다. (참조 - 28조원에 피그마 인수하는 어도비.. 적정 가격일까?) 인수 발표 직후 어도비 주가가 급락하는 등 시장 반응도 상당히 부정적이었습니다. 그도 그럴 것이, 지난해 피그마가 투자 유치하면서 인정받은 기업 가치보다 2배 가량 높은 금액을 인수가로 지불했거든요. 어도비는 왜 이렇게 무리하면서까지 피그마를 인수했을까요? 지금까지 어도비가 개인, 특히 디자이너의 '창작' 지원에 집중한 반면, 피그마는 애초부터 디자인이 아닌 '협업'에 초점을 맞췄습니다. 즉, 웹 브라우저 기반으로 프로덕트를 만드는 사람 전체를 타겟팅해서 실시간 협업을 지원하는 데 주력해왔습니다. 어도비 CPO(최고제품책임자) 스콧 벨스키도 이번 인수를 둘러싼 여러 인터뷰에서 피그마의 역할은 '협업 과정에서 어도비의 창작물을 연결하는 고리'라고 표현했습니다. 이 답변만으로도 어도비가 피그마를 인수한 이유, 그리고 앞으로 어떻게 변화할지 어느 정도 짐작할 수 있지 않나 싶습니다. 이번 글에서는 디자이너로서 그간 피그마를 사용하면서 최대 강점이라고 말하는 협업과 작업 툴로서의 솔직한 느낌에 대해 이야기해보려고 합니다.
노효정
2022-11-21
이 기능이 괜찮은지 확인하고 싶다면? '사용성 테스트'가 필요합니다
*이 글은 외부 필자인 노효정님의 기고입니다. 제품에 새로운 기능을 추가할 예정입니다. 디자인 단계에서 기능 여정을 구체화하던 중, 고객의 사용 경험을 방해할 듯한 문제점이 발견됐습니다. 동료에게 개선을 제안해봤지만, 효과적으로 설득할 근거는 없다 보니 의사결정이 계속 지연됩니다. 작업 또한 개발 단계로 넘어가지 못하는 상황.. 상상하기만 해도 참 속상합니다. 새로운 기능의 필요성 자체에는 모든 작업자가 동의하지만, 고객에게 그 기능 경험을 어떻게 전달할지 아직 합의하지 못했습니다. 어떻게 해야 할까요? 사실 우리는 이미 답을 알고 있습니다. 고객 경험을 방해할 것 같은 그 문제가 진짜 문제인지부터 확인하면 됩니다. 누구에게? 고객으로부터! 어떻게? '사용성 테스트'를 활용해서 말이죠. 사용성 테스트란? 사용성은 간단히 말해 '고객이 제품(서비스)을 사용하기 얼마나 쉬운가'를 의미합니다.
노효정
2022-08-02
토스증권은 어떻게 신규 투자자들의 마음을 사로잡았을까
*이 글은 외부필자인 정극호님의 기고입니다. 21년 3월 토스는 '토스증권'이라는 이름으로 증권업에 정식 출범했습니다. 특히, 토스는 송금 서비스를 필두로 평소에도 고객들에게 높은 편의를 제공해왔기 때문에, '복잡함의 끝판왕'이라고도 불리우는 기존의 증권 시스템을 어떻게 단순화했을지 많은 궁금증을 낳았습니다. 지금까지 토스증권의 성적은 긍정적인 편입니다. 개인 투자자들을 위한 서비스에 집중한 결과 단기간 내 많은 고객을 확보할 수 있었는데요. 22년 5월 기준으로 누적 가입자 수는 430만명에 달하며, 월간 활성 이용자 수(MAU)는 230만명으로 국내 증권사 기준 키움(302만), 삼성(250만)에 이어서 약 3위를 기록 중입니다. 하지만, 토스증권과 관련한 시장의 부정적인 시선도 동시에 존재합니다. 토스증권은 작년 한 해 138억원의 적자를 기록했을 뿐만 아니라, 당장은 투자은행(IB)나 기업 금융으로 확대할 계획이 없어 지금과 같은 적자는 한동안 이어질 것으로 예상되기 때문입니다. 또한, 토스증권이 추구하는 '단순함'이 오히려 고객들의 주식 거래 과정에서 여러 어려움을 겪게 하였고 초기에 신뢰를 잃은 일부 고객은 토스증권을 떠나기도 했습니다. 오늘은 토스증권이 출범한 지 1년하고도 4개월이 지난 시점에서 토스증권이 고객들에게 제공하고 있는 가치가 무엇인지 진단해 보고자, 해당 서비스의 고객 경험을 면밀히 살펴보았습니다. 우선 필자는 토스의 고객 경험 전략을 크게 두 가지로 구분해 보았는데요. 주식에 대한 고객의 관심을 집중 시키는 부분과, 해당 관심이 실제 주식 거래로 이어지게끔 하는 것입니다. 1. 관심단계: "주식에 관심 갖게 하다" 2. 실행단계: "주식을 보유하게끔 하다" 관심단계: "주식에 관심 갖게 하다" 토스증권은 2030 세대를 포함하여 기존까지 주식에 전혀 관심이 없었거나 관심은 있지만 적극적인 탐색으로 이어지지 못한 고객들을 상대로, '주식'을 그들의 '관심사'로 만드는 것을 우선 해결 과제로 삼았습니다.
정극호
2022-07-15
모든 세대가 키오스크를 싫어하지만, 양상은 조금씩 다릅니다
*이 글은 외부 필자인 이경민님의 기고입니다. 얼마 전, 맥도날드 키오스크가 박살 난 사진이 커뮤니티를 뜨겁게 달궜습니다. 키오스크 이용에 어려움을 겪은 고객이 분노를 참지 못해 부셨다고 하네요. 많은 사람들이 이 고객에게 공감했습니다. "맥도날드 키오스크라면 충분히 그럴 수 있죠. 이해해요" 우리나라 맥도날드 키오스크는 불편한 UX/UI로 악평이 자자한데, 해외에서도 마찬가지인가 봅니다. 비단 맥도날드만의 문제가 아닙니다. 인건비 상승과 코로나 확산에 따라 비대면 결제가 늘어나면서 키오스크를 도입한 서비스가 많아졌습니다. 과학기술정보방송통신위원회에 따르면, 2019년 전국 8587대였던 민간 분야 키오스크가 2021년엔 2만6574대로 3배 가까이 늘었습니다. 같은 기간 공공 분야 키오스크는 18만1364대에서 18만3459대로 2천대 가량 늘었으니 크게 대조됩니다. 민간이 더욱 빠르게 대응한 데에는 역시 인건비 상승의 여파가 컸습니다. 코로나 이후에도 추세가 이어지리란 판단이 크게 작용했죠. 그중에서도 영화관이나 대형마트보다 요식업계에서 4배 가까이 증가했다는 통계로 볼 때, 민간 고용이 많은 업장에서 더 빠르게 반응하고 있는 모습입니다.
이경민
서비스 기획자
2022-07-14
새로움과 익숙함 사이에서 해답을 찾고 있는 카카오페이 앱
*이 글은 외부 필자인 심예지님의 기고입니다. 할인, 포인트 적립 같은 이익이 더해지면서 미리 요금을 충전해놓고 결제할 때 사용하는 '선불전자지급' 서비스가 꾸준히 성장하고 있습니다. 최근 보도에 따르면 하루 평균 이용 금액이 전년 대비 42%까지 증가했다고 합니다. 대표적인 간편결제 서비스라 하면, '네이버페이'와 '카카오페이'가 생각나는데요. 국내 최초로 간편결제 서비스를 시작한 쪽은 카카오페이입니다. 2022년 1분기 말 기준, 카카오페이 사용자는 3700만명 이상이고 유저당 연간 거래 건수는 전년 동기 대비 42% 증가했습니다. 카카오페이는 최근 마이데이터 사업과 증권 서비스를 시작했는데요. 앞으로 대출 중개, 보험, 금융상품 판매 등 일상 속 모든 금융 경험을 아우르는 '종합 금융 플랫폼'으로 진화하겠다는 포부를 밝혔습니다. 이런 카카오페이의 앱 사용성은 어떨까요? 무수한 금융 경험을 어떻게 풀어가고 있는지 살펴봤습니다. 1. 가장 인상적인 부분: 자연스러운 기능 연결로 끊기지 않는 경험 제공 금융서비스는 사용자에게 인지시켜야 할 텍스트가 많은 편입니다. 보통 진행해야 할 화면 직전에 안내 사항이나 가이드를 보여주고, 이후 해당 기능을 사용하는 화면으로 넘어가도록 설계한 앱이 많은데요. 카카오페이는 별도 화면을 최소화하여 흐름이 끊기지 않게 제공하는 점이 눈에 띕니다.
심예지
프러덕트 디자이너
2022-06-17
위기의 OTT 1위 넷플릭스, UX로 보는 생존전략
*이 글은 외부필자인 정극호님의 기고입니다. 작년 11월 넷플릭스는 1만4500원이었던 국내 프리미엄 요금제 (4명 동시접속)를 1만7000원까지 인상했습니다. 국내 시장 진출 5년 만에 처음으로 단행한 요금제 인상이었는데요. 인상률로만 따지만 17.2%에 달합니다. 이는 필자가 이용중인 나머지 4개 구독 서비스인 쿠팡, 네이버 멤버십, 구글 클라우드, 유튜브 프리미엄 요금제를 모두 합친 금액과 비등하고요. 국내 주요 OTT 서비스 요금제와 비교 시에도 상당히 높은 수준입니다. 높은 요금제 인상폭에 넷플릭스 국내 사용자들의 적지 않은 반발이 예상됐는데요. 실제로 요금 인상 소식 이후 유료 결제자 수가 10월 538만명에서 12월 477만명으로 두 달 연속 대폭 감소했습니다. 물론 올해 1월 공개한 콘텐츠들의 흥행에 힘입어 유로 결제자수가 528만명까지 일시적으로 회복됐는데요. 넷플릭스의 국내 월간활성이용자(MAU)는 1월 약 1241만2000여명으로 전월 대비 6만7000명가량 줄어든 것으로 나타났습니다. 국내 사용자들의 이탈 가능성을 감수하면서까지 넷플릭스가 요금제 인상을 단행하게 된 진짜 이유는 무엇일까요? 넷플릭스의 현 상황을 자세히 들여다 보기로 했습니다. (참조 - 넷플릭스, 5년 만에 가격 인상…"프리미엄 1만4천500원→1만7천원") (참조 - 넷플릭스, 구독료 인상…"'망 대가' 낼 준비하나") 넷플릭스가 국내 요금제 인상을 단행한 진짜 이유 적극적인 투자는 곧 '높은 성과'를 불러온다는 넷플릭스만의 '성공 방정식'이 어느 정도 입증되었던 점이 국내 요금제 인상을 강력하게 추진할 수 있었던 주요 원동력이 아니었나 싶습니다. 요금 인상 이전에도 넷플릭스는 매해 공격적인 투자로 독보적인 오리지널 시리즈를 공개해왔으며, 실제로도 이는 좋은 결과로 이어져왔습니다.
정극호
2022-04-08
2022년에 더 널리 사용되었으면 하는 디자인/기능 10가지
*이 글은 외부 필자인 심예지님의 기고입니다. 그동안 휴리스틱 원칙을 기반으로 여러 분야의 앱을 살펴봤습니다. (참조 - 서비스 사용성을 개선하기 위한 '휴리스틱' 10가지) 카테고리가 다르더라도 비슷한 목적을 가진 기능이라면 서로 영향을 주고받으며 함께 발전하기 마련입니다. 또한 같은 카테고리일지라도 디테일한 부분에서 상대적으로 더 편리한 기능을 선보일 수도 있죠. 이번 글에서는 지난 한 해 동안 우리를 편리하게 도와준 여러 기능과 앱 목적에 맞도록 발전한 사용자경험(UX)을 살펴보려고 합니다. 다양한 카테고리의 앱에서 편리하게 느낀 포인트를 함께 짚어보며, 2022년에 더 널리 사용되었으면 하는 디자인과 기능을 정리해봤습니다. 1. 끊어지지 않는 동영상 경험 동영상을 적극 활용하려는 열기가 좀처럼 식지 않고 있습니다. 지금까지 동영상 기능이 '영상 시청'에 한해서 발전해왔다면, 최근에는 영상을 활용한 다양한 기능을 복합적으로 활용할 수 있도록 발전하는 추세입니다. '카카오TV'와 '네이버 쇼핑Live'에서 동영상을 보다가 다른 활동을 하면, 영상이 작게 줄어들고 다른 콘텐츠 위에 띄워집니다. '오늘의 집'과 '쇼핑 Live'는 영상 시청이 상품 구매로 이어질 수 있도록 동영상에서 언급된 상품 관련 정보를 확인할 수 있도록 구성했죠. 즉, 영상이 끊기지 않고 시청하며 앱에서 제안하려는 기능을 사용할 수 있도록 UI가 편리하게 발전하고 있는 모습입니다. (참조 - 숏폼이 트렌드라는데.. 플랫폼들의 고민은 따로 있습니다) 2. 친절한 검색 기능
심예지
프러덕트 디자이너
2022-02-17
어머니가 토스뱅크에 계좌를 만들게 된 사연
*이 글은 외부 필자인 신필수님의 기고입니다. 글을 시작하기 전에 말씀드리고 싶은 것은, 저는 토스 직원도 아니고 핀테크 업계 종사자도 아니라는 점입니다. 그저 토스뱅크 애용자 중 한 명으로, 제 어머니에게 가입을 권유하다 발견한 점을 나누고 싶어 이 글을 씁니다. 제가 생각하는 토스뱅크의 가장 큰 장점은 매끄러운 앱 경험과 자유입출금 계좌금리가 연 2%라는 점인데요. (참조 - '토스뱅크', 제가 한번 써봤습니다) 이런 장점을 제 어머니도 경험했으면 하는 마음에 어머니께 가입을 권유했습니다. 평소 금리 혜택에 관심이 많은 제 어머니는 '무조건 연 2%'라는 혜택에 매력을 느끼고 토스뱅크 가입을 도와달라 제게 요청했는데요. 토스뱅크가 '인터넷 은행'이란 점을 듣고 어머니는 마음을 바꿨습니다. 모든 것을 스마트폰 안에서 처리해야 한다는 점은 어머니에게 심리적 장벽으로 작용했습니다. 결국 신뢰성이 문제였죠. '찾아갈 수 있는 지점이 없는 곳을 어떻게 믿어' 라는 것이 장벽의 가장 큰 그 이유였습니다. 저는 '카카오뱅크도 지점이 없는 100% 인터넷은행'이란 점을 강조하며, 지점이 없다고 해서 실체가 없는 것은 아니라는 점으로 어머니를 안심시켰죠. 그러나 한 번 자리 잡은 의심은 쉽게 풀리지 않았습니다.
신필수
2022-02-14
쿠팡이츠는 어떻게 팔리는 경험을 만들어냈을까
*이 글은 외부 필자인 김동욱님의 기고입니다. 지난 한 해 가장 뜨거웠던 서비스 중 하나는 바로 배달앱인데요. 코로나19로 인해 '사람 간 거리'는 멀어졌지만 가장 혜택을 본 서비스는 '사람이 사람을 위해 하는 일'이었습니다. 그중에서도 쿠팡이츠. 한마디로 '한 집 배달'로 정의되는 쿠팡이츠는 강남에서는 이미 배민과 1:1로 맞짱을 뜨고 있을 정도로 뜨겁습니다. 실제 쿠팡이츠의 활성 이용자 수(MAU)는 가파르게 상승하고 있는데요. '쿠팡이츠'는 서울을 시작으로 부산, 제주까지 확장했습니다. (참조 - 쿠팡이츠, 내달 제주도 상륙 확정) '쿠팡이츠마트' 역시 송파를 시작으로 강남, 강동구에서 이용할 수 있고, 서울 전 지역으로 확장할 예정이라고 합니다. (참조 - 네이버·쿠팡·쓱, '30% 고지전' 펼쳐진다) 2021년 가장 많은 사용자가 새롭게 설치한 앱 순위를 살펴봤을 때 쿠팡이츠는 당당히 3위에 있습니다. 조사 기관에 따라 쿠팡이츠를 1위로 선정한 곳도 있을 정도인데요. 쿠팡이츠는 어떻게 사용자 경험을 설계했기에 이렇게 짧은 시간 안에 고객을 끌어당겼고, 높은 점유율을 가져갈 수 있었을까요? (참조 - '쿠팡이츠'의 섬세한 앱 사용성) 2019년 5월 출시 후 벌써 2년이 지났으니 쿠팡이츠도 어느 정도 시행착오를 거치고 오답정리까지 마쳤을 것이라 생각합니다. 그래서 쿠팡이츠 출시 2년이 지난 이 시점에서 분석해봤습니다! 쿠팡이츠가 팔리는 경험을 만든 방법을 다섯 가지 키워드로 살펴봤는데요.
김동욱
2022-01-18
"왜 굳이 그걸 써?"란 질문에 사용성으로 답해봤습니다
*이 글은 외부 필자인 노효정님의 기고입니다. 2022년, 새해가 밝았습니다. 많은 분들이 지난 한 해를 돌아보고 신년의 바램과 목표를 생각하며 버킷리스트를 작성하실 겁니다. 제가 닐슨 노먼의 휴리스틱 원칙에 기반하여 다양한 앱 서비스의 사용성을 살펴본 지 어느덧 1년이 지났습니다. 그동안은 전체적인 플로우에서 다양한 사용성 포인트를 찾아보고자 딱 한 가지 서비스만 다뤘는데요. 새해를 맞아 다른 방식으로 진행해볼까 합니다. 이번 글에서는 제가 실제로 사용하고 있는 생활 앱 서비스의 사용성을 비교해보겠습니다. 개인적인 경험에 바탕해 선정한 서비스이기 때문에 제 사용 특징에 부합하는 비교적 좁은 범위로 한정해서 비교/분석했다는 점, 참고 부탁드립니다. 1. 카카오맵 vs 네이버 지도 먼저 지도 서비스인 '카카오맵'과 '네이버 지도'입니다. 저는 길눈이 어두운 편이라서 '길 찾기' 기능을 활용하여 목적지로 가는 방법과 예상 시간을 알아보고, 대중교통, 주로 버스를 이용하는 편입니다. ㅇ 길 찾기 기능을 활용하여 이동 경로를 확인하고 싶다. ㅇ 대중교통 및 대체할 수 있는 다른 수단이 있는지 확인하고 싶다. ㅇ 낯선 장소, 제대로 외우지 못한 장소를 검색하고 싶다. 위 사항들이 사용성 분석 범위가 되겠습니다. (1) 길 찾기 기능을 활용한 이동 경로 확인: 카카오맵 WIN '길 찾기' 기능은 카카오맵, 네이버 지도 모두 색상으로 강조해서 인지하기 쉽습니다.
노효정
2022-01-07
거래액 가장 높은 '중고나라'의 기업가치가 당근마켓보다 낮은 이유
*이 글은 외부필자인 정극호님의 기고입니다. 중고 물품 거래 시 주로 어떤 방법을 애용하시나요? 여전히 오프라인 장터나 바자회를 이용하시는 분들도 많겠지만, 대부분은 중고 물품을 빠르고 또 합리적인 가격에 거래하기 위해 시중의 많은 '중고거래 플랫폼'을 이용하실 텐데요. 특히, 3대 중고거래 플랫폼인 중고나라, 당근마켓, 번개장터의 한 해 거래액은 전체 중고거래 시장 규모의(작년 기준 약 20조원) 약 1/3을 차지하고 있으며, 월 1000만명 이상의 고객들이 물품을 거래합니다. 코로나 장기화, 중고거래 플랫폼의 거래 안정성 강화, 세컨슈머 문화 확산 등의 영향으로 2021년 국내 중고거래 시장 규모는 전년 대비 약 20% 이상 성장할 것으로 업계는 내다보고 있습니다. 이중에서도 제가 가장 눈여겨본 업체는 중고나라입니다. 중고나라는 2003년도 네이버 카페로 시작하여 2014년도 별도의 정식 기업으로 전환하였고, 2020년도 기준 약 2300만명의 누적 사용자와 5조원이라는 역대 최고 거래액을 달성한 바 있습니다. 그럼에도 불구하고 중고나라의 부족한 수익성 이슈와 최근 인수 과정에서 경쟁사 대비 낮게 평가받은 기업가치 관련 소식을 여러 매체에서 쉽게 접할 수 있습니다. 위 이슈의 원인과 관련하여 다양한 해석들이 있지만 필자는 중고나라 앱 이용자들의 인식과 사행태를 분석하면서 의미 있는 인사이트를 찾을 수 있었습니다. 수익화 모델의 부재, 특히나 고심이 큰 '중고나라' 3대 중고거래 플랫폼 모두 매년 가파른 성장세를 보이지만 동시에 수익성과 관련한 고민이 많습니다.
정극호
2022-01-07
마켓컬리, 잼페이스, 프로덕티브.. 핵심사용자 고려한 UX 특징 분석!
*이 글은 외부 필자인 김성연님의 기고입니다. 어떤 앱 서비스는 유독 내 감정이나 사정을 잘 헤아린다는 느낌을 받은 적 있으신가요? 그런 생각이 쌓이면 점차 서비스에 대한 신뢰로 연결됩니다. 사소하지만 나에게 딱 맞는 카피 한 줄, 배려가 느껴지는 인터페이스. 그런 요소들이 모두 신뢰로 이어지겠죠. 하지만 사용자에게 신뢰를 얻는 것은 좀처럼 쉬운 일이 아닙니다. 우리 서비스의 '핵심 사용자가 누구인지'에 대한 깊은 고민이 필요하기 때문입니다. 이번 글에서는 핵심 사용자를 발견하고 적합한 사용자 경험(UX) 설계에 성공한 서비스 사례들을 살펴보도록 할 텐데요. 그럼 본격적인 논의에 앞서 오늘 이야기의 핵심 포인트를 짚고 넘어가자면요. 먼저, 핵심 사용자를 정확히 발견하고, 각 사만의 차별화된 사용자 경험을 효과적으로 설계한 사례를 살펴봤는데요. 대표적인 성공사례인 마켓컬리, 잼페이스, 프로덕티브의 사례를 파헤쳐 봤습니다. 둘째, 핵심 사용자층에 상관없이 공통적으로 중요한 요소도 있는데요. 효과적으로 빈 페이지를 활용해서 서비스 정체성을 잘 드러내면서 다음 행동을 자연스럽게 유도한 사례도 살펴봤습니다.
'엄근진' 공공기관 사이트, 이렇게 바꾸면 어떨까요?
*이 글은 외부필자인 길진세님의 기고입니다. 살다 보면 해선 안 될 게 있습니다. (1) 지인의 컴퓨터 견적 맞춰 주기 (개인 AS기사로 영구등록 될 수 있..) (2) 지인에게 좋은 신용카드 추천해주기 (카드사에서 서비스를 바꾸거나, 연회비가 나가거나 할 때마다 상담해줘야..) 같은 거죠. 이런 건 알고 있었는데, 하나를 더 추가해야 할 것 같습니다. 지인이 공공기관 사이트에 볼 일이 있다고 해서 도와주다가 혈압상승으로 제가 누울 뻔했거든요. 우리나라 공공기관 인터넷/모바일 서비스의 문제점은 어제오늘 이야기가 아닙니다. 아웃스탠딩에서도 다뤄진 적이 있죠. (참조 - 나라장터의 '갑'스러운 UX) 그래서 저는, 최대한 안 들어가려고 노력하며 살았습니다. 그러다 간만에 경험하면서 경악을 금치 못했는데요. 오늘은 대체 무엇이 문제였는지 짚어보고, '앞으로 이랬으면 좋겠습니다'라는 저 나름의 대안을 제시해보고자 합니다. 지인의 요구사항은 단순했습니다. 지인 본인이 채권자인데 관련된 기업이 파산한 터라 회생법원에 가 있는 상황입니다. 그래서 재판 관련 우편물이 지인에게 배송되는데, 수령처를 바꾸고 싶다는 것이었죠.
길진세
작가, 한국금융연수원 교수
2021-11-08
핫한 디자인 협업 툴 ‘피그마’의 성장 스토리
*이 글은 외부 필자인 장혜림님의 기고입니다. '피그마(Figma)'는 각종 디자인 작업에 사용하는 온라인 구독형 클라우드 기반 소프트웨어입니다. 사용자 인터페이스(UI)를 디자인하고 프로토타이핑을 하는 등 다양한 용도로 사용할 수 있죠. 업계종사자나 관련 업무를 하시는 분들은 한번쯤 들어보셨을 툴입니다. (참조 - 비전공자도 디자인 협업을 가능케 한 '피그마') 기존에는 디지털 디자인 툴로 '어도비'의 서비스를 많이 사용했습니다. 그러던 중 디자인 '협엽'에 특화된 서비스로 포지셔닝한 피그마가 등장하여 어도비의 아성을 위협하고 있습니다. 서비스 품질이 좋다는 입소문도 났고요. (참조 - 글로벌 SaaS '신예' Top 10을 알아봤습니다) 그만큼 인기가 많다는 이야기겠죠? 아직 공식 데이터는 없지만, 한 기사에 따르면 피그마 계정은 수백만개라고 합니다. 조 바이든 미국 대통령의 대선 선거캠프 비주얼 작업물도 모두 피그마로 디자인, 관리했고요. (참조 - How Figma Became Design's Hottest Startup, Valued At $10 Billion) '연간반복매출(ARR)'은 7500만달러(892억원)로, 매출의 80% 이상이 미국이 아닌 다른 국가에서 나옵니다.
장혜림
2021-10-05
"말하지 않아도 알~아요♪".. 위치 공유 앱 '젠리'로 소통하는 법
*이 글은 외부필자인 김현주님의 기고입니다. 어디냐고 묻지 않아도 되는 편리함 약속이 있거나 심심할 때, 친구에게 어디냐고 물을 때가 있습니다. 하지만 이동 중이라 바쁜 친구는 채팅이 힘들 수도 있고요. 아예 핸드폰을 볼 수 없는 회의 중일 수도 있습니다. 기다리는 사람만 애가 타는 상황이죠. (출처=GIPHY) 그런데 이런 상황을 해결해줄 새로운 서비스가 등장했습니다. 바로 '젠리'인데요. 코로나 19 상황으로 약속이 줄고, 외출을 꺼리는 상황에서 굳이 서로 만나지 않아도, 친구가 어디에 있는지 궁금할 때마다 위치를 확인하고 대화를 나눌 수 있습니다. 심지어 친구는 제 배터리 상황을 알 수 있으니 배터리가 없어서 대답을 못 한다고 말하지 않아도 됩니다. 장소 여부, 배터리 여부를 친구에게 직접 묻지 않아도 젠리가 알려주니, 괜한 질문을 할 필요가 없죠. '내가 어디 있는지 실시간으로 알려주는 건 위험하지 않나?' 라는 생각이 들기 쉬운데요. 젠리를 통해 내가 어디에 있는지, 내가 귀가하기 위해 탄 택시가 안전한 길로 가고 있는지 등 현재 상황과 위치를 실시간으로 타인과 공유할 수 있다고 생각해 보세요. 불안한 마음에 택시 번호를 받아 적거나 택시 타고 가는 내내 다른 사람과 계속 연락을 할 필요가 없어지죠. 이렇게 젊은층의 소통뿐만 아니라 부모님들 또한 아이의 위치추적을 위해 젠리가 긍정적으로 이용되고 있습니다. 매번 어디냐고 묻지 않아도 아이의 위치를 알 수 있고, 누구와 만나고 있는지도 파악할 수 있기 때문이죠.
김현주
2021-08-23
카카오웹툰의 새옷은 날개일까 무쇠추일까
카카오웹툰이 화려하게 등장했습니다. '다음웹툰'이 '카카오웹툰'이라는 새 이름으로 출발한 건데요. 플랫폼 디자인이 기존의 모습은 찾아보기 힘들 정도로 완전히 새롭게 바뀌었습니다. 새로운 기능들이 추가됐고 로그인 방식과 결제방식, 대여기간 등 서비스 세부 내용도 달라졌고요. 서비스뿐만 아니라 제작·창작·운영 조직 전반에도 변화가 생겼죠. 이진수 카카오엔터테인먼트 대표는 새로운 웹툰 플랫폼에 대해 이렇게 설명했어요. "작은 직사각형의 섬네일 이미지로 작품을 나열하던 지난 20년간의 관성적 디스플레이 방식을 과감히 탈피했습니다" 그런데 반응이 좀.. 엇갈리는 것 같아요.. 화려한 플랫폼 디자인에 극찬을 보내는 이들이 있는가 하면, 기존 다음웹툰으로 돌려놓으라며 불편한 감정을 드러내는 이들도 적지 않은 현실이죠. 이번 개편 잘 한 것일까요..? 카카오웹툰의 새옷은 날개일까요? 아니면 무쇠추일까요? 플랫폼 개편 배경과 함께 어떤 변화들이 있었는지, 유저 반응은 어떤지 정리해보고 카카오웹툰의 앞길을 함께 예측해보시죠. 카카오의 웹툰 플랫폼 개편 배경 카카오는 지난 2년간 다음웹툰의 개편을 준비해왔습니다. 오랜 시간 준비한 만큼 변화의 폭도 컸어요. UX 설계 틀이 완전히 변화했으니 새로운 플랫폼을 만들었다고 해도 과언이 아닐 만큼 대대적인 변화였죠. 이렇게 대대적인 변화를 시도할 필요는 무엇이었을까요?
'오늘의집'은 어떻게 집들이를 온라인으로 옮겨왔을까
*이 글은 외부 필자인 정극호님의 기고입니다. '안식처'에서 '근무처'로 변한 우리 집 집은 본래 외부로부터 방해받지 않고서도 온전히 에너지 충전이 가능한 '나만의 안식처'입니다. 하지만 코로나는 우리들의 소중한 집을 '근무처'로 바꿔버렸죠. 안전 확보 차원에서 회사와 동료들로부터 물리적으로는 떨어뜨려 놓기는 성공했습니다만.. 동시에 완고하게 형성되어 있던 집과 일터 사이의 경계 또한 처참히 무너뜨렸습니다. 퇴근 후 오피스와 멀어지며 느꼈던 강한 희열은 더이상 느낄 수 없고요. 마치 다람쥐 쳇바퀴 돌듯, 집이라는 고정된 장소에서 업무와 쉼을 반복할 땐 '일의 연속'이라는 생각까지 드는 요즘입니다. 하지만 별수 있나요? 코로나가 빠르게 종식되지 않는 이상 우리는 이 답답함을 이겨낼 방법을 각자 알아서 찾아야겠죠. 이러한 이유에서인지 뉴스에서는 가전, 가구 회사들의 매출이 역대 최고치를 달성 중이라는 소식도 쉽게 접할 수 있습니다. 최근, 함께 거주 중인 여동생 또한 해당 매출에 적극 기여했습니다.
정극호
2021-08-04
나를 속이기 위해 정교하게 디자인된 UI '다크 패턴'
*이 글은 외부 필자인 이선주님의 기고입니다. 모바일 앱은 편리하고 유용한 도구입니다. 어려운 업무도 쉽고 빠르게 해결하도록 도와줍니다. 그러나 서비스를 제공하는 플랫폼이 많아지고 경쟁이 치열해지면서 사용자를 속이거나 사용자가 잘못된 선택을 하도록 유도하는 사례도 많아졌습니다. 플랫폼과 기업이 성장하는 초기 상태에는 제작의 한계나 예상치 못한 상황에 대한 설계가 부족할 수밖에 없습니다. 그래서 회원 탈퇴 기능이 보이지 않거나, 환불이 어렵고, 약관을 확인하기 어려울 수도 있죠. 반면 수백만명이 매일 사용하며 큰 매출을 내는 거대한 플랫폼은 사용자의 행동을 지켜보고 연구하면서 시스템을 개선합니다. 하지만 이를 통해 더 좋은 서비스와 경험을 만들기도 하지만, 지속적인 성장과 성과를 목표로 한 개선이 사용자의 선택을 통제하기도 하죠. 사용자가 확인하지 못하거나 습관적으로 하는 행동을 이용해 더 많은 돈을 쓰게 만들거나, 불리한 선택을 강요하는 식으로요. 이를 바로 '다크 패턴(Dark Pattern)'이라 합니다. '다크 패턴'이란? 다크 패턴은 2010년 영국의 디자이너 해리 브링널이 알린 개념입니다. 그는 사용자를 속여서 불필요한 프로그램을 설치하거나, 무료로 가입하게 한 후 비용을 청구하는 속임수를 모아서 darkpatterns.org에 게시했습니다.
이선주
2021-07-23
구매 결정 방해 요인을 꼼꼼히 제거한 '지그재그' 앱
*이 글은 외부 필자인 노효정님의 기고입니다. 패션이 커머스 격전지로 떠오르고 있습니다. 커머스 분야에서 차지하는 비중이 크고 수요와 규모의 성장도 예상되지만, 아직 '절대 강자'가 없기 때문인데요. 이런 분위기의 중심에는 요즘 MZ세대에게 가장 핫한 온라인 쇼핑 플랫폼 '지그재그'가 있습니다. 지그재그는 온라인 쇼핑몰들을 모아서 보여주는 모바일 패션 앱입니다. 사용자가 체형 정보와 취향을 설정하면 맞춤형 상품을 보여주는 인공지능 추천 기능이 가장 눈에 띄는 특징이죠. 지난 3월에는 소호몰 자체 상품을 밤 9시까지 주문하면 쿠팡 '로켓배송'처럼 다음 날 받을 수 있는 '제트온리(Z-Only)' 서비스를 선보였습니다. 이후 한 달 만에 사용자로부터 서비스 만족도 97%를 기록했습니다. (참조 - 카카오가 품은 지그재그..'Z-온리' 각광) 최근에는 배우 윤여정을 광고 모델로 기용, 서비스 호감도가 나날이 높아지고 있습니다. 서비스 안팎으로 연일 화제를 모으고 있는 지그재그의 앱 사용성은 어떨까요? 닐슨 노먼의 휴리스틱 원칙을 기준으로 살펴보도록 하겠습니다. 1. 상태 안내 시스템이 현재 수행 중인 작업에 대해 사용자에게 잘 전달하고 있는지, 지그재그의 '회원가입'부터 살펴볼까요?
노효정
2021-05-24
국민은행의 앱 통합은 성공할 수 있을까?
*이 글은 외부 필자인 류경석님의 기고입니다. KB금융지주 윤종규 회장은 2021년 신년사에서 이런 포부를 밝혔습니다. "고객 중심의 디지털 혁신으로 넘버원 금융 플랫폼 기업으로 도약해야 한다" 매년 하는 뻔한 인사말이었지만 업계의 반응은 조금 달랐습니다. 금융 서비스를 하나로 통합하는 슈퍼앱 구축이 중점 실행 전략 중 하나로 포함되어 있었기 때문이었죠. 이용자들의 원성을 자아냈던 멀티앱 전략에서 모든 앱을 하나로 통합하는 슈퍼앱으로 180도 방향 전환을 천명한 국민은행. 국민은행의 갑작스런 방향 전환에는 어떤 뒷배경이 있는 걸까요? 국민은행 앱은 왜 여러 개일까? 최근 금융권의 화두는 단연 통합앱이었습니다. 기업은행의 아이원뱅크 (2015년 6월), 신한은행의 쏠 (2018년 2월), 우리은행의 우리원뱅킹 (2019년 8월), 하나은행의 NEW하나1Q (2020년 8월) 등. 주요 시중은행들은 흩어져 있던 앱 기능을 한데 모아 통합앱을 출시했습니다. 슈퍼앱이 시장의 대세로 자리 잡은 것처럼 보였습니다. 그런데 이런 대세를 벗어나 혼자 고고하게 멀티앱 전략을 구사하는 은행이 하나 있었습니다.
류경석
2021-05-24
당신이 '키오스크'를 어려워하는 이유
*이 글은 외부 필자인 이선주님의 기고입니다. 요즘은 식당에서 스크린을 통해 음식을 주문하는 일이 많습니다. 사람이 주문을 직접 받는 식당이 점점 보기 힘들어지고 있죠. 최근 소셜미디어에 올라온 한 사연이 소개된 뉴스를 봤는데요. 글쓴이의 어머니가 햄버거 프랜차이즈 키오스크에서 원하는 주문을 잘하지 못한 것에 대해 큰 충격을 받으셨다는 내용이었습니다. 음식 하나를 주문하지 못할 정도로 세상에 뒤떨어졌다는 생각에 큰 상처가 되신 것 같은데요. 키오스크가 최신 기기이기 때문에 익숙하지 않은 사람에겐 어려울 수 있다고 생각할 수도 있지만, 문제는 그렇게 단순하지 않습니다. 인터랙티브 키오스크 터치 스크린으로 음식을 주문하는 기기를 무인 주문결제 기기 혹은 키오스크라 합니다. 2010년부터 20대들이 자주 찾는 음식점을 중심으로 조금씩 보급되던 키오스크는 2019년부터 크게 확산해 지금은 어디서나 볼 수 있습니다. 키오스크(Kiosk)는 정원에 있는 정자처럼 지붕이 있는 작은 건물을 표현하는 터키어에서 유래했습니다. 영어로 커피, 간식, 신문을 팔거나 전단지를 나눠주는 간이 건물이나 매점을 말하고요. 정확히 2019년 이후부터 대부분 프랜차이즈 식당에 인터랙티브 키오스크(Interactive Kiosk)라 불리는 키오스크가 늘어나고 있죠. 참고로 최근 나오는 키오스크는 터치 스크린과 결제 등 최신 기능들이 탑재돼 인터랙티브 키오스크라 부릅니다. 원래 정식 명칭이기도 하지만, 그만큼 키오스크가 더욱 상호적이면서 대화형으로 진화하고 있단 의미겠죠. 어머니를 힘들게 한 키오스크 UI의 문제 앞선 사연에서 어머니를 힘들게 한 문제는 어머니가 세상에 적응하지 못한 게 아니라 키오스크가 진짜로 어려웠기 때문입니다.
이선주
2021-04-23
좋은 서비스를 만들기 위한 '사용자 인터뷰' 팁 5가지
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. 주니어 기획자들이 단단히 착각하는 게 하나 있습니다. "IT기업은 기획 프로세스가 완벽하게 갖춰져 있을테니, 전 후룸라이드에 탑승한 5살 꼬맹이처럼 안전벨트만 꽉 매고 있으면 되겠죠?!" 보통 신입 기획자 앞에는 즐거운 통나무배가 아니라 '출발 드림팀'의 버저가 놓여 있습니다. 버튼을 누르는 순간, 일정이 정해지고 그때그때 들이닥치는 장애물을 넘어야 하죠. 그렇게 기획자가 일정에 쫓기다 보면, 업무 프로세스는 군데군데 찢깁니다. 이때 가장 먼저 생략되는 일이 '사용자 인터뷰'입니다. ㅇ 반드시 해야 할 과정이지만 ㅇ 막상 안 해도 곧바로 티가 나지 않으며 ㅇ IT가 익숙한 회사의 사업&개발팀조차 '또또 저 인간, UX타령 하네'하며 심드렁하게 반응하는 경우가 많거든요. '사용자 인터뷰'는 교육기관에서 배울 때면 해리포터 시리즈에 나오는 마법모자처럼 정답을 척척 내놓는 비장의 무기 같습니다. 하지만 현실세계 대다수 서비스는 전문 UX리서처가 없습니다. 멀쩡하게 정리된 프로세스조차 없는 경우가 다반사죠. 이런 상황에 놓인 기획자가 본격적으로 일정을 잡고 리서치하기는 굉장히 힘듭니다. 오늘은 정석적인 방법론을 적용하기 힘든 정신 쏙 빠지는 실전 환경 속에서 서비스 기획자가 적용해볼 수 있는 '실전 사용자 인터뷰'를 이야기해보겠습니다. 1. 인터뷰 참가자를 구하기 어려워요 → 주변인을 인터뷰합니다
김광섭
2021-03-22
나라장터의 '갑'스러운 UX
IT 스타트업 '아웃그로잉'의 나대표는 오늘도 홀로 속앓이를 합니다. "어디 일 좀 받을 곳 없을까? 큰일이네" 끙끙 앓던 나대표의 머리에 며칠 전 장대표와의 점심 자리에서 흘려들은 말이 스쳐 지나갑니다. "그래도 정부 사업 따 두면 좋죠. 최소한 돈 떼먹을 걱정은 없으니까. 생각보다 그렇게 어렵지 않대요" "그래! 우리도 꿀릴 거 없는데 정부 사업 받을 길 없나?" 지금껏 바쁘게 달려온 나대표, 정부 사업의 존재를 몰랐던 건 아니지만 시작하지는 못했습니다. 아웃그로잉처럼 작은 곳에서 확실하지 않은 입찰에 에너지를 소모할 수도 없고, 정부와 계약하려면 절차도 복잡하고 내야 할 서류도 많다던데 귀찮기도 했거든요. 하지만 지금은 물불 가리면 안 될 상황! 나대표는 그 무시무시하다는 나라장터에 부딪혀 보기로 합니다. * 나라장터 공공 입찰 과정을 처리하는 공공 웹사이트. 모든 기관의 입찰정보가 공고되고 어떤 업체든 등록 및 투찰이 가능하다. 며칠 뒤… "대표님, 이제 저희도 정부 사업 따는 거예요?" "그냥 포기하고 하던 거 하자..." 며칠 전의 용기는 사라지고 체념에 휩싸인 나대표, 과연 그에게는 무슨 일이 있었던 걸까요? 1. 길을 잃었다 어딜 가야 할까 기세 좋게 나라장터를 검색해 홈페이지에 접속한 나대표. 말 그대로 '꽉 찬' 첫 화면에 잠시 멍해지고 맙니다. “뭐가 이렇게 많아? 정말 안 눌러보고 싶게 생겼네" 저런, 첫 화면부터 나대표의 기를 꺾은 나라장터입니다. “누가 기가 죽었다고 그래! 화가 나는거지! 이렇게 초기 사용자를 배려하지 않다니!" 역시 UX전문가 나대표입니다. 냉정하게 평가부터 하네요! "가입 버튼은 대체 어디 있는 거야? 도대체 첫 화면에만 기능이 몇 개야?" 85개입니다!
조혜리
2021-02-25
비전공자도 디자인 협업을 가능케 한 '피그마'
*이 글은 외부 필자인 이선주님의 기고입니다. UXtools.co는 매년 가장 많이 사용한 디자인 툴 설문조사를 하는데요. 2020년 최고의 툴로 '피그마'가 선정됐습니다. 참고로 2019년에는 '스케치'였습니다. 조사를 진행한 UXtools에서는 관련 데이터를 여러 번 체크했을 정도라고 합니다. 피그마 사용이 급증해서요. (참조 - 2020 Tools Survey Results) 피그마는 사용자 행동의 흐름, UI 디자인, 프로토타이핑, 핸드오프, 디자인시스템을 만드는 부분에서 각각 높은 평가를 받았는데요. 각 분야는 UX 디자인과 프로덕트 디자인에서 디지털 제품, 즉 소프트웨어와 앱을 만들어내는 중요한 과정입니다. 간단하게 설명하고 넘어갈게요. 사용자 행동 흐름은 사용자가 제품을 사용하는 행동과 절차를 설계하고요. UI 디자인은 사용자가 보고 사용하는 화면 안의 UI 요소를 디자인합니다. 프로토타이핑은 디자인된 제품을 검증하고, 핸드오프는 프로그래머에게 디자인 작업 결과를 전달하는 과정입니다. 디자인시스템은 디자인 요소의 규칙과 형식을 활용해 새로운 기능을 만들고, 기존 기능을 쉽게 개선하는 체계인데요. 디자인 시스템은 피그마와 같은 디자인 툴로 제작되고, 디자인을 프로그래밍 언어로 쉽게 바꿔줍니다.
이선주
2021-01-08
합쳐야 할 앱이 거꾸로 증식하는 이유
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. 얼마 전 이미 18개의 앱 군단(!)을 운영하는 모 은행의 고위관계자께서 "앞으로 더 많은 앱을 선보이겠다"고 야심차게 선언하셨습니다. "뭐?? 지금도 많은데 더 만든다고?" "아니 하나만이라도 똑바로 좀 만들라고요!" 사용자들은 대차게 반발하는 분위기지만, 고위관계자가 당찬 포부를 쩌렁쩌렁 밝히셨기에 멀티 앱 기조는 흔들림이 없을 듯합니다. “AI(?)를 필두로 다양한 고객 맞춤형 앱을 만들겠습니드아아!!!” (참조 - 은행 앱 하나로 묶는 추세에... 국민銀 18개로 쪼개는 '역발상' 왜?) 사실, 이렇게 많은 앱이 '고객 맞춤'이라는 깃발 아래 증식하는 건, 비단 한 은행에만 국한된 일도 아닙니다. 상당수의 여타 시중은행도 10개가 넘는 앱을 가지고 있습니다. 심지어 과거 모 통신사에서는 앱 100개를 만드는 '천하제일 앱 대회'(!)를 공공연하게 진행하기도 했습니다. 대한민국 정부조차 지난 9월, 미래 콘텐츠 사업을 육성하겠다며 ㅇ 2022년까지(?) ㅇ 한국형 넷플릭스(?) ㅇ 5개(?)를 만든다는 NASA 달 탐사 비슷한 계획을 내놨습니다. (참조 - 정부 "2년내 한국판 넷플릭스 5개 만들겠다")
김광섭
2020-10-27
150만명 쓰는 앱 만든 비결... "상상하지 말고 만나세요"
“고객 중심 사고에 공감하는 거랑, 실제로 실천하는 건 다르더라고요” “2015년 개인자산관리 앱인 뱅크샐러드 1.0을 출시했는데요. 이 앱이… 완전히 망했어요” “저희는 당연히 사람들이 좋아할 줄 알았어요. 완전히 착각이었더라고요” “그 뒤 ‘진짜 가계부 사용자’를 직접 만나면서 '우리가 고객을 정말 몰랐구나' 깨달았어요” 국내 자산관리 앱 대표주자, 뱅크샐러드. 하지만 처음부터 잘 나가진 않았습니다. 앱 1.0 버전을 내놓았을 때, 시장 반응은 싸늘했다고 합니다. 정말 ‘폭망’한 서비스였다고… 뱅크샐러드를 2017년 이후부터 써본 저는 몰랐던 얘기였죠. 이 재미있는 이야기를 해준 분은 뱅크샐러드 전 CPO 박지수님입니다. (뱅크샐러드 운영사 이름은 ‘레이니스트’인데 이 글에선 편의상 ‘뱅크샐러드’로 부르도록 하겠습니다) 지수님은 2015년 초기 스타트업이었던 뱅크샐러드에 인턴 디자이너로 입사했습니다. 직원이 10명도 안 되던 시절이었죠. 그 후 5년 동안 예·적금 추천, 카드 추천, 가계부 서비스 등 뱅크샐러드 주력 서비스를 담당하는 UX 디자이너로 일했습니다. 2018년부터는 뱅크샐러드 전체 제품을 이끄는 CPO를 맡았고요.
코로나19가 쏘아 올린 UX의 변화
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. “방 좀 치워!!!!!!!!” 부끄럽지만 태어나서 어머니께 가장 많이 들은 말입니다. 제 불성실한 생활 태도 지적과 함께, 인간의 행동을 바꾸기가 얼마나 어려운지 방증하는 말이기도 하죠. 사람은 평생 지켜온 생활양식을 어지간해서는 바꾸지 않습니다. 이런 본능은 UX를 다루는 기획자와 디자이너를 좌절시키는 장벽입니다. 아무리 좋은 서비스나 기술이더라도 진짜 편하고, 재미있지 않다면 사람들은 한번 써보기조차 싫어합니다. 예를 들어 아직도 저희 할머니는 쿠팡 대신 홈쇼핑 카탈로그에서 물건을 사십니다. AR/VR이 세상에 나온 지 10년이 넘었지만, 개인 기기를 보유한 사람은 보기 힘들죠. 그런데 사람들의 행동이 휙휙 바뀌는 순간이 있습니다. 지금의 코로나19처럼 사회구성원 모두의 행동이 바뀌는 시기가 그중 하나입니다. 이미 적응해서 모를 수도 있지만, 지난 1년간 우리 세상은 굉장히 많이 바뀌었습니다.
김광섭
2020-08-04
게임이 아니어도 레벨 시스템이 필요한 UX적인 이유 5가지
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. "[알림] 짜잔! 지역 전문가 레벨 5 달성!" 어디서 볼 수 있는 메시지일까요? 메이플스토리? 리니지? 던전앤파이터? 아닙니다. '구글맵'에서 나오는 알림입니다. '지도 서비스'에서 레벨업이라... 이걸 대체 왜 만든 걸까요? 사람들이 구글맵에서 '지하 3층 던전'을 검색하지는 않을 텐데 말이죠. 생각해보면 구글맵에만 레벨이 있는 것도 아닙니다. 지금 사용하는 서비스를 한두개만 떠올려보세요. 쿠팡, 당근마켓, 쏘카, 배민... 각양각색의 레벨 시스템이 있습니다. 예를 들어 저는 쿠팡 리뷰 랭킹 400만등, 당근마켓 38.3도, 쏘카 레벨2, 배달의 민족 '고마운 분' 레벨을 가지고 있습니다. 이처럼 사람들은 이미 알게 모르게 여러가지 서비스에서 조금씩 다른 형태의 레벨업을 경험하며 살아갑니다.
김광섭
2020-07-08
'아이템 마켓' 쿠팡의 웹사이트 사용성을 살펴봤습니다
*이 글은 외부 필자인 김강령님의 기고입니다. 쿠팡은 로켓 배송과 원터치 결제 등으로 커머스 혁신을 일으키며, 오프라인 대형 마트와 겨룰 정도로 빠르게 성장하고 있습니다. 2019년 매출이 7조1531억원으로 전년 대비 64.2% 증가한 수치인 동시에, 롯데마트(6조3306억원)를 처음으로 앞질렀죠. 오늘은 닐슨 노먼의 사용성 휴리스틱을 기준으로 쿠팡 웹사이트 사용성을 평가해보려고 합니다. 휴리스틱은 상세하게 리서치하기 힘든 상황에서 직관과 경험을 활용해 빠르게 결과를 예측하는 방법론입니다. (참조 – 서비스 사용성을 개선하기 위한 ‘휴리스틱’ 10가지) 지난 아티클에서는 애플 공식 웹사이트를 살펴봤는데요. (참조 - 애플의 철학이 담긴 공식홈페이지, 사용성은 어떨까요?) 쿠팡은 스스로를 ‘오픈 마켓’이 아닌 '아이템 마켓'이라고 부르고 있습니다. 기존 오픈 마켓은 일반적으로 판매자 중심 큐레이션을 선보이죠. 쿠팡은 제품 단위 큐레이션으로 유저의 불필요한 클릭 수를 줄이는 등 보다 사용자에 집중한 디자인을 보여주고 있습니다. 애플처럼 한 브랜드를 다루는 사이트가 아닌 다양한 브랜드가 집결해있는 커머셜 사이트라는 점을 감안해서 어떤 차이가 있는지 살펴봤습니다. 1. 시스템 상태의 가시성 첫 번째는 시스템 가시성입니다.
김강령
2020-07-03
게스트하우스를 운영하며 깨달은 'UX'의 중요성
*이 글은 외부 필자인 필프리님의 기고입니다. 제겐 주인님이 한 분 계십니다. 함자는 두텁. 영역을 중시하셔서 사는 동네인 서울 후암동에서 이름을 따왔습니다. 바로 게스트하우스에서 동거하는 고양이입니다. 두텁님께서는 심기를 불편케 하는 게 있으면 곡기를 끊거나 이불에 지도를 그리는 식으로 지도편달하십니다. 괜찮습니다. 이불이야 빨면 되고, 마음에 드는 밥을 찾을 때까지 여러 종류를 조공하면 되니까요. 문제는… 밥이 마음에 안 들고, 배고프고, 화장실이 청결하지 않다는 걸 알겠는데, 그래서 정확히 뭘 어떻게 해달라는 건지 도무지 알 수 없다는 겁니다. ‘에옹’, ‘야옹’, ‘끄으응’, ‘엥’ 같은 소리로만 의사를 표현하지 한국어를 할 줄 모르시거든요. 가끔 깨물기도 하지만요. 난데없이 무슨 반려묘 이야기냐고요? 두텁님과 아등바등 지내며 느낀 바가 지금부터 말씀드리려는 내용과 맥이 통할 수도 있어 보입니다. 바로 ‘UX디자인’ 이야기입니다.
교과서가 알려주지 않는 서비스 기획자의 일
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. 영화에서 악당 보스가 두둥등장! 합니다. 이렇게 중요한 순간, 우리의 주인공이 - 팔다리 모두 멀쩡하고, - 애인도 인질로 잡혀있지 않고, - 악당 부하들은 눈치껏 자리를 비켜준 최상의 컨디션으로 보스에게 뛰어드는 걸 보신 적 있으신가요? 거의 없을 겁니다. 소년만화, 무협지, 마블 영화를 보면 주인공들은 꼭 팔이 하나 부러지거나, 눈 한쪽이 안 보이는 상태에서 무시무시한 적들을 상대하곤 하죠. 불행하게도 ‘서비스기획’ 역시 이런 ‘주인공 디버프’가 있습니다. 대학에서 서비스 관련 수업을 듣거나, UX 설계 교과서를 읽으면 어떻게 나올까요? “서비스 디자이너는 디자인씽킹(Design Thinking)을 활용해 사용자의 문제를 해결한다” 이렇게 간단한 본질만 나와 있습니다. 현실은 다르죠. IT회사의 기획자는 깨끗한 진공 상태인 실험실이 아니라 정신없는 시장통에서 팔리는 물건을 만들어야 합니다.
김광섭
2020-05-28
애플의 철학이 담긴 공식홈페이지, 사용성은 어떨까요?
*이 글은 외부 필자인 김강령님의 기고입니다. 오늘은 닐슨 노먼의 사용성 휴리스틱을 기준으로 애플 공식 웹사이트의 사용성을 해보려고 합니다. 먼저 지난번에 한 번 다뤘지만, ‘휴리스틱’이 무엇인지 다시 한번 짚고 넘어갈까 합니다. 제품이나 서비스 기획단계에는 보통 상세한 리서치(조사)가 동반됩니다. 그런데 리서치 등에 리소스를 할애하기 어려운 상황이 자주 발생합니다. 휴리스틱은 이런 상황에서 체계적이고 완벽한 배경지식 대신 직관과 경험을 활용하여 빠르게 결과를 예측하는 방법론입니다. (참조 - 서비스 사용성을 개선하기 위한 ‘휴리스틱’ 10가지) 빠른 리서치를 위한 방법론인 만큼, 웹사이트 전체를 꼼꼼하게 살펴보기보다는 주목할 만한 특정 부분들을 뽑아서 알려드릴 생각입니다. 벤치마킹하고 싶은 부분을 캐치한다고 생각해주시면 좋을 것 같습니다. 1. 시스템 상태의 가시성 첫 번째는 시스템 가시성입니다. 유저의 인터랙션이 잘 적용되었다는 알림이 제공됐는지 평가하는 항목입니다. Good: 장바구니 로딩
김강령
2020-05-27
매끄러운 서비스를 만드는 UX라이팅 팁 7가지
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. 다음 중 짜증 나지 않는 일을 고르시오.(3점) ① 이사를 갈 때 인터넷 등기부 등본을 본다. ② 연말정산을 위해 국세청 홈텍스에 접속한다. ③ 여행자보험 모바일 약관을 살펴본다. ...하나쯤은 재미라도 있다면 좋겠지만 전부 어렵고 힘든 일뿐입니다. 우리는 왜 이런 행동을 싫어하는 걸까요? 서비스 화면이 ‘뭐라고 말하는지 잘 모르기’ 때문입니다. 콘텐츠를 읽는 사람들은 하나같이 가자미 눈으로 알쏭달쏭한 표정을 짓고 있는데, 웹/앱이 자기 할 말만 주절주절 쏟아내고 있거든요. 서비스 기획이나 UX분야에서는 “콘텐츠 UX 디자인이 부실하다” “UX 라이팅 원칙이 지켜지지 않았다” “테크니컬 라이팅을 시도하지 않았다” ...같이 먹물 냄새 폴폴 나는 말을 합니다. UX의 정의는 무척 다양합니다만, 본질은 결국 ‘사용자의 경험을 행복하게 만들기’입니다.
김광섭
2020-04-28
서비스 사용성을 개선하기 위한 ‘휴리스틱’ 10가지
*이 글은 외부 필자인 김강령님의 기고입니다. 어떤 (디지털)제품이 ‘좋은 제품'일까요? 다양한 기준이 있겠지만 오늘은 '사용성', 즉 ‘유저가 얼마나 사용하기 편리한가' 에 대해 이야기해볼까 합니다. 제이콥 닐슨은 웹 사용성 전문가로, 사용성 전문 연구기관인 '닐슨 노먼 그룹'을 운영하고 있습니다. 시각장애인이 웹사이트를 사용할 때에는 몇 가지 보조 기능이 필요한데, 이 기능은 장애인뿐만 아니라 일반인의 사용성에도 큰 도움이 됩니다. 닐슨은 여기에서 착안해 '웹 접근성'이라는 유명한 원칙을 만들었습니다. 닐슨은 웹 접근성 외에도, 사용성을 이야기할 때 많이 인용되는 ‘10가지 사용성 휴리스틱'이라는 글을 썼습니다. (참조 - 10 Usability Heuristics for User Interface Design) 여기에서 ‘휴리스틱’이 뭔지 먼저 짚고 넘어가야겠네요. 보통 신제품을 기획할 때, 시장이나 주요고객 등을 면밀하게 조사(리서치)합니다. 그런데 조사단계에 리소스를 많이 할애하기 어려운 상황이 종종 발생합니다. (참조 - 2020년에도 어처구니없는 UX가 나오는 5가지 이유) 이때 체계적이고 완벽한 배경지식 대신 직관과 경험을 활용하여 빠르게 결과를 예측하는 방법론이 바로 휴리스틱입니다.
김강령
2020-04-21
2020년에도 어처구니없는 UX가 나오는 5가지 이유
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. “저기요… 이거 쓰라고 만든 거죠?” 공공기관이나 금융권의 앱을 쓰다 보면 내 속이 터지건, 스마트폰이 터지건 둘 중 하나는 터지라고 만든 것 같은 어처구니없는 고구마 앱이 있습니다. 이런 답답한 앱은 안 쓸 수 있다면 많은 사람들이 분노하지 않았겠죠. 하지만 행정처리 때문에 쓸 수밖에 없는 공공서비스 앱이나 귀여운 월급이 담긴 은행 앱이라면 피할 수 없습니다. 쾌적한 UX를 기대했던 사용자들은 오히려 수명이 줄어들어 가는 걸 느끼면서 이렇게 생각합니다. “쯧쯧, 역시 OO조직은 적폐 집단이야. 그러니까 UX 분야 전문가가 한 명도 없겠지” “앱을 최악으로 만들고, 아마 잘못된 줄도 모를걸?” 제 경험상 ‘그런 앱’을 만든 회사라도 대부분 UX기획자가 있고, 놀랍게도 꽤 열심히 일하고 있습니다. 그러니까 OO조직도 좋은 앱이 무엇인지는 안다는 거죠. 그렇다면 왜 이 세상에는 아직도 사람 속을 터지게 하는 누드김밥 앱들이 휴전선 일대 지뢰처럼 도사리고 있는 걸까요? 모두가 싫어하는 UX 대환장 파티가 자율주행차가 돌아다니는 2020년까지 심심찮게 튀어나오는 이유가 무엇인지, UX가 망가지는 과정을 짚어봅시다.
김광섭
2020-03-30
12
;