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한세희
기술과 사람이 서로 영향을 미치며 변해가는 모습을 항상 흥미진진하게 지켜보고 있습니다. '어린이를 위한 디지털과학 용어 사전'을 지었고, '네트워크전쟁'을 옮겼습니다. 계속 씁니다. 전자신문 기자와 동아사이언스 데일리뉴스팀장을 지냈습니다.
블로그를 대중화하고, 트위터를 창업하고, 미디엄을 만들었지만..
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 2000년을 전후한 시기, 해외에서는 링크와 짧은 글 위주의 블로그라는 새로운 형태의 웹 미디어가 조금씩 주목을 받고 있었습니다. 블로그가 새로운 형태의 미디어라는 말이 요즘 젊은 분들에겐 이해가 안 되겠지만, 하여튼 20년 전엔 블로그가 첨단 아이템이었습니다. 개인 블로그가 일상의 기록을 넘어 전문성과 지식, 독특한 개성을 가진 콘텐츠로서 유명세를 얻는 경우가 생기기 시작했고, 기성 언론도 블로그 활용에 나섰습니다. 블로그는 많은 새롭고 독특한 신규 온라인 미디어의 기반이 되었습니다. 지금 우리가 즐겨보는 테크크런치 같은 매체도 당시 벤처 투자 일을 하던 마이클 애링턴의 개인 블로그였습니다. 그러던 중 누구나 쉽게 블로그를 만들 수 있게 해 주는 '블로거'라는 서비스가 나왔습니다. 그전엔 HTML을 다루는 사람이 간단한 형태로 만드는 홈페이지가 블로그였는데, 블로거 덕분에 그런 지식이 전혀 없어도 뚝딱 뚝딱 쉽게 블로그를 만들 수 있게 되었습니다. 오늘날 네이버 블로그, 티스토리 블로그 같은 이른바 '서비스형 블로그'의 원조인 것이죠. 블로그와 트위터를 만든 사람 블로거는 1999년 파이라랩이란 회사가 만들었고, 이 회사는 2003년 구글에 인수됩니다. 블로거는 그대로 구글의 블로그 서비스가 되었습니다. 모든 사람이 손쉽게 온라인 퍼블리싱을 할 수 있는 시대가 열렸습니다. (참조 - 블로거 홈페이지) 파이라랩 창업자는 에브 윌리엄스(Ev Williams)라는 사람입니다.
한세희
2일 전
과연 대한민국이 세계 우주산업의 한 자리를 차지할 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 지난 6월 21일 한국형 발사체 누리호가 우주로 날아올랐습니다. 우리 손으로 만든 로켓이 불을 뿜으며 성공적으로 날아오르는 모습이 깊은 인상을 남겼습니다. 아마 많은 분들이 TV로 보셨을 겁니다. 누리호 발사 장면을 보기 위해 전남 고흥 나로우주센터 인근 전망대도 많은 사람들이 찾았고, 인근 바다에 배를 띄우고 지켜본 사람들도 있다고 합니다. 그만큼 관심이 컸고, 모처럼 모든 사람들이 한마음으로 기뻐할 수 있는 일이기도 했습니다. 물론 이 순간의 기쁨과 별개로 우리나라 우주 개발, 그리고 우주 산업은 가야 할 길이 매우 멀기는 합니다. 하지만 그 길을 가기 위한 첫걸음을 뗄 수 있었다는 것은 중요합니다. 0과 1은 단지 하나 차이일 뿐이기도 하지만, 무와 유라는 엄청난 차이이기도 합니다. 누리호 성공은 '우리도 독자적으로 우주에 우리가 원하는 것을 보낼 수 있는 우주 수송 능력을 갖추게 됐다'라는 의미입니다. 인공위성 발사나 우주 탐사, 나아가 우주 산업 개척까지 이어지는 길의 첫 단계에 섰습니다. 누리호 프로젝트 누리호 프로젝트의 목표는 1.5톤 크기의 인공위성을 싣고 600-800km의 지구저궤도에 올라갈 수 있는 로켓을 만들고, 이 인공위성을 궤도에 무사히 투입하는 것입니다. 통상 우주 임무는 인공위성이나 탐사선, 우주정거장 보급품 등 '페이로드(payload)'를 로켓에 싣고 이를 목표한 궤도, 목표한 지점에 운송하는 방식으로 이뤄집니다. 누리호는 이 전체 과정에 도전해 성공한 것입니다. 누리호는 성능검증위성을 싣고 추력을 잃지 않고 날아올라 목표한 고도 700km 궤도에 성공적으로 내려놓았습니다. 이로써 일단 발사체로서 성능은 무리 없이 수행할 수 있음을 보였습니다.
한세희
2022-07-14
일론 머스크는 결국 트위터를 쓰레기장으로 만들까
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 소셜미디어 최대 규모 딜 일론 머스크 테슬라 CEO가 트위터를 인수합니다. 지분 9.2% 인수 깜짝 발표, 이사회 멤버 지명과 거절, 100% 인수 제안, '포이즌 필' 발동 등 우여곡절을 겪었지만, 머스크는 결국 440억달러(약 55조원)에 트위터를 인수하기로 트위터 이사회와 합의했습니다. 이 모든 일이 불과 한 달도 채 안 되어 일어났습니다. (물론, 머스크가 트위터 지분을 사들이기 시작한 것은 조금 더 오래되었습니다만.) 마이크로소프트는 2016년 링크드인을 262억달러에 인수했고, 메타(구 페이스북)는 2014년 왓츠앱을 190억달러에 샀습니다. 세일즈포스가 지난해 슬랙을 산 금액은 277억달러입니다. 인스타그램이나 텀블러는 많이 싼(?) 10억달러 수준이었죠. 올해 초 마이크로소프트가 액티비전블리자드를 687억달러에 산 것에 비하면 작지만, 엔비디아가 ARM 인수에 제시한 400억달러와는 비슷한 수준입니다. 어쨌든 소셜미디어 기업으로서는 역대 최대 규모 딜입니다. 트위터를 인수한 이유 '표현의 자유' 비즈니스로서 트위터가 그 정도 가치가 있을까 싶은 생각은 들지만, 트위터의 영향력이나 상징성을 생각하면 납득이 안 가는 금액은 아닙니다. '영향력'이나 '상징성', 왠지 언론사나 미디어 기업의 가치를 평가할 때 나올 법한 말들입니다.
한세희
2022-05-03
빅테크의 러시아 제재 이후.. '스플린터넷'의 시대가 올 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 러시아가 우크라이나를 침공하면서 우크라이나 영토 곳곳에서 전투가 이어지고 있습니다. 물리적 공간뿐 아니라 디지털 공간에서도 서로 유리한 정보를 퍼뜨리고, 상대방의 입장이 퍼지는 것은 가로막으려는 공방이 이어지고 있습니다. 당연한 이야기지만, 현대의 총력전은 온라인 전쟁도 포함합니다. 미국과 나토(NATO) 등 서방 국가들은 러시아에 대한 금융 및 무역 제재, 우크라이나에 대한 무기 지원 등에 나서고 있습니다. 글로벌 테크 기업들은 러시아 국영 언론사 계정을 차단하거나 광고 수익 창출을 가로막는 등의 조치를 하며 동참하고 있습니다. 이 같은 조치들은 침략 전쟁에 대한 세계인의 단호한 반대 의사를 보여줍니다. 또 소셜미디어가 가짜뉴스와 거짓정보의 온상으로 악용되면서 분열과 갈등을 부추긴 실수를 되풀이하지 않겠다는 의지이기도 합니다. 하지만 주로 미국에 본사를 두고 있는 빅테크 기업들이 러시아에 대한 제재를 강화할수록 러시아는 미국의 영향을 받지 않는 인터넷, 혹은 디지털 플랫폼을 가지려는 욕구가 커질 것입니다. 그래서 이번 일로 세계가 서구 민주주의 세계와 러시아, 중국 등 전체주의 국가 블록으로 다시 갈라지면서 인터넷 역시 갈라질 것이라는 전망도 나옵니다. 세계를 하나로 잇는 정보와 의견의 자유로운 네트워크라는 인터넷의 이상은 과연 어떤 결말을 보게 될까요? 빅테크의 제재 행렬 전쟁 개전 이후 빅테크 기업들은 자사 플랫폼에서 러시아에 대한 제재 조치를 실행하고 있습니다. 메타는 러시아 국영 매체가 페이스북과 인스타그램에 광고를 싣거나 수익을 창출하는 것을 막았습니다. 또 우크라이나에서 러시아 국영 언론사 계정에 접속하지 못하게 차단했습니다.
한세희
2022-03-10
뉴욕타임스가 인수한 Wordle은 어떤 게임일까
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 화제의 게임 요즘 페이스북이나 트위터에서 사람들이 줄 맞춰 늘어선 녹색과 회색, 노란색의 네모난 타일들을 공유하는 것을 가끔 볼 수 있습니다. 'Wordle'이라는 이름과 5/6 같은 알쏭달쏭한 숫자 외에 다른 정보는 없습니다. 심지어 웹사이트로 가는 링크조차 없습니다. 그런데도 이걸 공유하는 사람은 계속 늘어나는 것 같습니다. 이것은 '워들(Wordle)'이란 온라인 단어 맞히기 게임 결과를 사람들이 공유한 포스트입니다. 워들은 무작위로 선택된 다섯 글자로 된 영어 단어가 무엇일지 추측하는 게임입니다. 기회는 6번입니다. 5개의 빈칸에 단어를 입력하면 1) 글자가 그 단어에 포함되어 있고 위치도 맞을 경우 초록색, 2) 글자가 단어에 포함되어 있으나 위치가 틀릴 경우 노란색, 3) 단어에 그 글자가 없을 경우 회색으로 칸 색이 바뀝니다. 이렇게 주어지는 힌트를 갖고 6번 안에 출제자가 의도한 단어를 맞혀야 합니다. 별것 아닌 단순한 게임이지만, 묘한 긴장감과 중독성이 있습니다. 확률에 기대는 운의 요소와 영어 어휘력이라는 실력의 요소도 절묘하게 버무려져 있습니다. 제한된 조건 속에서 주어지는 힌트를 활용해 답을 찾아가는 원리의 게임은 여럿 있었는데, 이를 단어 맞히기에 잘 응용했습니다. 문제는 하루에 하나만 출제됩니다. 한번 게임을 한 후에는 날이 바뀌기를 기다려야 합니다. 게임을 마치면 그간 플레이에 대한 통계와 함께 게임 결과를 공유할 수 있는 대화상자가 나옵니다.
한세희
2022-02-08
하지만 게이머는 NFT를 싫어합니다
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 스쿼어에닉스의 계획 파이널 판타지 시리즈로 유명한 일본 게임사 스퀘어에닉스의 마츠다 요스케 대표가 새해를 맞아 신년사를 발표했습니다. (참조 - A New Year's Letter from the President) 여기에는 지난해 성과나 올해 라인업에 대한 이야기는 없었습니다. 신년사는 게임 산업의 변화를 끌어갈 트렌드에 대한 이야기로 채워졌습니다. 마츠다 대표가 지목한 트렌드는 메타버스와 NFT, 클라우드와 블록체인 기반 게임이었습니다. 클라우드만 약간 거리가 있고, 나머지는 모두 밀접히 연결되어 있는 주제들입니다. 마츠다 대표는 2021년이 '메타버스 원년 (Metaverse: Year One)' 이었을 뿐 아니라 'NFT 원년 (NFTs: Year One)' 이라고 평가했습니다. 올해 차츰 NFT에 대한 사회적 인식이 높아지고 거품이 가라앉으면서, 디지털 아이템 거래가 활성화될 것으로 기대했습니다. 또 토큰 경제에 기반한 블록체인 게임을 통해 스스로 지속가능한 게임의 가능성을 찾을 수 있으리라 기대했습니다. 게임사가 만든 게임을 게이머는 즐기기만 하는 일방향적 관계를 벗어나 게이머가 적극적으로 참여하는 '탈중앙화된 게임'을 만들겠다는 것입니다. 그는 이러한 탈중앙화된 게임에 사용자 참여를 끌어내기 위해 '돈 버는 게임(P2E)' 개념을 활용할 수 있다고 보았습니다. 그는 P2E를 발전시킨 '플레이를 통해 기여한다 (Play to Contribute)'라는 아이디어를 소개했습니다.
한세희
2022-01-13
NFT로 '탈중앙화된 디즈니'를 만들겠다고?
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. NFT 밴드 세계적 음악 레이블 유니버설뮤직그룹이 얼마 전 새로운 밴드와 계약을 맺었습니다. 밴드의 이름은 킹십(Kingship), 멤버는… 4마리의 디지털 원숭이 캐릭터입니다. 이 원숭이들은 '보어드 에이프 요트 클럽 (BAYC, Bored Ape Yacht Club)'이라는 NFT 컬렉션의 일부입니다. 지난 4월 공개된 BAYC는 1만개의 조금씩 다른 NFT 원숭이 캐릭터들의 모음입니다. 이 중에는 340만달러(약 40억원)에 팔린 원숭이도 있을 정도로 인기를 모았습니다. 올해 최고 히트한 NFT 중 하나입니다. J1mmy.eth라는 닉네임으로 알려진 유명 NFT 수집가 지미 맥닐스가 구매한 4마리의 원숭이가 멤버로 활동합니다. 정확히는 BAYC에서 3마리, BAYC에서 스핀오프한 '뮤턴트 에이프 요트 클럽' (Mutant Ape Yacht Club)에서 1마리입니다. 이 계약을 진행한 유니버설뮤직 산하 레이블 10:22PM은 킹십을 위한 노래와 공연을 준비하고, 이들 원숭이들을 활용한 게임, VR, 메타버스 서비스 등을 추진합니다. (참조 - 10:22PM FORMS KINGSHIP, THE FIRST-EVER GROUP CONSISTING OF NFT CHARACTERS FROM BORED APE YACHT CLUB) 특히 각 캐릭터들의 배경 스토리를 만든다는 계획에 눈길이 갑니다. 디지털 캐릭터들에게 각자 스토리와 개성을 부여하고 실제 팬들과 교류하게 한다는 것이죠. BTS나 에스파를 둘러싼 세계관이 있듯이, 이들 NFT 원숭이들의 세계에도 세계관이 생깁니다. BAYC 같은 NFT 컬렉션은 컬렉션을 구성하는 각 캐릭터들이 모두 조금씩 다른 특징을 갖고 있고, 거대한 팬덤이 형성되어 있기 때문에 이들 각자에게 개성과 스토리를 부여하려는 시도가 나오는 것은 어쩌면 자연스러운 일일지 모릅니다. BAYC는 NFT 소유자들이 웹페이지에 구현된 요트 클럽에 모이고, 클럽 내 화장실 벽에 글을 남기는 등의 커뮤니티 요소가 있습니다. 또 뮤턴트 에이프와 반려견 NFT를 추가 제작해 배포하는 등 사용자 참여를 확대하기 위한 작업들을 해 왔는데요, 이러한 요소들이 세계관의 기본 뼈대를 만들어줍니다. 다양한 NFT 프로젝트
한세희
2021-12-16
뭘 알아야 대책을 세우지.. 플랫폼 기업의 '블랙박스'
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 사람들이 주고받은 카카오톡 대화의 데이터베이스가 있다면, 아마 30년 혹은 50년 후의 학자들이 2000년대를 연구할 수 있는 최고의 사료가 될 것입니다. 누가 어떤 내용을, 얼마나 자주 어떤 카카오톡 단톡방에 공유하는지 추적할 수 있다면 가짜뉴스가 어떻게 퍼지는지, 그래서 사람들의 생각에 어떤 영향을 미치는지 연구할 수 있을 것입니다. 네이버 뉴스 첫 화면은 사람마다 어떻게 다르게 보이며, 그것이 여론 형성에는 어떤 영향을 미칠까요? 기업 내부자가 아니라면 이런 연구를 하기는 쉽지 않습니다. 데이터를 수집하다 사용자의 프라이버시를 침해할 가능성이 큽니다. 기업은 내부 데이터나 알고리즘을 공개하고 싶어하지 않을 것입니다. 하지만 플랫폼 기업의 뉴스 편집, 콘텐츠 노출 및 검색 알고리즘의 편향성 문제는 꾸준히 논란이 되어 왔습니다. 요즘 들어서 거대 테크 플랫폼 기업이 사회에 미치는 영향은 더욱 커졌습니다. 여론을 만들고, 정치 세력 간 갈등을 높이고, 스타 인플루언서를 키우며, 소상공인의 온라인 판매 실적을 들었다 놨다 합니다. 오토바이 배달 기사의 안전에 영향을 미칠 수도 있습니다. 실질적으로 사회를 지배하는 큰 힘이 되었다 해도 과언이 아닙니다. 그래서 플랫폼에 대한 다양하고 체계적인 연구의 필요성은 계속 커지고 있습니다. 언론이나 시민단체뿐 아니라 학계에서도 많은 연구가 이뤄져야 하겠습니다. 사용자 프라이버시를 해치지 않으면서 충분한 데이터를 확보하는 것이 관건입니다. 플랫폼 기업과 손잡고 하면 좋겠지만 기업이 협조하지 않는 경우도 많고, 또 연구의 독립성이 흔들릴 수도 있습니다.
한세희
2021-10-07
'글로벌 일베' 인셀, 어떻게 봐야 할까요
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 얼마 전 영국 플리머스에서 22살의 제이크 데이비슨이라는 청년이 총으로 5명을 '묻지마 살해'하고 스스로 목숨을 끊는 사건이 있었습니다. 심지어 희생자 중 한 명은 자신의 어머니였습니다. 그는 범행 전 유튜브에 올린 영상에서 "여성들이 자신을 만나주지 않는다"라며 "나는 삶에서 패배했다"라고 말했습니다. 그는 영상에서 '인셀'을 언급했고, 인터넷 커뮤니티 레딧의 인셀 관련 게시판(서브레딧)에서도 활동한 것으로 나타났습니다. 이 일로 최근 수년간 논란이 되어 온 인셀 문제가 다시 한번 수면 위로 떠올랐습니다. 인셀은 누구일까요? 인셀(incel)은 '비자발적 독신자'(involuntary celibate)의 약자입니다. 이성을 사귀고 정서적, 육체적 사랑도 하고 싶은데 그럴 기회를 갖지 못한 사람들을 말합니다. 남자나 여자 모두 해당될 수 있지만, 통상 젊은 남성 집단을 가리킵니다. 서구 사회의 인셀은 백인 청년의 비중이 높지만 다른 인종도 적지 않습니다. 주로 레딧이나 4챈 같은 온라인 커뮤니티에 모여 활동하며 이러한 불만을 스스로에 대한 자조와 여성에 대한 혐오로 발전시킵니다. 폭력과 혐오를 숨기지 않는 반사회적 성향을 가졌을 뿐 아니라, 때로 극단적인 폭력 사건을 일으켜 사회 문제가 되고 있습니다. 2014년 미국 캘리포니아에서 6명을 살해한 '키스 한 번도 못해 본 동정남' 엘리엇 로저, 2018년 캐나다 토론토에서 차를 몰고 인도에 뛰어들어 10명을 죽게 한 알렉 미나시안 등이 대표적입니다. 이들의 특징은 대략 다음과 같습니다. 1. 자신이 여성을 만나지 못하는 것은 남성을 억압하는 사회 구조 때문이라고 생각합니다.
한세희
2021-09-09
온라인 데이팅 창시자가 5만달러밖에 못 얻었다고?
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. 요즘 모바일 앱으로 연인이나 친구 찾는 분 많죠? 저도 유튜브 볼 때마다 동네에서 일본 여성과 친구가 되라느니, 우리는 유령 회원이 없다느니 하는 데이팅 앱 광고가 많이 뜹니다. 온라인 데이팅은 인터넷의 역사만큼 오래된 비즈니스이긴 합니다만.. 모바일 기기의 확산과 코로나19 팬데믹 덕분에 이제는 사람을 사귀는 방법으로 완전히 자리 잡은 것 같습니다. 온라인 데이팅의 역사에서 가장 중요한 사건을 하나 뽑으면 무엇일까요? 아마 많은 분이 틴더의 탄생이라고 답할 것입니다. 2012년 출시된 틴더는 스와이프라는 획기적 UI로 우리가 사랑을 찾는 방법을 영원히 바꾸어 놓았습니다. (참조 - 클럽보다 쿨하고 맞선보다 냉정한 세계, 틴더!) 틴더의 등장만큼 중요한 사건이 있다면 아마 온라인 데이팅의 탄생 그 자체를 들 수 있을 텐데요. 1995년 오픈한 매치닷컴은 가장 초창기 온라인 데이팅 서비스 중 하나로 알려져 있습니다. 그리고 최초의 성공적 온라인 데이팅 서비스였습니다.
한세희
2021-08-12
성인용 유료 구독 플랫폼 '온리팬스'는 어떻게 성장했나
*이 글은 외부 필자인 한세희님의 기고입니다. *이 글은 인터넷, 특히 최근의 크리에이터 이코노미가 우리 삶을 어떻게 바꾸는지 보여주는 한 사례로 '온리팬스'와 성인 콘텐츠를 다룹니다. 성인 콘텐츠 창작을 부추기거나, 혹은 징벌해야 한다는 여론을 일으키려는 의도가 없으며, 그에 대한 논의는 다른 기회가 필요할 것입니다. 흔히 이런 이야기를 하죠. 새로운 미디어가 등장하고 다음 단계로 발전할 때, 이를 가장 잘 활용하는 콘텐츠는 음란물이라고요. 정량적으로 증명하기는 어려운 문제지만 많은 분이 직관적으로 공감할 것입니다. 성인물은 미디어의 발전에 발맞춰 시내 구석의 성인 극장에서 비디오로, 유료 케이블 방송으로 계속 주 무대를 옮겨왔습니다. 지금은 인터넷에서 주로 소비되고 있는데, 조만간 가상현실(VR) 음란물이 본격적으로 나올지 모르겠습니다. 인터넷의 등장은 성인물 업계에도 일대 변화를 일으켰습니다. 우리나라의 경우 포르노 제작과 유통이 불법임에도 웹하드를 통한 음란물 유통이 성행했습니다. 어느 사이에 주변에서 포르노, 성인물, 음란물 등의 용어를 듣기 어려워지고 '야동'이라는 단어로 통일되었습니다. 인터넷이 등장하면서 포르노의 성격은 '영화'에서 '영상 파일'로 바뀌었습니다. 해외에서도 인터넷 확산과 함께 성인물 소비의 중심이 인터넷으로 바뀌었습니다. 크리에이터 이코노미 인터넷 트렌드의 변화는 음란 콘텐츠에도 반영됩니다.
한세희
2021-07-15
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