절박함과 초심이 만든 배틀그라운드의 거대한 성공

*본 포스팅은 과거 기사로

2017년 8월 14일에 발행됐습니다.

 

지난 2017 국내 게임 업계

최대 이슈는 넷마블의 상장,

엔씨의 리니지M 아니었습니다.

 

블루홀이 만든

플레이어즈언노운 배틀그라운드

가장 사건이었죠.

 

(사진=블루홀)

(사진=블루홀)

 

지금 기세로는라인 대성공 이후

글로벌 시장에서 국내 IT 벤처 업계가 만든 

최고의 제품이라는 생각이 정도인데요.

 

얼마나 대단한가 하면 아직 정식 발매 전임에도

배틀그라운드’는 지난 9월 16 

동시 접속자 수 134만 명을 돌파하며

‘도타2’의 129만 명을 제치고 1위에 올랐습니다.

 

(사진=스팀)

(사진=스팀)

 

그리고 판매량도 지난해 9월 1일 1000만장을 돌파!

 

 2017년 블루 연합이 총 매출 6,665억원

영업이익 2,517억원 기록하는 데 가장 큰 공을 세웠습니다.

 

게임 전문 스트리밍 서비스 트위치에서도

제가 접속한 시간에는 오버워치보다 무려

8배의 시청자 수를 기록하며 1.

 

(LOL, 하스스톤, 오버워치보다 많은 시청자를 기록 중인 배틀그라운드. 사진=트위치)

(LOL, 하스스톤, 오버워치보다 많은 시청자를 기록 중인 배틀그라운드. 사진=트위치)

 

대중 음악계에서 싸이의 강남스타일이

유튜브를 타고 엄청난 히트를 쳤듯

 

해외, 특히 북미 유저들이 연결돼

게임이 확산되는네트워크 효과

확실히 나타나고 있습니다.

 

*네트워크 효과

 어떤 상품에 대한 수요가 늘어나면서

다른 사람에게 영향을 주고,

상품을 사용하는 사람들이 느끼는

객관적 가치가 함께 증대되는 .

PPT

확실히 배틀그라운드는

국내 게임 업계가 가보지 않은

전인미답의 길을 가고 있는거죠.

 

어떻게 이런 미친 성과를 냈을까?

 

저는 1번도 배틀그라운드를

즐겨 보지 않았습니다.

 

 하지만 이 게임이 재밌다는 걸 압니다. 

 

(사진=트위치 방송 캡처)

(사진=트위치 방송 캡처)

 

트위치 스트리머(인터넷 방송인)들의

게임 플레이를 보게 됐고

이것만으로도 충분한재미 느낀거죠.

 

그랬을까요? 일단 게임 설정이 재밌습니다.

 

플레이어는 어느 섬에 떨어진 100 하나로

게임 시작과 함께 주변에서 다양한 무기를 수집합니다.

 

누군가는 최신 라이플 엄청난 무기를 손에 넣고

누군가는 낫을 들고 게임을 시작하죠.

 

(사진=블루홀)

(사진=블루홀)

 

불평등합니다. 하지만 불평등을 뚫고 살아남는 모습,

 

영화배틀로열에서 관객이 느끼는 재미를

플레이어와 방송을 보는 시청자들에게 전달해 줍니다.

 

결과 트위치 게임 방송 플랫폼에서

게임은 선풍적인 인기를 얻었고

대규모 마케팅 없이도 세계에서

유저를 끌어모으고 있습니다.

 

기획부터 게임 방송에 최적화된 게임을 꿈꿨고

부분이 실제로 실현된 것이 게임 흥행에

가장 영향을 미쳤을 것이라 미루어 짐작할 있죠.

 

외에도   게임의 거대한 성공 요인은

아래와 같이 살펴볼 수 있습니다.

 

1) 성공이 절박했던 개발자의 도전

 

배틀그라운드는 지난 2015 1

블루홀 스튜디오가 재능 인수 측면에서

인수한지노게임즈 공동창업자였던

김창한 PD 시작한 프로젝트였습니다.

 

그는 세피로스, 펀치몬스터, 데빌리언 등을

출시했지만 17년간 성공을 거두지 못했습니다.

 

(참고 – 김창한 PD “17년간 실패만 거듭했다)

(참고 – 17년 실패 끝에 속도 중요성 깨달아 )

 

그런데도 그는 국내에서 성공 사례가

거의 없는 글로벌 PC게임 플랫폼스팀에서

세계인의 사랑을 받는 게임을 만들었습니다.

 

실패의 경험에서 개발 속도의 중요성,

유저들과 소통하는 ,

개발 조직에 필요한 인재 등에 대한

경험이 쌓였을 것입니다.

 

screenshoot 2017-08-09 오후 3.20.38

 

명확한 방향성을 제시하고

프로젝트를 이끌어간 김창한 PD에게

게임 성공의 가장 공이

있다고 보는 맞는 같다

 

PD 책임자로서 그만큼 성공이 절박했고,

절박한만큼 몰입해서 이런 결과를 만들어 냈다

 

블루홀의 역할은 실패해도

경험의 중요성을 믿어주고

개발에만 전념할 있도록 해준 부분

 

(블루홀 관계자)

 

2) 최고의 크리에이티브 디렉터를 영입

 

장르는 한국에서는 생소한 장르라 

초창기 프로젝트를 시작하기도 힘들었고

사람도 구하기 힘들었다고 하는데요.

 

김창한 PD 배틀로열 장르의 가능성을 믿고

장르에 가장 높은 이해도를 가지고 있던

브랜드 그린을모셔와서함께 게임 개발을 시작합니다.

 

(참고 – 푸른 눈의 개발자, 블루홀에서 게임 만드는 이유)

 

(사진= 블루홀)

(사진= 블루홀)

 

플레이어즈언노운이라는 개발자의 닉네임을

아예 게임명에 명시했고,

그가 원하는 게임성을 구현하는데 성공하면서

마니아들의 지지로 이어졌습니다.

 

과거 엔씨소프트가 거액을 투자했지만

우주 관광만 하고 돌아갔다고 비아냥을 샀던

울티마의 아버지리차드 게리엇

영입 사례에서도 있듯이

 

아무리 뛰어난 해외 인재라도

새로운 기업과 문화에서 

성과를 낸다는 것은 매우 어려운 일입니다.

 

(한국 방송에서 제작한 게임까지 잘못 표기되며 영원히 고통받고 있는 분 ㅜㅜ 사진=KBS)

(한국 방송에서 제작한 게임까지 잘못 표기되며 영원히 고통받고 있는 분 ㅜㅜ 사진=KBS)

 

아마도 브랜드 그린의 합류 이후

게임 제작팀으로 녹아드는 데는

 

크고 작은 어려움들의 연속이었을 것이며

이를 훌륭히 극복해 냈기 때문에

우수한 크리에이티브 디렉터가 설계한 게임을

블루홀에서 멋지게 구현내 있었을 것입니다.

 

블루홀은 이같은 성공을 지속시키기 위해

전 세계에서 인재들을 뽑고 있고,

해외의 직원들과도 끊임없이 소통하는

과정으로 알려져 있는데요.

 

성장 배경과 기업 문화가 다른

여러 국가의 인재들이 하나의 통일된 목표를 향해

나아갈 수 있도록 좋은 조직을 만드는 부분이

앞으로 블루홀이 풀어야하는

 

가장 큰 숙제 중 하나가 아닐까합니다.

 

이 또한 대부분의 국내 게임사들이

겪어 보지 않은 ‘새로운 문제’로

이를 해결하는 과정과 경험들이 공유된다면

한국 게임 산업 전체에 큰 자산이 될 것 같네요.

 

3) 빨리 만들었고 유저 피드백에 주력

 

배틀그라운드는 초기 20~40명의 개발자가

1 동안 만든 상태에서 출시됐습니다.

 

빠르게 결과물을 만든 결과

가능성은 있지만 시장 지배적 영향력을

행사하는 게임이 없는 새로운 장르에 

남들보다 더 빨리 괜찮은 게임을 선보일 수 있었죠.

 

대형 게임사가 만드는

주요 모바일 게임보다 짧은 시간

적은 인력이 투입돼 성과를 얻은 것인데요.

 

이를 위해 이 게임은 PC게임 플랫폼 스팀에서

얼리 억세스버전으로 기획됐습니다.

 

그리고 출시 이후에는

유저와 함께 게임을 만든다는 관점에서 

주요 게임 스트리머,

게임 팬들과 긴밀하게 소통하며

이용자 반응을 면밀하게 분석했다고 합니다.

 

(사진=스팀)

(사진=스팀)

 

얼리 억세스는 게임의 정식 발매

베타 단계때부터 이용자들은 게임을 구매할 있고

 

게임사는 제작비를 얻을 있고

게임의 돈을 진성 유저로부터

값진 피드백을 얻을 있습니다.

 

크라우드 펀딩과 유사한 사업 모델이죠.

 다만 일종의 베타 단계다 보니

정식 출시가 되는 게임도 있고

소비자들에 대한 피드백도

부실한 경우가 많은 단점이 있었다고 하는데요.

 

(배틀그라운드 공식 페이스북. 사진=페이스북)

(배틀그라운드 공식 페이스북. 사진=페이스북)

 

블루홀은 해외 인력 채용에도 적극적으로 나서며

각국 소비자들의 요구에 발빠르게 대응했고

한국의 수준높은 게이머들에게도

유저 대응이 합격점이다는 평가가 나오고 있습니다.

 

(배틀그라운드 네이버 카페 댓글. 크고 작은 문제에 대한 문제 제기도 많지만, 개발자에게 '고생했고 빨리 쉬라'는 댓글도 적지 않다. 사진=배틀그라운드 네이버 카페)

(배틀그라운드 네이버 카페 댓글. 크고 작은 문제에 대한 문제 제기도 많지만, 개발자에게 ‘고생했고 빨리 쉬라’는 댓글도 적지 않다. 사진=배틀그라운드 네이버 카페)

 

4) 무모한 도전은 결코 아니었다

 

배틀그라운드에 대한 블루홀의

흥행 기대는 어느정도 였을까요?

 

블루홀은 애초에 글로벌 시장으로 나가고 싶다는

창사 이유를 가진 회사여서 국내의 다른 회사보다

해외 시장에 대한 경험이 쌓여 있었을 것이고

 

마니아성이 깊은 작품이지만

세계에서 유저를 모으면 작지 않은 숫자로

스팀에서 ‘테라’를 성공시킨 경험을 살리면

‘개발비 손해는 보지 않을 가능성이 크다’ 정도의

예상으로 개발을 시작한 작품이었습니다.

 

발매 전 배틀그라운드의 성공 가능성은

아래와 같은 표로 정리할 있겠네요.

 

(사진=아웃스탠딩)

(사진=아웃스탠딩)

 

흥행 비즈니스의 정석, ‘배틀그라운드’

 

그런데 만약 작품이 많은 제작비가 투입돼

출시 전부터 업계의 많은 관심을 받았고

실패했다면 분명 아래와 같은 분석이 나왔을 것입니다.

저도 이같이 생각했을 가능성이 크죠.

 

(사진=아웃스탠딩)

(사진=아웃스탠딩)

 

위에서 제시한  사전에 생각한 성공 가능성

만약 실패했다면?이라는 표를 한번에 보면

아래와 같이 정리할 수 있습니다.

 

(사진=아웃스탠딩)

(사진=아웃스탠딩)

 

즉, 성공과 실패의 외부 ‘원인’만 따진다면 

같은 이유로 성공했다는 분석이 나올 수도 있고,

실패 가능성이 높다는 분석도 가능했을 것입니다. 

 

그렇다면 게임의 어떤 부분이 

지금과 같은 거대한 성공으로 이어졌을까요.

 

결국 시장 분석 이후 ‘누가, 어떻게 일했느냐’에서

성공의 원인을 찾을 수 밖에 없을 것 같습니다.

 

제가 블루홀에 도대체 어떤 특별한점이 있었냐고

문의했을 , 아래와 같은 답변이 돌아왔습니다.

 

screenshoot 2017-08-09 오후 3.20.38

 

이런 질문을 많이 받습니다

 

배틀그라운드의 성과는 저희의 예상을

훨씬 뛰어넘는 결과지만”

 

“이런 성공을 만든 비결에 대해

명확한 답을 주기도 힘들고,

그렇다고 없는 특별함을 만들어서

이야기하는 것도 이상하지 않나요?”

 

다만 김창한 PD 개발진들이

정말 절박하게 게임을 만들었고

유저와 진심으로 소통하며”

 

게임업계가 가진 문제에 빠지지 말고

좋은 게임, 재밌는 게임을 만든다는

당연한초심을 지키려고 노력하고 있습니다

 

지금도 배틀그라운드 개발팀의 최우선 과제는

정식 발매 때까지 좋은 게임을 만드는 것입니다

 

그저 좋은 게임을 만들어 서비스하려고

다른 게임사와 비슷하게 노력하고 있다는 이야기인데요.

 

불확실성이 매우 높은 흥행 비즈니스에서

아래와 같은 ‘어려운 선택’을 수년간 지속해 왔다는 게

다른 점이라면 다른 점이겠죠.

 

1) 과거 거대한 성공 사례가 없지만

흥행(성공)’ 시킬 가능성이 있는사람

찾아내 투자하고 기회를 준 것

 

2) 실패했더라도 회사에서 인재의 가능성을 믿고

재도전 있는 여건을 만들어 줬다는

 

3) 해외 개발자를 데려오는 주저하지 않았으며

이로 인해 발생하는 문제를 해결하는데 최선을 다함

 

4) 매순간 유저들에게 진심으로 대하자.

진심으로 대하면 유저도 알아준다.

 

5) ‘수익을 내기 위해 만든 게임 아니라

좋은 게임이 많은 수익 것이라는

믿음을 가지고 있는 경영진

 

스마트폰

이런 작은 순간 순간의 판단과 실천들이 모여

이런거대한 성공’으로 연결됐을 것입니다.

 

역시 이런정석 말로는 하기 쉽지만

회사에서는 실행하기가 매우 어렵습니다.

 

그것을 실현해내는 역량이   콘텐츠 기업의 역량,

좋은 회사 아닐까요?

 

결국 게임산업과 같이 불확실성이 매우 큰

흥행 산업에서는 가능성 있는 사람과 팀이 

최선을 다해 노력할 수 있는 환경이 제공됐을 때

‘거대한 성공의 기회’라도 찾아오는 법이니까요. 

 

(그러니까 배틀그라운드도 엘린이 없었다면 존재하지 못했을 것이다. 기승전 엘린 찬양 중인 기자. 사진= NDC 발표 자료)

(테라의 성공이 없었다면 배틀 그라운드도 존재하지 못했을 것이다. 직원들에게 충분한 기회를 주려면 당연히 회사의 재정 상태도 매우 중요하다. 기승전 엘린 만세. 사진= 블루홀 NDC 발표 자료)

 

 

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최준호

최준호 기자

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