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완성된 연재 포스팅
V커머스가 뜨는 이유? "껍데기보다 알맹이가 중하니까!"
얼마 전 핸드크림과 립밤을 사러한 매장에 들렸습니다. 그런데... “이거 얼마 전 카톡으로보내준 이상한 제품이지? 진짜 영상처럼 더러운 게 많이 나올까?” “아, 맞다 그거네.써보고 인증샷 올리자 ㅋㅋㅋㅋ” 코팩 코너 앞에서 왁자지껄떠들고 있는 학생들을 보며‘기사로 써야겠다’는 생각이 들었는데요^^ 여고생들이 카톡으로 영상을 공유했듯요즘 제 페북 타임라인에도 B급 감성의 제품 광고 영상들이공유되는 모습이 자주 보입니다. 뷰티에는 1도 관심 없는 저도옆머리가 뜨는 건 늘 고민이었는데 페북에서 위 제품을 보고‘와 이건 한번 써보고 싶다’는강한 충동을 느끼기도 했죠. A라는 제품이 월 10억 매출이 났다,B라는 회사는 상반기 매출이200억원을 돌파했다더라 등 ‘돈’이 된다는 이야기도여기저기서 나오고 있는데요. 비디오 콘텐츠와커머스(상거래)의 합성어, 소비자들에게 즐거움과 공감을불러일으킬 수 있는 영상을 만들고상거래와 연결시키는 사업을요즘 업계에서는 ‘V커머스’라고 부릅니다. 홈쇼핑형, 콘텐츠 몰빵형, 인플루언서 활용형!
최준호
2016-11-11
온라인 광고 회사들은 어떻게 돈을 벌까?(하)
앞서 포스팅한 <온라인 광고 회사들은어떻게 돈을 벌까?(상)>에 이어온라인 광고 기업들의 비즈니스 모델을계속해서 전달해 드리겠습니다^^ <상 편 : 바로 보기> 1. 광고주를 위해 일하는 ‘D’매체를 위해 일하는 일하는 ’S’2. '대행사'는 광고주를 위해 일한다.3. '미디어렙'은 매체를 대변한다. <하 편> 1. 서서히 열리는 3세대 광고시장2. 시장의 가능성을 증명한 ‘애드 네트워크’3. 매체를 위해 일하는 ‘SSP’4. 프로그래매틱 광고의 핵심! 'DSP'5. 광고 생태계의 중심 ‘애드 익스체인지’6. 진짜 빅데이터 분석시장 'DMP' 1. 서서히 열리는 3세대 광고시장 인터넷이 등장한 이후 온라인 광고는계속 진화하고 있는데요. 1세대는 거의 모든 인터넷 사이트에걸려 있는 ’디스플레이(배너)광고’입니다. 인터넷이 발달하며 거대한 트래픽(독자)을모으는 웹매체들이 등장하기 시작했고수익을 내기 위해 광고 사업을 시작했죠. 2세대로 접어들어 인터넷 광고의 중심은 구글과 네이버, 다음(카카오) 등검색사업자, 포털에 막대한 수익을안겨준 검색 광고로 진화했습니다. 각 개인이 입력하는 ‘검색어’는 개인의필요와 취향을 반영한 결과였고, 특히 전자상거래 분야와 찰떡궁합을보여주면서 폭발적으로 시장을 성장시켰죠. 앞 기사에서 설명한 것처럼 국내에서는워낙 포털의 영향력이 막강하다 보니이들의 광고 지면을 대신 판매하는인터넷 시장에 특화된 미디어렙이 등장했고
최준호
2016-10-23
온라인 광고 회사들은 어떻게 돈을 벌까?(상)
흔히 '광고'를 자본주의의 꽃이라고 부릅니다. 자본주의가 작동하기 위해선생산과 소비가 끊임없이 이어져야 하고,‘광고’가 소비자의 지갑을 여는데매우 중요한 역할을 하기 때문이죠. 또 인터넷 등장 이후를 살펴보면 보면광고는 벤처 기업의 핵심 수익원으로자리 잡고 있는데요. (참고- 광고 비즈니스와 유료 비즈니스) 가까이 네이버만 봐도광고로 먹고살고 있어광고 효율을 높이는 데 사활을 걸고 있고 구글과 페이스북 등 글로벌 IT기업들의핵심 수익은 모두 광고에서 나옵니다. 창의성이 필요한 창작의 측면에서 보면 ‘예술’에 가까우면서 대중성이 있어야 하고,첨단 기술에 대한 투자도 꾸준히 진행되고 있는 영역이 ‘광고’입니다. 그리고 모바일 벤처 창업 열풍이불어닥친 이후 창업된 스타트업 중게임 회사를 제외하고 증권시장에상장된 사례가 거의 없는데 모바일앱 애드 네트워크 플랫폼 카울리를운영하는 퓨쳐스트림네트워크가코스닥 시장에 상장하며이목을 집중시키기도 했습니다. 한마디로 예전에도 중요했지만지금도 핫하고 앞으로도 계속발전할 수 밖에 없는 영역이 광고 사업,기술적으로는 ‘애드테크’ 분야라 할 수 있는데요. IT벤처 생태계 중 스타트업 기업이새로운 기회를 잡을 수 있는 분야를 선정해비즈니스 모델을 분석해 보는 기획 기사! ‘스타트업 BM’의 이번 편에서는인터넷/모바일 광고 생태계를자세히 살펴보도록 하겠습니다.
최준호
2016-10-21
핀테크 서비스는 어떻게 돈을 벌까?
비슷한 분야의스타트업 및 인터넷 서비스들의수익 모델을 살펴볼까 하는데요. 가장 처음으로 살펴볼 분야는핀테크(Fintech)입니다. (참고 - 금융을 바꿀 ‘핀테크’ 바로 알기) IT 기자인 제 눈으로 바라본 핀테크는화폐, 통화의 융통을 뜻하는 ‘금융’이,컴퓨팅 기술과 만나 새로운 유통로를개척하는 현상으로 보이는데요. 영국 투자청은 핀테크 사업 영역을크게 4가지로 나누고 있습니다. 위 기준에 따르면전통 시장부터 산간 오지에서도신용카드 결제가 가능한국내 신용 결제 환경이나 주식 거래에서 매우 대중화된HTS(홈 트레이딩 서비스)나은행별 모바일 앱도기존 금융업이 IT 서비스를 만난핀테크의 훌륭한 사례라고 할 수 있죠. 하지만 이 관점은 너무 범위가 크고최신 동향을 하나로 정리하기가 힘들다고 판단했는데요. 이번 기사에서는 2016년 현재 국내 금융소비자들의 서비스 이용 패턴을 바꾸고 있는 핀테크 서비스를 중심으로기사를 풀어 볼 계획입니다. 스압 주의!!! 1. 간편결제(지급 결제) 및 송금 저는 오랜기간 온라인 금융거래가 복잡하면 안전하다는 생각을 했습니다.
최준호
2016-08-31
VR과 AR은 어떤 가능성을 가지고 있을까?
위 그래프는 영국의 투자은행디지캐피털에서 예상하고 있는 증강현실(AR, augmented reality)과가상현실(VR, virtual reality) 시장의 전망치입니다. 워낙 유명한 자료라 다른 기사에서도 어려번 인용됐던 자료인데요. 오는 2020년 가상현실 시장은300억 달러(약 33조6000억 원),증강현실 시장은 1200억 달러(약 134조4000억원)로 추정하죠. 이게 과연 어느 정도 규모일까요? 게임 시장 조사 업체 ‘뉴주’는지난해 세계 게임시장 규모를910억달러(약 101조원) 정도로추산하는데요. 이 추산이 맞다면 가상현실 분야는현재 게임 시장의 30%정도, 증강 현실 시장은 게임시장보다는다소 큰 새로운 시장을만들어 낼 것이라고 보입니다. “그래서 하고 싶은 이야기가 뭐임?” “이번 트렌드 리포트는위 도표에서 VR과 AR이 만들 시장의카테고리에서 힌트를 얻어가볍게 작성해 보려 하는데요” “게임, 하드웨어, 영화, 테마파크 순으로시장이 형성될 것으로 예상되는” “VR은 결국 현실에서 탈출해‘콘텐츠를 소비하는 플랫폼” “콘텐츠 소비 플랫폼?” “AR은 하드웨어, 전자상거래(aCommerce)데이터(AR Data), 음성인식(Ar Voice) 등으로'전자 상거래'와 사무 업무를 돕는.."
최준호
2016-08-21
콘텐츠 생산자 입장에서 본 플랫폼별 특징
1. 블로그 플랫폼 - 네이버 블로그 가장 베이직한 블로그 플랫폼입니다. 장점은 네이버로부터 받는 트래픽이어마무시하다는 것. 이게 정말 메리트죠. 노출 알고리듬에 대해서는이런저런 이야기가 많지만제 개인적인 경험에 따르면 공정한 편입니다. 콘텐츠에 신경쓰고, 독자와 소통 잘하고,잔머리 굴리지 않으면 메인과 상위에 노출됩니다. 로컬 서비스답게 기능도 쉽고 편리하죠. 대신 치명적인 단점이 하나 있는데요.비즈니스가 거의 불가능에 가깝다는 겁니다. 쉽게 말해 아무리 프로 콘텐츠 제작자라 해도명성 외에는 얻을 게 없다는 이야기죠. 결제모듈은 커녕그 흔한 네트워크 광고조차 안됩니다. 그저 '애드포스트'라는 네이버 블로그 전용광고 플랫폼을 쓸 수 있을 뿐입니다. 물론 수익성은 별로고요. 그리고 구글, 빙 등 해외 검색엔진에 잘 걸리지 않아철저히 내수용 콘텐츠를 만들어야 합니다. 결론 : 초보자라면 강추! 프로라면 그닥! 2. 블로그 플랫폼 - 네이버 포스트
임팩트 투자의 시대가 온다!
소셜 벤처기업은 사회 문제를벤처 기업의 사업 방법론으로풀어내는 기업을 뜻하는데요. 일반적으로 소셜 벤처는 에너지,교육, 장애인과 노인 등 사회적 약자,질병 퇴치 등의 문제를 해결하려는회사들이 많이 거론됩니다. 임팩트 투자는 이런 소셜 벤처들에게투자를 해서 사회적 변화를이끌어내는 투자를 뜻합니다. 최근 IT벤처 업계에서는소셜 벤처에 대한 임팩트 투자가앞으로 대세 중 하나가 될 것이라는목소리가 커지고 있는데요. 아웃스탠딩이 매달 한 번씩 전하는IT 산업 트렌드 리포트. 세 번째 주제는 사회적 가치 증대와기업의 성장을 함께 추구하는 소셜 벤처 창업과 이에 투자하는 임팩트 투자를다뤄보도록 하겠습니다^^ 1. 협동조합, 사회적기업 그리고 ‘소셜 벤처’ 사회 문제를 해결하려고 한기존 사업 조직은 크게협동조합과 사회적 기업을생각할 수 있을 것 같은데요. 협동 조합은 조합원들이 공동으로소유하고 운영하는 사업체를 통해상품의 구매 · 생산 · 판매 · 제공 등을함께 하는 ‘민주적인 기업’으로 볼 수 있고, 사회적 기업은 영리법인과비영기기업의 중간 형태로 취약계층에게 사회서비스나일자리를 제공해 지역주민의삶의 질을 높이는 등의 목적을추구하는 기업입니다.
최준호
2016-07-24
UFC는 어떻게 종합격투기를 산업화, 대중화, 양지화했나
종합격투기가 다른 투기 스포츠와가장 차별화되는 요소는 폭넓은 자유도,무규칙에 가까운 경기룰입니다. 사실 투기 스포츠 및 액션물 매니아라면한번쯤 이런 생각을 해봤을 겁니다. "세상에서 가장 센 사람은 누구일까?" "지금은 복싱, 유도, 레슬링, 태권도 등각 무술별로 활동이 이뤄지고 있지만링 위에서 자유롭게 싸울 수 있도록 한다면인류 최강자를 가려낼 수 있지 않을까?" 이러한 원초적 호기심을 해소시켜줬던 것이죠. 90년대 중반을 기점으로K-1, 프라이드, 스트라이크포스 등관련 단체가 속속 등장했고2000년대를 넘어서는 상당 규모로 커졌는데요. 씨름선수 최홍만이 일본으로 가서좋은 성과를 거뒀을 때도 바로 이 시기였고효도르, 크로캅, 밥샙 등 글로벌 스타가등장했을 때도 바로 이 시기였습니다. 그러나 종합격투기 특성은일종의 양면성이 띄었습니다. 이슈를 만들고 관심을 받을수록폭력성과 선정성 논란이 끊이지 않았죠. 실제로 초창기 종합격투기 시합을 보면마치 '개싸움'을 보는 듯한 모습에출혈, 안면함몰, 골절 등 끔찍한 장면이 많았습니다. 결국 소수 남성 매니아의 전유물에서지인과 가족이 함께 즐길 만한대중적 스포츠로 나아가는 데는 실패! 이것은 장기적으로 시장축소로 이어졌죠. 실제 2000년대 중반이 되자대부분의 유력단체들이 재정난에 휩싸였는데요.
MCN 등 영상 스타트업, '뉴미디어'라는 틀을 벗어날 때!
“부장님, 제 고등학교 동창 중에게임 폐인이 있었는데 인터넷 방송하더니 한 달 수입이 3000만원에 이른답니다” “세상은 넓고, 할 일은 많은 것 같아요” “그러게. 근데 박 대리.페이스북에서 돼지고기 짜글이 영상 봤어?” “영상을 보고나니, 진짜 소주가 땡기는데..어때? 마치고 콜?” “아. 네넵 (왜 하필 기승전 콜 ㅜㅜ)” 혹시 요즘 주위 동료나 친구분들과 이런 대화를 해보신 적이 있나요? 모바일 시대에 최적화된 동영상 콘텐츠를 만들어 내는 기업들이어느새 생활 깊숙히 자리잡았는데요. 이와 함께 모바일 환경에 적합한동영상 콘텐츠를 생산하는 다양한뉴미디어 기업들이 등장하기 시작했습니다. 이들은 크게 두 가지로 분류할 수 있습니다. 유튜브 내 1인 방송인들의 채널을 모아 관리하는 기업 형태에서 출발,새로운 형태의 연예인을 육성하는MCN(Multi Channel Network) 기업. 또 한편으로는 3~5분 대의 ‘웹드라마’,페이스북, 인스타그램 등 뉴미디어 플랫폼을 적극적으로 활용하며, ‘공유가 되는 영상'을전문적으로 만드는 제작사도 나타나고 있습니다. 그리고 영화, IT기기 리뷰 동영상을 만들거나걸그룹 공연의 직캠만 전문적으로 서비스하는 유튜브 채널 등도 인기를 얻고 있죠. 이런 현상들을 보고 혹자는TV로 대표되는 매스 미디어의 시대가 끝났다는 이야기를 합니다.
최준호
2016-06-30
챗봇과 음성 인식 인터페이스는 어떤 미래로 이어질까?
“최 기자 요즘 어떤 벤처 창업,기술 분야에 관심 있어?” “벤처는 무슨 #그래서_최순실은?” “....그것도 중요하지만,각자 할 일해야지???” “넵 ㅜㅜ” “아무래도 요즘은 o2o나 mcn 등지난 2~3년 간 창업 열풍을 주도했던힙한 트렌드는 잘 안보이는데요” “하지만 세상을 변화시킬컴퓨팅 기술의 발전은뭔가 임계치에 근접하는 느낌이에요.개인적으로는 음...” “뜸들이지 말고 이야기해봐 ㅋㅋ” “챗봇과 음성 인식 인터페이스를활용한 서비스들이 속속 등장하고있는게 정말 큰 시사점인 것 같아요” “그 뭐 심심이나 물건 구매유도하는 게 챗봇 아냐?” “또 챗봇이 고도화된다고 해도결국 상담 센터를 대체하는 ARS랑 다른 게 뭘까?” “또 음성인식을 강조하는전자제품들이 속속 등장하는데,멀쩡한 리모콘 두고왜 목소리로 TV를 켜나?” “가족들 앞에서 해봐.정말 손발이 오그라듬 ㅋㅋ” “챗봇이나 음성인식 인터페이스를주목해야 하는 이유는크게 두가지로 볼 수 있어요” “첫 번째는 컴퓨터에게 명령을내리는 인터페이스가 변했다는 것!” “과거 PC를 제어하던 DOS 운영체제는‘키보드 입력’으로 명령어를입력하는 인터페이스였습니다”
최준호
2016-06-29
텐센트, '월정액 콘텐츠 시장' 개척에 박차를 가하는 중!
지난주 전 세계 IT업계를 강타했던가장 큰 빅뉴스는 아마도중국의 SNS·게임 시장을 장악하고 있는텐센트의 슈퍼셀 인수였을 것입니다. 텐센트는 소프트뱅크가 보유하고 있던슈퍼셀 지분 72.2%를 85억7000만달러,약 10조원에 인수했는데요. 이번 거래을 통해 텐센트는온라인과 모바일 게임 시장 전체에서전 세계 최대 사업자로 부상하게 됐으며 중국 내에서 급성장하고 있는게임 업체 ‘넷이즈’와 경쟁할 수 있는강력한 모바일게임 IP(지적재산권)를손에 넣은 것으로 볼 수 있습니다. 그런데 최근 텐센트의 행보를지켜보면 단순히 게임 뿐만 아니라 게임을 포함한 음악, 드라마, 영화웹소설, 뉴스, 스포츠 중계 등대부분의 디지털 콘텐츠 영역까지시장 확대를 노리고 있는 것을 알 수 있습니다. 사실 국내에서도 네이버, 카카오 등이위와 같은 사업 구조를 가지고 있지만 트래픽의 기반을 둔 광고 사업을 진행하며일부만 유료 콘텐츠로 제공하고 있습니다. 텐센트는 ‘중국은 불법 복제 때문에디지털 콘텐츠 시장 전망이 어두워’라는일반적인 인식을 극복하고 ‘월정액제 유료 콘텐츠 시장’을개척하는데 많은 투자를 하고 있는데요. 모바일 메신저 분야를 장악한 위챗 등 플랫폼 영향력을 앞세워게임 이후 '새로운 유료 콘텐츠 시장’을 열겠다는 야심찬 행보로 풀이됩니다. 1. 진화하는 中 ‘디지털 콘텐츠 시장’
최준호
2016-06-28
오큘러스, VR 분야 왕좌의 게임을 시작하다!
대부분 소비자는 ‘그게 뭐임?’정도에 그치고 있지만 요즘 게임과 영상업계의‘차세대 시장’으로 가장 주목받는분야가 가상현실(VR)입니다^^ 만약 VR 시장이 크게 성장한다면아마도 올해는 이 분야가 본격적으로대중화된 시점으로 기억될 가능성이 크죠. 그 중심에는 오큘러스 리프트와HTC(밸브), 소니가 게임 분야를 킬러 콘텐츠로 보고 연달아 선보이는소비자용 정식 제품이 있는데요. IDC의 예측에 따르면 이들 3사는올해 내로 200만대를 보급할 것이며 스마트폰을 VR 기기로 쓸 수 있는다양한 제품까지 모두 합치면전세계적으로 960만대 가량VR 기기가 팔려나갈 것으로 전망됩니다. 이처럼 다양한 기업들이 이 분야에뛰어들고 있지만, 누가 뭐래도 시장을 연 1등 공신은 ‘오큘러스’라 할 수 있겠죠? “미친 소리처럼 들리겠지만,이렇게 상상해 보세요” “이만한 VR(Virtual Reality)이안경처럼 작아진다면 어떤 일이 벌어질까요?” “우리는 그 작은 안경을 통해 세상의모든 것을 가상으로 보여줄 수 있고,TV를 대신할 수 있으며가상의 공간에서 친구들과 대화할 수 있어요” “VR은 차세대 컴퓨팅 플랫폼이자최후의 컴퓨팅 플랫폼이라고 생각합니다” (럭키 팔머 오큘러스 리프트 창업자. 출처 = 조선비즈) 1. GP2X에 빠졌던 청년, 오큘러스를 만들다!
최준호
2016-06-20
쿼츠, 고급 정보를 습득하는 ‘즐거움’를 주는 뉴미디어
제가 즐겨 보는 해외 미디어인‘쿼츠’에 과거 라인(Line)의기업공개 관련 기사가 올라왔었습니다. 이 기사는 ‘쿼츠’가 어떤 미디어인지를확실히 보여주는 기사라는 생각이 드는데요. '라인'이 뭔지 모를 미국 대중들도 많을 건데어떤 서비스인지는 매우 짧게만 언급한 후, 라인의 기업공개는 더 이상의 성장이 쉽지 않음을 뜻한다고 설명합니다. 물론 이후 라인은 성공적으로 IPO를 진행하기도 했지만요. 아무튼!!! 이들은 그 이유도 이것 저것길게 이야기하지 않고 위와 같은5개의 차트를 기사에 적절히 배치, 성장세가 누그러지고 있음을 보여졌죠. 쿼츠가 이렇게 기사를 쓸 수 있는 이유는'세계 경제에 관심이 많고여러 디지털 기기를 소유하고 있는 분들 중 잘 쓴 기사를 애호하는 사람들을 위한 뉴스를 만든다'는 확고한 기준이 있기 때문인데요. ‘라인’이 아시아에서 잘 나가는 서비스라는사실은 독자님들이 이미 어느정도 아실테니,쿼츠는 이번 이슈에 대해핵심만 짚어드릴게요! 이런 편집 방향이죠. 쿼츠는 모바일 시대에 맞는 고급 정보를 생산하고 전파하는 뉴미디어의 대표 주자로 다른 언론사들에게 많은 관심과 부러움을 받고 있는 곳인데요. 이번 기사에서는 새로운 지식을 접하는‘즐거움’을 주는 뉴미디어 ‘쿼츠’에 대해서다음 7가지 토픽을 중심으로 알아 보겠습니다! 1) 150년된 잡지사의 과감한 도전 2) '기사리스트'만 있었던 초창기3) '흥미로운 이슈' 중심 기사 배치4) 긴 글보다 그래프로 표현하라5) 스마트하지만 ‘일상 대화’ 같은 문장6) 초기 킬러 콘텐츠는 ‘뉴스레터’7) 뉴스앱이 아닌 정보 메신저! 1. 150년된 잡지사의 과감한 도전
최준호
2016-06-06
AI 길들여라...나보다 일을 더 잘하기 전에
“나를 창조한 존재를 미워하는 게 잘못인가요?” 영화 엑스 마키나의 인공지능(AI)‘에이바’의 대사입니다. 자신을 만들어낸 인간 네이선을향해 던진 이야기죠. 섬뜩합니다. AI가 인류를 멸종시킬 수 있다면,멸종시키려는 의지도 있다면,이 하나의 질문이 신호탄이 될 수도 있어섭니다. 엑스 마키나 외에도 아이로봇, 트렌센던스,스페이스 오딧세이 2001, 블레이드 러너 등, 강한 AI가 인류를 파괴한다는 내용의영화, 소설 등 창작물은 정말 많았습니다. 그 이야기들은 대중을 홀린 동시에AI에 대한 막연한 두려움을 갖게 했죠. *강한 AI론 컴퓨터가 인간과 같은, 혹은 더 강한지능을 가질 수 있다는 AI 이론입니다. 지능은 어떤 문제를 발견, 생각해내고해결하며, 스스로를 인식하는 능력입니다. 반면 약한 AI론은 어떤 문제를 사고하고나해결하지 못하는 AI를 만드는 연구입니다.AI가 지능을 가지지 못하리란 이론이죠. 이 AI는 특정한 분야에서는 미리정의된 규칙을 이용해서 지능을 흉내냅니다.
장혜림
2016-06-05
워크래프트의 영웅들, 생존을 위해 게임 밖으로 나오다!
왜 슬픈 예감은 틀린 적이 없을까요 ㅜㅜ 최근 해외에서 개봉한 블리자드의 첫 영화 ‘워크래프트 : 전쟁의 서막'에 대한해외 미디어와 팬들의 반응이 싸늘합니다. 그중 압권은 요즘 핫한 미국의연예 매체 ‘버라이어티’의 평가! “헐리우드는 여전히 성공한 비디오게임을 도저히 볼 수 없는 영화로 만드는 멍청한 일을 계속하고 있다” “이번 영화는 아이폰 앱 게임의 애니메이션 광고같다'” ...버라이어티가 지적했듯이‘툼레이더’처럼 게임에서 영화로좋은 평가를 받은 작품도 있지만 슈퍼마리오, DOA, 스트리트파이터, 팩맨, 둠, 히트맨, 던전&드래곤 등 나오는 게임마다 팬들을 설레게 하기는커녕 어디가서 저 게임들 좋아한다고 말하기도 민망할 정도로 거지 같은 퀄리티로 많은 실망을 안겨줬습니다. 게임 팬들은 블리자드의 워크래프트가'반지의 제왕'의 뒤를 잇는 멋진 판타지 영화가 돼주길 바랬지만 “블리자드 너마저...”란 말이 나올 정도로영화에 대한 안 좋은 평가가 이어지고 있죠. “(그래도 나란 놈은 보러 가겠지...)” 하지만 불행 중 다행이라고 해야할까요? 과거 다른 게임 원작 영화들이대놓고 팬들의 주머니를 털기 위해 세밀한 계획없이 출시된 것과는 달리 최근 블리자드의 움직임은한, 두번의 실패는 각오하더라도 마치 디즈니의 ‘마블 코믹스’처럼
최준호
2016-05-30
“인공지능 예측, 지금은 아니라도 언젠간 일어날 일”
“제가 예측한 인공지능(AI)의 미래는당장은 아니라도 언젠간 일어날 일입니다” 레이 커즈와일이 자기 책을비판한 사람들에게 한 말입니다. 그는 1980년대부터 세 권의 책을 써서2045년까지의 큰 그림을 그린 것으로유명한 컴퓨터 공학자이자 미래학자죠. 그는 IT 세계에서 2~3년은 매우긴 시간이고, 그동안 세계는 크게변화한다고 주장했습니다. “내가 빠뜨린 것이 없다는 얘기가 아닙니다.하지만 과거에 내가 그렸던 큰 그림들이지금 많은 부분 현실화했다고 자부합니다” “특히 1980년대 예측했던 미래를 두고‘몇수십년이나 한 세기 지난 뒤에야일어날 일을 그리고 있다고 했던비평가들의 말과 비교하면 더더욱요” 미래를 큰 그림으로 그리는 일은‘너무 긍정적’이라거나,‘예측하기 이르다’는 평을 듣습니다. 분명 예측한 모든 일이 맞지는 않죠. 또 법, 도덕, 철학 기준으로 판단했을 때,속도가 지나치게 빠르다거나방향이 어느 한쪽으로 너무 기울었다면교정하는 과정도 필요할 것입니다. 하지만 이 과정에서도 대안적으로나마AI에 대한 가정, 예측이 필요합니다. 때문에 지난 두 기획에서 다룬AI의 역사를 바탕으로 미래를예측해보고자 합니다.
장혜림
2016-05-27
O2O, 진화와 도태의 기로에 서다
O2O(Online to Offline) 이 단어가 국내에서 널리 쓰이기시작한 것은 지난 2014년부터입니다. 당시 이코노미스트는 전 세계적으로스타트업 창업 열풍이 불고 있다며‘캄브리안 모먼트(Cambrian Moment)'라는특집기사를 냈었는데요. 캄브리안 시대는 5억4000만년 전지구 상에서 다양한 생명체가폭발적으로 등장했던 시기로, 전 세계 스타트업 창업 열풍과 신생 기업들이 바꿔가고 있는 세상의 풍경을 빗대어 설명한 매우 멋진 기사 제목이었죠. 국내에서는 이 '캄브리안 모먼트'를대규모 투자를 유치한 우아한 형제들, 직방 등 O2O 스타트업들이 선도해 왔습니다. 그런데 최근 급속도로 성장하던다양한 O2O 서비스들이 성장 한계에직면했다는 의견도 많이 나오고 있습니다. 과거 대폭발했던 새로운 생명들이자연의 냉혹한 현실 앞에‘적자생존’의 길을 걸었던 것처럼 장밋빛 미래를 꿈꾸며 대규모 외부 투자를유치했던 스타트업들을 중심으로 이제 O2O 서비스는 ‘확장’이 아니라내실을 다지며 ‘생존’을 위한 투쟁을해야 하는 시점이라는 것이 중론이죠. 아웃스탠딩이 매달 한 번씩 전할IT 산업 트렌드 리포트. 그 첫 번째 주제는 ‘적자생존’의 기로에선주요 O2O 서비스들의 현황을 배달의민족,직방, 야놀자, 쏘카를 중심으로 살펴보겠습니다. 1. 왜 4개 회사를 선정했는가?
최준호
2016-05-25
인공지능 역사 10대 사건 (하)
5월 6일 내놨던 기획 기사‘인공지능(AI) 역사 10대 사건’(상)편에 이어서 (하)편을 냅니다. 3월에 열린 알파고와 이세돌 9단의바둑 경기에서 알파고가 승리를 거뒀죠.벌써 두 달이 지났군요. 이 행사 덕분에 다시금AI 기술이 주목받고 있습니다. ‘다시금’이란 단어를 쓴 건,주목도를 기준으로 AI의 역사는롤러코스터를 탄 마냥오르락 내리락하기 때문입니다. 어떻게 롤러코스터를 탔는지쭉 살펴보기 위해서 과거를 짚어봤습니다. 최초의 컴퓨터가 나온1950년대부터, 65년이 넘는기간 동안 일어난 중요한 사건 열 개 중 나머지여섯 개를 오늘 풀어내려고 합니다. (상)편에서 AI의 겨울이 불어닥친상황에서 기사를 마무리지었었죠. 겨울이 오는 데에 주요 원인이 된마빈 민스키 교수의 저서 ‘퍼셉트론’부터 이야기를 풀어나가 보겠습니다. 1969년, 퍼셉트론 출간 1960년대 AI 연구의 패러다임은‘연결주의’였습니다. 연결주의의 대표 연구 주제는‘뉴럴 네트워크’, 즉 ‘뉴럴넷’이었고요. 뉴럴넷은 인간의 뇌 기능을 적극적으로모방하며 개발된 인공 신경망입니다. 그러니까 인간 뇌의 기능을제일 적절히 베낀 뉴럴넷을 내는 것이AI를 연구하는 궁극적인 목적이었습니다.
장혜림
2016-05-20
끝없이 추락하고 있는 게임 제국 '닌텐도' 이야기
4년여 전. 저는 일본 닌텐도에서 일했던한 한국 직원과 이야기를 나눌 수 있었습니다. "직원들은 다른 게임 소프트웨어 회사처럼자유로운 분위기로 바뀌는 것을 원한다.새로운 사옥도 재밌는 인테리어로 꾸미고 싶었지만,경영진의 반대에 결국 직사각형 모양이 됐다" "닌텐도 내부 개발자 중에는 미야모토 시게루의검수를 받는 것에 거부감을 가진 개발자들이 늘고 있다" 이 직원이 닌텐도의 위기를 제대로 진단한 것일까요? 닌텐도는 2011년 정점을 찍은이후 끝없는 추락을 계속하고 있습니다. 늦었지만 부진을 극복하고자지난해 첫 스마트폰 게임을 선보인데 이어올해는 2 작품을 더 스마트폰 게임으로출시한다고 밝혔지만 스마트폰 게임 시장에서 성공한 게임을닌텐도 게임기로 가져오는데 더 노력하고 있다며아직도 상황 파악을 제대로 못 하고 있다는일본 현지 보도도 나오고 있습니다. 아이폰이 세상을 바꿔가던 무렵닌텐도에서 나오는 반응은 아래와 같았으며사실 지금도…크게 달라지지 않고 있는 것이죠. “아이폰과 닌텐도의 게임 시장은 다르다” “앞으로도 슈퍼마리오 같은 닌텐도가 개발한게임을 태블릿PC나 스마트폰으로 즐길 수 없을 것” “터치만으로 조작하는 아이폰에 적용시키면닌텐도가 만든 게임을 제대로 즐길 수 없다” (미야모토 시게루 닌텐도 전무이사, 2010년 인터뷰) 물론 현대 게임의 창조자,마리오의 아버지로 불리는 미먀모토 시게루를 이런 멘트만으로.. 단순히 시대에 뒤처졌다!라고비판하기에는 그와 닌텐도가 만들어온 업적이 너무나도 큽니다.
최준호
2016-05-16
DJI를 하늘 위의 '애플'이라고 부르는 이유!
지난 휴일에 짬을 내 홍대에 있는 드론 제조사 DJI의 플래그십 스토어에 다녀왔습니다. '드론'은 한 때 새로운 혁신 산업으로 국내 미디어에 엄청난 관심을 받았지만 최근들어 AI(인공지능), VR(가상현실)에 밀려관심의 중심에서는 살짝 벗어난 느낌도 듭니다. 하지만 스포츠 중계나 건설 현장 등에서항공 촬영 단가를 낮춘 1등 공신으로산업적 쓰임새는 갈수록 커지고 있는데요. 민간 분야에서도 2015년 연말미국의 연방항공청(FAA)이드론 조종사 등록을 시작했는데 한 달여만의 약 30만명이 등록 절차를진행했을 정도로 사용자가 많아지고 있습니다. 미국에서는 지난해 말까지 약 100만대의민간용 드론이 판매된 것으로 추정되고 있습니다. 이처럼 서서히 커지고 있는드론 시장을 거론할 때 가장 먼저 떠오르는 회사는 2006년 중국에서 설립된DJI(Dà-Jiāng Innovations Science)입니다. 전 세계 70% 이상의 시장을 차지하고 있고2015년 매출만 1조1500억원으로 추정되는 곳! 특히 DJI는 중국에서 설립된 드론계의‘애플’로 널리 알려져 있는데요.
최준호
2016-05-09
인공지능 역사 10대 사건 (상)
알파고와 이세돌 9단의 바둑 경기는대중이 인공지능(AI)에 관심을갖게 한 중요한 계기가 됐습니다. 소프트웨어 개발자나 엔지니어만관련됐다고 생각했던 AI 기술이일반인에게도 의미있게 다가가서죠. 다섯 번의 경기를 하는 동안이세돌 9단이 알파고에게 연거푸 지자, 그는 어느 새 컴퓨터와 대결하는인류의 대표가 돼 있었습니다. 대중은 ‘나도 인류의 한명’임을어느 때보다 절감하며 그를 응원했고요. 때문에 대결 직후 벌어진AI 관련 논쟁의 핵심은낙관론과 비관론이 됐습니다. 사람들은 AI가 일자리를 뺏고인류를 멸종시키리라는비관론과 함께, 인류의 문제를대부분 해결할 거라는낙관론을 폈습니다. 각종 SF 영화와 소설의콘셉트가 현실화되는미래를 묘사하면서 말이죠. 실제로 올해 코믹콘에선AI를 토론 주제 중 하나로진지하게 다뤘습니다. 이 자리에서 알파벳의 문샷 프로젝트수장인 아스트로 텔러는 AI를 볼 때낙관론과 비관론을 넘어 장기적 관점으로봐야한다고 이야기했습니다. *문샷 프로젝트알파벳이 AI를 포함한다양한 미래 기술을개발하는 프로젝트 이름 “사람들이 SF나 코믹스 영화를보고 AI의 미래를 이야기하는 것도분명히 의미 있다고 생각하지만” “영화에서 나오는 AI는 현실과많이 동떨어져 있습니다”
장혜림
2016-05-06
레고는 어떻게 망가졌고, 다시 살아날 수 있었을까?
전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 장난감 회사 '레고' 1958년에 제작된 블록과 현재 시판되는블록을 함께 사용할 수 있는 엄청난 호환성을 바탕으로애플과 맞먹는 엄청난 팬덤을 보유한 기업. 포춘이 선정한 20세기 최고의 장난감이자.. 아이들의 놀이도구에서 어른들의 월급 도둑, 재테크 수단으로까지불리고 있는 다양한 정체성을 가진 장난감! 이처럼 다양한 찬사를 얻고 있는 레고는 지난 1932년 덴마크어로‘잘 놀다(LEG GODT)’라는 단어의 앞 글자를 인용해 설립됐는데요. 2005년 이후 매출이 비약적으로 늘며설립 80년이 지난 현재 최고의 전성기를 구가하고 있는 중입니다. 지난해 매출은 2014년보다 무려 25% 상승한357억8000만 덴마크 크로네(DKK),약 6조2000억원에 이를 정도였죠. 영업이익도 2조100억원으로 매우 양호한 편! 스마트폰과 PC, 콘솔 게임 등 다양한 디지털 놀이 도구가 등장하며여러 완구회사들이 불황을 겪고 있는 가운데 80년이 넘은 ‘블록 장난감 회사’ 레고는 어떻게 위 그래프처럼 가파른 상승 곡선을 만들어 낼 수 있었을까요? 1. 게임기와 짝퉁에 ‘아이들’을 뺏기다 지난 1993년 이후 2004년까지레고는 고난의 시기를 보냈습니다. 창사 이후 전 세계에서 승승장구하던 레고는 1988년 상호 결속되는 레고 블록에 대한 특허권이 만료되며
최준호
2016-05-03
연매출 60조원! 콘텐츠&미디어 제국 디즈니 이야기
“제가 디즈니를 보면서 제일 부러운 점은아이들을 쥐어짜지 않는다는 겁니다” “아이들과 부모들이 스스로 돈을 싸 들고 와서한참 줄 서서 기다리며 콘텐츠를 즐겨요.기꺼이 즐거운 마음으로 디즈니한테 돈을 뜯기죠” “넥슨은 아직 멀었어요. 콘텐츠가 재미는 있는데어떤 이들에게는 불량식품 같은 재미죠.우리가 풀어야 할 숙제이기도 합니다” (김정주 NXC 대표, 출처=플레이) 전 세계 많은 사람들에게 두근거림을 선사하고 떼돈을 벌고 있는 월트 디즈니 컴퍼니의 ‘위엄’을가장 잘 표현한 말이라고 생각해 서두에 김정주 대표의 말을 인용해 봤는데요. 디즈니는 지난해 포천이 발표한‘전 세계에서 가장 존경받는 기업’에서 애플, 알파벳(구글), 아마존,버크셔 하서웨이에 이어 5위에이름을 올리기도 한 기업이며, 지난 2015년 10월 기준전 세계에서 디즈니가 고용하고 있는인력이 18만5000명에 달하는종합 미디어 그룹으로 군림하고 있습니다. 디즈니는 지난 2015년 회계연도까지크게 5개 사업 조직으로 운영됐지만올해부터는 4개 사업 영역을 개편됐는데요. TV 방송 사업을 주로 운영하는<미디어 네트워크> 디즈니랜드와 호텔, 여행업을총괄하는 <파크 앤 리조트> 애니메이션, 영화 제작 스튜디오가모여있는 <스튜디오 엔터테인먼트> 캐릭터 라이센싱 사업과 게임 사업이 합쳐진<컨슈머 프로덕트&인터랙티브>가하나의 사업 조직으로 운영되고 있습니다. 그런데 최근 1년간 디즈니가번 돈은 얼마였을까요? 지난 회계연도(2014년10월~2015년9월) 기준524억6500만달러로 무려 약 60조원!!!! 건담, 드래곤볼, 나루토, 원피스 등아시아 최고의 캐릭터 기업 반다이남코의 지난 회계연도 매출인5600억엔(약 5조7000억원)이 초라하게느껴질 정도로 어마어마한 매출 규모죠?
최준호
2016-04-25
월 1억명이 찾는 게임 방송국 트위치 이야기!
지난해 연말 미국의 게임 전문 스트리밍 서비스 트위치가 국내 서비스를 시작했습니다. 현재는 트위치에서 전략적으로 영입한하스스톤 게이머들의 방송과 인벤 및 온게임넷 방송이 자주 보이더군요. 미국판 아프리카TV로도 유명한 트위치는 지난 2014년 미국 내에서넷플리스, 구글, 애플에 이어 4번째로 많은 트래픽을 발생시킨 서비스인데요. 이는 미국 내 전체 인터넷 트래픽 중 1.8%에 해당하는 수치였습니다. 트래픽을 좀 더 자세히 살펴볼까요? 트위치의 월 순방문자(UV)는지난 2012년 2000만명에서 2013년에는 4500만명까지 늘어났고 지난 2015년 연말 기준으로는매달 1억명 이상의 이용자가 찾아와월 평균 421분을 머문다고 합니다. 이는 같은 기간 유튜브 이용자들이보낸 291분보다 훨씬 긴 시간이었죠. 그리고 트위치에서는 매달 1700만명의스트리머들이 라이브 게임 방송을 하고 이 중 1만3000만명의 '파트너'가 정기 구독과광고를 통해 수익을 얻어가고 있습니다. *트위치에서 방송을 하는 사람을'브로드캐스터', '스트리머'라고 부른다.이중에서 영향력이 큰 스타 스트리머는‘인플루언서’라고 구분하기도 한다. 이처럼 ‘게임’에 특화된 하드코어 이용자 풀은이 회사를 9억7000만달러(약 1조1100억원)에아마존이 인수할만한 충분한 이유를 제공했는데요. 게임 콘텐츠 시청자들은 이미 아마존이 파는여러 제품(게임 위주겠죠?)의 구매자이며, 트위치는 게임 및 소비재 기업들의 광고를유치할 수 있는 매우 좋은 플랫폼이기도 합니다. 또 아마존은 무료 게임 제작 엔진인 ‘럼버야드’를 선보이며 트위치와의 강력한 연동 기능을 제공하기도 했습니다. 물론 이 게임 제작 엔진을 이용하면무조건 아마존 서버(AWS)를 사용해야해 돈은 이 쪽에서 번다고 하네요 ㅋㅋㅋ
최준호
2016-04-18
슈퍼셀은 어떻게 180명으로 모바일게임 시장을 선도했을까?
클래시 로얄과 붐비치 클래시 오브 클랜, 헤이데이를 만든 게임 개발사 슈퍼셀! 국내에선 모바일게임 마케팅 ‘쩐의 전쟁’을 촉발한 장본인으로도 매우 유명한 곳이죠? 하지만 친애하는 아웃스탠딩 최용식 기자도 유일하게 즐기고 있는 게임이 COC일 정도로 정말 재밌는 게임을 만들고 있는 회사입니다. 완벽한 게임이라는 찬사까지 ㅋㅋㅋ 이런 팬들을 바탕으로 슈퍼셀은 창사 5년만에 단 4종의 게임으로 매출 2조8000억원, 세전영업이익(EBITA) 1조1000억원을 기록! 전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 게임사라는 평가를 받고 있는 회사입니다. 더군다나 이 회사의 구성원은 핀란드에 모여 있는 개발자는 80여명 등 전 세계 지사까지 모두 합쳐 180여명에 불과합니다. 사원 1인당 연간 매출액이 무려 150억원에 달한다는…. 2010년 6월, 일카 파나넨 대표가 5명의 동료와 함께 한 허름한 사무실에서 창업한 슈퍼셀은 어떻게 이런 미친 성과를 낼 수 있었을까요? 1. 슈퍼셀, 프로 스포츠를 벤치 마킹하다!
최준호
2016-04-11
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