중국 게임산업 성장 둔화와 새로운 성장동력

지난 8월 3일 중국 최대 게임행사인

Chinajoy2018이 상하이에서 막을 올렸는데요. 

 

(사진=Chinajoy2018)

 

이와 거의 동시에

게임 시장조사 업체 CNG(伽马数据)가

[2018년 상반기 게임산업 보고서]를 발표했습니다.

 

(사진=CNG)

 

보고서는 중국 게임산업 현황에 대해

구체적인 데이터로 분석하고

발전방향에 대한 인사이트도 제시했는데요.

 

이번 기사에 그 핵심내용을 정리해봤습니다.

 

#2018년 상반기 매출

 

2018년 상반기 중국 게임산업 매출액은

17조원(1050억위안)에 달했는데요.

 

(데이터=CNG, 사진=아웃스탠딩)

 

문제는 매출이 지난 해 대비

5.2%밖에 성장하지 않았으며

중국 게임성장율이 처음으로 

한자리수로 떨어진 것이죠.

 

지난해까지 이 숫자는 26.7%였는데요.

 

중국 게임산업이 본격적으로

저성장기에 들어섰음을 보여주는 것이죠.

 

보고서에서 저성장의 직접원인은

이용자 규모의 낮은 증가율에 있다고 설명했는데요.

 

2018년 상반기 중국 게임 이용자 수는

5.3억명에 달했으며 지난해 대비 4.0% 증가했습니다.

 

(데이터=CNG, 사진=아웃스탠딩)

 

이용자 수 증가율은 2014년 상반기부터

폭락(34.2%에서 9.5%로 하락)하기 시작했으며

최근에는 5% 이하까지 내려갔는데요.

 

이는 중국에서 게임 할 만한 사람은

거의 다 했다는 뜻이기도 하죠.

 

게임매출 성장율도 2016부터

30% 이하로 내려갔습니다.

 

그나마 2017년까지

20%이상 성장율을 유지한 이유는

2015년에 텐센트가 개발한 ‘왕자영요’와

2017년 대박난 ‘배틀그라운드’ 때문이었죠.

 

(사진=텐센트게임즈)

 

이용자 수는 더이상 늘지 않고

새로운 대박 게임이 나타나지 않은 것이

5.2%라는 낮은 성장율로 드러난 것입니다.

 

#단말기별 매출

 

단말기별 매출과 비중은 아래와 같습니다.

 

(데이터=CNG, 사진=아웃스탠딩)

 

-모바일 게임

10조 4000억원(634.1억위안), 60.4%

 

-PC 게임

5조 1700억원(315.5억위안), 30%

 

-웹페이지 게임

1조 1900억원(72.6억위안), 6.9%

 

-소셜 게임

3700억원(22.6억위안), 2.2%

 

-가정용 콘솔 게임

689억원(4.2억위안), 0.4%

 

모바일 게임은 유일하게

성장율이 10% 이상(12.9%)을 기록했지만

작년 동기(49.8%)에 비해 한참 낮은 수치입니다.

 

(데이터=CNG, 사진=아웃스탠딩)

 

PC 게임은 지난 해 배틀그라운드 흥행으로

2013년부터의 하락세를 멈추고 반등했으나

올해 상반기에는 첫 마이너스 성장율을 기록했죠.

 

(데이터=CNG, 사진=아웃스탠딩)

 

웹페이지 게임은 2015년부터 매출이 감소했으며

보고서는 모바일 게임의 성장으로

이 하락세는 더 빠를 것으로 전망하고 있습니다.

 

#새로운 성장동력

 

이용자 수의 한계로 시장이 침체기에 들어섰지만

일부 분야에서는 아직도 기회가 있다고

보고서는 설명했는데요.

 

아래와 같은 4 개 분야가 

앞으로 중국 게임시장의 성장동력이

될 것이라고 전망했스니다.

 

여성게임

 

여성 게이머의 소비규모는 2018년 상반기

3조 9000억원(241.5억위안)에 달해 

지난해 동기 대비 13.5% 성장했으며

전체 게임 매출의 25% 차지했습니다.

 

지난 해부터 ‘러브앤프로듀서(恋与制作人)’,

‘윈상위이(云裳羽衣)’, 알리바바가 퍼블리싱한 

일본 게임 ‘타비카에루(旅行青蛙)’ 등

여심을 공략한 게임이 모두 큰 화제를 일으켰는데요.

 

 

보고서는 여성 게임시장의 잠재력이

엿보이는 계기가 됐다고 분석하고 있습니다.

 

물론 아직 여성 게임시장에 대한 개발이

부족하다는 점도 지적했으며

앞으로 중요한 성장동력이 될 것이라 전망했습니다.

 

e스포츠

 

e스포츠는 이미 오래전부터

중국 게임산업의 핵심 성장동력이었으며

여전히 높은 성장속도를 유지하고 있습니다.

 

2018년 상반기 e스포츠 매출액은

6조 8000억원(417.9억위안)에 달해

작년 동기 대비 16.1% 성장했는데요.

 

주목해야 할 점은 모바일 e스포츠 매출이 

3조 6900억원(225.7억위안)을 기록해

처음으로 PC 매출을 초과한 부분입니다.

 

중국 모바일 e스포츠게임 중에서

인지도와 영향력이 가장 큰 것은

텐센트에서 개발한 ‘왕자영요’인데요.

 

(왕자영요 공식 리그 KPL 라이브 사진=텐센트)

 

(참조 – KPL 라이브 사이트)

 

올해 초 텐센트와 블루홀이 공동개발한

배틀그라운드 모바일 버전도

조만간 e스포츠 방면으로 개발한다고 합니다.

 

(배틀그라운드 e스포츠(PC) 라이브 사진=텐센트)

 

(참조 – 배틀그라운드 공식 리그 QGC 라이브 사이트)

 

최근 중국 e스포츠 선수들이

국영방송 CCTV 뉴스 프로그램에 출연해

게임산업에 보수적인 태도를 보였던 중국 정부도

e스포츠 발전에 긍정적인 모습을 보이고 있죠.

 

(왕자영요 스타 플레이어 CCTV 인터뷰 사진=CCTV)

 

게임 라이브

 

게임 라이브시장은 2018년 상반기

(24.3억위안) 매출을 기록했으며

작년 동기 대비 54.1% 증가했는데요.

 

현재 가장 높은 성장율을 기록한 분야기도 합니다.

 

배틀그라운드와 같은 슈팅게임이

전체 라이브 게임 중 35.8%를 차지하고

그 다음은 LOL과 같은 MOBA게임(23.5%)이고

MMORPG게임이 12%로 3위에 있죠.

 

(데이터=CNG, 사진=아웃스탠딩)

 

보고서는 라이브가 게임산엡에 

두 가지 큰 도움을 준다고 설명했는데요.

 

첫 번째는 게임에 대한 홍보효과가 높고

두번째는 e스포츠에 새로운 수익모델을

가져다 주는 부분이라고 합니다.

 

LOL이나 왕자영요 등 e스포츠게임은

더우위(斗鱼), 후야(虎牙) 등 라이브 플랫폼에

방영권을 판매하고 게임방송을 통해

광고매출의 기회도 얻었습니다.

 

해외시장

 

2018년 상반기 중국산 게임 해외 매출액은

5조 1800억원(46.3억달러)에 달했는데요.

 

성장율은 지난 해 동기의 57.7%에 비해

한참 낮은 16%를 기록했지만

저조한 국내 성장율보다는 훨신 높습니다.

 

(데이터=CNG, 사진=아웃스탠딩)

 

텐센트의 왕자영요 해외판 ‘Arena of Valor’,

왕이의 ‘짝퉁’ 모바일 배틀그라운드 ‘Rules of Survival’,

쯔밍싱퉁(智明星通)의 ‘Clash of Kings’,

RAStar(星辉互娱)의 삼국지M 등은

2018년 상반기 전세계서 가장 인기있는 게임이었죠.

 

 

보고서는 지난 1년간 중국산 게임이

자신의 경쟁력을 확인했으며

다양한 유형의 게임을 출시했고

일부는 게임시장의 유행을 주도했다고 설명했습니다.

 

(참조 – 중국 게임산업 2018년 상반기 보고서 요약)

 

(참조 – 중국 게임산업 2017년 보고서 요약)

 

(참조 – 최근 대박난 여성 전용 게임들)

 

(참조 – App Annie : 2018년 중국 게임 해외진출 보고서)

 

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작성자

이송운 기자

이송운 기자

한국과 중국 사이에서 정확하고 객관적인 전달자가 되고 싶습니다.