콘텐츠 유료화의 양대산맥, 종량제와 정액제

요즘 콘텐츠 생태계에서

유료화 모델이 급속히 떠오르고 있습니다.

 

지난 20년간 역사를 돌아보면

광고 모델과 유료화 모델이 공존을 했는데요.

 

둘 중 우위에 있는 것이

무엇이냐 묻는다면 광고 모델입니다.

 

어느덧 온라인광고시장은

수백조원의 시장을 형성하고 있으며

검색광고와 디스플레이광고는

구글, 페이스북과 같은 인터넷 빅플레이어의

캐시카우로 완전히 자리를 잡았으니까요.

 

(출처=라이프마케팅)

 

사실 지금도 매년 10~20%씩 성장하고 있죠.

 

반면 유료콘텐츠시장은

일정 수준의 사이즈를 이뤘을 뿐

엄청난 부를 창출했다고 보긴 어려웠는데요.

 

지난 5년간 전세계적으로

성공사례가 잇달아 나타나며

기존의 통념을 확 뒤집고 있습니다.

 

먼저 모바일게임쪽에서 <페이트 그랜드오더>,

<포켓몬GO>, <클래시오브클랜>, <리니지M>,

<몬스터스트라이크>, <캔시크러시사가> 등

연 매출 1조원을 기록한 작품이 나왔습니다.

 

(출처=리니지M)

 

···

 


 

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4

  1. 이재환

    기사 잘 읽었습니다. 양쪽의 차이를 분석해주신 점이 좋았습니다.

    다만 아쉬운 점이 종량제 모델이 엔터 업종에 적용된다고 하셨는데, 예시가 게임 분야에만 치중되었다는 점입니다.
    웹소설, 웹툰 업계와 게임 업계는 특성이 상당히 다르다는 의견입니다. 실제 과금 모델만 해도 그렇습니다.

    다음번에는 위에 언급한 분야의 차이를 비교해서 분석해주시는 것도 재미있을 것 같습니다.

    앞으로도 좋은 기사 부탁드립니다.

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최용식 기자

최용식 기자

안녕하세요. 최용식 기자입니다. 기업 및 산업에 대한 기사를 자주 쓰고요. 사람과 돈의 흐름에도 관심이 많습니다. ^^