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게임빌
올해 초 연봉인상을 했다가 구조조정을 한 베스파를 보면서..
며칠 전 뉴스 하나를 접했습니다. 바로 모바일게임사 베스파가 구조조정을 실시했다는 소식인데요. 비핵심부문 중심으로 인원감축을 했다고 하네요. 안타까운 일이긴 합니다만 라인업 흥행에 따라 사운이 엇갈리는 게임업계에서 종종 일어나는 일이기도 하죠. 그런데 더욱 씁쓸할 수 밖에 없는 것은 베스파가 올해 초 연봉인상을 했다는 것입니다. 당시 넥슨을 시작으로 넷마블, 게임빌, 컴투스, 엔씨소프트, 베이글코드, 크래프톤, 직방, 매드업, 아이지에이웍스 등 다수 IT기업이 고급인재 확보를 목적으로 마치 경쟁하듯 연봉인상을 했는데요. 업력이 짧은 베스파가 위 행렬에 끼어들었습니다. 회사측에 따르면 시장경쟁이 치열해지는 상황에서 인력유출에 대비를 해야 했는데요. 문제는 베스파의 재무상태가 그걸 감당할 수 없었다는 것! 여기서 잠깐 히스토리를 정리해보겠습니다. 베스파는 모바일 RPG '킹스레이드'의 대성공으로 일대 기업화에 성공한 스타트업입니다. 하지만 시간이 갈수록 게임의 인기가 낮아지면서 후속작의 등판 및 흥행이 필요했는데요. '타임디펜더스'를 비롯한 신작을 내놓았으나 아쉽게도 기대보다 못한 반응을 받았습니다. 물론 게임 비즈니스는 말 그대로 '한방'이니 추가 후속작이 인기를 얻을 가능성이 있습니다. 그러면 모든 게 한번에 뒤집어지죠. 하지만 그때까지 버틸 여력이 있어야 하는데요. 이미 조직원은 수백명까지 불어났고 2019년과 2020년 영업손실이 각각 87억원, 339억원까지 늘어난 상황! 올해는 그 이상의 적자를 낼 것 같은데요. 2021년 3분기 기준으로 재무상태는 완전자본잠식 직전이며 보유현금은 고작 40억원에 불과합니다.
"베팅과 레이즈?".. IT벤처업계 연봉인상 경쟁을 보며 느끼는 단상
최근 IT벤처업계에 조금은 특이한 현상이 나타났습니다. 이른바 '연봉인상 경쟁'이 붙은 것입니다. 첫 번째 포문은 국내 최대 게임사인 넥슨이 열었습니다. 넥슨은 올해부터 신입사원의 초임연봉을 개발직군 5000만원, 비개발직군 4500만원으로 크게 상향할 것이라고 밝혔습니다. 아울러 기존 재직 중인 직원에 대해서도 일괄적으로 800만원을 인상하기로 했습니다. 넥슨은 공식 보도자료를 배포해 "당사가 글로벌 초일류 기업으로 도약하고자 인재경영을 실현하기 위함"이라고 설명했는데요. 다들 돈많은 회사가 새해를 맞아 과감한 행보에 나서는구나 생각했으리라 봅니다. (참조 - 넥슨, 연봉 800만원 일괄인상... 개발 초봉 5000만원) 그런데 흥미롭게도 도미노 현상이 벌어졌습니다. 넥슨의 오랜 경쟁사인 넷마블이 위 조건을 동일하게 적용한다고 공지한 것! (참조 - 게임업계에 연봉 인상 바람…넥슨 이어 넷마블도 800만원 인상) 아울러 국내 대표적인 모바일게임사인 컴투스와 게임빌도 전직원 800만원 연봉인상 행렬에 합류했는데요. (참조 - 컴투스-게임빌 직원 연봉 평균 800만원 이상 인상) 다만 넥슨, 넷마블과 달리 일괄인상이 아닌 성과, 역량, 직무 등을 고려한 평균인상을 택했습니다. 얼마 후.. 연봉인상 경쟁의 끝판왕이 나왔습니다. 그 주인공은 바로 글로벌 FPS게임, 배틀그라운드의 개발사 크래프톤입니다.
2015년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
4월 초를 기점으로 모든 기업들의2015년 회계 감사보고서 및 사업보고서가 오픈됐습니다. 이에 <아웃스탠딩>은 지난해에 이어IT업종별로 기업 매출순위를 집계하는 한편올해 사업이 어떻게 진행될 것인지살짝 짚어보는 포스팅을 기획했습니다. 첫 번째 인터넷업계에 이어 두 번째는 게임업계. 어떤 기업이 순위권에 있으며어떤 기업이 두각을 나타내고 있는지하나하나 살펴볼까요? 1. NXC(넥슨) - 여전히 건재한 게임제국(매출 1조9766억원, 영업이익 6375억원) 명실상부 게임업계 1위 기업이죠. 넥슨의 현재 상황을 이야기하자면기본적으로 사업 포트폴리오가 좋은 상태에서굉장히 수성을 잘하고 있다는 겁니다. 한국에서는 피파온라인3, 서든어택,사이퍼즈, 메이플스토리, 카트라이더,버블파이터 등이 연간 수백억원의 매출을, 중국에서는 던전앤파이터가 수천억원의 매출을 내며비즈니스 기반을 잘 지탱해지고 있고요. 과거 모바일이 좀 약하다는 지적을 받았으나히트와 도미네이션즈의 흥행으로이를 어느 정도 불식시키는 데 성공했습니다. 한 마디로 비유를 들자면'여전히 건재한 제국'이랄까요. 다만 일본사업이 전체 매출비중 중고작 10%에 불과할 정도로 많이 악화됐다는 점, 피파온라인3 이후 넥슨 이름에 걸맞는빅히트 신작게임이 나타나지 않는다는 점,즉 모멘텀 부재가 리스크로 존재하고 있습니다.
2분기 주요 게임사 실적 정리 "부익부 빈익빈과 IP로또"
주요 게임사들의 2분기 실적 발표가마무리 단계에 접어들었는데요. 앞서나가는 모바일 선두 주자넷마블게임즈, 컴투스(게임빌)와여전히 탄탄한 수익구조를 가지고 있는넥슨과 엔씨소프트에 비해... 갈수록 전망이 어두워지는 NHN엔터테인먼트, 위메이드와선데이토즈, 데브시스터즈 등이뚜렷한 대비를 보이는 것 같습니다. 다만 ‘갓 오브 하이스쿨’로흑자전환에 성공한 와이디온라인이나 ‘뮤 모바일’로 대박을 친 웹젠의 사례는여전히 우수 IP를 가지고 있는 게임사들의‘한 방’을 기대하게 만듭니다. 또 다음카카오가 카카오게임에 웹보드게임을 허용한다고 밝혔는데요. 넥슨, 넷마블, 게임빌, 컴투스와 경쟁해야하는 대형 RPG 장르 외 시장도 앞으로 주목해 볼 필요가 있을 것 같네요. *참고 : YoY(Year on Year) 지난해 같은 기간 대비 QoQ(quarter on quarter) 지난 분기 대비 1. 넥슨 “제국은 건재하다” 매출 : 3854억원 (YoY 16% ↑, QoQ 17.9% ↓)영업이익 1023억원 (YoY 14% ↑, QoQ 49.0% ↓) 넥슨의 실적에서 가장 주목할 점은중국 던전앤파이터가 기대 이상의 매출을 기록했지만,한국 매출(38%)이 중국(37%)을 넘어선 부분입니다. 국내에서 서비스되고 있는 서든어택,던전앤파이터, 메이플스토리 등라이브 중인 온라인 게임들이 골고루 좋은 성적을 기록했다고 하네요. 또 북미지역에서 지난 4월 출시된 도미네이션즈가효자 노릇을 하면서 북미 시장에서도 일정 성과를 거둔 것으로 추측됩니다.
최준호
2015-08-13
2014년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
IT업종별로 기업 매출순위를 집계하고올해 사업이 어떻게 진행될 것인지짚어보는 기획 포스팅 2탄. 두 번째 포스팅은 게임업계입니다. 하나하나 살펴볼까요? 1위 : 넥슨코리아 1조3368억원 널리 알려진 것처럼 넥슨의 사업기반은여전히 온라인게임에 집중됐습니다. 따라서 넥슨을 언급하기 앞서온라인게임 시장 분위기를잠깐 살펴볼 필요가 있는데요. 크게 세 가지로 요약 가능합니다. 첫 번째, 2년 연속 마이너스 성장률.(2014년 대한민국 게임백서) 두 번째, 외산게임 '리그오브레전드'의멈출 줄 모르는 인기. (점유율 40%) 세 번째, 대마불사 현상. 여기서 마지막을 눈여겨봐야 합니다. 중소게임사들은 속절없이 나가떨어지는 반면넥슨은 막대한 마케팅비용 집행과게임 운영능력을 기반으로 현상유지 중이죠. 특히 던전앤파이터, 피파온라인3,서든어택, 사이퍼즈 등주력게임의 인기는 건재합니다. 그래서 매출은 소폭 올랐고요. 다만 신사업인 모바일이 좀 약한데업계 이런저런 이야기 들어보면만족할 만한 수준은 아니지만조금씩 세를 불리는 분위기입니다.
위기탈출형 M&A, 게임&콘텐츠 기업을 살리다
최근 엔씨소프트와 넷마블이 피 같은 주식을교환하는 ‘혈명’관계가 많은 관심을 끌고 있습니다. 엔씨소프트는 경영권을 방어해야 하고,넷마블도 과거 넥슨에 서든어택을 뺏긴 원한을 갚는 ‘안티 넥슨’ 연대라는 해석과 (참조 : 넷마블, 구원투수로 오다) 덩치 큰 두 회사가 힘을 합쳐공동사업을 해야만 생존할 수 있다는 절박한 상황이라는 시각도 있습니다. (참조 : 김택진 방준혁 연대를 만들다) 하지만 과거 사례를 보면 게임 등 콘텐츠 기업들은어려운 상황에서 지분교환을 넘어 인수합병을통해 단점을 극복한 경우도 많습니다. M&A의 70%는 손에 손잡고 함께망한다는 이야기도 있지만 때로는 생존을 위해 라이벌과 손을 잡기도 하고,뒤쳐진 트렌드를 따라잡기 위해 외부에서과감하게 혁신 DNA를 이식하기도 하죠. 최근 국내 게임업계도 시장이 포화상태에 이르며, 서서히 말라죽어가기 보다는 서로의 장점을 극대화할 수 있는 합종연횡의 필요성이 갈수록 커지고 있는데요.참고할만한 게임 및 콘텐츠 기업M&A사례 5가지를 찾아봤습니다. 라이벌? 자존심? 생존이 먼저다 스퀘어와 에닉스의 합병 지난 2003년 4월 1일 만우절에 인수 합병을 발표해처음에는 정말 장난일 줄 알았던 딜이었습니다.두 회사는 일본 게임 역사상 가장 치열한 경쟁 관계에 있던 ‘파이널판타지’와 ‘드래곤퀘스트’를 보유한 라이벌이었기 때문입니다.
최준호
2015-02-25
상장게임사 CEO님, 2014년 성적표 받아가세요!
아웃스탠딩이 지난해 게임상장사 실적을 토대로국내 게임 상장사(넥슨 일본법인 포함)의 성적표를 작성했습니다. A학점 - 매출 및 영업 이익 모두 상승B학점- 매출 상승, 영업이익 하락 등 기본적으로는 숫자에 기반해 성적을 매겼지만 미래에 대한 투자와 올해 라인업 준비나지난해 상하반기 실적 변화 등을 고려해 기자의 주관적 판단에 따라일부 학점은 조정했음을 밝혀드립니다. 이후 기사 회사명 아래의 매출과 영업 이익은 2014년 연간 기준이며, 표시된 %는 전년대비 성장률입니다. A+ : 참 잘했어요! 컴투스, 글로벌시장에서 골고루 좋은 성적매출 2346억원(188% ↑), 영업이익 1012억원(1209% ↑) 서머너즈 워의 글로벌 흥행과 낚시의 신, 골프스타,컴투스프로야구 for 매니저, 타이니팜 등이 선전하며창사 이후 최고의 실적을 기록했습니다. 국내 매출은 624억원으로 전년대비 16%,해외매출은 1722억원으로 523% 폭발적으로성장했죠. 2013년 대비 2014년 가장 성장한 국내 게임사를 꼽는다면 단연 ‘컴투스’로 A+에 선정했습니다. A - : 역시 이름값을 하시네요 넷마블게임즈, 한국 모바일게임 시장의 지존매출 5756억원(12.8% ↑), 영업이익 1035억원(40.6% ↑) 국내 모바일게임 시장 1위 넷마블은 지난해신작 ‘세븐나이츠’를 발굴했고, 몬스터길들이기, 모두의마블등이 여전히 높은 수익을 거두며 좋은 성적을 냈습니다. 다만 국내 매출 4051억원에 비해 해외매출이 아직 575억원에 불과한 점이 다소 아쉬웠습니다. 본격적인 해외 시장 도전 2년차인 올해는 더 큰 성과를 올릴 수 있기를 기대합니다. B+ : 선방했지만 2% 아쉬운 회사들 넥슨 : 여전한 업계 1위, 모바일 시장 능력 증명 필요 매출 1조6391억원(11% ↑), 영업이익 4314억원(10% ↓)
최준호
2015-02-24
엔씨소프트의 주주가 돼 보자
주식회사란 무엇인가? 주주(stockholder, 株主)는 주식회사의 지분을 가진 개인 또는 법인으로회사의 최고의사결정 기구인주주총회의 일원입니다. '주식회사'는 현대사회에서가장 일반적인 회사 형태죠. 주식회사는 설립 시 ‘주식’을 발행해개인이나 다른 법인으로부터 자본금을조달하고, 이렇게 주식을 소유한사람 또는 법인을 ‘주주’라고 합니다. 예를들어 액면가 5000원의 주식 100주를발행해 설립된 A회사가 있고B씨가 5000원짜리 주식 20주를 10만원에구입했다면, B씨는 A회사의 주식 20%를가진 주주가 됩니다. 주식회사는 또 상장회사와 비상장회사로 나눌 수 있는데요. 주식회사가 설립된 이후 특정 요건을갖춰 우리가 증권시장(코스피, 코스닥)이라 부르는 공개시장에서 주식을 매매할 수 있는자격을 획득하는 과정을 상장(기업공개)이라고 합니다. 주식회사가 공개시장에서 주식을 파는 이유는대규모 자금을 유치해 사업을 확장하고공개시장에서 기업의 가치를 알려사업 파트너, 고객들에게 믿음을주기 위함입니다. 그리고 상장된 회사 주식은 투자나 경영권 인수 등 다양한 목적으로 법과 절차에 따라 공개 시장에서 누구나사고 파는 일이 가능해집니다. 주식을 사서 주주가 돼 보자코스피 등 공개시장에서 주식은남녀노소 누구나 살 수 있습니다.
최준호
2015-01-19
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