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게임산업
2024년, 흑자를 낸 프로게임단을 볼 수 있을까요?
2023년, e스포츠가 대중의 관심을 받기 시작했습니다. 지난 연말, 고향집에 가서 TV를 틀었더니 '페이커' 선수가 출연한 '유퀴즈 온 더 블록'이 나오더군요. 그러자 옆에 계시던 어머니가 "페이커 나왔다!"라며 반색하십니다?? "엄마가 페이커를 어떻게 알아?" "내가 페이커를 왜 몰라?? 아시안게임에서 금메달 따고, 이번에 우승도 했잖아!" "얘가 게임도 잘하는데, 책도 많이 읽고, 생각하는 게 남다르더라구!" (참조 - 7년 만에 롤★컵 우승! 페이커 자기님이 240억 보다 중요시 생각하는 것) 대한민국 한 가정에서 일어난 사소한 에피소드이긴 하지만, 저는 2023년을 '대중적으로 e스포츠 관심이 크게 커진 해'라고 정리해도 손색이 없다고 생각합니다. 2022년 롤드컵(LOL 월드 챔피언십)을 상징하며 연말연초 건배사로도 꽤나 많이 사용됐던 '중꺾마(중요한 것은 꺾이지 않는 마음)'로 시작해 항저우 아시안 게임 '스트리트 파이터 5' 종목에서 우승하면서 최초의 e스포츠 금메달리스트가 된 'M.리자드(김관우)'가 열기를 이었고 뒤이어 LOL(리그 오브 레전드) 종목에서 우리나라 대표팀이 5경기 모두, 특히 준결승에서 개최국 중국을 꺾으며 무실 세트 우승을 차지하며 타오르더니 (페이커의 어마어마한 중국 팬덤도 화제였죠) 11월, 한국에서 열린 '2023 롤드컵'으로 정점을 찍었습니다. 주요 방송국과 신문사가 앞다투어 롤드컵 결승전 보도를 쏟아내는 모습을 보며 정말 격세지감이란 생각이 들었습니다. 2022년 시장 규모가 1000억원을 넘겼을 만큼 e스포츠 시장은 그동안 여러 난관을 겪으면서도 꾸준히 성장해 왔는데요.
‘디아블로4’와 ‘왕눈’이 다른 이유, 수익모델을 보면 알 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 대작 게임이 쉴 새 없이 쏟아지는 2023년입니다. 차세대 콘솔과 새로운 그래픽카드 시리즈가 나온 지 대략 1~2년 정도가 흘렀으니, 새 플랫폼에 걸맞은 게임이 기지개를 켜고 뛰쳐나올 법한 시기가 되긴 했습니다. 저처럼 게임을 다루는 입장에선 좀 버거울 정도입니다. 즐거운 비명이랄까요? 게임이 밀릴 정도로 고통스러우면서도 즐거운 상황입니다. 그중에서도 역대 최강의 게임 프랜차이즈로 꼽힐만한 '디아블로 4' 출시는 빅뉴스였습니다. 전작인 3편이 2편의 아성을 쉽사리 넘지 못했다는 아쉬움이 있었지만, 4편에 대한 기대는 여전했습니다. (참조 - '갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2') 실제로 4편은 2편의 느낌을 되살리고자 노력한 흔적이 역력합니다. 2편의 향수를 100% 재현했다고 보긴 어렵지만, 그래도 3편보단 즐겁게 플레이하는 사람이 적지 않은 듯합니다. 닌텐도를 대표하는 '젤다의 전설' 시리즈 최신작, '젤다의 전설: 왕국의 눈물(이하 왕눈)'도 빼놓을 수 없습니다. 전작 '야생의 숨결(야숨)'은 새로운 닌텐도 플랫폼인 스위치의 기능을 최대한 끌어낸 오픈월드로 새 세계를 쌓아 올렸죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-07-07
2주 만에 1200만장 팔린 '호그와트 레거시'가 아쉬운 평가를 받는 이유
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 해리 포터 세계관을 다룬 최신 게임, '호그와트 레거시' 판타지 소설 '해리 포터' 시리즈는 성경 다음으로 많이 팔린 책이 아니냐는 말이 있을 정도로 대흥행한 작품입니다. 그전까지 나온 오리지널 판타지 소설은 보통 중세 분위기를 자아냈는데요. 해리 포터 시리즈는 대략 20세기 근방 영국 어딘가라는 현대적인 시공간이 배경입니다. 매직 서클처럼 숨어 있는 마법 공간을 주 무대로 삼았죠. 일상 어딘가에서 소년소녀 마법사들이 대활약하고 있다는 이야기가 매력적이지 않을 리 없습니다. 판타지 장르를 다루는 데 있어 둘째가라면 서러운 매체인 게임이 이 좋은 아이템을 놔둘 리 없겠죠? 그동안 여러 플랫폼에서 해리 포터 각 장의 스토리를 따라가는 다양한 게임이 출시됐는데요. 2023년, 조금 새로운 방식으로 해리포터 세계관을 따라간 AAA급 게임 한 편이 출시됐습니다. 제목은 '호그와트 레거시'. 간만에 대규모 자본을 동원해 거대한 해리 포터 세계를 만들어 냈다는 점에서 원작 팬뿐만 아니라 게이머 그룹에서도 크게 기대했던 작품입니다. 실제로 출시 2주 만에 1200만장을 판매하면서 2022년 히트작 '엘든 링'과 동일한 성과를 냈습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-05-15
중동 IT 산업을 이해하려면 꼭 알아야 할 4가지 키워드
*이 글은 외부 필자인 원요환님의 기고입니다. 여러분은 '중동' 하면 무엇이 떠오르시나요? 사막과 낙타가 떠오르는 분이 계실 테고, 억만장자를 넘어 조만장자로 소문난 만수르가 생각나는 분도 계실 듯합니다. 요즘 핫한 사우디아라비아의 '네옴시티'나 제가 살고 있는 두바이에 있는 세계에서 가장 높은 빌딩 '부르즈 칼리파'를 떠올리는 분도 계시겠죠. 옛날부터 중동은 석유의 나라였습니다. 나라의 부 대부분이 석유에서 나왔고, 중동 국가들은 이 석유 덕분에 막대한 부를 축적할 수 있었죠. 특히 유전이 집중적으로 분포된 사우디아라비아, 아랍에미리트(UAE), 쿠웨이트, 바레인, 카타르 등은 중동 국가 중에서도 진짜 부자가 되었습니다. 나중에 이 나라들은 이란에 대항하는 '걸프연합(GCC)'을 구성하게 되는데요. 그 후로 정말 많은 일이 터졌고, 사실 지금까지도 계속 터지고 있지만.. 정치사회적인 이야기는 잠시 미루겠습니다. 석유로 열린 첫 번째 '중동 붐'이 분지 반세기가 지난 지금, 제2의 중동 붐이 일기 시작했습니다. 사실 50년이 지나는 동안 중동의 이미지는 많이 변했습니다. 특히 사상 최대 금액인 2200억달러(291조원)를 투자한 '2022 카타르 월드컵'은 전 세계에 카타르를 비롯한 중동의 존재감을 과시하는 계기가 됐습니다. 현재 중동 국가들은 '석유 없는 미래'를 준비 중입니다.
원요환
중동 항공사 파일럿
2023-04-14
게임 캐릭터와 게임 플레이어가 함께 늙어가는 시대가 됐습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2022년 GOTY(올해의 게임)는 지난 원고에서 소개해드린 '엘든 링'이 사실상 휩쓸었던 가운데, 유일하게 '갓 오브 워 라그나로크'가 맞상대로 나선 형국이었습니다. (참조 - 자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, '엘든 링') 결과적으로 '엘든 링'이 승리했다고 이야기할 수 있겠지만, '갓 오브 워 라그나로크'의 바람 또한 만만치 않았습니다. 오랜 역사를 자랑하는 이 시리즈가 완전히 새로운 무대에서 펼쳐 보인 모험은 충분히 고평가받을 만한 요소를 두루 갖췄습니다. 그리스와 북유럽을 넘나들며 그려낸 신화의 재해석, 압도적인 비주얼과 박력 넘치는 액션.. 그런데 이 외에도 '갓 오브 워 라그나로크'는 상당히 주목할만한 흥미로운 점을 보여줍니다. 이 글에서는 게임 안과 밖을 엮어내는 '갓 오브 워'의 이 독특한 지점에 주목해보고자 합니다. 바로 '늙어가는 게이머'에 관한 이야기입니다. 그리스를 무너뜨린 분노와 전쟁의 화신 '크레토스' '갓 오브 워'는 산타모니카 스튜디오가 오랫동안 제작한 인기 시리즈입니다. 첫 편이 나온 시점이 2005년이니까 벌써 20년 가까운 역사를 자랑하죠. '갓 오브 워 라그나로크'는 정식 시리즈 넘버링으로 5편에 해당합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-04-07
'갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '디아블로' 시리즈는 게임 역사에 이름 한 줄을 또렷이 남길 듯합니다. 폭발적인 인기를 불러일으켰을 뿐만 아니라 수많은 액션 롤플레잉 게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문입니다. 이 시리즈에서 사실상 정점의 위치에 '디아블로2'가 있다는 사실도 부정하기 힘듭니다. 최근 4편 제작이 공식적으로 발표됐지만, 여전히 사람들은 2편을 기억합니다. 3편이 매우 아쉬워서 더욱더 그렇기도 하겠죠. 디아블로2의 성공 요인을 다룬 글과 말은 이미 무수히 많습니다. 이번 글에선 그중 몇몇 요소를 오늘날의 콘텐츠 시스템과 맞대어 비교해보고자 합니다. 요즘 콘텐츠 산업에선 '재화의 판매'보다 '서비스 용역' 비중이 점점 더 늘고 있는데요. 디아블로2가 일찌감치 보여준 '콘텐츠 생명력'과 관련된 시도는 우리가 지금도 여러모로 곱씹어 볼 만한 이야기꺼리를 던져줍니다. 롤플레잉인데 롤플레잉 같지 않은 '디아블로'의 등장 롤플레잉은 초창기만 해도 '시작과 끝'이 명확한 장르였습니다. 롤플레잉 자체는 컴퓨터 게임이 등장하기 이전부터 존재했던 일종의 역할 놀이를 통칭하던 단어인데요. TRPG에 이르러 마스터의 주관하에 참가자들이 자신의 역할을 충실히 수행하며 하나의 이야기를 완성해가는 과정을 가리키게 되었습니다. 참고로 TRPG의 'T'는 'Tabletop'의 약자입니다. 이후 컴퓨터가 발전하면서 이런 롤플레잉을 컴퓨터로 구현하려는 시도가 나타났습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-03-03
카카오게임즈는 이제 '대형 게임사'로 봐야 합니다!
여러 포털의 등장으로 시작된 닷컴시대는 시간이 지나면서 네이버의 전신 NHN과 다음의 양강구도로 정리가 됐습니다. 두 업체는 한때 1위 자리를 놓고 경쟁을 벌였는데요. 네이버가 2003년 1위 자리를 차지한 이후 한 번도 그 자리를 내어준 적이 없었죠. 그런데 최근 1위 자리 주인공이 바뀌었습니다. 드디어 카카오가 매출상 네이버를 앞지른 겁니다! 최근 공개된 2021년 3분기 실적을 보면 카카오 매출 1조7400억원, 네이버 매출 1조7200억원! 얼마 전 아웃스탠딩은 기사에서 5가지 근거를 가지고 카카오가 네이버를 앞지를 것으로 예상했는데요. 그 예측이 현실이 됐죠. (참조 - 네이버가 카카오에게 추격을 허용한 5가지 이유) 카카오의 이번 실적 상승은 앞선 기사에서도 확인할 수 있듯 여러 요인이 맞물려 나타난 것입니다. 다만 한 가지, 절대 빼놓을 수 없은 주요한 요인이 분명 존재하는데요. 바로 자회사 카카오게임즈의 성장! 그리고 이면에는 '오딘' 대흥행이 있었습니다. 2021년 3분기 실적을 확인해보면 전년 동기 대비 가장 큰 성장 폭을 보인 부문은 단연 게임 부문이거든요. 게임 부문의 2021년 3분기 실적은 전년 동기 대비 208% 늘어난 4631억원을 기록했어요. 물론 단일 부문 중에 가장 큰 폭으로 성장한 것이고요. 게다가 원래 카카오 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하던 건 카카오톡 기반 광고, 커머스 매출 등이었는데요. 게임이 이걸 다 제친 상황입니다.
게임 비즈니스의 흥미로운 특징 10가지
게임 업계의 영향력이 점차 커지고 있습니다. 대형 게임사의 성장 소식과 함께 국내 게임사가 해외에서 유의미한 성과를 거두고 있단 소식이 이어지고 있습니다. 또 게임이 다양한 콘텐츠로 재가공되는가 하면 IP를 활용해 다양한 영역으로 진출하고 있는 모습도 보입니다. 게임이 특정 계층에게만 영향을 미치는 매니악한 분야란 생각은.. 이젠 정말 구시대적 사고입니다! 개인적으로 저는 게임을 즐겨하지 않는 편이었는데요. 미디어 콘텐츠 업계에 관심을 가지고 취재 활동을 이어가다 보니 자연스럽게 게임사의 영향력을 마주하는 일이 많아졌습니다. 그리고 자연스럽게 게임 산업에 관심을 갖게 되었고, 관련 시장을 취재하면서 여느 시장과는 다른 몇 가지 특징들을 발견하곤 흥미를 느꼈습니다. 그래서 오늘은 제가 흥미롭게 느낀 게임산업의 특징 몇 가지를 독자분들께 정리·공유 드릴까합니다. 1. 대표작 하나가 회사 10년 먹여 살린다 제대로 만든 게임 하나가 한 회사를 '대박 기업'으로 만들어 줍니다. 크래프톤하면 배틀그라운드가 떠오르죠. 2017년 크래프톤은 배틀그라운드가 터지면서 어마어마한 성장을 했습니다. 크래프톤의 실적을 보면 정말 딱 사세와 궤를 같이하죠. 그러면서 단번에 국내 5대 게임사 중 한 곳으로 자리를 잡았어요. 2021년 상반기 매출 기준 국내 게임사 중 4위에 자리하고 있습니다. 특정 게임사가 대표작 하나에 힘입어 폭풍 성장한건 크래프톤만의 이야기가 아닙니다.
‘테일즈위버’에서 ‘로블록스’까지 - 음악과 게임은 어떻게 만났나
*이 글은 외부 필자인 윤준탁님의 기고입니다. 집콕생활이 길어지면서, 콘텐츠 소비량이 늘었습니다. 게임도 예외가 아닙니다. 콘솔, 모바일, PC 등 플랫폼에 상관없이 많은 사람이 즐기는 핵심 콘텐츠였죠. 업계 실적도 덩달아 훌쩍 뛰었습니다. 12년 만에 분기 실적을 갱신하고, 연간 순이익이 6배 증가한 닌텐도처럼 국내외 게임사 대부분이 최대 실적을 달성했습니다. (참조 - 게임계 실적 시즌..넥슨·엔씨·넷마블 최대 전망) 이런 게임의 여러 요소 중에서 빼놓을 수 없는 핵심 요소가 바로 '음악'입니다. 게이머와 게임의 상호작용은 보통 시각적으로 이루어지는데요. 게임 효과음과 음악은 청각적인 상호작용을 유발합니다. 즉, 음악은 새로운 행동을 유발해서 게임에 더 깊게 몰입하도록 돕습니다. 물론, 음악만 따로 즐길 수도 있고요. 최근에는 음악 자체가 게임이 되기도 하고, 게임 플랫폼을 통해 음악이 소비되는 등 그 범주가 점차 넓어지고 있습니다. 청각을 책임지는 게임 음악 '게임과 음악'이라면 가장 먼저 OST(사운드트랙)가 떠오르시겠죠? 잘 생각해보면, 명곡으로 회자되고 일반인에게까지 알려진 게임음악이 꽤 많습니다. '테일즈위버' OST는 "게임은 몰라도 음악은 안다"는 분이 적잖을 만큼 인기 있습니다.
윤준탁
2021-03-09
Uzi 은퇴, 왕쓰총 몰락.. 중국 e스포츠의 봄날은 간다
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 지난 6월 3일 중국 e스포츠 역사상 가장 영향력 있는 선수 Uzi(본명 젠쯔하오)가 은퇴를 선언했습니다. Uzi가 워낙 대중적으로 인기가 많다보니 그의 은퇴뉴스는 삽시간에 포털 검색순에 올랐고 SNS에도 온통 이 소식으로 도배됐죠. Uzi가 중국에서 얼마나 인기 있냐면 '2019년 웨이보 화제의 인물' 랭킹에서 여러 인기배우, 아이돌가수를 제치고 1위를 차지할 정도입니다. 많은 사람들은 Uzi 은퇴를 보면서 '자신의 청춘을 떠나보내는 느낌'이라 표현하기도 했죠. 중국 e스포츠 업계서 Uzi만큼 주목받는 또다른 한명은 iG팀 오너인 왕쓰총이라 할 수 있는데요. iG팀이 워낙 강팀인 점도 있지만 왕쓰총 자체가 돈 많은 재벌2세고 거침없는 발언으로 워낙 유명하기 때문이죠. (참조 - ‘주결경과 열애설’ 왕쓰총 누구? 중국 재벌 2세+티아라·EXID 영입 ‘눈길’) 하지만 왕쓰총도 최근엔 많이 힘든 상황입니다. 엄청난 투자를 들여 운영하던 생방송플랫폼 슝마오라이브가 지난해 부도났고요. 한국까지 진출해 야심차게 사업을 확대하던 엔터회사 바나나프로젝트도 경영난으로 사업을 축소하겠다고 선언했죠. 일련의 사업실패는 왕쓰총으로 하여금 채무를 떠안게 했고 법원으로부터 사치금지령까지 받게 했습니다.
36kr
2020-06-11
e스포츠에서 엔터테인먼트까지! 최근 100억 투자받은 '빅픽처'이야기
독자님들, 그거 아세요? 글로벌 e스포츠 팬의 평균 연령은 28세, 시청자수는 메이저리그보다 더 많습니다! 도요타가 오버워치 글로벌 리그에 마케팅 스폰서로 참여하고, 미국 스포츠 채널 ESPN이 황금 시간대에 오버워치 리그 결승전을 생방송하는 데는 다 이유가 있다 이겁니다. (참조 - 젊은 7천만이 본다...도요타가 e스포츠에 광고하는 이유) 막연히 ‘우리나라도 e스포츠 강국 아냐?’ 라고 생각하시는 분들 많을 텐데요. 절반은 맞고 절반은 틀렸습니다. 선수들의 기량은 세계 최고 수준이지만 산업화됐다고 말하기엔 아직 부족하죠. 그 와중에 최근 100억원의 투자 금액을 유치하며 파죽지세로 성장하고 있는 스타트업이 있습니다. 바로 빅픽처입니다. 빅픽처가 만들어지기까지 빅픽처의 송광준 대표가 이스포츠 사업을 시작한 계기를 살펴보려면 ‘피라미드’ 이야기를 해야 합니다 (그 피라미드 말고요) 버킷리스트에 있었던 세계여행을 하며 마침내 보고 싶었던 피라미드 앞에 섰는데!!! ‘이게 왜 세상에 존재해야 하지? 별 필요도 없는데’란 생각이 들었던 겁니다. “돌아보면 그 경험이 세상을 좋게 바꾸는 일을 하고 싶다는 열망을 줬고요. 그래서 사업을 시작하게 됐습니다”
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