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게임업계
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각합니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
카카오게임즈는 이제 '대형 게임사'로 봐야 합니다!
여러 포털의 등장으로 시작된 닷컴시대는 시간이 지나면서 네이버의 전신 NHN과 다음의 양강구도로 정리가 됐습니다. 두 업체는 한때 1위 자리를 놓고 경쟁을 벌였는데요. 네이버가 2003년 1위 자리를 차지한 이후 한 번도 그 자리를 내어준 적이 없었죠. 그런데 최근 1위 자리 주인공이 바뀌었습니다. 드디어 카카오가 매출상 네이버를 앞지른 겁니다! 최근 공개된 2021년 3분기 실적을 보면 카카오 매출 1조7400억원, 네이버 매출 1조7200억원! 얼마 전 아웃스탠딩은 기사에서 5가지 근거를 가지고 카카오가 네이버를 앞지를 것으로 예상했는데요. 그 예측이 현실이 됐죠. (참조 - 네이버가 카카오에게 추격을 허용한 5가지 이유) 카카오의 이번 실적 상승은 앞선 기사에서도 확인할 수 있듯 여러 요인이 맞물려 나타난 것입니다. 다만 한 가지, 절대 빼놓을 수 없은 주요한 요인이 분명 존재하는데요. 바로 자회사 카카오게임즈의 성장! 그리고 이면에는 '오딘' 대흥행이 있었습니다. 2021년 3분기 실적을 확인해보면 전년 동기 대비 가장 큰 성장 폭을 보인 부문은 단연 게임 부문이거든요. 게임 부문의 2021년 3분기 실적은 전년 동기 대비 208% 늘어난 4631억원을 기록했어요. 물론 단일 부문 중에 가장 큰 폭으로 성장한 것이고요. 게다가 원래 카카오 전체 매출에서 가장 큰 비중을 차지하던 건 카카오톡 기반 광고, 커머스 매출 등이었는데요. 게임이 이걸 다 제친 상황입니다.
게임 비즈니스의 흥미로운 특징 10가지
게임 업계의 영향력이 점차 커지고 있습니다. 대형 게임사의 성장 소식과 함께 국내 게임사가 해외에서 유의미한 성과를 거두고 있단 소식이 이어지고 있습니다. 또 게임이 다양한 콘텐츠로 재가공되는가 하면 IP를 활용해 다양한 영역으로 진출하고 있는 모습도 보입니다. 게임이 특정 계층에게만 영향을 미치는 매니악한 분야란 생각은.. 이젠 정말 구시대적 사고입니다! 개인적으로 저는 게임을 즐겨하지 않는 편이었는데요. 미디어 콘텐츠 업계에 관심을 가지고 취재 활동을 이어가다 보니 자연스럽게 게임사의 영향력을 마주하는 일이 많아졌습니다. 그리고 자연스럽게 게임 산업에 관심을 갖게 되었고, 관련 시장을 취재하면서 여느 시장과는 다른 몇 가지 특징들을 발견하곤 흥미를 느꼈습니다. 그래서 오늘은 제가 흥미롭게 느낀 게임산업의 특징 몇 가지를 독자분들께 정리·공유 드릴까합니다. 1. 대표작 하나가 회사 10년 먹여 살린다 제대로 만든 게임 하나가 한 회사를 '대박 기업'으로 만들어 줍니다. 크래프톤하면 배틀그라운드가 떠오르죠. 2017년 크래프톤은 배틀그라운드가 터지면서 어마어마한 성장을 했습니다. 크래프톤의 실적을 보면 정말 딱 사세와 궤를 같이하죠. 그러면서 단번에 국내 5대 게임사 중 한 곳으로 자리를 잡았어요. 2021년 상반기 매출 기준 국내 게임사 중 4위에 자리하고 있습니다. 특정 게임사가 대표작 하나에 힘입어 폭풍 성장한건 크래프톤만의 이야기가 아닙니다.
게임업계가 고사될 수 있는 '7가지' 문제점
“한국 게임업계가 망할 것 같다..라 그래. 나도 동의해. 국회의원부터 여성부, 문화체육관광부 등등” “온갖 국가 기관이 못 잡아먹어서 난리니까… 어떻게 산업이 버틸 수 있나?” “뭐 저도 말씀하신 부분에 일정 부분 동의는 하지만 꼭 그런 이야기를 하려는 게 아니에요” “게임에서 무엇이 가장 중요할까요?” “그야 게임은 재밌게 놀려고 하는 거지. 그거시 본질 아니겄어?” “맞죠. 요즘 유행하는 말로 게임에 ‘재미’ 말고 뭣이 중할까요” “게임업계가 암울한 이유는 정부 규제도 플랫폼의 갑질도 아닙니다. 업계를 이끌고 있는 대형 게임사 기준에서 그들이 만들어내는 대분분의 게임은...” “쉽게 말해 ‘노잼’. 한국 게임은 재미가 없어요” 1. 베끼고, 베끼고, 또 베끼고 “그런데 국내 게임들 재밌잖아! 너도 2015년 레이븐 평 기사 쓰면서 칼질만 하고 피하기만 해도 재밌다며?” “주관적인 기준에선 그렇다는 거고요” “산업 전체로 보면 게임사 별로 차별화되는 재미를 만들어서, 팬 층을 늘려가야 하는데 걍 성공한 게임들 열심히 베끼고 있죠” “뭐시라고?” “모바일게임들은 장르를 무시하고 5~6성 캐릭터, 5~6성 아이템 모으기가 게임의 목표고” “이를 위해 랜덤하게 뽑기를 하고 돈을 주고 행동력을 사는 것이 최근 3~4년 사이 출시된 게임의 기본적인 비즈니스 모델(BM)입니다”
최준호
2016-06-10
2014 게임업계 BEST & WORST 3
2014년을 돌아보니 게임업계에서도 참 많은 일이 있었습니다. 모바일 RPG게임들은 전성기를 맞았고, NHN엔터, 넷마블의 효자 상품이었던웹보드 게임은 시대의 흐름과 강도 높은규제안의 영향으로 매출이 절반 수준으로 떨어지기도 했습니다. 지난 1년간 게임업계를 취재하며 지켜본긍정적인 성공사례와 어려워지는 현실의 한계는 감안하더라도아쉬웠던 부분을 솔직하게 정리해 보겠습니다. 게임업계 Best 3 글로벌 시장에서 희망 발견 2014년은 글로벌 시장에서 유의미한 성과가많았던 한 해로 기억될 것 같습니다. 특히 전 세계적으로 주력 플랫폼으로급부상하고 있는 모바일 분야에서 들려왔던희소식이라 더욱 고무적이었죠. 전성기에는 하루 5억원 가량의 매출을올린 것으로 알려진 컴투스의 서머너즈워를 필두로 넷마블게임즈의 모두의마블도 라인과 위챗 플랫폼에서 활약했습니다. 또 신생게임사 트리노드의 포코포코는세계 최대의 게임 왕국 일본에서 전작‘포코팡’의 인기를 이어가며 인상적인모습을 보여줬으며 핀콘소프트의 캐주얼 RPG 헬로히어로와더블유게임즈의 소셜카지노 ‘더블유 카지노’는페이스북 플랫폼을 잘 활용하며새로운 시장을 개척했습니다. 활발했던 투자 유치 모바일 게임 시장이 급속도로 성장하며지난해는 대형 투자소식과 신생 게임사의성공적인 코스닥 시장 입성 소식도 눈길을 끌었습니다. 넷마블게임즈는 중국 텐센트로부터 5300억원의투자를 유치하며 지배구조를 개편해 CJ그룹에서독립했으며,
최준호
2015-01-21
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