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넥슨코리아
넥슨코리아 116억원 과징금, 왜 억울하다고 할까?
넥슨이 얼마 전 공정거래위원회로부터 과징금 116억 4200만원을 부과받았습니다. 2002년부터 전자상거래법이 시행된 이후 지금까지 가장 큰 규모의 과징금입니다. 공정위는 넥슨이 온라인게임 '메이플스토리' 운영 과정에서 확률형 아이템의 확률을 변경하고 이를 이용자에게 알리지 않았다는 점을 지적하면서 이같이 조치했는데요. 넥슨은 관련 사항을 대부분 인정하면서도 이의신청 또는 행정소송을 검토할 것이란 입장을 내놓았어요. 다소 억울한 지점들이 있기 때문인데요. 어떤 일이 일어나고 있는 것인지 한 번 정리해 볼까 합니다. 넥슨은 무엇을 잘못했을까요? 우선 이번 일이 일어나게 된 배경을 공정위가 지적한 내용을 중심으로 살펴보겠습니다. 메이플스토리는 넥슨의 대표 IP 중 하나입니다. 2003년 서비스를 시작해 지난 2023년 20주년을 맞은 장수 IP이기도 하죠. 국내 온라인 게임의 성장을 이끈 대표 게임이기도 하고요. 메이플스토리의 영향력은 지금까지도 상당합니다. 넥슨은 국내 게임사 중 독보적인 존재감을 드러내고 있는데요. 그건 스테티셀러의 안정적인 성과가 자리하고 있기에 가능한 일이죠. 메이플스토리는 던전앤파이터, FC 온라인과 함께 넥슨 매출의 상당 부분을 담당하고 있습니다. 비단 국내에서뿐만 아니라 해외 여러 지역에서도 메이플스토리의 영향력은 여전합니다. 지난해 중국에선 메이플스토리M이 큰 성공을 거둔 바 있기도 합니다. 중국에서 서비스를 시작한 지 약 35일 만에 약 742억원(5500만 달러)의 수익을 거두었거든요.
NDC 15 후기 "회장님이 낸 숙제 푸느라 고생했구나..."
지난해 넥슨은 창사 20주년을 맞아 앞으로의 이정표를 세워보자는 의미로넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2014에서 체크포인트라는 슬로건으로 내세웠습니다. 사실 넥슨은 지난 몇 년 간 모바일 시대로의 변화를 따라가지 못한 둔한 항공모함, 신작 개발 없이 ‘라이브’와 ‘인수 합병’으로 먹고 사는 회사라는 지적을 받아왔죠. 특히 지난해 넥슨은 중국 온라인게임 매출 감소,모바일 게임 시장에서의 캐시카우 확보가 늦어지며 새로운 방향 제시가 절실했던 시기였습니다. 이런 문제점을 가진 상황에서 김정주 NXC 대표는 지난해 NDC에전격적으로 등장해 넥슨 일본 법인과 한국 법인 대표에게 이렇게 물었습니다. 저는 숙제를 내는선생님처럼 보였는데요. “2004년에 ‘마비노기' 후 이렇다 할 신작게임이 없다. 앞으로의 10년을 진지하게 고민해야 한다” “두 대표는 좋은 게임을 만들기 위해 제일 중요시해야 하는 점이 무엇이라고 생각하는가?” “넥슨은 인수합병만 하고 개발은 안하나?” “공개할 수 있는 신작은 없나,넥슨의 모바일 전략은 무엇인가?” 오너에게 숙제를 받았으니 아마 한국과 일본의 두 전문 경연인은 지난 1년간 머리에 쥐가 나도록 문제를 풀었을 것입니다.
최준호
2015-05-21
2014년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
IT업종별로 기업 매출순위를 집계하고올해 사업이 어떻게 진행될 것인지짚어보는 기획 포스팅 2탄. 두 번째 포스팅은 게임업계입니다. 하나하나 살펴볼까요? 1위 : 넥슨코리아 1조3368억원 널리 알려진 것처럼 넥슨의 사업기반은여전히 온라인게임에 집중됐습니다. 따라서 넥슨을 언급하기 앞서온라인게임 시장 분위기를잠깐 살펴볼 필요가 있는데요. 크게 세 가지로 요약 가능합니다. 첫 번째, 2년 연속 마이너스 성장률.(2014년 대한민국 게임백서) 두 번째, 외산게임 '리그오브레전드'의멈출 줄 모르는 인기. (점유율 40%) 세 번째, 대마불사 현상. 여기서 마지막을 눈여겨봐야 합니다. 중소게임사들은 속절없이 나가떨어지는 반면넥슨은 막대한 마케팅비용 집행과게임 운영능력을 기반으로 현상유지 중이죠. 특히 던전앤파이터, 피파온라인3,서든어택, 사이퍼즈 등주력게임의 인기는 건재합니다. 그래서 매출은 소폭 올랐고요. 다만 신사업인 모바일이 좀 약한데업계 이런저런 이야기 들어보면만족할 만한 수준은 아니지만조금씩 세를 불리는 분위기입니다.
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