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데브시스터즈
요즘 핫한 스타트업들은 어떤 굿즈를 만들까?.. 20개사 분석
"기자님, 저희 이번에 굿즈 만드는데.. 어떤 굿즈를 만들면 좋을까요?ㅠㅠ" 저한테 이런 질문을 하시는 관계자분들이 종종 계십니다. 회사 차원에서 굿즈를 제작할 계획인데 도대체 뭘 굿즈로 만들어야 할지 고민스럽다는 겁니다. ( 아니, 근데 왜 그 질문을 저한테.. ^^;; ) 생각해보면 눈길을 사로잡고 나름 의미도 있으면서 실용성 높은 굿즈를 만들기란 쉽지 않습니다. 제가 이제까지 접한 굿즈로는 펜, 노트, 스티커, 텀블러 등이 있는데요. 가장 무난한 건 사실이지만 특색이 없다 보니 대부분 임팩트가 크진 않았습니다. 기왕이면 자주 쓸 수 있고, 겹치지 않으면서 기억에 남을 만한 물건이어야 모종의 홍보 효과도 기대할 수 있을 텐데요. 그게 아니라면 굿즈로서의 효과도 크지 않은 셈이니 썩 잘 만든 굿즈라고 보긴 어려울 것 같습니다. 그래서 오늘은 국내 스타트업들이 만든 굿즈 사례 20개를 소개하려고 하는데요. 본 기사의 목적은 '그래서 옆집은 어떤 굿즈를 만들고 있대?' 라는 물음에 대해 조금이나마 답을 드리는 것입니다. 외부 미팅 시 부담 없이 주고받는 굿즈부터 웰컴 키트, 판매용 굿즈까지 다양한 사례를 모았습니다. 가급적이면 겹치지 않도록 참고할 만한 사례들을 모아봤습니다. 각 사가 어떤 굿즈에 어떤 메시지를 담았고, 어떤 상상력을 발휘했는지 참고하면 좋겠습니다. 1. 배달의민족 (떡볶이 키트) 배민은 비즈니스 초반부터 톡톡 튀는 캐치프레이즈와 디자인으로 유명했죠. 명성에 걸맞게 배민이 만든 굿즈 역시 범상치 않습니다.
데브시스터즈는 어떻게 5년 존버하고 떡상했을까?
여러분~! 쿠키런 시리즈를 기억하시나요? 쿠키들이 마녀의 오븐을 탈출하는 내용의 '러닝 게임' 쿠키런이요! 한때는 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 굉장한 인기를 끌었던 만큼 한 번쯤은 플레이해 봤거나 적어도 들어본 분들이 많을 것으로 생각합니다. 그런데 왜 난데없이 쿠키런 이야기를 꺼내냐고요? 오늘은 쿠키런의 제작사 데브시스터즈 이야기를 한번 해볼 예정이라서요! 데브시스터즈는 2010년대 '쿠키런 시리즈'로 승승장구하며 모바일 게임사로는 드물게 코스닥 상장까지 해낸 회사인데요. 최근 5년 넘게 적자 행진을 이어가며 힘든 시기를 보냈죠. 그런데!! 이 회사가 올해 초 내놓은 신작인 '쿠키런: 킹덤'이 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다지 뭐에요. 덕분에 데브시스터즈는 사상 최고치의 주가를 기록하면서 반등의 기회를 제대로 잡았는데요. 몇 년 전 상장폐지 심사대상에 올랐을 만큼 심각한 위기를 겪었던 점을 고려하면 극적인 반등이 아닐 수 없습니다. 그런데 데브시스터즈는 어떻게 긴 암흑기를 이겨내고 대박 신작을 출시할 수 있었을까요? 아니, 그 전에 전 세계 게이머를 열광 시켰던 회사가 어쩌다가 적자의 늪에 빠지게 된 걸까요? 쿠키런의 탄생부터 최근 성과까지 하나씩 살펴보겠습니다. 오븐에서 탈출한 쿠키 세상을 뒤흔들다
'433-선데이-데브-파티-넥스트플로어', 지난해 실적 살펴보기
2010년 스마트폰 보급이 이뤄지면서제일 먼저 규모감 있게 시장을 형성한 분야는바로 게임이라 할 수 있습니다. 초창기 룰더스카이, 타이니팜 등일부 성과를 기록한 사례가 나왔고요. 본격 포문을 연 것은 카카오 게임하기였죠. 선데이토즈, 파티게임즈, 데브시스터즈,넥스트플로어, 네시삼십삼분 등카카오 게임하기에 올라탄 회사들이그야말로 폭발적 성장을 이뤘으니까요. 연 매출 수백억원을 기록하는 동시에투자도 받고 상장도 하고 엄청 잘 나갔죠. 하지만 넷마블이 크로스 마케팅,하드코어 RPG, 확률형 아이템 등특유의 성공공식을 앞세우며 시장을 제패했고.. (참조 - 승부사 방준혁, 넷마블을 10조 기업으로 성장시킨 비결은?) (참조 - 방준혁은 어떻게 ‘지옥’에서 넷마블을 부활시켰나?) 뒤따라 슈퍼셀, 킹, 블리자드 등글로벌 게임사가 들어오면서시장판도는 완전 바뀌어버렸습니다. 물론 앞서 언급한 플레이어들도 가만히 있지 않았죠. 퍼블리싱 분야로 사업영역을 확장하기도 하고자체 개발조직 확장 및 외부 스튜디오 인수합병을 통해 대응에 나섰는데요. 그렇다면 이들의 현주소는 어떨까. 지난 4~5월 나온 실적보고서를 토대로비즈니스 상황 및 앞으로 향방에 대해간단히 짚어보는 시간을 가져보도록 하겠습니다.
최근 IT벤처업계 로또딜 TOP8, 그리고 성공포인트
요즘 기업들이 인수합병(M&A)에 많은 관심을 보이고 있는데요. 아마 두 가지 이유일 겁니다. 첫 번째로 국내 IT산업 성장성이 예전만 못해신성장동력에 대한 갈증이 크고 두 번째로 지난 몇 년간 트렌드를 이끌었던모바일 컴퓨팅 보급이 정점을 지나면서시장 전반적으로 불확실성이 커졌습니다. (참조 - 스타트업 M&A 시장을 활성화 하려면?) (참조 - IT기업이 M&A에 나서는 열 가지 이유) 그래서 이번 포스팅에서는기업 주도로 이뤄진 성공 투자사례, 이른바 '로또딜'이 어떤 게 있었고시사점은 무엇인지 한번 정리해보겠습니다. 1. 게임빌 -> 컴투스 2013년 11월이었죠. 게임빌은 컴투스 창업자 겸 최대주주인이영일 부사장과 박지영 대표의 지분 21%를700억원에 인수했습니다. 송병준 게임빌 대표는 회사상장 이후에도대중교통을 이용할 정도로 검소하고재무운영 역시 보수적으로 하는 터라그 공격적 행보에 많은 사람들이 놀랐는데요. 이것은 넥슨의 네오플 인수 이후게임업계 역대급 로또딜로 기록됩니다. 컴투스의 신작 모바일 역할수행게임(RPG)<서머너즈워>가 크게 흥행하면서주가와 실적이 엄청 올랐기 때문이죠. 인수 당시 1만6000원에 불과했던 주가는불과 1년2개월 만에 10배 넘게 뛰었습니다.
"만만히 보셨죠?"..'IPO 신고식' 치르는 모바일게임사
카카오의 모바일게임플랫폼,'카카오 게임하기'가 2012년 처음 나온 이후모바일게임시장은 엄청난 양적 성장을 이뤘고여러 슈퍼루키를 만들어냈습니다. 대표적으로 <애니팡>의 선데이토즈,<아이러브커피>의 파티게임즈,<쿠키런>의 데브시스터즈,<블레이드>의 액션스퀘어 등을 꼽을 수 있죠. 이들이 한창 잘 나갈 때 분위기는"돈방석 위에 앉다" 표현을 해도 과언이 아닌데요. 하나의 게임이 히트할 때마다거둬들일 수 있는 매출은하루 수억원, 연간 수백억원을 웃돌았죠. 슈퍼루키들은 때가 왔다고 판단했는지공개시장 입성을 준비했습니다. 이들 모두가 무난히 입성에 성공했고더블유게임즈가 바로 뒤를 따랐죠. 하지만! 요즘 분위기가 점점 나빠지는 듯 한데요. 각 업체별로 상황이 어떤지 살펴보고시사점에 대해 생각해보도록 하겠습니다. 1. 더블유게임즈 (2015년 3분기) 매출 : 340억원영업손익 : 83억원당기순손익 : 113억원 시가총액 : 8801억원
2분기 주요 게임사 실적 정리 "부익부 빈익빈과 IP로또"
주요 게임사들의 2분기 실적 발표가마무리 단계에 접어들었는데요. 앞서나가는 모바일 선두 주자넷마블게임즈, 컴투스(게임빌)와여전히 탄탄한 수익구조를 가지고 있는넥슨과 엔씨소프트에 비해... 갈수록 전망이 어두워지는 NHN엔터테인먼트, 위메이드와선데이토즈, 데브시스터즈 등이뚜렷한 대비를 보이는 것 같습니다. 다만 ‘갓 오브 하이스쿨’로흑자전환에 성공한 와이디온라인이나 ‘뮤 모바일’로 대박을 친 웹젠의 사례는여전히 우수 IP를 가지고 있는 게임사들의‘한 방’을 기대하게 만듭니다. 또 다음카카오가 카카오게임에 웹보드게임을 허용한다고 밝혔는데요. 넥슨, 넷마블, 게임빌, 컴투스와 경쟁해야하는 대형 RPG 장르 외 시장도 앞으로 주목해 볼 필요가 있을 것 같네요. *참고 : YoY(Year on Year) 지난해 같은 기간 대비 QoQ(quarter on quarter) 지난 분기 대비 1. 넥슨 “제국은 건재하다” 매출 : 3854억원 (YoY 16% ↑, QoQ 17.9% ↓)영업이익 1023억원 (YoY 14% ↑, QoQ 49.0% ↓) 넥슨의 실적에서 가장 주목할 점은중국 던전앤파이터가 기대 이상의 매출을 기록했지만,한국 매출(38%)이 중국(37%)을 넘어선 부분입니다. 국내에서 서비스되고 있는 서든어택,던전앤파이터, 메이플스토리 등라이브 중인 온라인 게임들이 골고루 좋은 성적을 기록했다고 하네요. 또 북미지역에서 지난 4월 출시된 도미네이션즈가효자 노릇을 하면서 북미 시장에서도 일정 성과를 거둔 것으로 추측됩니다.
최준호
2015-08-13
주춤하는 '모바일게임 신성 4인방'
2011년 모바일게임시장이 열리면서몇몇 슈퍼루키들이 등장했습니다. 영민하게 트렌드에 적응한 회사들이죠. 대표적으로 파티게임즈, 선데이토즈,데브시스터즈, 네시삼십삼분을꼽을 수 있는데요. 이들을 가리켜 좀 있어보이게'모바일게임 신성 4인방'이라 하겠습니다. 4인방은 강력한 흥행작을 토대로상장, 혹은 그 직전 단계까지 갔습니다. 하지만 요새 들어비틀거리는 모습이 눈에 뛰는데요. 1분기 실적을 토대로업체별 분위기를 살펴볼까요? 1. 파티게임즈 1분기 매출 56억원 -> 47억원1분기 영업익 7억원 -> -8억원 (2014년 -> 2015년) 규모도 그렇고추이도 그렇고 썩 좋지 못합니다. 그 원인이 뭘까요? 열심히 신작게임을 만들고 내놓긴 하는데다들 성적이 고만고만하기 때문입니다. 뭔가 한방이 없는 이야기죠.
상장(IPO)을 해서 좋은 점과 나쁜 점 5가지
지난 몇 년간 창업열풍과 함께 상장을 모색하는 스타트업 기업이 늘고 있습니다. 상장(IPO)이란 회사주식을 증권거래소에 유통시키는 것을 말하는데요. 지난 몇 년간 기록을 살펴보면 카카오, 선데이토즈, 데브시스터즈, 파티게임즈 등이 이미 공개시장에 입성했고 옐로모바일, 쿠팡, 아이지에이웍스, 쏘카, 스터디맥스, 직방 등 여러 기업이 준비 중에 있습니다. 오늘은 왜 IT기업이 상장을 추진하고자 하며 좋은 점과 나쁜 점이 무엇인지 살펴보겠습니다. 좋은 점 다섯 가지 첫 번째, 대규모 자금조달이 가능해집니다. 기업이 상장을 추진하는 가장 큰 이유라 할 수 있죠. 신청사는 통상 전체 지분 25%에 해당하는 구주와 신주를 시장에 내놓는데요. 시가총액에 따라 적으면 수십억원, 많게는 수천억원의 자금을 모을 수 있습니다. “참고로 IT업계 역대 최고 IPO 대어였던 페이스북은 20조원을 조달했다지?” 그리고 상장기업은 IPO가 끝난 이후에도 주식을 언제든지 사고 팔 수 있다는 장점 덕분에 유상증자, 신주인수권부사채(BW), 전환사채(CB) 등 다양한 방식의 자금조달이 가능합니다. 두 번째, 내부직원 사기가 향상됩니다. 통상 IT벤처기업은 창업초기 스톡옵션 부여 혹은 주식증여가 활발히 이뤄집니다.
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