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디지털 콘텐츠
부장님이 '버츄얼 인플루언서'를 알아버렸다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. "김 대리, 우리도 '그거' 해야 하지 않나?" 오 맙소사.. 부장님이 알아버렸습니다. 버.츄.얼.인.플.루.언.서 릴 미켈라 기사를 읽었거나 (참조 - 팔로워 300만명, 연수입 130억..'릴 미켈라'도 인간 아니다) 국내 유명 버츄얼 인플루언서 '로지'에 대해 들은 모양입니다. (참조 - 신한라이프 '로지' 등장 광고, 유튜브 1000만뷰 돌파) "자네 버츄얼 인플루언서 아나?" "아. 버츄얼! 그거 알지" (사실 전혀 모르는 상태) "그러니까. 요즘 유명하잖아. 신한라이프 광고도 찍고 말이야" "가상인간? 그런 거라던데. 처음 봤을 땐 진짜 사람인 줄 알았어. 깜빡 속았지 뭐야. 껄껄껄. 신기한 세상이야"
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2021-09-06
왜 샌드박스는 e스포츠에 계속 투자할까
<기사의 주요 내용> 정인모 cso가 샌드박스를 선택한 이유 e스포츠팀 최초 지역연고제 추진한 이유 샌드박스 게이밍의 새로운 비즈니스 모델 샌드박스는 게임에 진심입니다 지난 2018년 국내 MCN의 대표주자 샌드박스가 게임 업계에 손을 뻗었습니다. 팀 배틀코믹스 리그 오브 레전드 게임단을 인수, '샌드박스게이밍으'로 팀명을 변경했죠. 지난해에는 샌드박스게이밍을 자회사로 분리, 본격 e스포츠 사업에 뛰어들기 시작했습니다. (참조 - 샌드박스게이밍, e스포츠 독립법인으로 출범) (참조 - 샌드박스게이밍, KB국민은행 손 잡고 '리브 샌드박스'로) 올해 초에는 정인모 CSO를 영입하기도 했는데요. 샌드박스게이밍을 이끌고 있는 정인모 CSO는 알림장 앱 '아이엠스쿨'을 개발한 아이엠컴퍼니의 창업자입니다. 아이엠컴퍼니가 NHN에 피인수된 이후에는 NHN에듀에서 신규 서비스 개발을 담당했고요. 이후 인공지능(AI) 기반 교육 업체인 '뤼이드'에서 B2C사업을 총괄했죠. (참조 - 샌드박스게이밍, CSO로 정인모 아이엠컴퍼니 창업자 영입) 또 샌드박스게이밍은 최근 국내 e스포츠 업계 최초로 지역연고제를 도입했습니다. 지역은 부산인데요. 부산은 e스포츠 경기장인 브레나를 보유한 지역이기도 하죠. 샌드박스게이밍은 이를 기점으로 본사를 부산으로 이전할 계획이며 신규 종목의 프로 e스포츠팀 창단, 신규 LoL 아카데미 설립, 지역 인재 발굴 및 육성 지원, 청소년 대상의 아마추어 리그 개최 등
어떤 디지털 콘텐츠가 비즈니스적으로 잘 되는 걸까
'어떻게 하면 빵 터지는 콘텐츠를 만들 수 있느냐'는 질문만큼이나 (참조 - 어차피 대부분의 콘텐츠는 망하게 되어 있다) (참조 - 어떻게 하면 주기적으로 빵 터지는 포스팅을 쓸 수 있을까) '어떤 콘텐츠가 비즈니스적으로 흥하느냐?'는 질문을 자주 받는데요. 저도 이에 대해 속 시원하게 말씀드리고 싶지만.. 불행히도 제가 그 답을 알고 있지는 못 합니다. ㅜ.ㅜ 그리고 만약 제가 그걸 정확히 알고 있다면 지금 글을 쓰고 있는 게 아니라.. 돗자리부터 깔아야겠죠 ^^;; 다만, 저에게까지 이걸 물어볼 정도면.. 이에 대해 궁금한 사람이 참 많은 것 같기는 한데요. 동시에 그만큼 이에 대해 명확하게 답변해주는 사람이 없다는 의미이기도 하겠죠. ※ 아는 사람을 찾습니다. 이와 관련해 나름은 재미있는 일화가 하나 있는데요. 3~4년 한 지상파 사업자가 개최한 미디어 컨퍼런스에서 유수의 전문가들에게 한 청중이 이런 질문을 한 적이 있습니다.
윤성원
2019-08-06
게리 베이너척이 설명하는 효과적인 콘텐츠 마케팅 플로우
'어떻게 하면 콘텐츠 마케팅을 성공적으로 할 수 있을까', 많은 분들이 궁금해하는 주제이지만... 이에 대한 구체적이고 실질적인 답을 찾기란 그리 쉽지 않습니다. 아마도 애초부터 콘텐츠를 잘 만드는 것부터가 어려운 미션이기도 하고.. (참조 - 어차피 대부분의 콘텐츠는 망하게 되어 있다) 잘 아시듯, 디지털 콘텐츠의 수명이라는 게 워낙 짧고 트렌드도 계속 바뀌다 보니 참고할만한 어떤 것을 발견해도 흐름이 지났거나 비슷한 류의 콘텐츠가 이미 범람하는 일도 흔하게 생기기 때문이죠 ㅠ.ㅠ (참조 - 2019 콘텐츠 마케팅 트렌드) 또한, 분야나 카테고리별로 잘 되는 콘텐츠의 특징이 너무나 다르기 때문에 어디부터 어떻게 참고해야 할지도 막연한 부분이 꽤나 있습니다. 그래서 콘텐츠 마케팅 관련해 참고할만한 좋은 레퍼런스를 찾기란 생각보다 어려운데요. 특히 콘텐츠 마케팅의 이론이나 개념을 설명하거나, 혹은 성공 사례를 제3자가 분석하는 경우는 있어도... (참조 - 콘텐츠 마케팅이란 무엇이고, 왜 핫할까?) 실제로 자신이 어떤 가설과 모델을 가지고 콘텐츠 마케팅을 진행하는지를 구체적으로 설명하거나 공유하는 경우는 그리 많지는 않습니다. 그런데 말이죠!
윤성원
2019-07-03
콘텐츠 제작자가 주목할만한 '절단신공의 가능성'
빠른 속도로 규모를 키워가는 유료 웹툰/웹소설 시장을 보면서, (참조 - 카카오페이지, 1억 독자 확보하는 플랫폼 될 것!) (참조 - 왜 요즘 웹툰과 웹소설에 돈이 몰릴까) 콘텐츠 제작자로서 어떻게 이런 폭발적인 성장이 가능했는지, 웹툰/웹소설은 어떻게 고객의 지갑을 열었는지, 그리고 그 과정이 다른 콘텐츠 분야에도 접목될 수 있는지가 항상 궁금했는데요. 그래서 관련 담당자나 종사자들을 만나면 그 비결이나 노하우를 자주 물어봅니다. 그러면 보통 자사 플랫폼이나 BM의 우수성, 또는 자사가 보유한 뛰어난 작품들에 대해 주로 이야기하는데요 ^.^;;;; 물론 그 안에도 참고할 의견이 아주 많지만 그 의견들 중에는 일방적인 홍보도 많아 비교적 걸러서 듣습니다. 그러다 언젠가 유료 웹툰/웹소설 플랫폼의 한 임원이 한 말이 귀에 제대로 꽂힌 적이 있는데요! 그는 자사 BM이 가진 우수성과 더불어 작가들의 신들린 듯한 '절단신공'이, 결제를 일으키는 가장 강력한 요인 중 하나라고 설명했습니다. 여기서 말하는 절단신공이란, 스토리가 절정에 다다르는 시점에 이야기를 인위적으로 끊음으로써,
윤성원
2018-09-28
'여행에 미치다'는 어떻게 콘텐츠 커뮤니티로 진화했을까?
"안녕하세요, '여행에 미치다'를 운영하고 있는 트래블홀릭의 대표, 조준기입니다" "한 가지 질문에서부터 이야기를 시작하고 싶은데요" "혹시 여행을 싫어하시는 분들이 얼마나 있을까요? "나는 진짜 여행을 싫어하고 나가는 게 너무 싫다는 분이 얼마나 계실까요? "아마 많지 않을 텐데요" "대부분은 여행 가는 걸 좋아하실 겁니다" "사실 여행을 가고 싶지만, 실제론 잘 가지 못하는 게 더 문제죠" "그렇다면 왜 우리는 여행을 떠나지 못할까요? "제가 생각하는 이유는 크게 3가지입니다" "금전적 여유가 없어서, 시간적 여유가 없어서, 용기가 조금 부족해서" "그리고 '여행에 미치다'는 여기서 시작했습니다" "다시 말해, '여행에 미치다'는 '왜 돈이 없어서 못 떠나는 거지', '왜 시간이 없어서 못 떠나는 거지', '왜 용기가 없어서 떠나지 못하는 거지'라는 질문에서부터 출발했고,
윤성원
2018-08-24
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