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모바일게임
‘고수의 손놀림'이 의미를 잃은 부분 유료 결제 시대
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 게임의 세계는 '규칙'으로 이루어집니다. '게임을 플레이한다'에서 동사 '플레이(play)'는 한국어의 '놀다'보다 좁은 의미입니다. 한국어 '놀다'는 '일요일엔 그냥 집에서 놀아' 같은 방식으로 놂과 쉼을 동시에 표현합니다. 반면 영어 'play'는 주어진 규칙에 맞춰 반응하는 어떤 행동을 가리킵니다. 사례로 보면 좀 더 이해하기 쉽습니다. 플레이는 어떤 상황에서 사용할까요? 피아노 같은 악기를 연주할 때, 축구 같은 스포츠 경기를 진행할 때, 연극 같은 공연을 진행할 때 씁니다. 위에서 말씀드린 상황의 공통점에는 그 '플레이'를 만들어내는 원본이 존재합니다. ㅇ 악기 연주 - 악보 ㅇ 스포츠 경기 - 규칙 ㅇ 공연 - 대본 즉, 플레이는 플레이어가 원본에 맞춰 새롭게 재현해내는 행위를 가리킵니다. 연주는 악보를 기반으로 하지만, 동일한 악보라고 모든 연주자가 똑같이 풀어내지는 않습니다. 심지어 '애드립'이라는 요소까지 있죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-06-23
게임사 3N 실적 하락을 비관적으로 볼 필요 없는 이유
게임업계 빨간불이 켜진 걸까요?! 국내 주요 게임사의 2021년 실적이 속속 공개되면서 업계가 위기감에 휩싸이고 있다는 분석이 나오고 있습니다. 굵직한 게임사들의 실적이 기대에 미치지 못했기 때문인데요. 실제로 매출 규모가 전체적으로 줄어든 것이 사실이고 특히 영업이익과 순이익 등이 일제히 하락했습니다. 2021년은 무슨 일이 있었길래 이런 모습이 나타난 걸까요? 업계 전체가 위기에 휩싸인 걸까요? 다시 살아날 수.. 있을까요? 업계 분위기가 가라앉은 것은 사실입니다만, 저는 그렇게 비관적으로 볼 일은 아니라고 생각합니다. 게임 산업의 특정 몇 가지를 고려해 이번 실적을 평가할 필요가 있기 때문인데요. 그래서 오늘은 지난해 주요 게임 상장사들의 실적과 이슈들을 살펴보고 국내 게임업계의 현주소를 점검해볼까 합니다. 먼저 3N의 지난해 실적을 확인해보겠습니다! 1. 엔씨소프트 택진이형(?)이 이끄는 엔씨소프트는 지난해 실적이 썩 좋지 못했습니다. 일단 최근 5년간 실적 추이를 살펴보시죠. 2017년 : 매출 1조7587억원, 영업이익 5850억원 2018년 : 매출 1조7151억원, 영업이익 6149억원 2019년 : 매출 1조7012억원, 영업이익 4790억원 2020년 : 매출 2조4162억원, 영업이익 8248억원 2021년 : 매출 2조3088억원, 영업이익 3752억원 2021년 매출은 전년 대비 4% 줄었고 영업이익은 무려 55%가 줄어 반토막이 났습니다. 이번 실적 부진에 대해 엔씨 측은 마케팅비와 인건비 등 영업 비용이 증가했기 때문이라고 설명했는데요.
'확률형 아이템' 사행성 문제는 이미 선을 넘었습니다
"안녕하세요. 저는 평범한 30대 직장인입니다" "최근 축구 게임을 아주 열심히 하고 있습니다" "제가 보유한 선수의 능력을 강화하기 위해서 돈을 좀 썼어요" "현질..이라고 하죠" "쓰다 보니.. 저도 모르는 사이 돈을 한 달 치 월급만큼 써버렸습니다" "기분 탓인지는 모르겠지만.. 등급이 높아질수록 능력 강화 아이템에 당첨될 확률이 낮아지는 것 같아요" "돈을 써서라도 능력 강화에 성공만 한다면?! 선수카드 가격이 올라가고 지금까지 쓴 돈이 아깝지 않으니 '한 번만 더 해보자'라는 생각으로 계속하게 됩니다" "그러다 문득 내가 지금 축구 게임을 하는 건가 뽑기 게임을 하는 건가..라는 생각이.." 혹시 '확률형 아이템'을 아시나요? 최근 게임업계 뜨거운 이슈 중 하나인데요. 아, 최근 이슈인 동시에 하루 이틀 문제가 아니기도 합니다. 수년 전부터 논란의 논란을 거듭했기에 하루 이틀 문제가 아니고요. 동시에 게임 업계와 국회가 지금 확률형 아이템 논란으로 시끄럽기에 최근 이슈이기도 합니다. 확률형 아이템이 무엇이기에 이렇게 오랫동안 시끄러운지, 최근 시끄러운 이유는 무엇인지, 그래서 앞으로 어떻게 해야 문제가 풀릴지.. 특히 이번 이슈는 '규제, 과연 어디까지가 합리적인가' 라는 질문의 답을 고민해볼 수 있는 사례라는 생각입니다! 그래서 게임 업계에 관심이 없으신 분들에게도 의미 있는 현상인 것 같아서요. 오늘은 '확률형 아이템'에 대해서 이야기를 나눠볼까 합니다. 1. 확률형 아이템이란? 확률형 아이템은 말 그대로 게임 유저들이 아이템을 구매할 때 무작위로 아이템의 능력치가 결정되는 것을 말해요.
'연매출 1500억원' 랜덤다이스의 마케팅 성공 전략은 무엇일까?
"출시하자마자 '이거 됐다'라고 생각했습니다" (변지훈 111퍼센트 COO) 111퍼센트가 제작한 '랜덤다이스'가 2020년 매출 1500억원을 달성했습니다. 전년 대비 15배 성장입니다. 구글플레이, 애플 앱스토어에서 전략 게임부문 1위에 오르기도 했습니다. 대형 게임사의 MMORPG와 중국 게임사의 공세 속에서 만든 성과라 더욱 돋보였는데요. 급성장 덕분에 2019년 30명이었던 직원 수는 올해 100명이 넘었고요. 올해 매출은 4000억원 이상을 내다보고 있습니다. 새로 옮긴 111퍼센트 사무실에서 만난 변치훈 COO는 자신감에 넘쳤습니다. 회사의 미래를 언급할 때마다 '세계 1등'을 외쳤는데요. 마케팅과 회사 운영을 담당하고 있는 그에게 흥행 요인을 물어봤습니다. 게임 종료 버튼에 마케팅 요소를 넣은 이유 "안녕하세요, 이사님. 최근 랜덤다이스 성과에 호기심이 생겨 찾아왔습니다. 먼저 회사 소개 부탁합니다"
데브시스터즈는 어떻게 5년 존버하고 떡상했을까?
여러분~! 쿠키런 시리즈를 기억하시나요? 쿠키들이 마녀의 오븐을 탈출하는 내용의 '러닝 게임' 쿠키런이요! 한때는 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 굉장한 인기를 끌었던 만큼 한 번쯤은 플레이해 봤거나 적어도 들어본 분들이 많을 것으로 생각합니다. 그런데 왜 난데없이 쿠키런 이야기를 꺼내냐고요? 오늘은 쿠키런의 제작사 데브시스터즈 이야기를 한번 해볼 예정이라서요! 데브시스터즈는 2010년대 '쿠키런 시리즈'로 승승장구하며 모바일 게임사로는 드물게 코스닥 상장까지 해낸 회사인데요. 최근 5년 넘게 적자 행진을 이어가며 힘든 시기를 보냈죠. 그런데!! 이 회사가 올해 초 내놓은 신작인 '쿠키런: 킹덤'이 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다지 뭐에요. 덕분에 데브시스터즈는 사상 최고치의 주가를 기록하면서 반등의 기회를 제대로 잡았는데요. 몇 년 전 상장폐지 심사대상에 올랐을 만큼 심각한 위기를 겪었던 점을 고려하면 극적인 반등이 아닐 수 없습니다. 그런데 데브시스터즈는 어떻게 긴 암흑기를 이겨내고 대박 신작을 출시할 수 있었을까요? 아니, 그 전에 전 세계 게이머를 열광 시켰던 회사가 어쩌다가 적자의 늪에 빠지게 된 걸까요? 쿠키런의 탄생부터 최근 성과까지 하나씩 살펴보겠습니다. 오븐에서 탈출한 쿠키 세상을 뒤흔들다
어떻게 카카오게임즈는 수조원의 사업체로 성장할 수 있었나
요즘 주식투자자 사이에서 화두로 떠오른 IT기업이 하나 있습니다. 바로 카카오게임즈입니다. 그 배경을 살펴보면 최근 기업공개를 추진하면서 많은 사람들이 공모참여에 관심을 보이고 있기 때문인데요. *공모 회사가 상장을 할 때 기존 주주들의 주식과 새롭게 발행한 주식을 시중에 유통(판매)하는 것. 이때 불특정 다수의 투자자를 모집한다고 해서 공모라고 칭하며 공모금은 회사성장에 필요한 자금으로 쓰임. 카카오게임즈가 예상한 상장 후 시가총액은 1조5000억~1조8000억원이고 희망 공모가는 1주당 2만~2만4000원입니다. 투자자 반응은? 너무 싸다는 겁니다. 왜냐면 많은 호재 속에서 기업공개를 시작했기 때문이죠. 먼저 초저금리시대, 엄청난 유동성이 갈 곳을 잃고 주식시장으로 흘러들어옴에 따라 좋은 분위기가 형성된 상태고요. 저평가주식에 대한 수요가 더욱 커지고 있습니다. 대표적인 케이스가 기업공개를 앞둔 회사의 공모주인데요. 법규와 절차에 따라 가격을 책정해야 하니 상대적으로 싸게 느껴지는 것이죠
도박판이 된 모바일게임..어차피 사행성을 못 버린다면!
4조 2000억원. 지난해 모바일게임 시장 규모입니다. 시장의 1위는 리니지M, 리니지2M을 서비스하는 엔씨소프트고요. 한때 모바일게임 시장의 절대 1위였던 넷마블이 2위를 차지하고 있습니다. 이 매출에서 ‘사행성 콘텐츠’의 비중은 절대적입니다. 게임사 입장에서는 갈수록 흥행이 어려워지는 현실을 생각하지 않을 수 없습니다. '게임이 아니라 xx카지노다'라는 비판을 받더라도 최대한 매출을 땡겨야 합니다. 대형 게임사들의 주력 모바일게임은 사행성 요소때문에 청소년 이용불가 게임이 많은데요. 한 마디로 뽑기로 인한 ‘대박’과 ‘쪽박’의 차이가 매우 심하고 이후 ‘현금화’가 가능한 게임들이라는 거죠. 참고로 이런 방식으로 얻을 수 있는 아이템 중 최고가로 거래되는 건 리니지M의 ‘집행검’ 시리즈로 알려져 있는데요. 최근 이 아이템을 거래한 유튜버의 방송에 따르면 그 가치는 약 2억원이라고 합니다. WOW!
최준호
2020-03-03
창업 7년 만에 매출 5000억 찍은 소셜 카지노의 강자, 더블유게임즈
더블유게임즈는 규모 대비 잘 알려지지 않은 기업입니다. 2018년 더블유게임즈 매출은 4830억, 영업이익은 1358억원으로 컴투스(4818억원), NHN(4377억원, 게임부문)과 규모가 비슷한 중견게임사입니다. 그런데도 '더블유게임즈 아세요?' 하면 고개를 갸우뚱하는 분이 많은데요. 더블유게임즈가 국내에 생소한 장르인 '소셜 카지노' 게임을 만드는 회사이고 매출 100%를 해외에서 버는 기업이기 떄문입니다. 소셜 카지노 게임은 국내에서는 규제 때문에 아예 서비스하지 않습니다. 하지만 직원, 법인은 모두 한국에 있고 코스피 시장에 상장된 독특한 회사입니다. 2012년에 설립돼 이제 7년 된 젊은 회사이지만 벌써 시가총액 1조를 넘은, 성공한 벤처기업이죠. 한국 회사인 더블유게임즈는 어떻게 7년만에 해외 시장에서 5000억을 버는 회사가 되었을까요? 1. 소셜 카지노란 무엇인가? '소셜 카지노'는 상당히 독특한 장르의 게임입니다. 라스베가스 카지노를 웹/모바일로 옮긴 건데요. 쉽게 말하면 슬롯머신 게임입니다. https://youtu.be/uxqjrwye58g
Pay to Win..신규 게임 유저를 쫓아내고 있다
산업의 미래를 좌우하는 가장 큰 요소는 새로운 소비자 발굴입니다. 신규 이용자가 유입되지 않으면 산업의 미래를 담보할 수 없죠. 문화산업도 마찬가지인데요. 과거의 향수에 젖어 HOT, 젝스키스, GOD에 돈을 쓰는 올드팬들도 많지만 새로운 아이돌이 탄생하고 10대와 20대에서 새로운 팬이 형성돼야 산업의 미래가 있습니다. 하지만 최근 한국 게임 업계를 보면 ‘새로운 유저’, ‘10대 유저’를 위한 게임은 정말 찾아보기 힘듭니다. 게임 산업에 ‘미래’가 없다는 생각이 드는 이유죠. 물론 지금의 10대들도 게임을 즐깁니다. 하지만 우리나라 게임이 아닌 해외 게임의 비중이 갈수록 높아지고 있죠. 이런 일이 벌어지는 가장 큰 이유는 무엇일까요? 게임에서 이기려면 ‘돈’을 써야하는 비즈니스 모델이 큰 영향을 끼치고 있다고 생각합니다. ‘Pay to Win’의 함정...신규 유저 유입을 막는다 현재 모바일게임 매출 1위 게임은 리니지M입니다.
최준호
2019-05-16
2015년 이후로 줄폐업하는 게임 신생회사..대안은 뭘까
지난 1년간 개인적으로 자주 듣는 것은 게임 신생회사들의 폐업에 관한 소식입니다. 어느 정도로 문제가 심각하냐면 넷이즈, 넵튠, 베스파와 같은 소수 회사 빼곤 다 망하거나 좀비 상태에 도달한 것 같다는 느낌이 들 정도로 말이죠. 처음에는 원래 게임이 그렇지 하고 넘어가다가 얼마 전 카본아이드마저 법인청산에 들어갔다는 소식을 들으면서 흠칫 놀랐는데요. "와~ 이거 상황이 정말 심각하구나", "산업 신성장동력이 사라질 판이구나", "희망조차 찾기 힘들겠구나"라는 생각이 들었습니다. 왜냐면 카본아이드의 창업자인 이은상 대표는 아이덴티티게임즈를 샨다게임즈에 거액으로 매각하고 NHN엔터테인먼트의 전문경영인을 역임하는 등 한 마디로 말해 게임업계 거물이기 때문입니다. 덕분에 회사는 2014년 설립 직후 텐센트와 넥슨으로부터 100억원대 투자를 이끌기도 했는데요. 이런 회사조차 망하고 만 것입니다. 흠.. 게임 스타트업의 위기시점은 언제일까. 저는 2015년으로 보고 있는데요. 그 이전만 하더라도 분위기가 정말 좋았죠. 2010년 이후 스마트폰의 보급은 새로운 플랫폼과 거대한 시장의 등장을 알렸고 2012년 카카오 게임하기의 출시는 모바일게임의 즉각적인 양적성장을 만들었습니다. 이로 인해 엄청난 성공사례가 나왔는데요. 넥스트플로어의 드래곤플라이트는 단 1명의 개발자가 만들었음에도 불구하고 연 수백억원의 매출을 올리는 게임이 됐고요. 선데이토즈, 파티게임즈, 데브시스터즈 등은 저마다 히트게임을 토대로 공개시장 입성에 성공, 지금은 수백명의 직원을 거느린 상장사가 됐습니다.
한계에 봉착한 넷마블표 성공방정식, 그 대안은?
모바일은 그 자체로 시장의 룰을 바꾸는 게임 체인저였습니다. 인터넷 서비스 이용환경이 PC에서 스마트폰으로 바뀌는 상황에서 빠르게 변화에 적응하는 자에게 어마어마한 사업적 기회를 부여했죠. 이에 따라 신생회사 혹은 후발주자가 갑자기 확 치고 나오는 일이 가능해졌는데요. 게임쪽에선 넷마블이 대표적 사례입니다. 2011년 창업자인 방준혁 의장이 경영진으로 복귀한 후 눈부신 성과를 만들어냈죠. 제 개인적인 생각으로는 경영혁신 사례 중 하나로 뽑아도 될 정도로 손색이 없을 정도인데요. 매출은 연평균 배수로 늘어났고요. 회사는 업계 5~6위권에서 1~2위를 다툴 정도로 커졌습니다. 사실 어쩌다 한방 터뜨리는 것은 누구나 할 수 있지만 평타 이상을 꾸준히 터뜨리는 것은 아무나 할 수 없는 법! 방준혁 의장은 일종의 성공방정식을 만들어냈고 이를 토대로 2012년부터 2017년까지 예측 가능한 고속성장을 만들었다고 봅니다. 간단히 요약하자면 다음과 같은데요. 1. 회사의 모든 자원을 모바일로 돌린다! 2. 통신 인프라 진화에 맞춰 최대한 게임 스펙을 올림으로써 트렌드를 주도한다.
(미니북) 린저씨 생태계 보고서
*이 콘텐츠에 나오는 ‘저’는 게임을 즐기는 유저들의 사례를 종합한 30대 가상의 게임 플레이어입니다. 안녕하세요. 저는 린저씨입니다. 리니지하는 아저씨를 뜻하는 말이죠. 고등학교 1학년 때 리니지를 처음 접했고 지금은 리니지M을 즐기고 있습니다. 리니지를 한다고 하면 많은 경우 좋지 않은 눈빛으로 저를 쳐다봅니다. 경멸의 눈빛도 살짝 느껴지고요. ‘왜 저러고 사냐?’ 이런 비웃음도 삽니다. 그러면서도 꼭 ‘얼마 썼냐?’를 물어보죠. 저는 서울 시내에 2억원짜리 전세 투룸과 2500만원짜리 국산 중형 자동차를 타고 다닙니다. 월급은 세금 때고 약 300만원 정도되고요. 그리고 제 리니지 캐릭터에는.... 약 1억원이 들어갔습니다. 5년간 모은 적금은 모두 깼고, 솔직히 2000만원 정도는 전세자금을 담보로 돈을 빌렸습니다. 전설등급의 변신인 ‘드래곤 슬레이어’가 너무 너무 너무 가지고 싶었거든요. 이 변신카드는 알려지지 않은 확률로 '영웅변신' 카드 4장을 합성해서 얻을 수 있는데... 이 변신 뽑는 데만 5000만원이 들어갔습니다.
최준호
2018-12-24
리니지 카르텔은 어떻게 현금을 버나?
리니지는 대한민국 게임 업계를 대표하는 게임입니다. 그만큼 논란도 많은 게임이죠. 모바일 서비스를 시작한다고 발표하자 500만명 이상이 사전 예약 신청을 할 정도로 엄청난 인기를 끌었습니다. 매출 또한 어마어마합니다. 2016년 6월 출시 이후 1년 동안 1조원이 넘는 매출을 올린 것으로 추산되며 아이지에이웍스에 따르면 올해 상반기에도 모바일게임 중 압도적인 매출 1위, 구글 플레이에서만 4000억원 이상의 매출을 올린 것으로 파악됩니다. 그런데 리니지가 만들어내는 경제가 이것뿐일까요? 그렇지 않습니다. 사실 정말 많은 사람들이 리니지m으로 사업을 하고 있죠. 물론 이는 리니지에만 국한된 이야기는 아닌데요. 온라인 게임이 만들어내는 2차 경제 효과를 리니지의 예를 들어 한번 설명해 보겠습니다. 1.유저 유저 유저 세상에는 나름과 다르고 싶은 욕망을 가지고 있는 사람들이 많습니다. 때로는 고가의 자동차를 사기도 하고
최준호
2018-11-27
게임에 블록체인을 얹으면 뭐가 다를까?
블록체인을 활용한 게임이 모바일로 나왔다고 하네요! 이름은 ‘고크립토봇’!이더리움 플랫폼을 활용한 모바일 게임이고,쿠키런이랑 비슷한 느낌을 주는 게임이었어요. 캐릭터가 열심히 달리면서포션, 코인, 부스터를 먹고(?)장애물은 피해 다니는 식이죠. 게임 각 단계를 클리어하면ERC 20이라는 토큰도 받을 수 있고게임 내에서 파츠라는 장비도 살 수 있어요.이 파츠는 ERC 721이라는 디지털 자산이래요. (참조 - 코인과 토큰이 차이를 아시나요?) 백문이 불여일견! 일단 게임을 다운받아서바로 플레이를 해봤습니다. 음..제가 쿠키런을 안 해봤지만(?!)그래도 괜찮아요! 껄껄껄.설마 그렇게 아주 어렵겠어요^ㅡ^ https://youtu.be/2ZHMsGXTXsI ㅎㅎㅎ… 고난의 시작은 자명했습니다.쿠키런을 해보지 않은 기자는 처음부터점프 키와 슬라이딩 키도 구분하지 못했죠.플레이하는 내내 혼자 분통 터트렸습니다. (다행히 곧 슬라이딩 키를 터득했지만) 아무리 열심히 플레이해도레벨로 안 오르고, 장비도 그대로. 플레이어끼리 대결하는 PvP는레벨 5부터 참여할 수 있다는데도대체 레벨은 언제 오르는 건지..답답한 며칠이 뚝뚝 흘렀습니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-05-24
국내에서 연 매출 100억원 넘은 모바일 BM 열 가지
2010년 스마트폰 보급이 이뤄지면서 국내에서 무수히 많은 모바일 스타트업과 혁신 비즈니스가 등장했습니다. 이중에선 어마어마한 성공을 이룬 케이스가 있고 실패로 끝난 케이스도 있고 기대 이상의 성과를 거둔 케이스가 있고 기대 이하의 결과를 거둔 케이스도 있는데요. 지금 돌이켜봤을 때 유의미한 사업 기반을 만들어낸 케이스는 어떤 것이 있을까요. 크게 열 가지를 꼽아봤는데요. 그 기준으로는 '연 매출 100억원 이상'을 잡았으며 음원이나 검색광고처럼 PC 기반의 비즈니스가 모바일로 확장된 사례는 제외했습니다. 그러면 어떤 것이 있는지 하나하나 살펴보도록 하겠습니다. 1. 게임 부분유료화 (리니지M, 레이븐, 애니팡) 단언컨대 모바일 비즈니스 중에서 가장 거대한 성공을 거둔 케이스입니다. '애니팡'과 '드래곤 플라이트'를 시작으로 '모두의마블', '몬스터길들이기', '리니지2 레볼루션', '리니지M' 등 여러 성공작이 나왔죠. 특히 리니지2 레볼루션과 리니지M은 연 매출 수천억원을 바라보는 등 가장 파워풀한 문화상품이 됐습니다. 통상 대한민국 영화시장에서 거대한 상업적 성공을 거뒀다는 척도로 '1000만 관객' 유치 여부가 적용되는데요. 이것을 훨씬 뛰어넘은 셈이죠. 모바일게임 비즈니스의 작동방식을 보면 전면 유료화나 월 구독보다는 부분유료화 정책이 널리 쓰입니다.
모바일 게임은 어떻게 아재들의 지갑을 털고 있을까?
리니지M의 일 최고 매출 130억원, 2017년 7월 구글 플레이 매출 3648억원 등 ‘억’소리나는 모바일 게임 시장의 매출 규모는 다른 IT 벤처 업계를 압도하고 있습니다. 모바일 게임은 왜 이렇게 돈을 많이 버는 걸까요? 오랜 시간 게임을 즐겨보니 현재 모바일 게임 비즈니스는 ‘시간을 단축시켜주는 유혹’에 핵심이 있다는걸 발견할 수 있었습니다. 국내에서 ‘시간을 아껴주는’ 모바일 게임 비즈니스의 첫 번째 거대한 성공은 아마 애니팡이었을 겁니다. 카카오톡 게임으로 출시된 이 게임을 ‘한 판’하려면 ‘하트’라는 아이템이 필요했는데 시간이 지나면 자동 충전되기도 하지만 카카오톡 친구들에게 ‘이 게임 같이하자’라는 메시지를 보내면 게임에서 공짜로 줬죠. 초기에 워낙 많은 하트 요청 카톡이 날라가 하루에 보낼 수 있는 양이 제한되기도 했지만요. 아무튼 이 기능과 카카오톡의 친구 목록이 엄청난 시너지를 일으키며 네트워크 효과가 극대화됐고 모바일 게임 시장이 급성장하는데 지대한 영향을 미쳤죠. 이후 거의 모든 게임들이 ‘게임을 하는데 필요한 아이템을 더 빨리 얻게 해주자’는 기획을 기본 바탕으로 수익 모델을 설계하고 있습니다. 최근 성공한 게임들을 보면 아래와 같은 공통점이 발견됩니다. 1) ‘게임’이니 재미를 주는 건 당연하다. 주로 수집욕 및 경쟁 요소
최준호
2017-08-31
"그래도...'리니지M'이 서든어택2처럼 끝나진 않겠지?"
“삼촌. 콘솔 게임* 좋아해?” *TV에 전용 게임기기를 연결해즐기는 비디오 게임을 일컫는 말닌텐도 위(Wii)나 엑스박스(엑박)플레이스테이션 등을 연결해 쓴다. “갑자기 무슨 말이야? 백수인 삼촌에게게임은 사치일 뿐이야(...)” "에이. 그렇게 야박한 말이 어딨어.내가 가족 할인으로 모실테니까우리 플스카페 놀러와” “너 알바하는 데로 영업하지마.삼촌은 고시라는 일생일대의중대한 시험을 앞두고 있단다” “호갱 좀 잡아보려 했더니 너무하네.그리고 어차피 삼촌 핸드폰이나PC로 게임하는 거 다 알아” “심지어 나 없는 사이에 블루스택* 깔아서내 컴으로 리니지M 했잖아ㅡ.ㅡ그냥 삼촌 핸드폰으로 하면 될 걸” *블루스택 앱 플레이어.안드로이드 모바일 애플리케이션을PC와 연동시켜주는 프로그램이다.녹스 안드로이드 앱플레이어도비슷한 기능으로 쓰인다. https://youtu.be/bEQ3M2evotc “설마 삼촌 옛날에는 온라인 리니지도 했던 거야?” “와...왕년에 하긴 했는데 그게 몇 년 전이야.이제 가끔 핸드폰 게임 정도나 하지.그리고 공부하느라고 내가 얼마나 바쁜데!” “(의혹의 눈초리) 보니까 내 컴퓨터 자주 가는사이트에 린엠* 커뮤니티도 있는 거 같아(...)” *리니지M 커뮤니티의 줄임말 “^^;;;;;” “고시가 아니라 게임 공부합니까?!사실 리니지에 투자하신 거 아닙니까?!”
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-06-26
자본기획으로 뜨고 자본기획으로 지는 회사, 433을 살펴보자
이제는 너무 잘 나가서더 이상 초기기업이라 부르기 힘든 스타트업! 네이버와 같은 대형 IT기업으로의 도약을당장 눈앞에 두고 있는 스타트업! 대략 기업가치 500~5000억원 사이,특정 분야 선도적 위치에 있는 스타트업을살펴보는 투자리포트 <넥스트유니콘>입니다! 지금까지는 그래도 나름견조하게 성장하는 회사를 택했으나이번에는 매출상으로는 가장 덩치가 큰데그닥 분위기가 좋지 않은 회사를 택했습니다. 바로 모바일게임사 네시삼십삼분(433)! 한때는 넷마블과 함께모바일게임시장을 쥐락펴락했죠. 그러나 지금 바닥을 경험하고 있는데요. ㅜㅜ 왜 이런 상황이 됐을까, 과연 반등이 가능할까,혹시 지하실로 더 내려가는 것은 아닐까,한번 총체적으로 살펴보는 시간을 가져보겠습니다. 433은 어떤 회사인가 널리 알려진 것처럼 회사 모태는2001년 설립된 '엔텔리젼트'라는 게임사입니다. 경희대 재학 중인 소태환씨와 고려대 재학 중인 박성훈씨가우연히 PC통신에서 만나함께 게임을 만들어보자며 의기투합했는데요. 그 시험대로 경희대가 주최하는창업경진대회에 나가 아이템을 제시했죠. 당시 대회 심사위원이자 경희대 교수가바로 권준모 의장! 그는 평소 게임에 대한 관심이 크고창업에 대한 니즈가 있었던지기획안을 관심 있게 본 뒤같이 창업하자는 제안을 했습니다.
어떻게 서머너즈워는 가장 성공한 국산 모바일게임이 됐나
게임 비즈니스의 가장 큰 특징은바로 흥행성입니다. 성공과 실패, 대박과 쪽박이 단기간 아주 명확하게 드러나죠. 이러한 특징은 모바일 시대,더욱 강하게 나타나고 있는데요. 구글과 애플의 앱 오픈마켓이완전히 자리를 잡으면서글로벌 단위의 유통망, 결제 인프라가만들어졌기 때문입니다. 이것이 무엇을 의미할까요. 1. 대부분의 모바일게임 개발사가성공과 대박의 꿈을 쫓지만 실패한다. 2. 하지만 판이 커지고 통일된 만큼어마어마한 잭팟이 터지는 경우도 있다. 우리는 당연히 2번의 사례를공부하고 연구해야할 텐데요. 오늘 포스팅의 주인공, 컴투스의 서머너즈워가대표적인 사례라 할 수 있습니다. 서머너즈워에 대해 딱 한마디로 설명하자면? '국내 가장 성공한 모바일게임'입니다. 그 결과물을 숫자로 표현해보겠습니다.
내 지갑을 털어간 악마의 BM 10가지!
1. 악마의 유혹, 리니지 2만9700원 PC와 비디오게임의 패키지 게임만 사서 하던 학창 시절의 제가 온라인게임에 처음 돈을 썼던 게 ‘리니지 월정액 결제’였습니다. 지난 1998년 9월 상용 서비스를 시작한 리니지는 당시에도 지금과 같은 금액인 2만9700원에 월정액 요금을 받았습니다. 제 기억이 정확하다면 당시 휴대폰 소액결제 한도가 3만원이었고 신용카드나 다른 온라인 결제 수단이 없었던 저를 비롯한 많은 친구들이 등짝 스매싱을 각오하고 어머니와 아버지 휴대폰으로 몰래 2만9700원의 정액결제를 했죠ㅋㅋㅋ 학업을 뒤로 하고 밤낮으로 게임을 즐겼고, 아이템 현금 판매로 한 달에 약 5~10만원 정도를 벌었던 기억도 나네요. "(제가 리니지를 안 했다면 서울대에 갔을 수도.. 아니 리니지 안 했으면 다른 게임했겠죠 ㅜㅜ)" 현재 리니지는 이 같은 월정액 모델에 여러 부가 기능을 접목하거나 아이템을 판매하는 등 1인당 매출을 계속 끌어올리고 있습니다. 이런 월정액 모델은 모든 기업들이 원하는 꿈의 비즈니스 중 하나인데요. 대표적으로는 통신 요금이나 음원 사이트, 정수기 렌탈 등이 이 모델을 택하고 있습니다. 2. 구글, 5달러 더 내면 무제한!! 얼마 전 기획자 출신의 한 스타트업 대표님과 함께 점심을 먹으며 악랄(?)한 비즈니스 모델에 대한 이런 저런 이야기를 하다..
최준호
2016-10-03
2016년 상반기 모바일게임 시장 돌아보기
모바일 비즈니스 플랫폼 기업 아이지에이웍스에서 2016년 상반기 구글 플레이 게임 카테고리 결산보고서를 발표했습니다. 지난 2월에도 발간됐던 이 자료는 구글 플레이 게임 분야 전체 규모와 게임별 매출 수준을 비롯해 장르나 유저 특성별 결제 트렌드 등 비교적 정확한 자료를 담고 있어 대한민국 모바일 게임 시장의 현주소를 짚어 볼 때 매우 유용합니다. 다만 애플의 앱스토어, 통신3사 통합 마켓인 원스토어는 이 자료에 포함되지 않았으며 게임 매출은 인앱 결제 기준으로 집계된 것이기 때문에 광고나 기타 매출 또한 포함되지 않았다는 점을 미리 말씀드리며... 5가지 분야에서 2016년 상반기 한국 모바일 게임 시장을 되짚어보는 시간을 가져보겠습니다^^ 1. 전체 시장은 20% 성장! 일단 전체 시장 규모를 살펴보면... 2016년 상반기 국내 구글 플레이 게임 시장 전체 규모는 9710억원으로 1조원에 육박, 지난해 같은 기간 8046억원에서 약 20.6% 증가했습니다. 이 보고서에 따르면 매출 순위 1위의 일 평균 매출은 약 6억8500만원으로 지난해(6억9500만원)와 비교해 소폭 감소했는데요.
최준호
2016-09-12
2015년 '바닥'을 경험한 4:33은 부활할 수 있을까?
연초라 여러 회사의 사업발표가 이어지고 있는데요. 오늘은 모바일게임 퍼블리셔(유통사)인 네시삼십삼분(이하 4:33)의 2016년 사업 계획 발표회에 다녀왔습니다. 4:33은 2001년 설립된 피처폰 게임사 엔텔리전트가 넥슨에 인수된 이후 주요 멤버였던 권준모 의장, 소태환 대표 등이 다시 독립해 지난 2009년 세운 회사인데요. 4:33은 카카오게임 초기 ‘활 for kakao’의 흥행으로 대중적인 인지도를 쌓기 시작했고 2014년 상반기에 출시한 ‘블레이드 for kakao’ 같은 해 연말 출시한 ‘영웅 for kakao’가 연달아 크게 성공하고 네이버와 텐센트로부터 1300억원의 전략적 투자를 유치하면서 급속히 성장, 넷마블, 게임빌-컴투스와 더불어 모바일 게임 시장의 ‘3강’으로 분류되기도 했죠. 최악의 성장통이 찾아온 2015년 너무 단기간에 큰 성공을 거둬서 그랬을까요? 정말 잘나가던 4:33은 지난해 정말 '안되는 집'의 전형적인 모습을 보여줬습니다. 1) 기존 캐시카우의 몰락 2)신작 게임 흥행 실패 3) 대외 이미지 실추 역시 가장 큰 문제는 상장을 했거나 상장을 계획하고 있는 핵심 관계사들이 죽을 쑤면서 성장에 발목이 잡혔다는 것.
최준호
2016-02-16
엔씨소프트는 실패를 두려워하는 '샌님'이 돼 버렸나?
국내 게임업계는 3N의 시대로접어들고 있습니다. 모바일에서 미친 존재감을나타내고 있는 넷마블게임즈는 레이븐을 필두로크로노블레이드, 다함께 차차차마블퓨처파이트 등 올해 내놓은신작들이 매출 순위 20위권 내에 올려놨습니다. 기존 출시작과 더불어 국내 모바일게임 시장의50%를 먹었다는 이야기도 나오고 있는 상황. 온라인과 모바일과 양쪽 분야에서‘왕의 귀환’을 노리는 넥슨은온라인 게임 ‘메이플스토리2’의성공적인 초반 분위기와 더불어 이미 올해 출시된 자체 개발작 마비노기 듀얼, 광개토태왕을 비롯해삼국지 조조전, 도미네이션즈 등 기대작들이 줄줄이 대기하고 있죠. 또 중국 게임 소싱에도 열을 올리며탑 오브 탱커, 천룡팔부 등을 꾸준히출시하고 있습니다. 어떻게든 국내 시장을 공략하겠다는절박감이 느껴집니다. 그런데 엔씨소프트는 여전히 조용합니다. 자회사인 엔트리브소프트가 상반기두 작품을 선보이며 ‘반짝’했지만...
최준호
2015-07-14
텐센트·구글·겅호가 찍은 게임SNS, 한국에 상륙하다
“최기자, 요즘 모바일 동영상 분야가 ‘핫’하잖아.그리고 너는 게임 덕후고” “모바일 동영상이 핫한 건 맞지만제가 게임 덕후라는 것은 모두가 정신을 차리고 나가면 반드시 마니아의 에너지를분산시키는 것을 해낼 수 있다는 그런 마음을...” “아아. 알았어. 본론을 이야기할게""모바일 게임 동영상 관련해서핫한 스타트업이 있어서 소개해주고 싶어” “캠코드(Kamcord)라는 스타트업인데모바일 게임 플레이를 녹화해서페이스북이나 트위터 같은 SNS에공유할 수 있는 서비스를 하는 곳이야” “흥미는 생기는데, 모바일게임 영상 녹화는아직까지는 쉽지 않을 걸로 알고 있는데요” “외부앱을 쓰면 게임이 뚝뚝 끊기는 일도 있고,일부 앱은 특정 기기만 지원하기도 하죠” “그런데 최기자가 언급한 문제를 모두 해결하고실리콘밸리 투자자들과 일본, 중국의 대형 게임사들에게 매우 큰 관심을 끌고 있는 곳이 있다면?” 모바일게임 영상 공유 시대가 열린다 오늘 소개할 모바일게임 동영상 공유서비스‘캠코드’는 아직 한국에서는 생소하지만해외에서는 모바일게임 시장의 ‘트위치’가 될 수 있는 가능성을 인정 받고 있는 서비스입니다. *트위치 : 게임 전용 인터넷 방송국으로2014년 9월 아마존이 9억7000만달러에 인수했다. 캠코드가 지금까지 유치한 투자금액은 약 280억원이며 텐센트, 워게이밍넷, 겅호, 디엔에이 등대형 게임회사들이 참여했는데요. 캠코드는 지난 2012년 에어비앤비나 인스타그램을 키워낸 Y컴비네이터에서 지난 2012년 본격적인 여정을 시작했습니다.
최준호
2015-06-22
1등보다 미친 2등이 보고 싶다
1등만 기억하는 더러운 세상! 과거 방영됐던 개그콘서트‘나를 술푸게 하는 세상’의 유행어지만 냉정한 비즈니스 세계의 현실이기도 합니다. 그런데 국내 IT산업을 보면 뭔가 계속 열심히 하는 선두주자에 비해 2, 3등이 1등을 어떻게든 꺾으려 하지 않고, 안전하게 ‘1등’을 따라 하는 데그치는 경우가 더 많다는 생각이 듭니다. 포털 1등 네이버의 메인 화면과 2등 다음의 메인 화면을비교해 보면 다른 건 딱 하나 보이는데요. 실시간 검색어의 메인 화면 노출 유무입니다. 아무래도 네이버 PC의 실시간 급상승검색어는 어뷰징이 너무 심해서메인화면에서 치워버린 것 같습니다. 통신사 SKT >>>>>>>>넘사벽>>>>>> KT, LG U+
최준호
2015-04-23
확률형 아이템 논란? 더 즐거운 '지름신'이 필요하다
새누리당 정우택 의원이 확률형아이템 규제안을 담고 있는게임산업진흥법 개정안을 대표 발의했습니다. 국회의안정보시스템에 따르면 그 내용은 “게임물의 지나친 과소비를 방지하기 위해적절한 규제 조치의 도입이 필요해” “확률 아이템 종류와 구성 비율, 획득 확률 등에관한 정보가 게임물내용정보에 포함돼야 함!” 서울경제 기사에 따르면 정우택 의원 측은사행성 위험이 커 영업정지나 신고포상제 등강도 높은 규제를 준비하고 있죠. 내용을 듣고 게임업계분들께 연락을 해봤는데요. “신중하게 생각해보고 이야기하겠다”고이번 만큼은 말씀을 아끼고 싶다는분들이 많으셨습니다. 게임업계에 대한 규제는 여러 차례 있었지만,이번 규제는 현재 게임 회사들의핵심적인 ‘비즈니스 모델’을 겨냥하고 있다는 점에서 아주 큰 파장이 예상됩니다. 물론 이 같은 사업이 게임에만 있는 것은 아닙니다. 가요계에서도 보이그룹 앨범 내에 멤버 카드를랜덤하게 넣어 놓거나, 카카오 캐릭터 스티커를 얻을 수 있는 빵에도 이런 ‘뽑기’ 요소가 들어가 있죠. 문제는 모바일로 게임사의 주력 플랫폼이변경되면서 커지기 시작한 것 같습니다. 원터치로 게임 내 구매가 가능해지면서‘현질’이 간편해졌고, 일본의 뽑기 시스템인가챠의 영향으로 등급 별로 성능이 갈리는 ‘아이템’이나 ‘몬스터 카드’ 등을 랜덤하게 얻을 수 있게 되면서
최준호
2015-03-10
'네이버 VS 다음카카오' 모바일 전면전 돌입!
네이버와 다음카카오가 한국 모바일 시장의맹주를 가리기 위한 전면전에 돌입했습니다. 지금까지의 성적을 보면 ‘카카오톡’의영향력이 다른 모든 서비스를 압도하며, 네이버보다는 다음카카오가 한 발 앞서 있는 것이 사실입니다. 다음카카오는 올해 한국인의 모든 실생활에 영향을 주는모바일 플랫폼으로 발전하겠다는 야심을 불태우고 있죠. 반면 네이버는 일본 등에서 모바일 메신저 ‘라인’의 활약으로 전체 사세는 다음카카오보다 훨씬 크지만 국내만 놓고 보면 올해 반등의 계기를 찾지 못하면모바일 시장 주도권을 다시는 확보하기 힘들다는위기감이 커지며 배수의 진을 친 듯한 모양새입니다. 특히 PC 검색 시장의 성장 잠재력이 한계에 직면했기 때문에, 어떻게든 국내 모바일 시장에서새로운 성장 동력을 마련해야 할 상황입니다. 총 9가지 분야에서 양사의 경쟁상황을 정리했습니다. 1. 모바일 메신저 실제 사용 빈도에선 카카오톡의 모바일 메신저 시장 영향력이 지난해와 올해가 크게 다르지 않을 가능성이 매우 큽니다. 한국에서 라인이 카카오톡을 이기지 못한다는 데 제 연봉을 걸어도 좋습니다!
최준호
2015-02-20
국내파 VS 해외파..물러서면 죽는 IT서비스 전면전
2015년 한국 인터넷 서비스 시장에서는결코 양보할 수 없는 국내파와 해외파의 전면전이 펼쳐지고 있습니다. 모바일 시대 들어 한국 시장의 위상이 매우 높아졌고,해외사업자의 국내 시장 진출에도 우호적인기술적, 제도적 환경이 만들어졌기 때문입니다. 또 인터넷 서비스 산업의 특성상 1위가 시장을 석권하고, 2, 3위는 도태될 수 밖에 없어,'적을 죽이지 않으면 내가 죽는다'는 인정사정볼 것 없는 전투가 펼쳐질 수 밖에 없죠. 한국 기업 “소비자들은 우리가 가장 잘 알어!”외국 기업 “최신 트렌드를 한국에 보급하겠어!” 10개의 분야에서 배수진을 치고 맞서고 있는국내파와 해외파의 전장을 살펴보겠습니다. 1. 사진 SNS - 카카오스토리 VS 인스타그램 카카오스토리가 다 장악했다고 생각했던사진 공유 소셜네트워크 서비스 분야에서인스타그램이라는 강력한 경쟁자가 등장했습니다. 코리안클릭 자료에 따르면 인스타그램의2014년 1월 순방문자수는 86만명에 불과했지만,지난해 11월에는 284만명으로 226% 성장했습니다. 물론 카카오스토리의 지난해 11월 순방문자수는 1937만명으로 아직은 인스타그램을 크게 앞서고 있습니다. 하지만 내용을 살펴보면 불안 요소가 많습니다. 일단 월평균 이용시간이 2013년 189분에서133분으로 무려 30%나 감소! 또 카카오스토리는 지난해 하반기부터 본격적으로광고를 투입하는 등 수익화에 나선 상황인데요.아무래도 사용자 환경이 나빠질 수밖에 없죠.
최준호
2015-02-08
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