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뽑기
도박판이 된 모바일게임..어차피 사행성을 못 버린다면!
4조 2000억원. 지난해 모바일게임 시장 규모입니다. 시장의 1위는 리니지M, 리니지2M을 서비스하는 엔씨소프트고요. 한때 모바일게임 시장의 절대 1위였던 넷마블이 2위를 차지하고 있습니다. 이 매출에서 ‘사행성 콘텐츠’의 비중은 절대적입니다. 게임사 입장에서는 갈수록 흥행이 어려워지는 현실을 생각하지 않을 수 없습니다. '게임이 아니라 xx카지노다'라는 비판을 받더라도 최대한 매출을 땡겨야 합니다. 대형 게임사들의 주력 모바일게임은 사행성 요소때문에 청소년 이용불가 게임이 많은데요. 한 마디로 뽑기로 인한 ‘대박’과 ‘쪽박’의 차이가 매우 심하고 이후 ‘현금화’가 가능한 게임들이라는 거죠. 참고로 이런 방식으로 얻을 수 있는 아이템 중 최고가로 거래되는 건 리니지M의 ‘집행검’ 시리즈로 알려져 있는데요. 최근 이 아이템을 거래한 유튜버의 방송에 따르면 그 가치는 약 2억원이라고 합니다. WOW!
최준호
2020-03-03
양산형 게임과 오리지널 게임은 무엇이 다를까?
상반기 국내 게임업계 최대 행사인 넥슨 게임 개발자 컨퍼런스를 찾았습니다. 이날 기조 연설에서는 한국 게임 산업의 가장 아픈 부분을 극복해보자는 취지의 발표가 진행됐는데요. 이리 보고 저리 봐도 비슷한 양산형 게임 문제가 거론됐습니다. “왜 유저들이 한국 게임은 다 똑같고 발전이 없다고 할까요?” “그 이유는 과거가 빨리 유실되고 있기 때문입니다” “과거에 만들어진 게임에 대한 기억과 경험이 없고 각각의 점으로만 존재하면서 서서히 사라지고 있습니다” “어떤 것들은 사라져서 보이지도 않아요. 이 점들을 이어서 미래의 선으로 만들어야 합니다” (김동건 넥슨 데브캣 스튜디오 총괄 프로듀서) 나오는 게임마다 다 비슷하고 너 나 할 것 없이 게임 밸런스를 파괴하는 유료(캐시) 아이템과 도박성 콘텐츠로 매출을 올리는 수많은 한국 게임들. 이런 흐름은 모바일 게임 시장이 커지면서 잠시 주춤하는가 싶었지만 최근에는 다른 건 결국 ‘게임 홍보 모델’뿐이라는 비아냥을 듣고 있습니다.
최준호
2019-04-24
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