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사용자경험
규제 가능성이 있는 '다크패턴'의 모든 것
*이 글은 외부 필자인 배윤주님의 기고입니다. 서비스에 뜨는 이런 팝업을 보면서 마음이 불편한 적 있었나요? 저는 서비스가 의도하는 버튼을 빨간색으로 강조해 혜택이 가득한 것처럼 표현하고, 다른 버튼에는 마치 그 혜택을 포기해야 하는 듯이 쓴 팝업을 볼 때마다 왠지 마음이 불편했는데요. 저만 불편하진 않았나 봅니다. 서비스를 만드는 업계에서도 이렇게 사용자를 기만하는 UX, 즉 '다크패턴'에 대한 경각심이 커지기 시작했습니다. 다크패턴은 2010년, 영국의 UX 기획자 해리 브링널(Harry Brignull)이 정의한 개념입니다. 사용자가 의도하지 않은 특정한 행동을 하도록 속이거나 유인하는 UI/UX를 의미합니다. 최근 온라인 결제 시장이 더욱 확대되면서 법 개정도 필요하다는 시선이 생겼습니다. 이에 지난 4월, 공정거래위원회(이하 공정위)가 다크패턴 규제 필요성을 조명하면서 '온라인 다크패턴으로부터 소비자를 보호하기 위한 정책 방향'을 당정협의회에 보고했습니다. (참조 - 온라인 다크패턴으로부터 소비자 보호를 위한 정책방향) 문제는 이러한 교묘함을 무 자르듯 재단하기 어렵다는 점입니다. 다크패턴의 범위에 사용자가 다크패턴임을 알아차릴 수 있는 마케팅적 요소부터 명백한 기만행위까지 모두 포함되기 때문입니다. 공정위에서는 여러 유형 중 소비자에게 직접적인 피해를 유발할 우려가 크다고 판단한 13개 유형을 도출했습니다. 이번 아티클에서는 1) 앞으로 규제될 가능성이 크거나 이미 규제 대상인 다크패턴 유형 2) 장기적인 관점에서 다크패턴을 적용하지 말아야 하는 이유 3) 다크패턴을 피할 수 있는 방법 에 대해 살펴보도록 하겠습니다. 1. 앞으로 규제될 가능성이 있는 다크패턴 유형 먼저 앞으로 규제될 가능성이 있는 다크패턴 유형을 알아봅시다.
배윤주
서비스 기획자
2023-07-04
AI를 활용한 서비스의 UX는 무엇이 다를까요?
*이 글은 외부 필자인 심예지님의 기고입니다. '오픈AI'에서 공개한 AI 서비스 '달리(DALL-E)와 '챗GPT(ChatGPT)'가 뜨거운 관심을 받고 있습니다. 특히 12월에 공개된 대화형 인공지능 챗봇 챗GPT는 언론, 기업, 일반 유저의 관심 속에 1억명에 달하는 이용자를 모았습니다. 챗GPT의 퀄리티에 대한 다양한 분석과 활용 방안을 다룬 글도 쏟아지고 있습니다. (참조 - '그림 그려주는 AI', 과연 업무적으로도 쓸만할까요?) (참조 - GPT-4는 ChatGPT의 한계를 넘어설 수 있을까?) (참조 - 대화형 인공지능 시대.. 데이터 과학자는 살아남을 수 있을까요?) 돌이켜보면 챗GPT 이전에도 인공지능은 조용하지만 빠르게, 때로는 예상치 못한 곳에서 우리의 삶 속으로 들어오곤 했습니다. 인공지능을 처음부터 탑재한 새로운 서비스와 함께 다가오기도 하고, 이미 제공되는 서비스가 인공지능을 도입해 보다 고도화하기도 합니다. 날이 갈수록 발전해가는 AI 세상에서 사용자경험(UX)은 어떻게 변화하고 있을까요? 이번 글에선 AI 기능과 연관된 사용자경험을 잘 설계했거나 주력 셀링 포인트로 삼은 서비스를 살펴보도록 하겠습니다. 1. 이용자 피드백으로 추천 알고리즘을 더 완벽하게 유튜브, 넷플릭스 같은 서비스 덕분에 '추천 알고리즘'은 이미 익숙해진 기능이죠. 추천은 확률을 기반으로 제공하기에 100% 이용자의 마음에 들 수는 없습니다. 각 서비스는 이런 한계를 극복하고자 알고리즘을 더 강화하려고 하는데요.
심예지
프러덕트 디자이너
2023-02-15
메타버스 '경험', 어떻게 만들 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 2022년 내내 책 원고를 쓰고 있었습니다. 주제는 '메타버스'입니다. ..혹시 이 두 문장만으로도 벌써 김이 팍 새는 기분이셨나요? "또 메타버스? 메타버스무새가 난무한다~~" "메타버스 정의, 메타버스 사례, 뭐 그렇고 그런 뻔한 내용이겠네요" 메타버스 관련 논의가 코로나 이후에도 주구장창 이어졌으니 이렇게 염증을 느낄 법하다고 생각합니다. 그런데 말입니다. 여러분이 생각하는 메타버스는 혹시 VR뿐이지 않나요? 3D 그래픽에 불과한가요? 스마트폰, 혹은 PC 화면이 전부인가요? 메타버스가 '겨우' 그것뿐일까요? 제 근본적인 의아함은 이런 질문에서 비롯됐습니다. 언뜻 봐도 메타버스는 큰 단어인데 그 용례는 좁게 갇혀있는 듯했거든요. (참조 - 메타버스는 그저 저커버그의 취미일 뿐일까요?) 물론 메타버스를 연구하는 전문가는 훨씬 정확하게 광의의 개념으로 다루겠지만요. 저는 좀 더 직관적으로 이해할 수 있도록 약간 다르게 보는 연습을 해왔습니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2023-02-03
모든 세대가 키오스크를 싫어하지만, 양상은 조금씩 다릅니다
*이 글은 외부 필자인 이경민님의 기고입니다. 얼마 전, 맥도날드 키오스크가 박살 난 사진이 커뮤니티를 뜨겁게 달궜습니다. 키오스크 이용에 어려움을 겪은 고객이 분노를 참지 못해 부셨다고 하네요. 많은 사람들이 이 고객에게 공감했습니다. "맥도날드 키오스크라면 충분히 그럴 수 있죠. 이해해요" 우리나라 맥도날드 키오스크는 불편한 UX/UI로 악평이 자자한데, 해외에서도 마찬가지인가 봅니다. 비단 맥도날드만의 문제가 아닙니다. 인건비 상승과 코로나 확산에 따라 비대면 결제가 늘어나면서 키오스크를 도입한 서비스가 많아졌습니다. 과학기술정보방송통신위원회에 따르면, 2019년 전국 8587대였던 민간 분야 키오스크가 2021년엔 2만6574대로 3배 가까이 늘었습니다. 같은 기간 공공 분야 키오스크는 18만1364대에서 18만3459대로 2천대 가량 늘었으니 크게 대조됩니다. 민간이 더욱 빠르게 대응한 데에는 역시 인건비 상승의 여파가 컸습니다. 코로나 이후에도 추세가 이어지리란 판단이 크게 작용했죠. 그중에서도 영화관이나 대형마트보다 요식업계에서 4배 가까이 증가했다는 통계로 볼 때, 민간 고용이 많은 업장에서 더 빠르게 반응하고 있는 모습입니다.
이경민
서비스 기획자
2022-07-14
새로움과 익숙함 사이에서 해답을 찾고 있는 카카오페이 앱
*이 글은 외부 필자인 심예지님의 기고입니다. 할인, 포인트 적립 같은 이익이 더해지면서 미리 요금을 충전해놓고 결제할 때 사용하는 '선불전자지급' 서비스가 꾸준히 성장하고 있습니다. 최근 보도에 따르면 하루 평균 이용 금액이 전년 대비 42%까지 증가했다고 합니다. 대표적인 간편결제 서비스라 하면, '네이버페이'와 '카카오페이'가 생각나는데요. 국내 최초로 간편결제 서비스를 시작한 쪽은 카카오페이입니다. 2022년 1분기 말 기준, 카카오페이 사용자는 3700만명 이상이고 유저당 연간 거래 건수는 전년 동기 대비 42% 증가했습니다. 카카오페이는 최근 마이데이터 사업과 증권 서비스를 시작했는데요. 앞으로 대출 중개, 보험, 금융상품 판매 등 일상 속 모든 금융 경험을 아우르는 '종합 금융 플랫폼'으로 진화하겠다는 포부를 밝혔습니다. 이런 카카오페이의 앱 사용성은 어떨까요? 무수한 금융 경험을 어떻게 풀어가고 있는지 살펴봤습니다. 1. 가장 인상적인 부분: 자연스러운 기능 연결로 끊기지 않는 경험 제공 금융서비스는 사용자에게 인지시켜야 할 텍스트가 많은 편입니다. 보통 진행해야 할 화면 직전에 안내 사항이나 가이드를 보여주고, 이후 해당 기능을 사용하는 화면으로 넘어가도록 설계한 앱이 많은데요. 카카오페이는 별도 화면을 최소화하여 흐름이 끊기지 않게 제공하는 점이 눈에 띕니다.
심예지
프러덕트 디자이너
2022-06-17
시니어를 위한 신한은행 ATM, 직접 사용해봤습니다!
*이 글은 외부 필자인 김성연님의 기고입니다. '시니어 고객 맞춤형 ATM 서비스'가 출시됐습니다. 신한은행이 금융권 최초로 '시니어 전용 ATM 서비스'를 출시하게 된 것인데요. (참조 - 신한은행, 시니어 맞춤 ATM 전국 확대) 최근 디지털 기술로 인한 시니어 계층의 소외감이 사회적 문제로 거론되고 있죠. 소외감은 기능을 사용하지 못하는 '불편함'에서 끝나는 것이 아니라, 자존감의 문제 더 나아가 상실감의 문제로 이어지게 됩니다. (참조 - 노인들은 우리와 다른 세상을 살고 있다) 사용자 경험을 설계하는 디자이너로서 이번 소식이 무척 반가웠던 이유입니다. 아직 모든 지점에서 시니어ATM을 만날 수 있는 것은 아닌데요. 신한 측은 60대 이상 고객 내점 빈도가 높은 다섯 군데를 중심으로 점차 서비스를 확대할 계획이라고 밝혔습니다. 우선 시니어 ATM의 특징을 살펴보겠습니다. 1. 기존 ATM 대비 70% 수준인 초당 4음절가량으로 속도를 줄인 느린 말 안내를 사용 2. 큰 글씨와 쉬운 금융 용어 사용 더 큰 색상 대비를 통한 가독성 강화 이렇게 두 가지인데요. 그래서 직접 사용해봤습니다! 실제 시니어 ATM이 위치한 신림동 지점을 직접 방문했는데요. 출구에서 ATM까지 걸어가는데 유동인구의 연령대가 대체로 높은 걸 알 수 있었습니다. 신한은행 맞은편에는 신원시장이 커다랗게 자리 잡고 있었는데요. 재래시장 특성상 이용 연령대가 높고 카드 사용이 안 되는 점을 생각하면 ATM의 위치 역시 수긍이 갔습니다. 지금부터 본격적으로 시니어 ATM의 사용자 경험을 탐색해보겠습니다.
마켓컬리, 잼페이스, 프로덕티브.. 핵심사용자 고려한 UX 특징 분석!
*이 글은 외부 필자인 김성연님의 기고입니다. 어떤 앱 서비스는 유독 내 감정이나 사정을 잘 헤아린다는 느낌을 받은 적 있으신가요? 그런 생각이 쌓이면 점차 서비스에 대한 신뢰로 연결됩니다. 사소하지만 나에게 딱 맞는 카피 한 줄, 배려가 느껴지는 인터페이스. 그런 요소들이 모두 신뢰로 이어지겠죠. 하지만 사용자에게 신뢰를 얻는 것은 좀처럼 쉬운 일이 아닙니다. 우리 서비스의 '핵심 사용자가 누구인지'에 대한 깊은 고민이 필요하기 때문입니다. 이번 글에서는 핵심 사용자를 발견하고 적합한 사용자 경험(UX) 설계에 성공한 서비스 사례들을 살펴보도록 할 텐데요. 그럼 본격적인 논의에 앞서 오늘 이야기의 핵심 포인트를 짚고 넘어가자면요. 먼저, 핵심 사용자를 정확히 발견하고, 각 사만의 차별화된 사용자 경험을 효과적으로 설계한 사례를 살펴봤는데요. 대표적인 성공사례인 마켓컬리, 잼페이스, 프로덕티브의 사례를 파헤쳐 봤습니다. 둘째, 핵심 사용자층에 상관없이 공통적으로 중요한 요소도 있는데요. 효과적으로 빈 페이지를 활용해서 서비스 정체성을 잘 드러내면서 다음 행동을 자연스럽게 유도한 사례도 살펴봤습니다.
오늘의집을 통해서 인테리어 시공을 하려다 포기한 이유
*이 글은 외부 필자인 정극호님의 기고입니다. 지난번 기고에서 오늘의집과 관련된 긍정적인 사용자 경험(UX)에 대해 집중적으로 다뤄봤는데요. 오늘은 필자에게 다소 아쉽게 다가온 경험들에 대해서 구체적으로 소개드릴 예정입니다. 1화에서 다룬 내용이 궁금하다면 다음 링크를 우선 눌러주세요! (참조 - '오늘의집'은 어떻게 집들이를 온라인으로 옮겨왔을까) 특히 대대적인 방 리모델링을 앞두고 있던 동생은 대부분의 인테리어 상품을 오늘의집 앱 서비스를 이용해 탐색했지만, 막상 최종 결제 단계에서 주저하거나 심지어는 구매를 포기하기도 했습니다. 그 과정을 지켜보며 궁금증이 증폭되었는데요, 과연 어떤 이유들 때문이었을까요? 결제를 가장 주저하게 만드는 요인 : 인테리어 시공 오늘의집은 유저들의 스타일링샷, 평수별 집 구경, 온라인 집들이 등의 높은 상품 탐색 편의성을 갖추고 있습니다. 하지만 고심 끝에 상품 구매 결정을 내리더라도, 여전히 최종 결제를 주저하게 만드는 여러 가지 방해 요인들이 존재한다는 것을 발견할 수 있었는데요. 물론 인테리어 구입 후 실제 집에 비치했을 때 원하던 연출이 나오지 않을 상황을 대비한 환불 용이성도 따져봐야 할 사항 중 하나이지만, 그보다도 더 큰 장벽은 결국 '시공'과 관련된 일이었습니다. 특히 인테리어 상품 중에서도 벽지, 커튼, 조명의 경우 일부 전문가의 도움이 요구되기도 합니다. 물론 가족과 함께 거주 중인 동생의 경우 비교적 전문성이 적게 요구되는 커튼과 조명 설치 정도는 자체적으로도 해결이 가능했지만, 도배의 경우 가족 구성원 중 그 누구도 선뜻 엄두를 내지 못했습니다. 물론 많은 기술이 요구되는 것만큼이나 별도의 체력적인 수고가 요구되는 부분 때문에 주저하게 되는 부분이 없지 않았습니다. 다행히도 오늘의집에서는 이러한 유저들의 고충을 해결하기 위해 단순히 인테리어 상품 소개와 판매하는 것에서 그치지 않고, 인테리어 시공 업체 중개 서비스도 제공하고 있었습니다. 동생은 곧이어 해당 서비스를 이용해보기로 했습니다.
정극호
2021-09-02
좋은 서비스를 만들기 위한 '사용자 인터뷰' 팁 5가지
*이 글은 외부 필자인 김광섭님의 기고입니다. 주니어 기획자들이 단단히 착각하는 게 하나 있습니다. "IT기업은 기획 프로세스가 완벽하게 갖춰져 있을테니, 전 후룸라이드에 탑승한 5살 꼬맹이처럼 안전벨트만 꽉 매고 있으면 되겠죠?!" 보통 신입 기획자 앞에는 즐거운 통나무배가 아니라 '출발 드림팀'의 버저가 놓여 있습니다. 버튼을 누르는 순간, 일정이 정해지고 그때그때 들이닥치는 장애물을 넘어야 하죠. 그렇게 기획자가 일정에 쫓기다 보면, 업무 프로세스는 군데군데 찢깁니다. 이때 가장 먼저 생략되는 일이 '사용자 인터뷰'입니다. ㅇ 반드시 해야 할 과정이지만 ㅇ 막상 안 해도 곧바로 티가 나지 않으며 ㅇ IT가 익숙한 회사의 사업&개발팀조차 '또또 저 인간, UX타령 하네'하며 심드렁하게 반응하는 경우가 많거든요. '사용자 인터뷰'는 교육기관에서 배울 때면 해리포터 시리즈에 나오는 마법모자처럼 정답을 척척 내놓는 비장의 무기 같습니다. 하지만 현실세계 대다수 서비스는 전문 UX리서처가 없습니다. 멀쩡하게 정리된 프로세스조차 없는 경우가 다반사죠. 이런 상황에 놓인 기획자가 본격적으로 일정을 잡고 리서치하기는 굉장히 힘듭니다. 오늘은 정석적인 방법론을 적용하기 힘든 정신 쏙 빠지는 실전 환경 속에서 서비스 기획자가 적용해볼 수 있는 '실전 사용자 인터뷰'를 이야기해보겠습니다. 1. 인터뷰 참가자를 구하기 어려워요 → 주변인을 인터뷰합니다
김광섭
2021-03-22
와이즐리는 어떻게 광고비 줄이고도 매출을 2배나 성장시켰나?
몇 년 전 카드뉴스 하나로 페이스북에서 화제를 모은 스타트업이 있습니다. 바로 면도기 구독 서비스를 제공하는 와이즐리입니다. 카드뉴스는 "남성 소비자들은 평생 속고 살았다" 는 도발적인 문장으로 시작합니다. 기존 면도기 시장이 왜곡돼 있다는 내용인데요. 1개 기업이 사실상 세계 면도 시장을 독점하며 폭리를 취하고 있음을 지적한 겁니다. 특히 면도기의 원가가 판매가의 5%밖에 되지 않는다는 점을 강조했죠. 당시 수만개의 '좋아요'와 댓글이 달릴 만큼 반응이 뜨거웠는데요. 카드뉴스와 함께 와이즐리는 저렴한 가격의 면도기를 시장에 내놓습니다. 보통 대기업이 만든 면도날은 4개입에 2~3만원 정도의 가격대를 형성하고 있는데요. 와이즐리는 D2C 방식으로 유통 단계를 줄이고 거품을 빼 1만원 이하의 가격대로 제품을 내놓습니다. 저도 당시 와이즐리의 광고를 본 기억이 나는데요. 사실 소셜미디어에서 '반짝'하고 사라지는 제품들이 워낙 많아서 크게 눈길을 두고 있진 않았습니다. 그런데! 이후 와이즐리는 면도기 시장에서 점유율 9.3%를 차지하는 업체로 성장했고요.
게스트하우스를 운영하며 깨달은 'UX'의 중요성
*이 글은 외부 필자인 필프리님의 기고입니다. 제겐 주인님이 한 분 계십니다. 함자는 두텁. 영역을 중시하셔서 사는 동네인 서울 후암동에서 이름을 따왔습니다. 바로 게스트하우스에서 동거하는 고양이입니다. 두텁님께서는 심기를 불편케 하는 게 있으면 곡기를 끊거나 이불에 지도를 그리는 식으로 지도편달하십니다. 괜찮습니다. 이불이야 빨면 되고, 마음에 드는 밥을 찾을 때까지 여러 종류를 조공하면 되니까요. 문제는… 밥이 마음에 안 들고, 배고프고, 화장실이 청결하지 않다는 걸 알겠는데, 그래서 정확히 뭘 어떻게 해달라는 건지 도무지 알 수 없다는 겁니다. ‘에옹’, ‘야옹’, ‘끄으응’, ‘엥’ 같은 소리로만 의사를 표현하지 한국어를 할 줄 모르시거든요. 가끔 깨물기도 하지만요. 난데없이 무슨 반려묘 이야기냐고요? 두텁님과 아등바등 지내며 느낀 바가 지금부터 말씀드리려는 내용과 맥이 통할 수도 있어 보입니다. 바로 ‘UX디자인’ 이야기입니다.
구글 벤처스의 서비스 기획 원칙 5가지
혹시 <스프린트>라는 책 읽어 보셨나요? 저자인 제이크 냅은 구글의 수석 디자이너로 일하던 사람입니다. 현재는 구글 벤처스(GV로 이름을 바꿈) 디자인 파트너로 스타트업의 서비스 기획을 도와주고 있습니다. 제이크의 책 '스프린트'는 새로운 아이디어를 기획하고 싶을 때 사용할 수 있는 매뉴얼인 ‘스프린트’에 대해 알려줍니다. 슬랙, 블루보틀 커피가 스프린트를 어떻게 썼는지 사례도 들어있고, 구글(사실 더 나아가선 실리콘밸리)의 기획 방법론을 생생하게 볼 수 있는 책입니다. 2016년 출간 이후 베스트셀러가 되었고, 많은 회사들이 스프린트를 배우는 워크숍을 열었죠. 사실 스프린트의 지침이나 방법론은 린 스타트업, 애자일 프로세스, 디자인 씽킹과 거의 맥락이 같습니다. 다만 스프린트의 장점은 굉장히 구체적이고 실천가능한 지침을 준다는 겁니다. 읽어보면 적힌 대로만 따라해도 뭔가 될 것 같은 느낌을 팍팍 줍니다. 그런데 실제로 회사에 가서 이 프로세스를 적용해보는 건 어렵습니다. 진행자와 팀원의 경험이 부족하거나, 스프린트식 커뮤니케이션에 익숙하지 않거나 다양한 이유가 있겠지만 제가 보기에 가장 중요한 이유는 단순히 방법론, 매뉴얼만 가지고는 일하는 방식을 바꾸기 쉽지 않다는 겁니다. 수평적인 문화를 구축하려고 ‘님’자 붙여 부르고, 반바지 입고, 회식 줄이기만 한다고 해서 갑자기 문화가 바뀌지 않는 것 처럼요.
플랫폼 비즈니스를 이해하기 위한 필수 개념, 애그리게이터
“행복한 가정은 모두 모습이 비슷하고, 불행한 가정은 모두 제각각의 불행을 안고 있다.” 이 문장이 유명한 이유는 모두에게 같은 궁금증이 있기 때문입니다. '성공한 자들은 뭐가 특별할까?' '공통점이 있지 않을까?' 많은 사람들이 이 답을 얻기 위해서 글을 썼고, 저 문장이 많이 인용되었던 거죠. 비즈니스 영역에서도 비슷한 질문이 있습니다. 인터넷이 등장하고 전세계 경제/산업은 격변을 겪었습니다. 그 선봉장은 구글, 페이스북, 우버, 넷플릭스, 텐센트, 알리바바 같은 스타 기업들입니다. 이 회사들은 전통적 대기업처럼 큰 자산을 소유하지 않고도 폭발적으로 성장했습니다. 성장을 넘어서, 산업의 이해관계자들이 플레이하는 방식을 모두 바꿔놓았죠. 쿠팡의 기업가치가 이마트보다 높고, 아프리카TV의 기업가치가 SBS보다 높다는 건 인터넷 이후 산업과 시장이 얼마나 크게 바뀌었는지를 상징적으로 보여줍니다. 도대체 이 기업들에게는 어떤 공통점이 있을까요? '행복한 기업들의 비슷한 모습'은 무엇일까요? 그들의 공통점, 애그리게이터 테크 애널리스트 벤 톰슨은 뉴스레터 ‘스트래테커리(Stratechery)’를 씁니다. 테크 산업에 대한 날카로운 분석으로 유명하죠.
아무도 말하지 않는 '블록체인의 미래'
‘호혜주의’라는 말이 있습니다. 네이버 국어사전에 찾아보면 “무역 거래에서, 두 나라가 서로 대등한 관계에서 이익을 주고받자는 원칙” 이렇게 나옵니다. 좀 더 쉽게 설명하자면 서로 대가를 주고받으면서 협력하는 모양새를 의미합니다. “아니. 블록체인 기사에서 갑자기 웬 뚱딴지같은 소리야?” 이렇게 느끼실 수도 있지만요. 블록체인이라는 플랫폼에서는 흩어져있는 노드 각각이 관리자로서 네트워크를 유지하고 내용을 합의합니다. 특히나 퍼블릭 블록체인에서는 서로 모르는 관리자끼리 같은 내역에 대해 합의해야 해요. 자기에게만 이익이 되는 방향이 아니라 다른 관리자, 네트워크에 참여하는 사람들, 모든 구성원에게 해가 되지 않는 방향으로요. 서로 알지 못하는 이들이 서로를 신뢰하지 않아도 피차 이득이 되도록 ‘협력’해야 합니다. 앞으로 어떻게 협력할지가 중요하죠. 블록체인, 크립토 세상의 묘미는 모르는 사람과의 ‘공생’이랍니다:) 서로 그냥 모르는 정도가 아니라 이 플랫폼에서 자기 콩고물만 챙겨서 먹튀할 수도 있는 타인까지 포함합니다. 블록체인이라는 플랫폼이 거래 내역을 시간 순서대로 묶어놔서 중간에 변조되지 않게 저장해준다지만 먹고 튀는 사람까지 방지할 수는 없잖아요;ㅅ;
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-06-01
사용자로서 블록체인이 매력적인 3가지 이유
‘블록체인’ 기사를 꾸준히 썼습니다. 근데 어느 순간 멈춰서 반성하게 됐어요. ‘블록체인에 대해 매주 기사를 쪄내고 있는데... 누구를 위한, 무엇을 위한 기사였던 걸까?’ 이런 의문이 들었거든요. 솔직해지기로 했습니다 사실 지금 블록체인이라는 게 손에 만져지는 서비스는 매우 적고 단어 자체는 너무 많이 소비됐잖아요. 이 개념에 휩쓸리는 분위기도 암호화폐 투자자거나 이 기술에서 사업 기회를 발견한 사람들의 것이지 일반 사용자와는 조금 무관해 보이고요. 합의 알고리즘이 어떻고, TPS가 어디까지 올라가고, 이런 얘기가 사용자들에게 재밌기는.. 쉽지 않죠(^ㅡㅠ) 그래서 이번 기사에서는 그런 얘기는 잠시 접어두기로 했어요. 대신 그동안 취재하고 경험하면서 느껴왔던 것들을 털어놓으려 합니다. (참조 - 현재 블록체인이 신기루 같은 3가지 이유) 사용자 입장에서 블록체인 바라보기! 솔직히 지금 이 시점에서 당연히 ‘암호화폐로 투자하기’만큼 직관적인 경쟁력은 부족하지만요. 그래도 사용자의 마음으로 이 생태계를 바라볼 때 어떤 점이 재밌고, 의미 있을까 헤아려봤습니다. 그나마 블록체인이 매력적인 이유, 혹은 앞으로 이 생태계를 주목하는 매력 포인트가 될 3가지 요소를 간단히 얘기해볼까 합니다ㅎㅎ 1.내가 만든 데이터는 내 것!
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-05-29
인공지능은 인간에게서 배운다
15일 오후 판교에서 NC AI 미디어 토크에 참석했습니다! 사내에서 2011년부터 진행해온 다양한 인공지능 연구 활동과 현황을 공유하는 자리였습니다. 게임 관련 인공지능뿐 아니라 스피치, 이미지 인식, 자연어 처리, 지식 추론 인공지능까지 연구해서 기반을 다지는 게 목표라고 하네요. 또한 게임 속 NPC, 자동 리그와 함께 게임을 만드는 제작 환경에서도 AI가 효율적으로 활용될 예정이라 합니다. 한 마디로 “인간적인 인공지능”을 문제 해결을 위한 좋은 도구로 개발해 현장과 제품에 활용하겠다는 얘깁니다. (참조 - 엔씨 "인공지능 투자 강화한다") 1.‘인간에게 잘 맞는 AI?’ 앗. 일단 제 표현에 대해 먼저 설명해 드려야겠네요..! NC 인공지능 미디어 토크에서 ‘인간적인 AI’란 말이 떠오른 건 아래와 같은 멘트 때문이었습니다. “유저와 전투를 벌이는 인공지능의 경우 앞으로 사람과 더 비슷한 느낌을 줄 겁니다” “지금까지는 인공지능이 대련 중에 비인간적인 행동을 보이곤 했습니다. 예컨대 AI가 전투에 임할 때 오직 이기려는 목적으로 끝없이 공격합니다” “헌데 실제 사용자들은 비무(전투)할 때 일단 탐색전부터 하는 경향이 있습니다. 일단 뒤에서 배회하면서 살피는 식이죠” “(그렇다고) 이런 인간적인 패턴들을 시나리오로 집어넣으면 금방 읽힙니다. AI가 필살기를 쓰는 규칙을 집어넣으면 유저가 이걸 파악해서 써먹더라고요ㅠ”
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-03-15
"블록체인, 기술적인 부분까지 알아야 하나요?"
지난 2일 금요일, 마루180에서블록체인 세미나를 열었습니다.많은 분이 자리를 빛내주셔서더없이 의미 있는 시간이었습니다. 발표 첫 시간을 맡은 저는블록체인의 기본적인 구조를최대한 쉽게 풀고자 했습니다. 두 가지 질문이발표의 핵심이었습니다. -인터넷에서 오가는 데이터를제삼자 없이도 신뢰할 수 있는가. -우리가 왜 굳이 블록체인을기술적으로 이해해야 하는가. 첫 번째 질문에 대해서는발표 때 기본 개념 설명을상세하게 해드렸는데요. 시간이 부족했던 관계로첫 번째 질문에서 이어지는2번 질문은 간략히 다뤘습니다. 이번 기사에서는행사를 마무리하는 차원에서2번 질문을 헤아리고자 합니다. 우리가 왜 굳이 이렇게까지블록체인의 기술적인 면을파고들어야 하는지, 제가 왜 그걸 설명하려 애쓰는지 제 나름의 답은 현재크게 3가지가 있습니다. 1.두려워하지 않기 위해서 일단 가장 큰 이유는블록체인이란 과학기술을두려워하지 않기 위해서입니다. “아니. 내가 언제 블록체인이나암호화폐가 무서워 벌벌 떨었어?” 여기서 ‘두려워한다’는 말은무언가를 섣불리 극찬하거나쉬이 멸시하는 태도를 뜻합니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-03-08
현재 블록체인이 신기루 같은 3가지 이유
사실 블록체인은 보이지 않는 곳의 변화입니다. 인터넷을 기반으로 한 네트워크뒷편에서 이뤄지는 변화랄까요.그래서 아직 사용자들에게는먼 나라 이야기 같은 게 사실입니다. 그래도 웹 초기보다는블록체인의 초기를 더 긍정적으로기대하는 전문가들도 있습니다. (참조 - 웹 창시자가 말하는 '망중립성' 이야기) (참조 - 분산원장이 주는 가치와 초창기 모습) “인터넷은 1983년에 처음 발표됐지만대대적인 진화를 일으킨 주역은월드 와이드 웹입니다” “지구 수많은 사람이 웹에 접속하듯이앞으로 그에 못지않은 숫자의 사람들이블록체인에 연결될 겁니다” “(게다가) 웹이 입지를 다져놓은 덕분에블록체인 이용률은 큰 이득을 봅니다” “신규 사용자를 굳이 찾지 않고도 웹 사용자, 휴대폰 사용자, 웹사이트 보유자, IoT 등 여러 영역에서 이미 어느 정도 이용률이 확보되기 때문입니다” (이더리움 재단 자문위원 윌리엄 무가야) 그런데 말입니다! IT에 무지한 IT 기자로서(?)그리고 웹이 공기처럼 당연한밀레니얼로서(!) 저는 완전히정반대로 생각하고 있었습니다. 웹에서의 사용자 경험(UX)이 블록체인, 특히 인터넷만 있으면누구나 참여할 수 있는 네트워크기반의 퍼블릭(공개형) 블록체인에는반드시 넘어야 할 산이라 봤거든요.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-01-24
2018년에는 어떤 챗봇이 등장할까?
기억하시나요? 당장 2017년 초반에도‘챗봇’은 떠오르는 대세였습니다. 2017년 끝자락에서대학, 쇼핑몰, 엔터테인먼트까지여기저기서 쓰이고 있습니다. 그렇다면 앞으로는 어떨까요? 소비자를 상대하는 리테일부터금융, 이커머스, 관광 서비스까지 다양한 분야에 쓰일 예정입니다. 얼마 전에는 루이뷔통에서도페이스북 메신저를 이용해서챗봇 서비스를 론칭했더라고요. 오오… 명품까지!! 챗봇은 이제 떠오르는 대세에서‘대세’로 점차 자리 잡으려 합니다. (참조 - 루이뷔통에서 페북 메신저 챗봇 만들었다) (참조 - 왜 '메신저 커머스'가 뜨는 걸까) (참조 - 챗봇 비즈니스 트렌드 및 시사점) 1년 만에 챗봇 서비스가 여러 산업으로 퍼진 데는 나름의 이유가 있겠죠? 루이뷔통 최고책임자인마이클 버크는 이렇게 말합니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-12-28
"그래도...'리니지M'이 서든어택2처럼 끝나진 않겠지?"
“삼촌. 콘솔 게임* 좋아해?” *TV에 전용 게임기기를 연결해즐기는 비디오 게임을 일컫는 말닌텐도 위(Wii)나 엑스박스(엑박)플레이스테이션 등을 연결해 쓴다. “갑자기 무슨 말이야? 백수인 삼촌에게게임은 사치일 뿐이야(...)” "에이. 그렇게 야박한 말이 어딨어.내가 가족 할인으로 모실테니까우리 플스카페 놀러와” “너 알바하는 데로 영업하지마.삼촌은 고시라는 일생일대의중대한 시험을 앞두고 있단다” “호갱 좀 잡아보려 했더니 너무하네.그리고 어차피 삼촌 핸드폰이나PC로 게임하는 거 다 알아” “심지어 나 없는 사이에 블루스택* 깔아서내 컴으로 리니지M 했잖아ㅡ.ㅡ그냥 삼촌 핸드폰으로 하면 될 걸” *블루스택 앱 플레이어.안드로이드 모바일 애플리케이션을PC와 연동시켜주는 프로그램이다.녹스 안드로이드 앱플레이어도비슷한 기능으로 쓰인다. https://youtu.be/bEQ3M2evotc “설마 삼촌 옛날에는 온라인 리니지도 했던 거야?” “와...왕년에 하긴 했는데 그게 몇 년 전이야.이제 가끔 핸드폰 게임 정도나 하지.그리고 공부하느라고 내가 얼마나 바쁜데!” “(의혹의 눈초리) 보니까 내 컴퓨터 자주 가는사이트에 린엠* 커뮤니티도 있는 거 같아(...)” *리니지M 커뮤니티의 줄임말 “^^;;;;;” “고시가 아니라 게임 공부합니까?!사실 리니지에 투자하신 거 아닙니까?!”
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-06-26
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