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소니
일본 카메라는 어떻게 라이카를 추월할 수 있었나
*이 글은 외부 필자인 김영준님의 기고입니다. 라이카를 아시나요? 카메라계의 럭셔리로 유명한 브랜드죠. 라이카의 명성을 만든 M시리즈는 헤리티지 그 자체라 할 수 있는 멋진 디자인과 사진에서 나오는 특유의 감성으로 마니아들의 많은 지지를 받고 있습니다. 앙리 카르티에 브레송, 랄프 깁슨 같은 전설적인 사진가들이 라이카를 이용했다는 것도 그 헤리티지 중 하나죠. 물론 그 감성의 가격은 다른 브랜드와 비교하면 말도 안 되게 비싸지만요. 현시대 카메라 시장을 지배하고 있는 브랜드는 소니와 캐논 등과 같은 일본계 브랜드입니다. 이런 일본계 카메라 기업들이 카메라 시장을 장악하기 이전엔 라이카가 전 세계 카메라 시장을 장악하고 있었죠. 그리고 이 일본계 기업들은 한때는 라이카를 절대 추월할 수 없는 벽이라고 판단을 내렸습니다. 바로 이 카메라 시장을 살펴보면 추월이 언제 발생하는지를 알 수 있죠. 20세기 중반까지 카메라 시장을 지배한 것은 라이카입니다. 라이카가 카메라 시장의 지배자가 될 수 있었던 것은 1925년에 오스카 바르낙이 개발한 소형 카메라 덕분이었죠. 라이카의 카메라는 작고 휴대하기 편하단 강점으로 많은 사람들의 선택을 받게 됩니다. 라이카는 단순히 카메라의 소형화만 한 것이 아니라 이후로도 엄청난 기술 개발을 통해 렌즈 교환의 편의성을 늘리고 작동감과 사용편의성을 늘리며 카메라의 완성형을 향해 나아갔습니다.
김영준
'멀티팩터' 저자
2023-05-11
소니의 플레이스테이션이 이스포츠에 매달리는 이유
*이 글은 외부 필자인 신필수님의 기고입니다. 소니가 이스포츠 분야에 적극 투자하고 있습니다. 지난해 세계 최대 격투 게임 토너먼트인 'EVO(Evolution Championship Series)'를 인수한 것에 이어, 올해 7월에는 이스포츠 토너먼트 플랫폼인 리피트.gg(Repeat.gg)를 품에 안았습니다. 그리고 얼마 전에는 유저들이 각종 온라인 토너먼트에 참여할 수 있는 기능을 플레이스테이션에 추가하면서, '최근 들어 이스포츠에 많은 투자를 하고 있구나'라는 인상을 받았습니다. (참조 - Welcoming Evo into the PlayStation Family) (참조 - Repeat has been acquired by Sony) (참조 - PlayStation Tournaments on PS5) 소니의 플레이스테이션은 약 30년 가까이 게임 시장의 선두에 있는 비디오 게임 브랜드입니다. 그들의 제품이 늘 성공적이었던 것은 아닙니다. 예를 들어 소니의 플레이스테이션3가 발매된 2006년 즈음에는 압도적 1위였던 플레이스테이션 브랜드의 위상이 약간 흔들렸었던 시기입니다. 하지만 플레이스테이션4로 혁신을 일구어내 시장을 점령했고, 2020년에는 플레이스테이션5를 발매하면서 '지금까지 나온 플레이스테이션 게임기 중 가장 빠르게 1000만대가 판매된 모델'이란 기록을 세우기도 했습니다. 발매된 지 2년이 넘은 모델입니다만, 아직도 '물량 부족'이라는 소식이 들려옵니다.
신필수
2022-12-28
소니와 혼다가 함께 만들면.. 어떤 전기차가 나올까
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 지난 2022년 2월 9일 발행된 '소니가 자동차를 만드는 이유, 혹은 만들지 않는 이유'라는 아티클을 통해서 일본 전자제품의 대표 브랜드 '소니(SONY)'가 자동차에 진심임을 소개해 드린 적이 있습니다. 혹시 읽어보지 않으신 분들은 이번 아티클의 맥락상 먼저 확인해보시기를 권해드립니다. (참조 - 소니가 자동차를 만드는 이유, 혹은 만들지 않는 이유) 올해 초 개최된 세계 최대 ICT 융합 전시회 'CES 2022'를 통해 공개된 여러 가지 정보들과 참여한 기업들의 다양한 행보들을 통해 조금이나마 미래를 엿볼 수 있는 계기가 되었는데요. 그중에 개인적으로 인상적이었던 부분은 차량 내에서 최고의 엔터테인먼트 경험 제공을 위해 'BMW'가 발표한 31인치 대화면 기기인 '씨어터 스크린(Theatre Screen)'으로 전시회 종료 후 약 3개월여가 지난 4월 21일 new i7시리즈에 정식 채택한다고 발표해 BMW 고객들을 크게 설레게 만들었죠. 이처럼 세계 최대 ICT 융합 전시회에 자동차 제조사들이 대거 참여했다는 점과 여기서 선보인 기술을 빠르게 상용화하여 대중들에게 선보이는 모습 속에서 필자는 소니에 다시 한번 주목해 보고자 합니다. 개인적인 생각으로 CES 2022 행사에서 소니는 크게 4가지를 발표했다고 보는데요. 먼저 첫 번째는 컨셉이긴 하지만 승용 타입 전기차 'VISION-S 01'과 SUV 타입 전기차 'VISION-S 02'를 실물로 함께 공개했고, 두 번째는 소니 모빌리티라는 법인설립을 통해 EV 외에도 엔터테인먼트 로봇, 드론 등 자동차 이외의 아이템도 다루면서 일상 속에서 AI와 로보틱스 기술로 감동을 주겠다는 행보를 확실히 보여주었으며, 세 번째로 크리에이티브 엔터테인먼트 회사로서 다양한 게임 콘텐츠 IP를 활용한 영상/음향은 물론 가상현실, 센싱, 트래킹 기술 고도화 및 e스포츠 개최 등을 통해 언제 어디서나 실감 나는 콘텐츠를 제공하겠다는 것이었고, 네 번째는 '탐험(exploring)'이라는 표현을 썼지만 실제 EV자동차 상용화에 대한 암시를 준 부분입니다. 이는 다시 돌이켜보면 디바이스 - 기술 - 콘텐츠를 수직통합하여 그저 뜬구름 잡기식의 비전이나 계획만이 아닌 VISION-S라는 현실 공간 속에서 실제로 많은 것을 즐길 수 있게 하겠다는 것으로 해석해 볼 수 있지 않을까 싶습니다.
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2022-11-14
소니가 자동차를 만드는 이유, 혹은 만들지 않는 이유
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 지난 2022년 1월 5일부터 1월 8일까지 미국 네바다주 라스베이거스에서는 미국소비자기술협회(CTA)가 주관하는 세계 최대 규모의 ICT 융합 전시회 'CES 2022'가 개최되었습니다. * CTA : Consumer Technology Association * CES : The International Consumer Electronics Show 전 세계적으로 COVID-19의 영향으로 대다수의 오프라인 행사들이 정상적으로 개최되지 못하는 상황에서 이번 행사 또한 많은 기업들이 일찌감치 참여 포기를 선언했기에 개최에 우려가 많았던 것도 사실이죠. 하지만 'CES 2022'는 이런 악재 속에서도 2100여 개 글로벌 기업 및 기관들이 온/오프로 참여하는 열기를 보여주었고, 특히 한국은 역대 최대 규모인 500여 기업들이 현장을 채우며 저마다 자신들의 혁신적 제품을 세상에 알리는 데 최선을 다했습니다. 개인적으로 올해 CES 2022 행사는 오토쇼(Auto Show)라고 해도 될 정도로 자동차 기업들의 행보가 기억에 남는데요. 전동화 물결이 거센 자동차 업계는 요즘 자동차를 하나의 IT 기기로 인식하고 단순한 이동 수단에 그치지 않고 일상 속에서 다양한 가치를 제공하려는 다양한 노력을 기울이고 있죠. 대표적으로 'BMW'가 공개한 'iX Flow'는 특수 전자잉크 기술을 적용하여 실시간으로 차량 색상 변경이 가능한데, 차량 외장을 특수 안료가 함유된 수백만 개의 마이크로 캡슐로 덮어 사용자가 색상을 변경하면 전기장에 의해 안료가 캡슐 표면에 모여 색이 바뀌는 기술을 선보였습니다. 여기에 차량 내에서 최고의 엔터테인먼트 경험을 선사하는 씨어터 모드(Theatre Mode) 또한 상당히 인상적이었는데요. 7680*2160 픽셀의 8K 해상도를 갖춘 31.3인치 파노라마 디스플레이와 하이엔드 스피커 B&W(Bowers&Wilkins)의 다이아몬드 서라운드 사운드 시스템으로 영화관 같은 몰입감을 제공했죠. 이는 결국 자동차 사용자들에게 세분화된 맞춤형 경험 제공을 통해 단순한 이동 수단을 넘어 개인의 라이프스타일을 구성해주는 하나의 도구로 확장되어 감을 의미하고 있다고 생각됩니다. 즉, 지금까지 우리들이 가지고 있던 자동차에 대한 상식을 확실히 바꿔준 IT화의 한 단면을 잘 보여주었다고 말할 수 있겠죠.
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2022-02-09
‘게임+영화+VR기기’로 넷플릭스와 맞서보겠다는 소니의 비전
*이 글은 외부 필자인 최원석님의 기고입니다. 실적 오르는 소니 지난 10월 28일 일본 소니 그룹은 2022년 3월 결산의 연결 영업이익이 전년 대비 9% 증가한 1조400억엔(약 10조8000억원)이 될 전망이라고 발표했습니다. 기존의 예상을 600억엔(약 6200억원) 웃도는 것이었는데요. (참조 - Sony upgrades full-year net profit and sales forecast) 니혼게이자이(日本經濟)신문은 "소니가 음악·영화·게임 등의 구독경제를 구축하는 전략이 성공을 거둔 덕분에, 외부 경영환경의 변동에 크게 좌우되지 않고 수익을 안정적으로 늘릴 수 있게 됐다"고 분석했습니다. 소니가 연간 영업이익 1조엔을 넘어서는 것은 창사 이래 이번이 처음입니다. (이제 소니는 전자·이미지센서보다 콘텐츠 비중이 더 커지고는 있지만) 제조업 기반 일본기업 가운데 영업이익 1조엔을 기록하는 것은 도요타자동차에 이어 두 번째입니다. 사업별로는 게임·금융을 제외한 모든 세그먼트에서 영업이익을 상향 조정했고, 음악·영화는 지난 8월 말 전망치에서 총 280억엔을 더 올렸습니다. 음악에선 스트리밍 서비스 시장이 확대되고 있는 것과 동시에 독자 아티스트 육성으로 히트 작품을 만들어 음악 재생 횟수를 늘린 것이 실적을 끌어올리는 데 큰 역할을 했습니다. 영화에서는 애니메이션 콘텐츠 서비스기업인 '크런치 롤' 운영사를 사들인 것이 수익 향상에 기여했습니다. 크런치 롤은 1억2000만 명의 회원을 거느리고 있는데, 소니는 자사의 구독 플랫폼을 장기적으로 전 세계 10억 명과 연결하겠다는 비전을 갖고 있습니다. 가전·스마트폰 부문이나 가정용 게임기 '플레이스테이션(PS) 5'를 다루는 게임 사업 부문에서는 반도체 부족이나 물류 혼란으로 일부 제품의 출하 지연이 보고됐지만, 실적에 크게 영향을 주지는 않았습니다. 2022년 3월 결산 연결 매출은 전년보다 10% 증가한 9조9000억엔(약103조원)으로 전망됐는데요. 영업이익과 함께 시장의 컨센서스를 웃돌았습니다. 소니는 지난 10월 20일 미국 브랜드컨설팅업체 인터브랜드가 발표한 글로벌 브랜드가치 순위에서도 전년보다 10위가 오른 41위를 기록했습니다. (참조 - interbrand.com) 다시 말해 소니는 최근 실적도 계속 오르고 있고 브랜드가치도 크게 뛰어오르고 있죠. 소니 vs 넷플릭스
최원석
2021-11-09
소니 부활을 이끈 CEO의 한마디 "모르니까 가르쳐 주세요"
*이 글은 외부 필자인 최원석님의 기고입니다. 히라이 가즈오(平井一夫) 소니 전 CEO의 흥미로운 글이 최근 일본 잡지에 실렸더군요. 지난 4월30일자 비즈니스 격주간지 ‘프레지던트’에 그가 직접 쓴 것이었습니다. 메인 제목이 인상적이라고 생각했는데요. ‘배울수록 자신의 무지는 드러낼 수 있다 (学ぶほどに自分の無知はさらけ出せる)'였습니다. 이해가 될 듯 말 듯 하죠? 이렇게 이해해 보시면 어떨까요? ‘자신의 무지를 드러낼 자신이 없다면 배우는 것은 불가능하다’라고 말입니다. 아무튼 잡지 편집자가 제목으로 뽑은 것을 보면, 히라이 전 CEO의 글 가운데 핵심 문구였나 봅니다. 소니가 사상 최악의 적자를 내던 2012년에 CEO 겸 사장에 올라 구조조정와 사업재편을 성공시킨 그가 회사를 살려낸 비결이 이 한마디에 전부 담겨 있는 것 같았습니다. 직원 상당수가 “소니는 끝났다”고 자포자기하던 상황에서, CEO라고 강압적으로 지시한 게 아니라, 직원들이 스스로 움직일 수 있게끔 그들의 마음을 얻으려 했다는 것이죠. 그리고 그들에게 솔직하게 다가가 오히려 배움을 구하고, 직원 전체가 ‘원 소니(One Sony)가 될 수 있도록 유도한 것이 부활의 큰 요인이었다고 히라이 전 CEO는 말했습니다. 히라이 전 CEO는 1960년생으로 1984년 CBS소니(현 소니뮤직엔터테인먼트)에 입사, 2006년 마흔여섯에 소니컴퓨터엔터테인먼트 사장이 됐고요. 2012년 소니 CEO 겸 사장이 돼 소니 부활 플랜을 주도했습니다. 2018년에 회장직으로 물러났고, 2019년부터는 소니 시니어어드바이저라는 직함으로 일하고 있습니다. 그가 소니를 책임지게 됐던 2012년 상황은 최악이었습니다. 주력이었던 전자제품의 매출·수익이 급감하면서 회사 전체가 위기에 휩싸였죠. 2012년부터 심각해진 적자 폭은 2013년에 연간 1000억엔(약 1조원)을 넘어섰습니다. 이후 히라이 CEO는 게임·음악·영화 등 콘텐츠 쪽으로 사업을 전환하면서, 하드웨어(전자제품·게임기)와 소프트웨어(게임·음악·영화)의 융합을 통해 안정적으로 수익을 내는 구조를 만들어나가게 됩니다.
최원석
2021-05-03
60년 넘은 기업 SONY가 스타트업처럼 혁신할 수 있는 비결
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 기업들이 혁신을 위해 추구하는 방법들 중에 오픈 이노베이션이라는 표현이 자주 언급되곤 합니다. 오픈 이노베이션이란 미국 버클리대 헨리 체스브로(Henry Chesbrough) 교수가 2003년 ‘Open Innovation’이라는 제목의 저서를 통해 정립한 개념으로, 기업들이 혁신을 위해 필요한 기술과 아이디어 개발에 외부 자원을 활용하는 것을 의미합니다. 내부 자원과 업무 방식만으로는 지속 성장에 한계를 인지한 기업들이 저마다의 방식으로 기업문화에 오픈 이노베이션 정신(?)을 접목하고자 다양하게 노력해 오고 있는데요. 실제로 더 나은 외부 자원을 발굴하여 내부 조직과 연계시키기 위해 별도의 조직 및 투자 전용 자본을 갖추고 자체 프로그램을 만들어 상시적으로 시장 및 고객 접점을 강화하는 모습은 어느 지역에서나 흔히 볼 수 있죠. 일본의 경우에도 2019년 한 해에만 공공 및 일반 기업들이 진행하는 혁신 프로그램이 100가지가 넘을 정도로 이제는 일반화되어 있는 상황입니다. 이런 분위기 속에서 20세기 중/후반 전 세계를 휩쓸며 일본을 대표하던 기업 ‘소니(SONY)’의 과거와 현재를 간략히 둘러보고 아울러 혁신 행보에 대해 함께 살펴보고자 합니다. 물론 소니의 혁신은 완성형이 아닌 지금 이 시간에도 진행되고 있다는 점에서 우리들이 캐치할 수 있는 시사점이 다양하게 존재하리라 생각됩니다. 일본 전자제품의 상징 먼저 소니가 어떤 기업인지부터 간략히 짚어보도록 하겠습니다. 1946년 5월 7일 19만엔의 자본금으로 이부카 마사루(Masaru Ibuka) 씨와 모리타 아키오(Morita Akio) 씨가 설립한 ‘도쿄통신공업주식회사’가 바로 오늘날 ‘소니’의 전신이었습니다. 당시 일본은 2차 세계대전 패전 이후 사회적으로 복구 산업이 한창이었고 두 창업자는 라디오 등 전자제품을 수리하고 진공식 전자 전압계 등을 제조하며 조금씩 사업을 키워나갔고,
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2021-04-07
'전자 → 콘텐츠 → 구독' 소니의 변신
*이 글은 외부 필자인 최원석님의 기고입니다. 소니 주가가 11월 들어 19년 만에 최고치를 기록했습니다. 11월 4일 소니는 도쿄증권거래소에서 장중 2% 넘게 오르며 주가가 9010엔을 찍었습니다. 9000엔을 넘기며 2001년 5월 이후 최고치를 기록했지요. 올해 저점(5297엔)보다 68%가량, 연초 대비로도 20%가량 높습니다. 물론 가정용 콘솔 게임기 플레이스테이션5 출시를 앞두고 투자자의 매수세가 이어진 것이 큰 이유였는데요. 플레이스테이션 5 출시로 올해 소니의 게임 매출은 역대 최대치를 달성할 전망입니다. 2013년 선보인 플레이스테이션4 이후 7년 만에 내놓는 새로운 콘솔이기 때문에 더욱 기대가 컸지요. 소니의 실적 소니의 최근 매출·영업이익을 살펴보면, 전체에서 게임이 차지하는 비중이 가장 큽니다. 올 상반기(일본 기준 4~9월) 영업이익의 42%가 게임에서 나왔지요. 매출에서는 게임과 전자제품이 각각 24%로 가장 크고, 반도체(13%), 영화(12%), 음악(10%)이 뒤를 이었습니다. 게임 등 콘텐츠 부문의 실적이 오르면서, 소니의 전체 실적도 크게 좋아지고 있습니다. 소니가 지난 10월 28일 발표한 2020 회계연도 실적에 따르면 (2020년4월~2021년3월, 소니는 3월 결산법인) 연결 순이익이 전년보다 37% 증가한 8000억엔(약 8조4600억원)이 될 전망입니다.
최원석
2020-11-16
넷플릭스가 파 놓은 '경제적 해자', 충분히 깊을까요?
*이 글은 외부 필자인 이재용님의 기고입니다. 미국에서 시작된 ‘OTT’라는 바람은 강풍이 되어 전 세계를 휩쓸고 있습니다. OTT 중에서도 대장격인 넷플릭스는 ‘코로나19’라는 바람과 결합하여 태풍으로 발전해 세상을 강타했죠. 주변에서 진짜 대박이라고 인정한 드라마만 간헐적으로 시청하는 저는 여태껏 넷플릭스를 유료결제한 적이 없습니다. 하지만 올해 ‘킹덤’과 ‘인간수업’으로 넷플릭스에게 항복 선언했고, ‘슬기로운 의사생활’을 보며 눈물을 펑펑 쏟았습니다. 이렇게 정기구독자를 한 명 추가한 넷플릭스의 성장세는 말 그대로 파죽지세입니다. 주가는 역대 최고치를 경신하고 있습니다. 시가총액은 250조원(2059억달러)에 달합니다. 주식시장이 다르다는 점을 고려해야겠지만, 여차하면 300조원 수준인 삼성전자를 뛰어넘을 기세입니다. 그렇다 보니 국내 미디어 콘텐츠 시장을 해외업체가 잡아먹을 수도 있다는 위기감이 팽배해진 것 같습니다. 정부에서 국내 콘텐츠와 미디어 사업기반을 강화하겠다고 대대적으로 발표할 정도니 말입니다. (참조 - ‘한국판 넷플릭스’ 탄생할까…정부 “국내 미디어시장, 10조원으로 키운다”) 이쯤 되면 회계사로서 궁금해집니다.
이재용
파인드어스 이사
2020-07-06
소니는 어떻게 미러리스 시장을 점령할 수 있었나
디지털카메라 업계는 DSLR의 붐과 함께 2011년까지 전성기였는데요. 이후 전체 카메라 시장은 계속 축소되고 있습니다. 특히 스마트폰의 보급 속도만큼 보급형 디지털카메라 시장은 빠른 하락세를 마주하게 됐죠. 그런데 카메라 시장에서 '하드캐리' 하고 있는 영역이 있습니다. 바로 ‘미러리스 카메라’입니다. 그리고 미러리스 시장에서 압도적인 존재감을 보여준 브랜드가 있는데요. 바로 ‘소니’입니다. 과거 카메라 시장에서 소니는 존재감 있는 브랜드가 아니었습니다. 특히 DSLR 시장에는 소니가 쉽사리 자리를 만들지 못했죠. 소니가 노력하지 않은 것은 아닙니다. 다양한 모델의 DSLR 시리즈를 출시하며 경쟁에 나섰는데요. 캐논∙니콘이 합계 95%를 점유한 DSLR 시장에 소니카메라의 자리는 없었습니다. 낮은 브랜드 인지도와 부족한 렌즈군으로는 넘기 어려운 벽이었죠. 그랬던 소니가 카메라 시장에서 어느 순간 존재감을 드러내기 시작했는데요.
소니에게 스마트폰 사업은 무엇인가
올해 소니의 모바일 사업 분위기가 심상찮습니다. 이달엔 소니 모바일이 스웨덴 룬드 연구개발센터 직원 200명을 정리한단 소식이 알려졌습니다. (참조 - 소니 유럽서 200명 해고… 스마트폰 사업 '빨간불') 특히 올해 제품 판매고는 급 하락 중이고요. 아프리카, 중동 등에선 철수설까지 나와 분위기는 예사롭지 않아 보입니다. 소니는 3년 전에도 모바일 사업 철수설에 휘말린 적이 있는데요. 이후 구조조정과 각고의 노력 끝에 2016년 모바일 사업부가 흑자를 달성하며 회생하는 듯했습니다만. 이듬해 적자 전환했고요, 올해 실적도 죽을 쑵니다. 양강 구도가 고착화된 스마트폰 시장서 소니는 주요 플레이어가 아닙니다. 브랜드 인지도도 매우 낮고요. 전 소니 엑스페리아 XZ1컴팩트를 1년 넘게 쓰고 있는데요. 사람들은 제 폰을 보면 주로 이렇게 반응합니다.
게임하는 데 3일 걸림...'디트로이트 비컴 휴먼'
스포일러가 있으면서 없습니다..! 플레이스테이션(PS) 게임에 대한 이야기인데요. 게임의 이름은 '디트로이트 비컴 휴먼'입니다! 이번 기사에서는 이 게임을 경험해보려 합니다:) 그러려면 게임에 대해 간략히 소개해야겠죠? 이 게임은 프랑스의 비디오 게임 개발사인 퀀텀드림에서 올해 내놓은 신작입니다:) 인터렉티브 영화 스타일의 게임을 제작한다고 알려져 있네요. 쉽게 말하자면 영화와 비슷한 고퀄리티의 화질, 시나리오와 게임 요소가 결합했다고 이해할 수 있습니다. 이게 정확히 어떤 의미인지는 리뷰 전체를 통해 직접 알아보겠습니다ㅎㅎ (참조 - 흥미로운 선택이 만든 가장 게임다운 게임, 디트로이트: 비컴 휴먼) https://youtu.be/PNFF6uTmr_w 이번 신작인 '디트로이트 비컴 휴먼' 또한 인터렉티브 영화 스타일의 풍모를 자랑합니다. 게임 포스터에서도 알 수 있듯이 화질이 엄청납니다. 3D 영화에 버금가는 퀄리티라고 감히 장담해요ㄷㄷ 알고 보니 진짜 배우들의 얼굴과 온몸에 장비를 다는 모션 트래킹으로 그래픽을 제작했다고 합니다(영화처럼) 초록색 방, 카메라에 둘러싸인 채로 게임 속 배우들은 각자의 상황에 맞춰 감정 연기, 액션 연기를 소화합니다. (참조 - '버츄얼휴먼'의 거의 모든 것) 각본 쓰는 데도 2년가량 걸리고.. 꽤 공들였네요. 그렇다면 게임 그 자체는 어떨까요? 기자가 직접 집에 있는 플레이스테이션으로 게임을 해봤습니다! 일단 이 게임에는 3명의 주요인물이 등장합니다. 위 영상에 나오는 여성 안드로이드는 '카라'라고 불리죠. 여타 등장인물에 비교하면 유약한 편입니다. 보급형 가정부 안드로이드거든요. 그래서 카라가 주인공으로 등장하는 에피소드에선 생존이 목표입니다. 까딱 잘못 선택하면 잡히거나 죽는 결말에 도달해서..ㅠ
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-08-07
다음 세대의 컴퓨터, VR/AR에 투자하는 6개 기업
어제였죠. 페이스북이 블로그를 통해 가상현실(VR)팀을 신설했다고 알렸습니다. 바로 소셜VR입니다. “우리는 이미 페이스북, 인스타그램 등으로 사람들을 연결해왔습니다. 새로운 매체인 VR로도 사람들을 연결하는 일을 하려합니다" 온라인에서 사람들 사이에 가상의 끈을 만들어낸 페이스북은 VR 세계를 이렇게 열어가고 있네요. VR이 가상현실을 만들어내는 기술이라면 증강현실(AR)은 물리적인 현실 세계에 가상 세계를 덧씌우는 기술입니다. VR/AR은 서로 다른 기술이지만 묶어서 흔히 ‘다음 세대의 컴퓨터’, ‘다음 세대의 모바일’로 불립니다. VR/AR 현황 VR/AR의 현황을 살펴볼게요. 골드만삭스의 2016년 VR/AR 관련 보고서에 실린 내용입니다. 지난 2년 동안 225개 VC가 VR/AR 분야에 투자했고 4조3천억원의 시장가치가 있다고 평가했습니다. 세계 2백만명이 2014년 6월부터 현재까지 구글의 카드보드를 써봤고요. 20만명의 개발자가 오큘러스 리프트에 게임을 개발하겠다고 줄 서있습니다.
장혜림
2016-02-22
스마트폰 시장의 제왕은 누가?
바야흐로 때는 2008년. 역대 최고의 IT 창업자라 불리는스티브잡스가 아이폰3G를 내놓음에 따라휴대폰 시장은 순식간에 소용돌이 속으로 들어갔습니다. 소비자들은 컴퓨터에 상응하는 최고급 기술이이동전화 속에 들어가자 미친 듯 열광했으며시시각각 피처폰을 버리고 스마트폰을 쥐었죠. 이에 애플, 삼성, 노키아, RIM, HTC,소니, 레노버, ZTE, 화웨이, 샤오미 등세계 각지 제조사들은 시장제패를 위해 적극 나섰으니비로소 군웅할거의 시대가 들어섰습니다. 2010년군웅할거시대의 돌입 당시 시장 기득권을 쥐고 있던 업체는노키아와 RIM(블랙베리)였습니다. 노키아는 생산, 마케팅, R&D, 인재관리 등모든 면에서 훌륭한 경영체제를 확립,2009년부터 전세계 시장점유율 1위를 유지했죠. RIM은 독특한 디자인과휴대단말기(PDA)를 연상케 하는뛰어난 내장 서비스에 힘입어북미시장 절반을 점유하는 강자로 존재했습니다. 2010년 1분기 이들의 전세계 시장점유율은각각 38.8%, 19.1%! 하지만 영광은 영원하지 않았습니다.후발업체들의 거센 추격이 이어졌기 때문이죠. 애플의 아이폰은 범용 플랫폼이 아니라는 단점에 불구,뛰어난 성능에 힘입어 압도적인 존재감을 내뿜었고삼성와 HTC는 구글과 함께이른바 안드로이드 진영을 형성하며조금씩 시장점유율을 잠식해나갔습니다. 2011년 노키아-RIM의 몰락, 삼성의 약진 시간이 지나자 둘의 몰락은 더욱 가속화됐습니다. 전문가들은 그 원인으로방향전환에 실패했다는 점을 꼽는데요. 당시 휴대폰 이용패턴의 중심축은하드웨어 스펙에서 소프트웨어 환경으로급격히 바뀌고 있었습니다.
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