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소셜게임
슈퍼진 공동대표가 카카오 퇴사 후 필리핀에 남은 이유
"카카오가 저를 필리핀에 보낸 건 운명이었습니다" (슈퍼진 나영채 공동대표) "슈퍼진은 영업이익률이 약 90% 정도입니다. 카카오에서 준 스톡옵션이 도움이 됐습니다" (슈퍼진 이진호 공동대표) 이진호 대표는 2015년 설립된 카카오 필리핀 법인의 법인장이었고요. 나영채 대표는 CTO였습니다. 하지만 2016년 여름, 카카오는 필리핀 법인을 셧다운했습니다. 카카오 본사는 두 사람을 불렀습니다. 하지만 이들은 돌아가지 않고 필리핀에서 창업을 결심합니다. 카카오를 퇴사한 두 대표는 슈퍼진을 만들었습니다. 2016년 12월 설립된 슈퍼진은 소셜 퀴즈 게임 '위티버니'를 출시했는데요. 광고 수입으로 출시 3개월 만에 손익분기점을 넘었고요. 2018년 10월 출시한 페이스북 기반 소셜 게임 'OMG'는 MAU 3억명을 넘겼습니다. 그리고 2019년 1500억원의 가치를 인정받으며 225억원의 투자금을 유치했습니다. 현재 직원 수는 70명을 넘었습니다. 놀라운 성과인데요. 분명 필리핀에서 무슨 일이 있던 것 같습니다. 두 대표를 만나 필리핀에서 무슨 일이 있었는지 확인하고 왔습니다. 필리핀에서 시작한 이유 "안녕하세요, 두 대표님. 먼저 간단한 회사 소개 부탁드립니다" "슈퍼진은 2016년 12월에 설립했습니다. 한국 법인, 필리핀 법인 동시에 만들었고요" "페이스북 기반 온라인 퀴즈 게임을 주요 아이템으로 창업한 회사입니다" "북미 영어권을 주요 타깃으로 위티버니라는 소셜 퀴즈 서비스를 시작했어요" "런칭은 2017년 1월에 했고요. 의미 있는 트래픽이 발생한 건 2월쯤입니다" "최대 PV(페이지 뷰)는 월 8억까지 달성했습니다" "2018년 10월에는 페이스북 인스턴트 게임 플랫폼에 소셜 퀴즈 게임 OMG를 출시해서 최대 3억 MAU를 기록했습니다"
게임 비즈니스의 흥미로운 특징 10가지
게임 업계의 영향력이 점차 커지고 있습니다. 대형 게임사의 성장 소식과 함께 국내 게임사가 해외에서 유의미한 성과를 거두고 있단 소식이 이어지고 있습니다. 또 게임이 다양한 콘텐츠로 재가공되는가 하면 IP를 활용해 다양한 영역으로 진출하고 있는 모습도 보입니다. 게임이 특정 계층에게만 영향을 미치는 매니악한 분야란 생각은.. 이젠 정말 구시대적 사고입니다! 개인적으로 저는 게임을 즐겨하지 않는 편이었는데요. 미디어 콘텐츠 업계에 관심을 가지고 취재 활동을 이어가다 보니 자연스럽게 게임사의 영향력을 마주하는 일이 많아졌습니다. 그리고 자연스럽게 게임 산업에 관심을 갖게 되었고, 관련 시장을 취재하면서 여느 시장과는 다른 몇 가지 특징들을 발견하곤 흥미를 느꼈습니다. 그래서 오늘은 제가 흥미롭게 느낀 게임산업의 특징 몇 가지를 독자분들께 정리·공유 드릴까합니다. 1. 대표작 하나가 회사 10년 먹여 살린다 제대로 만든 게임 하나가 한 회사를 '대박 기업'으로 만들어 줍니다. 크래프톤하면 배틀그라운드가 떠오르죠. 2017년 크래프톤은 배틀그라운드가 터지면서 어마어마한 성장을 했습니다. 크래프톤의 실적을 보면 정말 딱 사세와 궤를 같이하죠. 그러면서 단번에 국내 5대 게임사 중 한 곳으로 자리를 잡았어요. 2021년 상반기 매출 기준 국내 게임사 중 4위에 자리하고 있습니다. 특정 게임사가 대표작 하나에 힘입어 폭풍 성장한건 크래프톤만의 이야기가 아닙니다.
카카오게임..플랫폼에서 마케팅툴로 전락하다
얼마 전 게임업계 홍보마케팅실무자와 미팅 중 안타까운 이야기를 들었습니다.“카카오게임하기는 더 이상모바일게임 플랫폼이 아니에요” “그나마 효과적인 마케팅 도구인데아직도 다음카카오는 카카오게임하기를 플랫폼이라고 생각해요” “다음카카오가 게임 업계와 함께 성장하려면 현실을 제대로 파악해야 합니다” ‘플랫폼(Platform)’의 기본적인 사전적 의미는 역에서 기차를 타고 내리는 곳입니다. 사람들은 기차를 이용하기 위해 플랫폼을 찾고,편의점, 노점상, 자판기 등은 지나 다니는 사람들을 상대로 ‘장사’를 할 수 있죠. 제가 만난 복수의 업계 관계자들은 카카오게임이 이제는 자발적으로 이용자들이 몰리는 ‘플랫폼’으로써의 역할을 못하고 있다고 지적합니다. 다음카카오가 가져가는 수수료 21%에 대한불만은 수익 배분의 차원의 문제라면,이용자 집객 문제는 플랫폼 존재의본질적인 문제로 상황이 매우 심각하죠. 과거 모바일 게임사들은카카오게임에 21%의 수수료를 내더라도사용자와 만날 수 있는 효율적인 통로를 제공하던카카오 게임하기를 감사하게 사용했습니다. 문제는 현재 플랫폼으로써의 '카카오게임'의 최대 장점이 작동하지 않고 있는데, 플랫폼의 주인인 다음카카오가 아직도 ‘상생’과 ‘공정한 플랫폼’ 등 2~3년 전의 문제의식에 머무르고 변화를 거부하고 있다는 점입니다. 카카오게임의 과거와 현재가 어떻게 달라졌는지,미래를 위해서는 어떤 변화가 필요한지 등을이야기해보려 합니다. 과거 - "최고의 소셜 게임 플랫폼" 카카오게임하기가 출시됐던 3년 전에는 정말 좋은 플랫폼이었습니다.
최준호
2015-03-30
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