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시선추적
VR(가상현실) 속 '진짜 감정' 분석하는 룩시드랩스 이야기
지난 30일 일산 킨텍스에서 열린 2017 VR 서밋(VR Summit)에 다녀왔습니다. 많은 업체가 VR 관련 제품을 선보였는데요. VR 시장에서 게임을 비롯한 엔터테인먼트가 주류라는 걸 직접 확인할 수 있었습니다. 확실히 VR 콘텐츠가 게임장이나 놀이동산에서 주로 활용되고 있죠. 기꺼이 돈 내고 콘텐츠를 즐기러 온 사람들에게 더 적은 비용으로 서비스를 제공한다면 공급자에게도 VR은 나쁘지 않은 선택입니다. 하지만 개인적으론 한계도 분명하다고 봅니다. ‘사람들이 과연 리얼한 경험을 위해 게임을 할까?’ ‘리얼함을 원하는 사람들이 게임에서 그걸 바랄까?’ ‘웨어러블을 쓰는 순간 다른 걸 못하는 게 불편해’ ‘어지러워서 오래 할 수도 없고 고글이 좀 무거워' 이에 더해 VR 콘텐츠 공급자 입장에선 VR 체험을 위해 넓은 공간이 필요하고 체험자를 보조해주는 인력도 고려해야 하니 계산기를 두드릴 수밖에 없을 테고요. 무엇보다 VR 콘텐츠에서의 리얼함이 무엇일까에 대한 고민이 듭니다. 현실처럼 가상을 구현하면 현실감이 생기고 거기에 사람들이 매료될 줄 알았는데 VR 사용자는 좀체 늘지 않고 있습니다. 1.가상현실 속 ‘진짜 감정’의 의미 “VR 시장이 커지기 위해선 콘텐츠를 통해 감정적으로 연결해야 해요” “사람들이 VR에 대해 불편하다고 생각해도, 그런데도 VR 속으로 들어가게 만드는 동기. 감정이 연결돼 즐거웠던 체험이라 생각합니다”
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2017-07-04
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