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안드로이드
애플 vs 구글 vs 자동차업계의 차량용 OS 전쟁이 시작됩니다
*이 글은 외부 필자인 박홍준님의 기고입니다. 모니터 없는 자동차 보기가 더 어려워진 시대입니다. 웬만한 승용차는 기본이요, 요즘은 상용차나 경차에도 흔하게 보이죠. 내비게이션 때문에 장착한 경우가 가장 많을 테고, 흔히 '후카'라는 애칭으로 부르는 후방 카메라 때문에 별 기능은 없어도 모니터가 필요한 분이 많습니다. 차량에 장착한 모니터로 다양한 정보를 확인하고, 나아가 엔터테인먼트도 즐기는 '인포테인먼트' 시대는 생각보다 오래전에 시작됐습니다. 1965년, 포드에서 세계 최초의 차량용 모니터 '오토비전'을 도입했고요. 1981년엔 혼다가 '일렉트로 자이로게이터'라는 세계 최초의 내비게이션을 선보였습니다. 이때까지만 해도 차 안에서 길을 찾는 내비게이션 목적이 짙었습니다. 본격적으로 화면이 커지기 시작한 데에는 테슬라의 영향이 큽니다. 2012년 등장한 '모델 S'에 17인치 디스플레이를 도입하고, 각종 컨트롤 버튼을 모두 디스플레이 패널에 담았습니다. 디스플레이 사이즈 자체만으로 '첨단 제품'이라는 이미지를 획득했죠. 요즘은 테슬라처럼 실내 인테리어의 대부분을 모니터가 차지하는 신차를 찾기 어렵지 않습니다.
박홍준
자동차 저널리스트
2023-06-27
게임 속 좀비는 왜 항상 공격할 대상으로 등장할까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 좀비는 드라마 '킹덤', 영화 '부산행' 등을 필두로 이제 한국에서도 보기 드물지 않은 소재가 되었습니다. 고어함의 정도가 강했던 탓인지 좀비는 서구의 전유물 혹은 서브컬쳐 영역에 머물 것 같았지만, 어느덧 대중문화 장르로 서서히 자리 잡는 분위기입니다. 그만큼 소설과 영화를 넘어 웹툰과 웹소설 등 다양한 매체에 등장하고 있죠. 좀비는 디지털 게임에서도 쉽게 만나볼 수 있는 존재입니다. 아니, 다른 매체보다 더 쉽게 만나볼 수 있어서 되려 흔하다는 생각까지 들 정도인데요. 이처럼 게임에 좀비가 자주 등장하는 데는 나름의 이유가 있습니다. 좀비의 등장: 설화에서 대중문화 캐릭터로 좀비라는 단어는 아프리카 콩고어 '은잠비(Nzambi)'에서 유래했다고 추정됩니다. 부두교에서 가사 상태에 빠져 의식은 없으나 여전히 활동 가능한, 그래서 마치 시체가 살아 걸어 다니는 듯한 존재를 가리키는 말입니다. 좀비의 실존 여부를 둘러싸고 다양한 전설과 미신이 존재하는데요. 이번 글에서 살펴볼 이야기는 이런 좀비를 캐릭터화해 대중문화로 가져온 사례입니다. '살아있는 시체들의 밤'은 시체가 살아 움직이는 장면을 공포의 핵심 소재로 다룬 작품으로, 오늘날 좀비물의 시조로 자주 거론됩니다. 시체가 다시 일어나 느릿느릿 움직이면서도 사람을 공격하고 물어뜯는 데서 오는 공포는 이후 좀비 특유의 캐릭터 성으로 정립되어가며 다양한 영화에 활용되기 시작했습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-11-04
구글의 새로운 목표 ‘구글 생태계', 성공할 수 있을까요?
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. 5월 11일~12일, 구글이 주최한 개발자 콘퍼런스 '구글 I/O 2022'가 온라인으로 열렸습니다. 이번에는 특이하게 수많은 하드웨어가 쏟아졌습니다. 그동안 구글 I/O에서 하드웨어 이야기를 아예 안 하진 않았습니다. 하지만 이렇게 많은 제품을 공개한 모습은 오랜만인 듯합니다. 2014년 구글 I/O를 보는 기분이었달까요? 구글 I/O 2014에선 이런 제품이 나왔습니다. (1) 안드로이드 원: 개발도상국을 겨냥한 스마트폰 OS + 하드웨어 (2) 안드로이드 L: 신형 안드로이드 OS로 나중에 롤리팝(5.0)이 됩니다. (3) 안드로이드 TV: 스마트 TV용 OS (4) 안드로이드 웨어: 스마트 워치용 OS (5) 안드로이드 오토: 자동차용 OS (6) 구글 핏: 피트니스 앱 (7) 구글 카드보드: 종이로 만드는 VR 헤드셋 (참조 - Google I/O 2014 — Keynote) 이번 구글 I/O 2022에서 선보인 제품은 다음과 같습니다. (1) 구글 픽셀6a: 스마트폰 (2) 구글 픽셀7, 픽셀7 프로: 스마트폰 (3) 픽셀 태블릿: 태블릿 PC (4) 픽셀 워치: 스마트 워치 (5) 픽셀 버즈 프로: 무선 이어폰 (6) 신형 스마트 글라스: AR 기기 뭔가 비슷하지 않나요? 전 그렇게 보입니다. 구글은 생태계를 꿈꾸고 있습니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2022-06-14
리턴제로 대표가 카카오 엑시트 후 깨달은 것
"2011년 카카오에 인수합병이 됐는데요. 어쨌든 첫 번째 프로덕트는 결국 실패라고 판단했습니다" (이참솔 리턴제로 대표) 리턴제로는 통화 녹음을 문자 채팅처럼 보여주는 인공지능(AI) 앱 '비토'를 개발한 곳입니다. 2018년 카카오 출신 이참솔 대표가 설립했습니다. 비토는 2020년 3월 베타 버전을 거쳐 2021년 4월에 정식 서비스를 시작했는데요. 2022년 2월 기준, 월간 활성 이용자 수(MAU)는 10만명 정도이고요. 앱 다운로드 수 약 48만회입니다. 누적 음성인식 처리 시간은 430만 시간이고요. 누적 처리 통화 수는 1억1179만 건입니다. 짧은 기간 이용자가 가파르게 늘고 있는데요. 이에 힘입어 2021년 7월엔 160억원 규모의 시리즈B 투자금을 유치했습니다. KTB네트워크, 에이티넘인베스트먼트, 하나벤처스, 컴퍼니케이파트너스 등이 투자했습니다. 누적투자금액은 총 198억원입니다. 최근에는 '비토' 무료화를 선언했습니다. 이참솔 대표를 만나 카카오 퇴사 후 재창업한 이야기부터 '비토' 무료화 이유까지 들어봤습니다. (참조 - AI 전화앱 '비토', 160억 시리즈B 투자 유치) (참조 - 비토, 변환 서비스 무료화) "리턴제로는 어떤 회사인가요?" "음성인식 AI 기술로 B2C, B2B 서비스를 만드는 데 집중하는 회사입니다" "AI 스타트업 중에는 드물게 완성된 서비스 프로덕트를 가지고 있어요" "또, B2C 프로덕트를 만드는 팀으로는 드물게 데이터와 모델 설계 그리고 최적화까지 직접 다 다루고 있습니다" "연구 개발 중심 조직입니다. 전체 56명 정도이고요" "개발자가 약 25명, 연구팀에 12명 정도 있습니다" "리턴제로 창업 전에는 뭘 하셨죠?" "카이스트 전산과 출신이고요. '로티플'이라는 회사를 2011년에 창업한 바 있습니다" "같은 해에 카카오에 인수합병이 됐는데요. 이후 2015년까지 카카오에서 일했습니다. 그리고 2018년에 리턴제로를 창업했어요" 카카오에서 벌어진 일 "'로티플'은 모바일 커머스 앱이었잖아요. 당시 스마트폰이 막 퍼지기 시작한 때인데 굉장히 빠르게 시장에 진입했어요" "그런데 카카오의 '로티플' 인수는 회사가 아닌 인력을 흡수하기 위한 '재능 인수'였습니다"
‘디트로이트: 비컴 휴먼’이 던지는 질문, ‘우리’의 범주는 어디까지일까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 바야흐로 인공지능(AI) 시대입니다. 어지간한 선거 공약에서도 AI 허브 육성, AI 전문인력 양성 같은 이야기가 쏟아질 정도로, 인공지능은 다가올 미래를 이야기할 때 빠지기 어려운 아이템이 되었습니다. (참조 - Y노믹스 시대..'메가테크 5'가 뜬다) '인공지능'을 어떻게 정의할 수 있는지, 어디부터 진정한 인공지능인지 등은 이 짧은 글에서 소화하기 어려운 문제인데요. 오늘은 우리가 근미래에 마주할 수 있는 인공지능의 이야기가 담긴 게임 한 편을 살펴보고자 합니다. 유토피아와 디스토피아를 가리지 않고 인공지능에 의해 움직이는 세계를 적나라하게 묘사한 동시에 우리가 곧 마주할 문제가 인류에게 처음 다가온 이슈가 아닌, 사실은 반복적으로 접했음을 드러내는 이 게임의 제목은 '디트로이트: 비컴 휴먼' 입니다. (참조 - Detroit: Become Human) 인공지능 대중화의 빛과 그늘 '디트로이트: 비컴 휴먼'은 시간상으로는 2038년, 공간적으로는 미국 디트로이트가 배경인 SF 스토리텔링 어드벤처 게임입니다. 게임 속 세계에는 사람과 구별하기 어려울 정도로 닮은 인공지능 로봇 '안드로이드'가 등장합니다. 안드로이드는 사람이 해야 할 온갖 일을 안전하고 신속하고 정확하게, 무엇보다 훨씬 저렴하게 해냅니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-03-17
LG 스마트폰이 놓친 두 번의 기회
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. "이 제품은 리뷰 못 하겠습니다" 가끔 제품 리뷰를 합니다. 제 성격이 나빠서, 글 내용에 간섭하지 않겠다고 약조 받았을 때만 응하는데요. 리뷰를 올리지도 못하고 돌려준 제품이 있습니다. 2015년에 나온 LG 스마트폰 '지플렉스 2'입니다. 너무 심한 발열 때문에 사용할 수 없는 상황까지 왔거든요. 도저히 못쓰겠다고, 이 제품은 리뷰할 수 없다고 했습니다. 이 폰은 나오면 안 된다고 덧붙였는데, 결국 출시하더군요. 그리곤 망했습니다. 시원하게요. 전작 G3와 비교하기 힘들 정도로. 그 제품만 망하면 괜찮은데, 그 후로 쭉 내리막이었습니다. 2014년까진 가트너 기준으로 세계 스마트폰 시장 점유율 5위였는데, 이듬해 '기타'로 분류되며 사라졌습니다. 왜 이런 일이 일어났을까요?
이요훈
IT 칼럼니스트
2021-04-27
인공지능을 활용해 만든 '반값 스마트폰' 픽셀 3a
*이 글은 외부 필자인 최호섭님의 기고입니다. 구글의 스마트폰 픽셀 3a가 출시된 지도 이제 두 달 정도 되었습니다. 픽셀 3a는 꽤 잘 만든 스마트폰이지만 국내에 출시되지 않아서 그런지, 혹은 플래그십 제품이 아니어서 그런지 생각처럼 그렇게 많이 입에 오르내리지는 않는 듯합니다. 알음알음 쓰는 제품이랄까요. 제품이 처음 소개됐던 구글I/O 키노트 자체에서 워낙 짧은 시간 동안 많은 내용이 언급됐을 뿐 아니라 픽셀 3a 소개는 짧게 지나가기도 해서 상대적으로 큰 관심을 받지 못하는 게 아닌가 하는 생각도 듭니다. 가장 구글다운 스마트폰 구글이 픽셀 판매에 그렇게 적극적이지 않은 부분도 영향이 있을 테고요. 저는 픽셀 3a를 출시일부터 미국에서 구해서 쓰고 있습니다. 국내에서는 구매대행이나 한국까지 배송을 해주는 쇼핑몰을 이용해야 합니다. 구글의 픽셀 판매 페이지는 국내에선 아예 열리지도 않습니다. 아마 특별한 일이 없는 한 픽셀 3a가 국내에 정식으로 판매되지는 않을 가능성이 높습니다. 유통이나 서비스망을 챙겨야 하기 때문인데 아직은 그렇게까지 수요가 많은 제품은 아닐 겁니다. 재미있는 것은 미국에서 픽셀의 유통 방법인데, 배송방법 중 구글 직원이 직접 가져다주는 옵션이 있습니다. 일반 배송처럼 무료인데, 시간을 정해서 제품을 가져다주고, 실제 매장에서 구입하는 것처럼 기기 설정까지 도와주는 프로그램입니다. 구글 본사가 있는 캘리포니아 마운틴뷰 근처에서만 가능한 배송 옵션으로 보이는데 조금 놀랍기도 하고 의외라는 느낌도 들었습니다. 픽셀 3a는 굉장히 만족스러운 기기입니다. 적어도 지금 이 순간까지 올해 가장 만족스러운 안드로이드 스마트폰으로 꼽을 만합니다.
최호섭
IT 칼럼니스트
2019-07-11
'화웨이 사태'는 '디지털 철의 장막'의 시작이라 봐야죠
'철의 장막'은 제2차 세계대전 이후 냉전이 끝날 때까지 유럽을 상징적· 사상적·물리적으로 나누던 경계를 뜻합니다. 냉전 갈등을 상징하는 용어였죠. 1991년 소비에트연방 붕괴로 냉전은 해소됐고 이 단어는 역사의 뒤안길로 사라졌나 했습니다. 최근 화웨이와 이 회사의 68개 계열사가 미국 상무부의 블랙리스트에 오르면서 미중 무역갈등이 다시 표면화됐는데요. 구글은 이에 대응해 화웨이에 안드로이드 운영체제(OS) 지원을 중단키로 했죠. 이로써 '철의 장막'이란 용어가 역사 속에 다시 등판합니다. 얼마 전 뉴욕타임스에선 이번 사태를 일컬어 '디지털 철의 장막의 시작'이라고 해석했죠. 이번 화웨이 논란은 미중 사이서 디지털 철의 장막을 걷는 데 결정적 사건이란 평갑니다. 디지털 신냉전이 처음있는 일은 아닙니다. '인공지능 등 미중 기술 경쟁이 패권 경쟁으로 치달았다'며 '이로써 신냉전이 재점화됐다'는 이야기는 이전에도 있었죠. 그러나 이번 사태는 파급력 때문에 디지털 신냉전의 상징으로 보이는데요. 구글의 안드로이드 OS 지원 중단서 문제가 그치지 않습니다.
구글 "안드로이드가 일자리 12.5만개를 만들었다!"
구글이 지난 2010년부터 2015년까지모바일 운영체제(OS)인 안드로이드가한국 경제에 어떤 효과를 가져왔는지흥미로운 보고서를 공개했습니다. 구글이 컨설팅 업체인 알파베타(AlphaBeta)에의뢰해서 추정한 ‘숫자’이기 때문에 아무래도회사 측에 유리한 내용일 가능성이 높다는 한계가 있지만 안드로이드 운영체제가 탑재된수많은 스마트 기기로 인해우리 생활의 많은 부분이 변한 것도 사실인데요. 이런 부분들이 다양한 숫자로 제시된 점이 흥미롭게 다가와 이번 보고서와관련 기자 간담회 내용을 공유하고자 합니다. 구글이 주장하는 주요 내용은개방형 안드로이드 운영 체제로 인해3000만명이 스마트폰을 사용하게 됐으며 연평균 0.27%p만큼 한국 GDP 성장률을증가시킨 것으로 추정했습니다. 또 이를 통해 제조사를 제외하고도 12.5만개가 넘는 일자리가만들어졌다는 게 구글의 주장입니다. 1. 안드로이드가 창출한 12.5만 일자리 개인적으로 이번 발표에서가장 흥미로운 부분이었는데요. 이번 보고서에서는대한민국의 앱 경제 고용 규모 전체는17만5000명이며 이 중 75% 가량이안드로이드 생태계에 속한다고 밝혔습니다. 안드로이드 개발 분야에서 직접적으로4만 명이 국내에서 일을하고 있으며이는 2013년 대비 2015년에 3배가 증가한수치라고 합니다. 그리고 앱 개발로 인해 8만5000여개의추가적인 일자리가 생겼다고 주장했죠. 어떻게보면 이 글을 쓰고 있는 저도'추가적인 일자리'를 얻은 한 명이니 묘한 기분이 들기도 하네요.
최준호
2017-08-22
구글의 눈은 어디로?...구글 I/O 2016 총정리
캘리포니아 마운틴뷰에 있는구글 본사 캠퍼스 안. 현지시간으로 5월 18일,연례 개발자 행사 ‘구글 I/O’가열릴 거대한 천막이 생겼습니다. 앞쪽엔 큰 무대가 설치됐고대형 스크린이 매달렸습니다.관객석은 7천명의 개발자들이 메웠죠. DJ와 뮤지션의 음악으로문을 연 구글 I/O 무대에,순다 피차이 CEO가 여느 때와같이 침착하게 모습을 드러냈습니다. 두 시간 동안 피차이 CEO를비롯한 구글의 직원들이 나와서새로운 서비스와 기술을 발표했습니다. 10살 생일을 맞은 구글 I/O였지만요란하지 않게, 작년, 재작년의구글 I/O만큼 보여준 행사였습니다. 그 때문일까요. 지난해엔 마이크로소프트의윈도우10, 홀로렌즈에구글 I/O가 묻혔다는이야기를 많이 들었는데요. 올핸 경쟁사 이슈도 없이개발자들로부터 ‘지루하다’는소리를 꽤 들었습니다. 피차이 CEO는 그래도 속는 셈치고 한번 들어보라고 합니다. “래리 페이지와 세르게이 브린이17년 전 구글을 만들었을 땐3억명의 인구가 인터넷에 접속했습니다” “지금은 30억명의 사람들이온라인에서 검색을 합니다.이들에게 영상, 사진, 음성 등을결과로 주기 위해 투자해왔습니다” “이제 검색 기술을 이용해구글 내부에서도 다양한 서비스를내놓을 수 있게 됐습니다.올해 I/O에서 (일부를) 공개합니다”
장혜림
2016-05-24
“Z세대의 게임 놀이터, 게임덕입니다”
좋아하는 건 공유하고 싶고공유하면 공감, 인정 받고 싶죠. 소셜미디어가 인기있는 이유입니다. 특히 게임을 좋아하는 분들은애정 갖는 게임을 하면서플레이하는 방법이나 성취한 것을공유하고자 합니다. 수많은 게임 커뮤니티에서 유저들은 글이나 사진 형식으로게임 관련 콘텐츠를 올리죠. 서형수 알서포트 대표와신동형 게임덕 대표는 이를기회로 보고 ‘게임덕’을 만들었습니다. 게임덕은 유저들이 게임 스크린을녹화, 편집해서 공유하는 소셜미디어입니다. 게임덕의 모회사인 알서포트는안드로이드 스마트폰의 영상을녹화하는 ‘모비즌’을 개발했습니다. 이 서비스를 일반인들에게는 무료로,기업에게는 유료로 풀었습니다.기업간거래(B2B) 기업이었죠. 그런데 가만 보니,일반인들은 이 서비스를게임 영상을 녹화하는 데에많이 쓰더라는 겁니다. 서형수 알서포트 대표는 여기 주목해B2C 기업인 게임덕을 설립했습니다.회사 운영은 신동형 대표에게 맡겼고요. 지금은 20명의 직원(개발자 15명)이몸담고 있는 꽤 큰 스타트업이 됐습니다. “시장이 큽니다”
장혜림
2016-05-02
지난 5년간 삼성전자 휴대폰 시장점유율 돌아보기
얼마 전 이동통신업계 최대 행사인모바일 월드 콩그레스(MWC)가 열렸습니다. 세간의 관심은 단연 갤럭시S6에 쏠렸는데요.지나친 면이 없진 않으나분명 그 위상이 높기 때문일 것입니다. 판매 양상에 따라 삼성전자의 흥망은 물론 글로벌 IT시장 판도에상당한 영향을 미치고 있죠. 그래서 이번 시간에는 갤럭시S6 출시에 맞춰지난 5년간 삼성전자 휴대폰 시장점유율을 살펴보고앞으로 전망을 짚어볼까 합니다. 2010년 주력상품 - 갤럭시S1 (2010.6)판매량 - 2500만대 이상시장점유율 - 10% 2010년은 전세계적으로 스마트폰 시대가활짝 열린 때라고 할 수 있습니다. 2009년 아이폰3S가 출시된 이후모든 휴대폰 제조사들이가만히 있으면 죽는다는 위기감을 느끼고속속 변신을 시도했기 때문이죠. 당시 삼성전자의 고민은어디에 줄(OS)을 서냐는 것인데요. 심비안, 윈도우즈에 간을 보다가아이폰의 가장 강력한 경쟁자인구글 안드로이드 진영에 올인하기로 결단을 내리죠. 그렇게 해서 나온 게 바로 갤럭시S! 갤럭시S 자체는 그렇게 뛰어나지 않았지만마케팅 물량과 사후처리(AS) 능력,안드로이드 특유의 개방성 등아이폰과 차별화되는 장점이 어필돼최소 2500만대 이상 판매량을 기록했습니다. 시장점유율은 연말 무렵 10%까지 올라가죠. 2011년 주력상품 - 갤럭시S2 (2011.4)판매량 - 4000만대 이상 시장점유율 - 22%
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