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올드미디어
올드미디어의 경쟁자는 누구이고, 어떤 모습일까
종종 올드미디어 종사자들을 만나서 대화를 나누다 보면 상시화된 위기의식 같은 걸 느낄 때가 있습니다. (참조 - 지상파 광고 시장은 얼마나 줄어들고 있을까?) 사실 시청률이나 열독률, 광고 수익 등 주요 지표들이 계속 떨어지고 있고, (참조 - 매출·영업이익 감소…신문산업 또 위기 오나) 주변을 둘러봐도 젊은 세대들 중에서 TV나 신문을 보는 사람이 거의 없다 보니, 올드미디어가 젊은 사람을 절대 놓쳐선 안된다고 생각하는 사람들의 경우 더 큰 위기감은 느끼더라고요. (참조 - 앞으론 젊은층, 여성, 네티즌에 더 집중해야 합니다) 그리고 요즘 분위기를 보면 사람들의 대화 주제에서 주류미디어의 콘텐츠들이 회자되는 경우도 점점 줄어가는 느낌이라고나 할까요? 극소수의 보도나 프로그램을 제외하고는 대부분이 사람들의 관심사에서 벗어나 있습니다. (참조 - 자체최저시청률에 논란까지 ‘개콘’의 진짜 위기) (참조 - 한자릿대 늪에 빠진 SBS, 드라마 왕국의 몰락) 더욱이 디지털 기반으로 치고 올라오는 플레이어들이 시장 내 존재하면서 실질적으로 비즈니스 또한 위협받는 상황이라고도 볼 수 있는데요. (참조 - ‘넥스트 CJ’ 메이크어스, 현재 어디쯤 왔을까) (참조 - 언론사들은 어떻게 네이버의 하청업체가 되었나) 특히 팟캐스트를 듣다 보면 정치나 시사 분야의 팟캐스터들은 자신들의 영향력이 이미 기존 매체들을 넘어섰다고 자주 말합니다.
윤성원
2018-06-19
'ㅇㅇ일보' 디지털 팀에서 일하지 마세요
지난주 최준호 기자가 다음과 같은 기사를 썼습니다. (참조 - 올드 미디어의 올드한 비즈니스 마인드) 간략히 말하자면 올드 미디어와 뉴미디어는 콘텐츠 제작 업체로서의 본질은 같지만 비즈니스를 바라보는 시각에 결정적인 차이가 있다고 합니다. 기사를 읽으면서 제 마음속에는 자연히 이런 질문이 들었어요. “올드미디어에도 뉴미디어 팀이 있지 않나?” 실제로 올드미디어라고 불리는 기존 미디어들도 디지털 부문에서 나름의 혁신 전략을 갖고 있습니다. 소셜미디어마다 전략을 달리하고 디지털이라는 새로운 유통 환경에서 어떤 유통, 어떤 콘텐츠가 필요할지 고민하려는 움직임입니다. 이미 20대 포함 젊은 연령층은 TV나 신문이 아니라 뉴스 포털, 심지어 뉴스 포털도 잘 안 보죠. 소셜미디어로 뉴스를 봅니다. 이런 소비 환경의 변화에 맞춰서 올드미디어도 뉴미디어 전략을 짭니다. 그런데 말입니다! 아주아주 솔직히 말해서 만약에 제 친구나 자식(?)이 올드미디어에 있는 뉴미디어 팀에 들어가려 한다면 말릴 것 같습니다. ‘언론고시’, ‘공개채용’이라는 적통이 아닌, 흡사 올드미디어 내에서 서자 취급받는(?!) 디지털 팀 얘기를 자주 들은 까닭입니다. 그 '까닭'이란 게 도대체 뭔지... 올드미디어 내 뉴미디어에 대해 허심탄회하게 적어볼까 합니다;( 이번 기사는 오늘도 올드미디어에서 디지털 전략을 해내는 익명의 실무자들과 구글 뉴스랩 펠로우십 곽효원 님의 도움을 받아 작성했다는 점을 알립니다.
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2018-02-06
뉴미디어는 올드미디어와 어떤 점이 다른가
1990년대 말 인터넷이 보급되고 2000년대 말 모바일이 확산되면서 완전히 미디어 이용환경 중심축이 오프라인에서 온라인으로 바뀌었습니다. 이에 따라 올드미디어 종사자는 물론 일반기업의 PR, 마케팅 담당자까지 변화에 적응하고자 노력하고 있는데요. 현재 이 시점에서 유의미한 성공사례를 찾자면 그닥 많지 않습니다. 그 이유가 뭘까. 접근방식의 문제입니다. 올드미디어 콘텐츠를 인터넷, 모바일에 노출하면 그것이 곧 뉴미디어 콘텐츠가 아닐까 착각하는 것 같습니다. 하지만 올드미디어와 뉴미디어는 본질적으로 달라 기획단계에서 다르게 접근해야 하는데요. 대체 어떤 점이 다를까요. 크게 열 가지로 정리할 수 있습니다. +.+ 1. 각종 멀티미디어 자원 활용 먼저 올드미디어의 경우 매체기반이 종이와 전파에 불과한 터라 딱 문자(신문), 이미지(잡지), 음성(라디오), 동영상(TV)만 구현할 수 있습니다. 반면 뉴미디어의 경우 매체기반이 소프트웨어와 디지털입니다. API 및 코드입력을 통해 다양한 멀티미디어 자원을 활용할 수 있죠. 팟캐스트, SNS 포스팅, 블로깅, 지도, 동영상(VOD), 실시간 방송, 설문, 도표, 게임, 움짤, 이미지 꾸미기, 음성, BGM, 만화, 이모티콘 등 다채로운 표현이 가능해졌고 활동폭 또한 굉장히 넓어졌습니다.
뉴미디어 시대, 기업은 어떻게 대응해야 하나
미디어 입문학으로SMCRE 이론이라는 게 있습니다. 커뮤니케이션은 S(송신자) -> M(메시지) ->C(채널) -> R(수신자) -> E(효과) 순으로이뤄진다는 걸 의미하는데요. 여기서 중요한 것은 1. 커뮤니케이션은 일방향성이라는 것,2. 반드시 채널(미디어)을 거쳐야 한다는 것, 이 두 가지라 할 수 있습니다. 정말 그랬습니다. 기업이나 기관이기사를 내든 광고를 하든무조건 신문, 방송, 라디오, 잡지 등이른바 4대 매체를 거쳐야 했고요. 덕분에 소수 올드미디어는 높은 진입장벽과군사정권 언론통제 정책에 힘입어수십년간 독과점 사업자로서 군림했습니다. 그러나 SCMRE 이론이순식간에 붕괴되는 일이 생겼습니다. 1990년대 후반 이래로 콘텐츠 이용환경이 온프라인에서 온라인으로 완전히 바뀐 겁니다. 음.. 얼핏 생각했을 때는그저 채널의 주체가 바뀔 뿐채널 그 자체는 사라지지 않을 텐데대체 무슨 일이 있길래 그런 걸까. 좀 더 배경을 살펴보자면IT산업의 특징을 언급해야 하는데요. IT산업은 최신기술과 집단지성의 총아로서하나의 기업이 모든 서비스 개발을 할 수 없으며수많은 이해관계자를 참여시키기 마련입니다. 우리가 모바일을 켜고 인터넷을 하는 것만 해도그 뒷단에는 제조회사, 부품회사, 통신회사,인터넷회사, 애플리케이션 개발사 등이일종의 연합체를 이룬 상태죠.
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