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종량제
콘텐츠 유료화의 양대산맥, 종량제와 정액제
요즘 콘텐츠 생태계에서 유료화 모델이 급속히 떠오르고 있습니다. 지난 20년간 역사를 돌아보면 광고 모델과 유료화 모델이 공존을 했는데요. 둘 중 우위에 있는 것이 무엇이냐 묻는다면 광고 모델입니다. 어느덧 온라인광고시장은 수백조원의 시장을 형성하고 있으며 검색광고와 디스플레이광고는 구글, 페이스북과 같은 인터넷 빅플레이어의 캐시카우로 완전히 자리를 잡았으니까요. 사실 지금도 매년 10~20%씩 성장하고 있죠. 반면 유료콘텐츠시장은 일정 수준의 사이즈를 이뤘을 뿐 엄청난 부를 창출했다고 보긴 어려웠는데요. 지난 5년간 전세계적으로 성공사례가 잇달아 나타나며 기존의 통념을 확 뒤집고 있습니다. 먼저 모바일게임쪽에서 <페이트 그랜드오더>, <포켓몬GO>, <클래시오브클랜>, <리니지M>, <몬스터스트라이크>, <캔시크러시사가> 등 연 매출 1조원을 기록한 작품이 나왔습니다. PC게임 <스타크래프트>의 누적 판매액이 지난 20년간 수천억원이란 사실을 살펴봤을 때 정말 놀라운 일입니다. 영상쪽에선 넷플릭스가 1억5000만명의 유료 가입자를, 음원쪽에선 스포티파이가 1억명의 유료 가입자를 모았는데요. 전세계 각지에선 두 서비스 성공에 자극을 받아 로컬-아류 서비스가 계속해서 나타나고 있습니다. 실시간 방송도 유료화 모델을 취하고 있죠. 아프리카TV, 트위치 등은 시청자가 출연자에게 아이템을 기부하는 형태로 많은 돈을 벌고 있습니다.
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