리얼월드는 왜 경험시장에 주목했을까요?
*이 글은 외부 필자인 류은형님의 기고입니다. 메타버스의 광풍 속에서 '경험'에 집중한 서비스가 있습니다. 바로 AR(증강현실)을 기반으로 한 체험형 콘텐츠 플랫폼 '리얼월드'입니다. 이들은 '메타'라는 가상공간이란 수단이 아닌, '유니버스' 즉 이야기와 세계관에 더 주목하고 있습니다. 리얼월드는 평범한 도심, 박물관 등 일상의 공간을 흥미진진한 모험이 기다리는 테마파크처럼 바꿀 수 있는 콘텐츠를 제공하고 있습니다. (참조 - '리얼월드' 송인혁 공동대표) 리얼월드는 22년 상반기에 누적 플레이 100만명을 달성했으며 MZ세대 이용자가 85%에 달할 만큼, 리얼월드는 MZ세대 사이에서 인기를 끌고 있습니다. (참조 - AR기반 메타버스 콘텐츠 플랫폼) 리얼월드가 MZ세대 사이에서 인기를 끌 수 있었던 것은 야외 방탈출게임, 런닝맨 미션 게임 등과 같은 이야기 속 주인공이 돼 미션을 풀고, 단서를 찾아가며 게임을 즐기듯 체험하며 경험할 수 있는 인터랙티브 콘텐츠를 제공하기 때문입니다. * 인터랙티브 콘텐츠 게임이나 영화, 책 등에서 이용자가 서사가 진행되는 과정에 개입해 영향을 미치는 형식의 콘텐츠. (참조 - 정용진 부회장이 옳았다) 그렇다면 리얼월드는 '경험'시장을 통해서 무엇을 해결하고자 했을까요?