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쿠키런
라인은 태국에서 어떻게 슈퍼앱이 되었나
*이 글은 외부 필자인 김마야님의 기고입니다. 얼마 전에 태국 방콕을 다녀왔습니다. 거진 9년 만에 방문했는데, 그사이에 많은 변화가 생겼더라고요. 특히 말로만 듣던 '라인(Line)'이 국민 메신저로 자리 잡았을 뿐만 아니라 이미 태국 사람들의 생활 곳곳에 스며든 모습이 인상적이었습니다. 어느 상점가를 방문해도 라인 QR코드가 기본적으로 부착되어 있더군요. 스캔하면 상점 비즈니스 계정으로 이동, 정보 확인, 예약, 결제 등을 할 수 있습니다. 중국의 '위챗'이 절로 연상됐습니다. 어느 곳을 방문하더라도 현금 결제인지 QR 결제인지 물어봅니다. 아예 주문서에 QR 코드가 찍혀서 스캔하면 바로 결제할 수 있는 곳도 많습니다. 신용카드를 받지 않는 곳은 많지만, QR결제 안 받는 곳은 찾기 어려울 정도로 이미 보편화된 모습이었습니다. 태국 페이 전쟁에 합류한 라인은 국민 모바일 지갑으로 자리 잡아가는 모습입니다. 여기에 그치지 않고, 태국 주요 은행과 협력해 인터넷 은행 '라인BK'를 2020년에 개설했습니다.
김마야
프리랜서 기고가
2022-08-11
요즘 잘나가는 게임-메타버스 다 이걸로 만든다며?.. 유니티 인터뷰
제페토, 호라이즌, 쿠키런 그리고 리그오브레전드: 와일드리프트.. 게임이나 메타버스에 조금이라도 관심이 있는 분들은 아마 한 번쯤 들어봤을 이름들이죠. 모두 상당한 인기를 끌고 있는 작품들입니다. 이 네 개 작품에는 한 가지 공통점이 있습니다. '유니티'라는 회사의 엔진으로 제작됐다는 점입니다. 유니티는 어떤 회사? 유니티는 3D-2D 콘텐츠 제작 및 운영 플랫폼을 제공하는 회사입니다. 게임과 메타버스, 디지털트윈를 만드는 수많은 제작사에서 유니티의 플랫폼을 활용하고 있는데요. 쉽게 말해 '게임-메타버스 업계의 어도비(Adobe)'라고 볼 수 있습니다. 설립된 지 20년도 채 안 되는 회사이지만 이미 18개 국가에 지사를 두고 있고요. 올해 기준 전 세계 임직원 수는 5000명이 넘는다고 합니다. 하지만 B2B 비즈니스이다 보니 이 회사에 대해 모르시는 분들도 적지 않을 것 같은데요. 오늘은 유니티가 어떤 회사이며 어떻게 비즈니스를 하고 있는지에 대해 소개하려고 합니다. 유니티 한국 지사의 김범주 에반젤리즘 본부장을 만나 직접 이야기 들어봤습니다. "안녕하세요, 본부장님!"
데브시스터즈는 어떻게 5년 존버하고 떡상했을까?
여러분~! 쿠키런 시리즈를 기억하시나요? 쿠키들이 마녀의 오븐을 탈출하는 내용의 '러닝 게임' 쿠키런이요! 한때는 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 굉장한 인기를 끌었던 만큼 한 번쯤은 플레이해 봤거나 적어도 들어본 분들이 많을 것으로 생각합니다. 그런데 왜 난데없이 쿠키런 이야기를 꺼내냐고요? 오늘은 쿠키런의 제작사 데브시스터즈 이야기를 한번 해볼 예정이라서요! 데브시스터즈는 2010년대 '쿠키런 시리즈'로 승승장구하며 모바일 게임사로는 드물게 코스닥 상장까지 해낸 회사인데요. 최근 5년 넘게 적자 행진을 이어가며 힘든 시기를 보냈죠. 그런데!! 이 회사가 올해 초 내놓은 신작인 '쿠키런: 킹덤'이 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다지 뭐에요. 덕분에 데브시스터즈는 사상 최고치의 주가를 기록하면서 반등의 기회를 제대로 잡았는데요. 몇 년 전 상장폐지 심사대상에 올랐을 만큼 심각한 위기를 겪었던 점을 고려하면 극적인 반등이 아닐 수 없습니다. 그런데 데브시스터즈는 어떻게 긴 암흑기를 이겨내고 대박 신작을 출시할 수 있었을까요? 아니, 그 전에 전 세계 게이머를 열광 시켰던 회사가 어쩌다가 적자의 늪에 빠지게 된 걸까요? 쿠키런의 탄생부터 최근 성과까지 하나씩 살펴보겠습니다. 오븐에서 탈출한 쿠키 세상을 뒤흔들다
돈이 되는 서비스와 돈이 되지 않는 서비스
우리는 이런저런 서비스를 이용하면서.. 이용자가 엄청나게 많지만 예상과 달리 딱히 돈이 되지 않는 서비스, 이용자가 그다지 많지 않지만 엄청 돈을 잘 버는 서비스를 보곤 하는데요. 서비스마다 수익모델이 다르고 이용자마다 똑같이 서비스를 이용하더라도 충성도, 소비욕구, 경제사정이 다르기 때문입니다. 그래서 오늘은 이와 관련해 한 가지 흥미로운 실험을 해봤는데요. 어떤 서비스가 돈이 되고 어떤 서비스가 돈이 되지 않나 알기 위해 각 분야 선도 인터넷 서비스를 선정, 이들의 연매출을 이용자수로 나눠봄으로써 이용자 1인당 매출 평균 기여분이 얼마나 되는지 살펴보겠습니다. 매출은 2017년 회사 사업보고서를 인용했고요. 만약 여러 가지 비즈니스를 영위하는 경우 서비스 관련 매출만을 따로 떼서 잡았습니다. 이용자수는 엑티브 유저(활성 이용자), 최소 한달에 1번 이상 방문하는 이용자를 기준으로 삼았죠. 해당 데이터는 온라인 조사기관 코리안클릭과 랭키닷컴의 공개자료를 쓰되 일부 사례에 대해선 예상치를 적용했습니다. 그러면 한번 정리를 해볼까요?
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