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텍스트 콘텐츠
스티비가 뉴스레터 시장을 키울 수 있을까
"저희(스티비)가 뉴스레터 생태계 성장과 함께한 것은 사실이지만 그걸 저희가 이끌었다고 생각하진 않아요" "마침 필요한 솔루션을 만들고 있었고 사람들이 우리 솔루션을 사용하면서 생태계의 일부로서 존재하게 된 것이죠" "그래서 제가 스티비 대표로서 '뉴스레터 생태계 확장을 이끌겠다'라고 단언하는 건 무리가 있다는 생각도 들어요" "하지만 분명한 것은 뉴스레터 시장의 성장은 이어지고 있고 당분간 그 흐름은 계속될 겁니다" "그 이유는.. (스티비 임호열 대표) 최근 만난 임호열 대표는 스티비가 '뉴스레터 생태계의 일부라'면서 추후 시장 변화 예측에 조심스러운 태도를 보였습니다. 하지만 스티비가 지금껏 걸어온 길과 현재 추진 중인 프로젝트, 앞으로 해나갈 일들을 설명하는 그의 말속에는 지금까지 이룬 성과에 대한 자부심과 앞으로 거둘 성과를 확신하는 마음이 가득 담겨있었습니다. 국내에서 뉴스레터는 홍보 도구에서 콘텐츠 미디어와 크리에이터를 위한 도구로 발전해 왔는데요. 이번 인터뷰를 통해 스티비가 생태계 발전에 기여한 점이 적지 않음을, 그리고 앞으로의 역할도 결코 작지 않을 것임을 확인할 수 있었습니다. 스티비의 출발과 성장 "대표님, 안녕하세요! 인터뷰 응해주셔서 감사합니다" "반갑습니다. 스티비 임호열 대표입니다! 스티비를 찾아주셔서 제가 감사합니다" "그럼 바로 인터뷰를 시작해볼까요? 먼저 스티비의 출발 배경부터 설명 부탁드립니다" "스티비는 슬로워크 내에서 이메일 마케팅 솔루션 사업을 담당하던 팀으로 시작했습니다" "저는 해당 팀 리드로 슬로워크에 조인했죠" "슬로워크가 뉴스레터 대행 업무를 했었는데요" "그 과정에서 문제점을 직면할 수 있었고, 좋은 툴이 있으면 해결 가능한 문제라는 점도 확인할 수 있었던 것이죠" "당시 국내 이메일 마케팅 툴이 있었지만 업데이트가 잘 안되는 등 불편함이 있었어요" "일부에선 해외 서비스를 이용하시더라고요" "그래서 슬로워크에서 직접 만들어보자며 시작한 것이 스티비의 출발이었습니다" "그래서 뉴스레터의 제작과 편집 등을 해결해 주는 방식으로 시작한 겁니다" "그러면 처음 시작 단계에서는 뉴스레터 관련 시장의 성장 가능성보다는 당면한 문제 해결이 중요한 과제였던 것이죠?" "네, 처음에는 장기적인 계획이나 앞으로의 변화 등을 생각하진 않았고요" "당장 고객사들이 겪는 문제를 외주를 받아서 해결해 주는 방식이 적절하지 않다는 판단에서 출발했어요" "서비스의 성격은 '마케팅 솔루션'이었고 좋은 솔루션을 만들어보자는 것이 팀의 목표였죠"
요즘 동영상 콘텐츠가 텍스트보다 더 뜨는 이유
약간은 우스갯소리지만.. 요즘 사람들 사이에선 남녀노소 불문하고 대화가 막혔을 때 사용하면 꽤 유용한 '마법의 문장'이 있다고 하는데요. 바로.. "아~ 저도 유튜브 해야 하는데..." 입니다. (참조 - 판교 사투리에 대해 알아보자) 워낙 유튜브 광풍 시대에 살고 있다 보니.. 누구나 한 번쯤은 '유튜브 채널을 만들어 볼까'를 생각해봤을 것이기 때문에 나온 농담이 아닐까 싶은데요. 그래서인지 요즘 사람들을 만나다 보면 유튜브를 단순 동영상 콘텐츠 플랫폼이 아니라, 관계를 구축하는 일종의 소셜 미디어로 보는 사람들 또한 꽤나 많더라고요. 그리고 이들은 '영상 콘텐츠를 제작한다'보다는, '영상으로 다른 사람들과 소통한다'는 표현을 더 자주 쓰기도 했습니다. 물론 저는 선뜻 이해가 되진 않았지만.. 텍스트보다 영상이나 라이브 방송으로 타인과 소통하는 것이 훨씬 더 편하다고 말하는 사람들도 있었는데요. 심지어 사람들 중에는 시청자들이 광고를 건너뛰듯
윤성원
2019-08-28
"텍스트 콘텐트와 게임은 비슷한 점이 다소 있는 것 같아요"
가끔 사석에서 '텍스트 콘텐츠는 어떻게 발전할 것 같으냐?'는 참 어려운 질문을 받는데요. 텍스트 콘텐츠를 만드는 사람으로서 저도 늘 고민하고 있는 문제이지만... 그렇다고 제가 뚜렷한 답을 알고 있지는 않습니다. ㅠ.ㅠ 다만, 저는 꾸준히 주변에서 그 힌트를 찾으려고 하는 편인데요. 그리고 최근 들어 저는 텍스트 콘텐츠와 게임 콘텐츠 사이에는 비슷한 부분이 은근히 많다는 생각을 종종 하고 있습니다. 또한, 텍스트 콘텐츠 사업자들이 게임 비즈니스에서 어느 정도는 참고할 필요가 있다고 생각하고 있는데요. 왜 그렇게 생각하냐고요? 오늘은 제가 어떤 연유에서 이런 생각을 하게 되었는지를 정리해서 전해드리고자 합니다 ^^ '글'이 아니라, '읽기'를 판다는 것. 게임을 해보신 분들은 아시겠지만 게임에선 똑같은 퀘스트라도 본인의 레벨에 따라 그 체감도가 다른데요. 그렇다 보니 게임 장르마다 다소 간의 차이가 있지만, 많은 게임 회사들은 이용자들이 보다 재미있게 또는 편하게 퀘스트를 깰 수 있도록 다양한 아이템을 제공하는 걸 주요한 BM으로 삼고 있습니다. (참조 - 리니지 카르텔은 어떻게 현금을 버나?)
윤성원
2019-01-27
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