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포트나이트
Z세대는 메타버스에 관심이 없습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. Z세대는 생각보다 '메타버스'에 관심이 없습니다. ..이렇게 말하는 순간, 바로 반박이 들어오겠죠? "아니, 제페토 못 들어봤나? 요즘 애들이 거기에 열광하고, 돈도 벌고 그러는데 메타버스에 관심이 없다고?" "연말 선물로 NFT(대체불가토큰)를 주고받는 게 Z세대라는데요?" "그만큼 메타버스에 진심이라는 말이죠. 설마 그것도 모르면서 글 쓰는???" 워워 진정하시고요. 올해 핫키워드로 급부상한 메타버스! 코로나19 이후 비대면이 필수가 되면서 많은 분들이 메가 트렌드로 꼽고 있죠. 사업계획서에 메타버스를 추가한 스타트업도 많이 보이고요. 유튜브 채널에 메타버스 관련 영상을 걸어두면 조회수가 무섭게 올라갑니다. 특히 코로나 시대를 살아가는 미래 세대, 1997년부터 2012년 사이에 태어난 Z세대가 메타버스를 대세로 이끌 것이라 주목받습니다. 앞서 말씀드린 '제페토'가 이런 서비스 중 하나고요. 해외에서는 대표적인 사례로 아무래도 게임 '포트나이트'를 꼽습니다. (참조 - 이제 게임은 '소셜 미디어'로 봐야 합니다!!)
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2021-12-28
‘테일즈위버’에서 ‘로블록스’까지 - 음악과 게임은 어떻게 만났나
*이 글은 외부 필자인 윤준탁님의 기고입니다. 집콕생활이 길어지면서, 콘텐츠 소비량이 늘었습니다. 게임도 예외가 아닙니다. 콘솔, 모바일, PC 등 플랫폼에 상관없이 많은 사람이 즐기는 핵심 콘텐츠였죠. 업계 실적도 덩달아 훌쩍 뛰었습니다. 12년 만에 분기 실적을 갱신하고, 연간 순이익이 6배 증가한 닌텐도처럼 국내외 게임사 대부분이 최대 실적을 달성했습니다. (참조 - 게임계 실적 시즌..넥슨·엔씨·넷마블 최대 전망) 이런 게임의 여러 요소 중에서 빼놓을 수 없는 핵심 요소가 바로 '음악'입니다. 게이머와 게임의 상호작용은 보통 시각적으로 이루어지는데요. 게임 효과음과 음악은 청각적인 상호작용을 유발합니다. 즉, 음악은 새로운 행동을 유발해서 게임에 더 깊게 몰입하도록 돕습니다. 물론, 음악만 따로 즐길 수도 있고요. 최근에는 음악 자체가 게임이 되기도 하고, 게임 플랫폼을 통해 음악이 소비되는 등 그 범주가 점차 넓어지고 있습니다. 청각을 책임지는 게임 음악 '게임과 음악'이라면 가장 먼저 OST(사운드트랙)가 떠오르시겠죠? 잘 생각해보면, 명곡으로 회자되고 일반인에게까지 알려진 게임음악이 꽤 많습니다. '테일즈위버' OST는 "게임은 몰라도 음악은 안다"는 분이 적잖을 만큼 인기 있습니다.
윤준탁
2021-03-09
처음엔 환영받았던 '7:3 앱 수수료'에 대한 갈등이 커지는 이유
*이 글은 외부 필자인 최호섭님의 기고입니다. 애플과 에픽게임즈(이하 에픽)의 전쟁이 이어지고 있습니다. 2020년 8월 14일 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 히트 게임인 포트나이트가 퇴출되었습니다. 에픽이 포트나이트의 새 버전에서 아이템, 콘텐츠 등을 구입하는 앱 내 결제 수단을 자체적으로 만들어 각 앱 상점의 수수료를 내지 않도록 고쳤기 때문입니다. 네, 이 전쟁의 원인은 결제 수수료에 있습니다. 에픽은 포트나이트 이용자들이 앱 내에서 아이템을 구입할 때 에픽 스토어에서 직접 구입할 수 있도록 해달라고 애플에 요청했습니다. 애플은 이를 깔끔하게 거절했죠. 왜냐면 애플 앱스토어의 규정은 앱 가격뿐 아니라 그 안에서 직접적으로 구매가 이뤄지는 모든 소비 과정에 30%의 수수료를 내도록 하고 있습니다. 이는 예외가 없습니다. 과거 마이크로소프트도 모바일로 오피스를 준비하면서 애플과 수없이 많은 협상을 해 왔습니다. 오피스365는 기본적으로 구독 프로그램인데, 애플 기기의 이용자들이 이 요금을 오피스 앱 자체에서 결제하면 30%의 수수료를 내야 합니다. 마이크로소프트는 ‘안 내겠다’는 입장보다는 ‘줄이자’ 쪽이었습니다. 오피스365 이용자는 많고, 마이크로소프트가 오피스라는 킬러 앱으로 애플에 그만큼 많은 수익을 가져오니 애플도 협상을 통해 수수료를 조금 줄여줄 수 있지 않나 하는 겁니다. 사실 이 문제 때문에 몇 년 동안 모바일 버전 오피스의 출시가 미뤄졌고, 갈등이 외부로 공공연하게 이야기될 정도였으니 내부적으로는 더 복잡한 과정이 있었겠죠.
최호섭
IT 칼럼니스트
2020-09-25
이제 게임은 '소셜 미디어'로 봐야 합니다!!
지난 6월, 프랑스 칸에서 아주 흥미로운 소식이 하나 전해졌습니다. 흔히 '칸 광고제'라고 불리는 칸 라이언즈(Cannes Lions)에서, 게임 '포트나이트'를 활용한 웬디스의 마케팅이 새로 신설된 소셜&인플루언서 부문의 수상자로 선정된 것인데요. (참조 - WENDY'S 'KEEPING FORTNITE FRESH' BESTS NIKE'S 'DREAM CRAZY' TO TAKE SOCIAL & INFLUENCER GRAND PRIX AT CANNES LIONS) 세계적인 크리에이티브 행사에서 소셜 미디어와 인플루언서를 다룬 영역을 신설했다는 점도 나름 의미심장했지만... 저 개인적으로는 그 첫 번째 수상자가 페이스북이나 인스타그램 등의 주류 소셜 미디어를 활용한 게 아니라, '게임을 마케팅 채널로서 활용한 케이스'라는 점이 굉장히 인상적이었습니다. 제가 왜 그런 느낌을 받았는지에 대해 설명하기 전에... 우선은 웬디스가 어떻게 포트나이트를 활용했는지부터 간략히 설명할 필요가 있을 것 같은데요. 이미 잘 아시겠지만, '포트나이트'는 전투에 참여한 플레이어들이 생존하기 위해 서로 전투를 벌이는 배틀 로얄 방식의 게임으로, (참조 - 포린이도 지금 포트나이트 뛰어들 수 있을까?) 요즘 글로벌 시장에서 제일 잘 나가는 게임 중 하나입니다
윤성원
2019-07-10
포트나이트의 모바일 독립..'앱마켓 패싱현상'으로 이어질까
요즘 전세계적으로 제일 잘 나가는 게임이 바로 '포트나이트'입니다. TPS(3인칭 슈팅) 장르의 게임으로서 여러 플레이어가 편을 먹고 좀비들의 공격을 막는 내용을 담고 있죠. 초기 성적은 중박이었습니다. 그러다 지난해 말 다수 플레이어가 서로 경합하는 배틀로얄 모드를 출시! 동시 접속자수 340만명을 찍는 등 엄청난 인기를 구가하고 있는데요. 여기서 저는 어마어마한 인기보다는 흥미로운 형태의 서비스 방식을 주목합니다. 포트나이트는 플랫폼 이용환경으로 PC, 콘솔, 모바일을 지원하는데요. 이중 모바일의 경우 과감하게도 앱마켓 우회를 시도했습니다! 이용자는 구글플레이가 아닌 공식사이트를 통해 프로그램(APK) 다운로드 형태로 앱 설치를 해야 하죠. 다만 아이폰의 경우 아직까진 애플 앱스토어를 통해 배포하고 있는데요. 안드로이드가 iOS의 달리 오픈소스 형태로 운영된다는 걸 이용한 것이죠. 많은 사람들이 과연 포트나이트가 모바일에서 제대로 자리를 잡을 수 있을지 궁금해했습니다. 그 결과는? 대성공이었습니다. 모바일에서만 월 수백억원의 매출을 올리고 있으니까요!
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