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RPG
'갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '디아블로' 시리즈는 게임 역사에 이름 한 줄을 또렷이 남길 듯합니다. 폭발적인 인기를 불러일으켰을 뿐만 아니라 수많은 액션 롤플레잉 게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문입니다. 이 시리즈에서 사실상 정점의 위치에 '디아블로2'가 있다는 사실도 부정하기 힘듭니다. 최근 4편 제작이 공식적으로 발표됐지만, 여전히 사람들은 2편을 기억합니다. 3편이 매우 아쉬워서 더욱더 그렇기도 하겠죠. 디아블로2의 성공 요인을 다룬 글과 말은 이미 무수히 많습니다. 이번 글에선 그중 몇몇 요소를 오늘날의 콘텐츠 시스템과 맞대어 비교해보고자 합니다. 요즘 콘텐츠 산업에선 '재화의 판매'보다 '서비스 용역' 비중이 점점 더 늘고 있는데요. 디아블로2가 일찌감치 보여준 '콘텐츠 생명력'과 관련된 시도는 우리가 지금도 여러모로 곱씹어 볼 만한 이야기꺼리를 던져줍니다. 롤플레잉인데 롤플레잉 같지 않은 '디아블로'의 등장 롤플레잉은 초창기만 해도 '시작과 끝'이 명확한 장르였습니다. 롤플레잉 자체는 컴퓨터 게임이 등장하기 이전부터 존재했던 일종의 역할 놀이를 통칭하던 단어인데요. TRPG에 이르러 마스터의 주관하에 참가자들이 자신의 역할을 충실히 수행하며 하나의 이야기를 완성해가는 과정을 가리키게 되었습니다. 참고로 TRPG의 'T'는 'Tabletop'의 약자입니다. 이후 컴퓨터가 발전하면서 이런 롤플레잉을 컴퓨터로 구현하려는 시도가 나타났습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-03-03
자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, ‘엘든 링’
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임계에는 'GOTY'라는 게 있습니다. Game Of The Year, 말 그대로 한 해 동안 출시된 게임 중 최고작을 꼽아보는 행사입니다. '아카데미상'처럼 GOTY라는 행사가 있지는 않고요. 여러 매체와 행사가 각자 GOTY를 선정해서 발표하고, 그중 가장 많은 표를 받은 게임이 진정한 '그 해의 게임'으로 인정받는 방식입니다. 2022년에는 여러 선정처가 일제히 한 게임을 OGTY로 올렸습니다. '엘든 링'입니다. 예년보다 이른바 AAA급 게임의 숫자가 다소 적기도 했다지만, 이견 없이 한 작품에 GOTY가 집중되는 모습은 정말 오랜만입니다. '엘든 링' 리뷰는 이미 넘칠 만큼 많기 때문에 이번 글에서는 디자인이나 그래픽, 세계관과는 조금 다른 이야기를 해보려고 합니다. 이 게임을 잡은 플레이어가 느낄 어떤 감정에 관한 이야기입니다. 엘든 링은 '소울라이크'의 후계자입니다. '엘든 링'은 2022년 2월에 출시된 액션 롤플레잉 게임입니다. 플레이어는 3인칭 시점으로 방대한 세계를 떠돌며 앞으로 나아갑니다. 게임이 플레이어의 모험을 다루는 과정 중 가장 강렬한 인상을 남기는 지점은 단연 '액션'이겠죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-01-25
데브시스터즈는 어떻게 5년 존버하고 떡상했을까?
여러분~! 쿠키런 시리즈를 기억하시나요? 쿠키들이 마녀의 오븐을 탈출하는 내용의 '러닝 게임' 쿠키런이요! 한때는 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 굉장한 인기를 끌었던 만큼 한 번쯤은 플레이해 봤거나 적어도 들어본 분들이 많을 것으로 생각합니다. 그런데 왜 난데없이 쿠키런 이야기를 꺼내냐고요? 오늘은 쿠키런의 제작사 데브시스터즈 이야기를 한번 해볼 예정이라서요! 데브시스터즈는 2010년대 '쿠키런 시리즈'로 승승장구하며 모바일 게임사로는 드물게 코스닥 상장까지 해낸 회사인데요. 최근 5년 넘게 적자 행진을 이어가며 힘든 시기를 보냈죠. 그런데!! 이 회사가 올해 초 내놓은 신작인 '쿠키런: 킹덤'이 누적 다운로드 1000만건을 돌파했다지 뭐에요. 덕분에 데브시스터즈는 사상 최고치의 주가를 기록하면서 반등의 기회를 제대로 잡았는데요. 몇 년 전 상장폐지 심사대상에 올랐을 만큼 심각한 위기를 겪었던 점을 고려하면 극적인 반등이 아닐 수 없습니다. 그런데 데브시스터즈는 어떻게 긴 암흑기를 이겨내고 대박 신작을 출시할 수 있었을까요? 아니, 그 전에 전 세계 게이머를 열광 시켰던 회사가 어쩌다가 적자의 늪에 빠지게 된 걸까요? 쿠키런의 탄생부터 최근 성과까지 하나씩 살펴보겠습니다. 오븐에서 탈출한 쿠키 세상을 뒤흔들다
2015년 이후로 줄폐업하는 게임 신생회사..대안은 뭘까
지난 1년간 개인적으로 자주 듣는 것은 게임 신생회사들의 폐업에 관한 소식입니다. 어느 정도로 문제가 심각하냐면 넷이즈, 넵튠, 베스파와 같은 소수 회사 빼곤 다 망하거나 좀비 상태에 도달한 것 같다는 느낌이 들 정도로 말이죠. 처음에는 원래 게임이 그렇지 하고 넘어가다가 얼마 전 카본아이드마저 법인청산에 들어갔다는 소식을 들으면서 흠칫 놀랐는데요. "와~ 이거 상황이 정말 심각하구나", "산업 신성장동력이 사라질 판이구나", "희망조차 찾기 힘들겠구나"라는 생각이 들었습니다. 왜냐면 카본아이드의 창업자인 이은상 대표는 아이덴티티게임즈를 샨다게임즈에 거액으로 매각하고 NHN엔터테인먼트의 전문경영인을 역임하는 등 한 마디로 말해 게임업계 거물이기 때문입니다. 덕분에 회사는 2014년 설립 직후 텐센트와 넥슨으로부터 100억원대 투자를 이끌기도 했는데요. 이런 회사조차 망하고 만 것입니다. 흠.. 게임 스타트업의 위기시점은 언제일까. 저는 2015년으로 보고 있는데요. 그 이전만 하더라도 분위기가 정말 좋았죠. 2010년 이후 스마트폰의 보급은 새로운 플랫폼과 거대한 시장의 등장을 알렸고 2012년 카카오 게임하기의 출시는 모바일게임의 즉각적인 양적성장을 만들었습니다. 이로 인해 엄청난 성공사례가 나왔는데요. 넥스트플로어의 드래곤플라이트는 단 1명의 개발자가 만들었음에도 불구하고 연 수백억원의 매출을 올리는 게임이 됐고요. 선데이토즈, 파티게임즈, 데브시스터즈 등은 저마다 히트게임을 토대로 공개시장 입성에 성공, 지금은 수백명의 직원을 거느린 상장사가 됐습니다.
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