'갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '디아블로' 시리즈는 게임 역사에 이름 한 줄을 또렷이 남길 듯합니다. 폭발적인 인기를 불러일으켰을 뿐만 아니라 수많은 액션 롤플레잉 게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문입니다. 이 시리즈에서 사실상 정점의 위치에 '디아블로2'가 있다는 사실도 부정하기 힘듭니다. 최근 4편 제작이 공식적으로 발표됐지만, 여전히 사람들은 2편을 기억합니다. 3편이 매우 아쉬워서 더욱더 그렇기도 하겠죠. 디아블로2의 성공 요인을 다룬 글과 말은 이미 무수히 많습니다. 이번 글에선 그중 몇몇 요소를 오늘날의 콘텐츠 시스템과 맞대어 비교해보고자 합니다. 요즘 콘텐츠 산업에선 '재화의 판매'보다 '서비스 용역' 비중이 점점 더 늘고 있는데요. 디아블로2가 일찌감치 보여준 '콘텐츠 생명력'과 관련된 시도는 우리가 지금도 여러모로 곱씹어 볼 만한 이야기꺼리를 던져줍니다. 롤플레잉인데 롤플레잉 같지 않은 '디아블로'의 등장 롤플레잉은 초창기만 해도 '시작과 끝'이 명확한 장르였습니다. 롤플레잉 자체는 컴퓨터 게임이 등장하기 이전부터 존재했던 일종의 역할 놀이를 통칭하던 단어인데요. TRPG에 이르러 마스터의 주관하에 참가자들이 자신의 역할을 충실히 수행하며 하나의 이야기를 완성해가는 과정을 가리키게 되었습니다. 참고로 TRPG의 'T'는 'Tabletop'의 약자입니다. 이후 컴퓨터가 발전하면서 이런 롤플레잉을 컴퓨터로 구현하려는 시도가 나타났습니다.