Skip to main
유정곤
복수의 일반기업과 스타트업에서 애니메이션, 그래픽디자인, 웹기획, 서비스기획운영, 사업기획운영, 전략기획, IR, 투자유치 등 해본 일보다 안 해본 일이 적은 현직 개인 투자자.
이제 새 콘텐츠 플랫폼을 만든다는 건 망상일 수 있겠네요
*이 글은 외부 필자인 유정곤님의 기고입니다. 모든 비즈니스는 항상 경쟁 관계를 갖습니다. 다들 경쟁에서 자유로워지고 이익을 높이기 위해 독점을 꿈꾸죠. 콘텐츠 비즈니스 영역에서는 최근 20년여년간 디지털 유통이 가속화됐습니다. 음악, 영화, 게임, 만화, 책 등 디지털화가 가능한 대부분의 영역이 그랬습니다. 디지털 유통은 많은 장점을 가지고 있습니다. 유통망을 넓히고, 유통 비용은 낮추며, 요금 수취도 간편합니다. 디지털 유통 콘텐츠는 PC를 지나 이제 스마트폰으로 모여들고 있습니다. 소비자는 언제 어느 때고 이부자리에 누워 작은 스마트폰으로 콘텐츠를 소비할 수 있게 됐습니다. 몇 년 전만 해도 일부 노년층은 젊은이들이 스마트폰만 들여다본다고 볼멘 비판을 했었죠. 어느 사이엔가 그런 비판도 사라졌습니다. 이젠 노년층도 스마트폰으로 메신저를 하고, 유튜브를 봅니다. 소비 창구는 일원화됐고, 그 이용자는 지속적으로 증가합니다. 해자가 사라진 경쟁 유통이 손쉬워지면서 경쟁자도 빠르게 늘고 있습니다. 유튜브는 더 짧은 호흡을 갖는 초 단위 영상 플랫폼에 위협을 받고 있죠. 넷플릭스는 아마존, 애플, 디즈니 등의 경쟁자를 맞이했거나 할 예정입니다.
유정곤
2019-06-27
고난도 푸드테크 시장에서 배민은 어떻게 승자가 됐나
*이 글은 외부 필자인 유정곤님의 기고입니다. 최근 수년간 글로벌 푸드 딜리버리(또는 푸드테크) 시장은 빠르게 성장했습니다. 세계적 푸드테크 붐 2010~14년 전 세계적으로 푸드테크 스타트업 창업 붐이 일었기 때문이죠. 미국에서만 도어대쉬, 그럽허브, 포스트메이츠, 블루에이프런 등의 업체가 경쟁 중입니다. 유럽에는 딜리버리 히어로, 푸드 팬더, 딜리버루 등이 있고요. 중국은 BAT로 대표되는 플랫폼 기업을 중심으로 어러머, 메이투안, 바이두 와이마이 등이 격전을 벌였습니다. 우버도 우버이츠라는 파생 서비스를 내놓고 경쟁에 참여했습니다. 사람의 이동 대신 빠른 공급을 필요로 하는 음식 배달까지 혼용한 모델이죠. 2019년 들어서는 시장은 여전히 성장하지만, 인프라 구축과 과도한 경쟁 비용 등으로 인해 재편되고 있는 상황입니다. 2017년 6월에 상장한 블루에이프런은 상장 후 실적 저하로 주가가 1/10 미만으로 떨어졌고, 유럽의 푸드 팬더와 딜리버루도 비슷합니다. 중국도 바이두가 2018년 음식배달 시장에서 철수했고요. 가장 높은 기업가치를 평가받는 딜리버리 히어로조차 수년간 손실이 지속되고 있습니다. 푸트테크 사업이 어려운 이유
유정곤
2019-05-29
오픈 e커머스 '1차대전'이 끝나가네요
*이 글은 외부 필자인 유정곤님의 기고입니다. 지난 글에서 국내 e커머스의 역사를 토대로 시장의 성장과 그에 따른 경쟁의 가속화를 다뤘습니다. (참조 - Since 1996, 한국 전자상거래 시장은 어떻게 변화했나) 이번엔 오픈 e커머스 각 플레이어의 현재 상황을 들여다보도록 하겠습니다. e커머스 '치킨게임' e커머스는 짧은 시간에 빠르게 경쟁이 격화되는 모습을 보여줍니다. 백화점이나 오프라인 매장이라면 같은 비즈니스 모델로 경쟁하더라도 점포수, 상권, 소비자 접근성 등 다양한 변수가 개입될 수 있습니다. 하지만, 온라인으로 표준화된 복합 상품을 판매자와 구매자 사이에서 단순 중계만 하는 종합 e커머스에는 이런 물리적 변수가 적용되지 않습니다. 따라서 이 비즈니스 모델은 진입장벽이 낮을 수밖에 없습니다. 자본의 힘으로 물량 경쟁을 벌이며 뺏고 빼앗기는 상황이 계속될 수밖에 없습니다. 흔히 말하는 치킨게임이 됩니다. 용이한 UI, 광고 등을 통해 사용자 유입을 도모하지만 결과적으론 가격 경쟁으로 번질 수밖에 없고, 네이버 쇼핑의 대두처럼 낮은 수수료 압박에 시달리며 수익성이 떨어지는 건 필연적으로 보입니다. 각 종합 e커머스들은 이제 생존을 위해 서비스 차별성 마련에 고심 중입니다. 쿠팡의 ‘아마존 전략’ 미국의 경우, 국토가 넓고 개인 간 물류가 어려웠던 특징이 있습니다.
유정곤
2019-05-16
Since 1996, 한국 전자상거래 시장은 어떻게 변화했나
*이 글은 외부 필자인 유정곤님의 기고입니다. e커머스 시장과 플레이어는 점차 다양한 형태, 분야로 확장하고 있습니다. 종합 오픈 e커머스의 1세대 기업에서 시작해 단순 중계를 넘어 물류, 생산 수직계열화를 내재하는 2세대 기업 등이 최근 각광 받고 있습니다. 이런 시장 변화를 쉽게 이해하기 위해서 국내 e커머스의 역사를 알아볼 필요가 있습니다. 한국 e커머스의 시초 국내에서 처음 오픈 e커머스의 시대를 연 것은 인터파크입니다. 1996년 창업한 인터파크는 셀러들을 모집해(영업) 상품을 소싱해서 판매했습니다. 하지만 안타깝게도 너무 시도가 빨랐던 게 문제였죠. 인터넷망 등 물리적 인프라도 부족했고, 인터넷이란 개념 이해도 안 된 이용자들에게 인터넷을 통한 전자상거래는 시기상조였습니다. (참조 - 1996년 인터파크 직원들, 퇴근길에 직접 제품 배달했죠) 이 과실을 따먹은 건 오히려 창업이 늦었던(1998년) 옥션입니다. Auction이란 이름처럼 초기엔 셀러와 구매자로 나뉘어 있지 않고, C2C 중계 형태의 경매 시스템이었습니다.
유정곤
2019-05-02
1
;