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UFC는 어떻게 종합격투기를 산업화, 대중화, 양지화했나
종합격투기가 다른 투기 스포츠와가장 차별화되는 요소는 폭넓은 자유도,무규칙에 가까운 경기룰입니다. 사실 투기 스포츠 및 액션물 매니아라면한번쯤 이런 생각을 해봤을 겁니다. "세상에서 가장 센 사람은 누구일까?" "지금은 복싱, 유도, 레슬링, 태권도 등각 무술별로 활동이 이뤄지고 있지만링 위에서 자유롭게 싸울 수 있도록 한다면인류 최강자를 가려낼 수 있지 않을까?" 이러한 원초적 호기심을 해소시켜줬던 것이죠. 90년대 중반을 기점으로K-1, 프라이드, 스트라이크포스 등관련 단체가 속속 등장했고2000년대를 넘어서는 상당 규모로 커졌는데요. 씨름선수 최홍만이 일본으로 가서좋은 성과를 거뒀을 때도 바로 이 시기였고효도르, 크로캅, 밥샙 등 글로벌 스타가등장했을 때도 바로 이 시기였습니다. 그러나 종합격투기 특성은일종의 양면성이 띄었습니다. 이슈를 만들고 관심을 받을수록폭력성과 선정성 논란이 끊이지 않았죠. 실제로 초창기 종합격투기 시합을 보면마치 '개싸움'을 보는 듯한 모습에출혈, 안면함몰, 골절 등 끔찍한 장면이 많았습니다. 결국 소수 남성 매니아의 전유물에서지인과 가족이 함께 즐길 만한대중적 스포츠로 나아가는 데는 실패! 이것은 장기적으로 시장축소로 이어졌죠. 실제 2000년대 중반이 되자대부분의 유력단체들이 재정난에 휩싸였는데요.
텐센트, '월정액 콘텐츠 시장' 개척에 박차를 가하는 중!
지난주 전 세계 IT업계를 강타했던가장 큰 빅뉴스는 아마도중국의 SNS·게임 시장을 장악하고 있는텐센트의 슈퍼셀 인수였을 것입니다. 텐센트는 소프트뱅크가 보유하고 있던슈퍼셀 지분 72.2%를 85억7000만달러,약 10조원에 인수했는데요. 이번 거래을 통해 텐센트는온라인과 모바일 게임 시장 전체에서전 세계 최대 사업자로 부상하게 됐으며 중국 내에서 급성장하고 있는게임 업체 ‘넷이즈’와 경쟁할 수 있는강력한 모바일게임 IP(지적재산권)를손에 넣은 것으로 볼 수 있습니다. 그런데 최근 텐센트의 행보를지켜보면 단순히 게임 뿐만 아니라 게임을 포함한 음악, 드라마, 영화웹소설, 뉴스, 스포츠 중계 등대부분의 디지털 콘텐츠 영역까지시장 확대를 노리고 있는 것을 알 수 있습니다. 사실 국내에서도 네이버, 카카오 등이위와 같은 사업 구조를 가지고 있지만 트래픽의 기반을 둔 광고 사업을 진행하며일부만 유료 콘텐츠로 제공하고 있습니다. 텐센트는 ‘중국은 불법 복제 때문에디지털 콘텐츠 시장 전망이 어두워’라는일반적인 인식을 극복하고 ‘월정액제 유료 콘텐츠 시장’을개척하는데 많은 투자를 하고 있는데요. 모바일 메신저 분야를 장악한 위챗 등 플랫폼 영향력을 앞세워게임 이후 '새로운 유료 콘텐츠 시장’을 열겠다는 야심찬 행보로 풀이됩니다. 1. 진화하는 中 ‘디지털 콘텐츠 시장’
오큘러스, VR 분야 왕좌의 게임을 시작하다!
대부분 소비자는 ‘그게 뭐임?’정도에 그치고 있지만 요즘 게임과 영상업계의‘차세대 시장’으로 가장 주목받는분야가 가상현실(VR)입니다^^ 만약 VR 시장이 크게 성장한다면아마도 올해는 이 분야가 본격적으로대중화된 시점으로 기억될 가능성이 크죠. 그 중심에는 오큘러스 리프트와HTC(밸브), 소니가 게임 분야를 킬러 콘텐츠로 보고 연달아 선보이는소비자용 정식 제품이 있는데요. IDC의 예측에 따르면 이들 3사는올해 내로 200만대를 보급할 것이며 스마트폰을 VR 기기로 쓸 수 있는다양한 제품까지 모두 합치면전세계적으로 960만대 가량VR 기기가 팔려나갈 것으로 전망됩니다. 이처럼 다양한 기업들이 이 분야에뛰어들고 있지만, 누가 뭐래도 시장을 연 1등 공신은 ‘오큘러스’라 할 수 있겠죠? “미친 소리처럼 들리겠지만,이렇게 상상해 보세요” “이만한 VR(Virtual Reality)이안경처럼 작아진다면 어떤 일이 벌어질까요?” “우리는 그 작은 안경을 통해 세상의모든 것을 가상으로 보여줄 수 있고,TV를 대신할 수 있으며가상의 공간에서 친구들과 대화할 수 있어요” “VR은 차세대 컴퓨팅 플랫폼이자최후의 컴퓨팅 플랫폼이라고 생각합니다” (럭키 팔머 오큘러스 리프트 창업자. 출처 = 조선비즈) 1. GP2X에 빠졌던 청년, 오큘러스를 만들다!
쿼츠, 고급 정보를 습득하는 ‘즐거움’를 주는 뉴미디어
제가 즐겨 보는 해외 미디어인‘쿼츠’에 과거 라인(Line)의기업공개 관련 기사가 올라왔었습니다. 이 기사는 ‘쿼츠’가 어떤 미디어인지를확실히 보여주는 기사라는 생각이 드는데요. '라인'이 뭔지 모를 미국 대중들도 많을 건데어떤 서비스인지는 매우 짧게만 언급한 후, 라인의 기업공개는 더 이상의 성장이 쉽지 않음을 뜻한다고 설명합니다. 물론 이후 라인은 성공적으로 IPO를 진행하기도 했지만요. 아무튼!!! 이들은 그 이유도 이것 저것길게 이야기하지 않고 위와 같은5개의 차트를 기사에 적절히 배치, 성장세가 누그러지고 있음을 보여졌죠. 쿼츠가 이렇게 기사를 쓸 수 있는 이유는'세계 경제에 관심이 많고여러 디지털 기기를 소유하고 있는 분들 중 잘 쓴 기사를 애호하는 사람들을 위한 뉴스를 만든다'는 확고한 기준이 있기 때문인데요. ‘라인’이 아시아에서 잘 나가는 서비스라는사실은 독자님들이 이미 어느정도 아실테니,쿼츠는 이번 이슈에 대해핵심만 짚어드릴게요! 이런 편집 방향이죠. 쿼츠는 모바일 시대에 맞는 고급 정보를 생산하고 전파하는 뉴미디어의 대표 주자로 다른 언론사들에게 많은 관심과 부러움을 받고 있는 곳인데요. 이번 기사에서는 새로운 지식을 접하는‘즐거움’을 주는 뉴미디어 ‘쿼츠’에 대해서다음 7가지 토픽을 중심으로 알아 보겠습니다! 1) 150년된 잡지사의 과감한 도전 2) '기사리스트'만 있었던 초창기3) '흥미로운 이슈' 중심 기사 배치4) 긴 글보다 그래프로 표현하라5) 스마트하지만 ‘일상 대화’ 같은 문장6) 초기 킬러 콘텐츠는 ‘뉴스레터’7) 뉴스앱이 아닌 정보 메신저! 1. 150년된 잡지사의 과감한 도전
워크래프트의 영웅들, 생존을 위해 게임 밖으로 나오다!
왜 슬픈 예감은 틀린 적이 없을까요 ㅜㅜ 최근 해외에서 개봉한 블리자드의 첫 영화 ‘워크래프트 : 전쟁의 서막'에 대한해외 미디어와 팬들의 반응이 싸늘합니다. 그중 압권은 요즘 핫한 미국의연예 매체 ‘버라이어티’의 평가! “헐리우드는 여전히 성공한 비디오게임을 도저히 볼 수 없는 영화로 만드는 멍청한 일을 계속하고 있다” “이번 영화는 아이폰 앱 게임의 애니메이션 광고같다'” ...버라이어티가 지적했듯이‘툼레이더’처럼 게임에서 영화로좋은 평가를 받은 작품도 있지만 슈퍼마리오, DOA, 스트리트파이터, 팩맨, 둠, 히트맨, 던전&드래곤 등 나오는 게임마다 팬들을 설레게 하기는커녕 어디가서 저 게임들 좋아한다고 말하기도 민망할 정도로 거지 같은 퀄리티로 많은 실망을 안겨줬습니다. 게임 팬들은 블리자드의 워크래프트가'반지의 제왕'의 뒤를 잇는 멋진 판타지 영화가 돼주길 바랬지만 “블리자드 너마저...”란 말이 나올 정도로영화에 대한 안 좋은 평가가 이어지고 있죠. “(그래도 나란 놈은 보러 가겠지...)” 하지만 불행 중 다행이라고 해야할까요? 과거 다른 게임 원작 영화들이대놓고 팬들의 주머니를 털기 위해 세밀한 계획없이 출시된 것과는 달리 최근 블리자드의 움직임은한, 두번의 실패는 각오하더라도 마치 디즈니의 ‘마블 코믹스’처럼
끝없이 추락하고 있는 게임 제국 '닌텐도' 이야기
4년여 전. 저는 일본 닌텐도에서 일했던한 한국 직원과 이야기를 나눌 수 있었습니다. "직원들은 다른 게임 소프트웨어 회사처럼자유로운 분위기로 바뀌는 것을 원한다.새로운 사옥도 재밌는 인테리어로 꾸미고 싶었지만,경영진의 반대에 결국 직사각형 모양이 됐다" "닌텐도 내부 개발자 중에는 미야모토 시게루의검수를 받는 것에 거부감을 가진 개발자들이 늘고 있다" 이 직원이 닌텐도의 위기를 제대로 진단한 것일까요? 닌텐도는 2011년 정점을 찍은이후 끝없는 추락을 계속하고 있습니다. 늦었지만 부진을 극복하고자지난해 첫 스마트폰 게임을 선보인데 이어올해는 2 작품을 더 스마트폰 게임으로출시한다고 밝혔지만 스마트폰 게임 시장에서 성공한 게임을닌텐도 게임기로 가져오는데 더 노력하고 있다며아직도 상황 파악을 제대로 못 하고 있다는일본 현지 보도도 나오고 있습니다. 아이폰이 세상을 바꿔가던 무렵닌텐도에서 나오는 반응은 아래와 같았으며사실 지금도…크게 달라지지 않고 있는 것이죠. “아이폰과 닌텐도의 게임 시장은 다르다” “앞으로도 슈퍼마리오 같은 닌텐도가 개발한게임을 태블릿PC나 스마트폰으로 즐길 수 없을 것” “터치만으로 조작하는 아이폰에 적용시키면닌텐도가 만든 게임을 제대로 즐길 수 없다” (미야모토 시게루 닌텐도 전무이사, 2010년 인터뷰) 물론 현대 게임의 창조자,마리오의 아버지로 불리는 미먀모토 시게루를 이런 멘트만으로.. 단순히 시대에 뒤처졌다!라고비판하기에는 그와 닌텐도가 만들어온 업적이 너무나도 큽니다.
DJI를 하늘 위의 '애플'이라고 부르는 이유!
지난 휴일에 짬을 내 홍대에 있는 드론 제조사 DJI의 플래그십 스토어에 다녀왔습니다. '드론'은 한 때 새로운 혁신 산업으로 국내 미디어에 엄청난 관심을 받았지만 최근들어 AI(인공지능), VR(가상현실)에 밀려관심의 중심에서는 살짝 벗어난 느낌도 듭니다. 하지만 스포츠 중계나 건설 현장 등에서항공 촬영 단가를 낮춘 1등 공신으로산업적 쓰임새는 갈수록 커지고 있는데요. 민간 분야에서도 2015년 연말미국의 연방항공청(FAA)이드론 조종사 등록을 시작했는데 한 달여만의 약 30만명이 등록 절차를진행했을 정도로 사용자가 많아지고 있습니다. 미국에서는 지난해 말까지 약 100만대의민간용 드론이 판매된 것으로 추정되고 있습니다. 이처럼 서서히 커지고 있는드론 시장을 거론할 때 가장 먼저 떠오르는 회사는 2006년 중국에서 설립된DJI(Dà-Jiāng Innovations Science)입니다. 전 세계 70% 이상의 시장을 차지하고 있고2015년 매출만 1조1500억원으로 추정되는 곳! 특히 DJI는 중국에서 설립된 드론계의‘애플’로 널리 알려져 있는데요.
레고는 어떻게 망가졌고, 다시 살아날 수 있었을까?
전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 장난감 회사 '레고' 1958년에 제작된 블록과 현재 시판되는블록을 함께 사용할 수 있는 엄청난 호환성을 바탕으로애플과 맞먹는 엄청난 팬덤을 보유한 기업. 포춘이 선정한 20세기 최고의 장난감이자.. 아이들의 놀이도구에서 어른들의 월급 도둑, 재테크 수단으로까지불리고 있는 다양한 정체성을 가진 장난감! 이처럼 다양한 찬사를 얻고 있는 레고는 지난 1932년 덴마크어로‘잘 놀다(LEG GODT)’라는 단어의 앞 글자를 인용해 설립됐는데요. 2005년 이후 매출이 비약적으로 늘며설립 80년이 지난 현재 최고의 전성기를 구가하고 있는 중입니다. 지난해 매출은 2014년보다 무려 25% 상승한357억8000만 덴마크 크로네(DKK),약 6조2000억원에 이를 정도였죠. 영업이익도 2조100억원으로 매우 양호한 편! 스마트폰과 PC, 콘솔 게임 등 다양한 디지털 놀이 도구가 등장하며여러 완구회사들이 불황을 겪고 있는 가운데 80년이 넘은 ‘블록 장난감 회사’ 레고는 어떻게 위 그래프처럼 가파른 상승 곡선을 만들어 낼 수 있었을까요? 1. 게임기와 짝퉁에 ‘아이들’을 뺏기다 지난 1993년 이후 2004년까지레고는 고난의 시기를 보냈습니다. 창사 이후 전 세계에서 승승장구하던 레고는 1988년 상호 결속되는 레고 블록에 대한 특허권이 만료되며
연매출 60조원! 콘텐츠&미디어 제국 디즈니 이야기
“제가 디즈니를 보면서 제일 부러운 점은아이들을 쥐어짜지 않는다는 겁니다” “아이들과 부모들이 스스로 돈을 싸 들고 와서한참 줄 서서 기다리며 콘텐츠를 즐겨요.기꺼이 즐거운 마음으로 디즈니한테 돈을 뜯기죠” “넥슨은 아직 멀었어요. 콘텐츠가 재미는 있는데어떤 이들에게는 불량식품 같은 재미죠.우리가 풀어야 할 숙제이기도 합니다” (김정주 NXC 대표, 출처=플레이) 전 세계 많은 사람들에게 두근거림을 선사하고 떼돈을 벌고 있는 월트 디즈니 컴퍼니의 ‘위엄’을가장 잘 표현한 말이라고 생각해 서두에 김정주 대표의 말을 인용해 봤는데요. 디즈니는 지난해 포천이 발표한‘전 세계에서 가장 존경받는 기업’에서 애플, 알파벳(구글), 아마존,버크셔 하서웨이에 이어 5위에이름을 올리기도 한 기업이며, 지난 2015년 10월 기준전 세계에서 디즈니가 고용하고 있는인력이 18만5000명에 달하는종합 미디어 그룹으로 군림하고 있습니다. 디즈니는 지난 2015년 회계연도까지크게 5개 사업 조직으로 운영됐지만올해부터는 4개 사업 영역을 개편됐는데요. TV 방송 사업을 주로 운영하는<미디어 네트워크> 디즈니랜드와 호텔, 여행업을총괄하는 <파크 앤 리조트> 애니메이션, 영화 제작 스튜디오가모여있는 <스튜디오 엔터테인먼트> 캐릭터 라이센싱 사업과 게임 사업이 합쳐진<컨슈머 프로덕트&인터랙티브>가하나의 사업 조직으로 운영되고 있습니다. 그런데 최근 1년간 디즈니가번 돈은 얼마였을까요? 지난 회계연도(2014년10월~2015년9월) 기준524억6500만달러로 무려 약 60조원!!!! 건담, 드래곤볼, 나루토, 원피스 등아시아 최고의 캐릭터 기업 반다이남코의 지난 회계연도 매출인5600억엔(약 5조7000억원)이 초라하게느껴질 정도로 어마어마한 매출 규모죠?
월 1억명이 찾는 게임 방송국 트위치 이야기!
지난해 연말 미국의 게임 전문 스트리밍 서비스 트위치가 국내 서비스를 시작했습니다. 현재는 트위치에서 전략적으로 영입한하스스톤 게이머들의 방송과 인벤 및 온게임넷 방송이 자주 보이더군요. 미국판 아프리카TV로도 유명한 트위치는 지난 2014년 미국 내에서넷플리스, 구글, 애플에 이어 4번째로 많은 트래픽을 발생시킨 서비스인데요. 이는 미국 내 전체 인터넷 트래픽 중 1.8%에 해당하는 수치였습니다. 트래픽을 좀 더 자세히 살펴볼까요? 트위치의 월 순방문자(UV)는지난 2012년 2000만명에서 2013년에는 4500만명까지 늘어났고 지난 2015년 연말 기준으로는매달 1억명 이상의 이용자가 찾아와월 평균 421분을 머문다고 합니다. 이는 같은 기간 유튜브 이용자들이보낸 291분보다 훨씬 긴 시간이었죠. 그리고 트위치에서는 매달 1700만명의스트리머들이 라이브 게임 방송을 하고 이 중 1만3000만명의 '파트너'가 정기 구독과광고를 통해 수익을 얻어가고 있습니다. *트위치에서 방송을 하는 사람을'브로드캐스터', '스트리머'라고 부른다.이중에서 영향력이 큰 스타 스트리머는‘인플루언서’라고 구분하기도 한다. 이처럼 ‘게임’에 특화된 하드코어 이용자 풀은이 회사를 9억7000만달러(약 1조1100억원)에아마존이 인수할만한 충분한 이유를 제공했는데요. 게임 콘텐츠 시청자들은 이미 아마존이 파는여러 제품(게임 위주겠죠?)의 구매자이며, 트위치는 게임 및 소비재 기업들의 광고를유치할 수 있는 매우 좋은 플랫폼이기도 합니다. 또 아마존은 무료 게임 제작 엔진인 ‘럼버야드’를 선보이며 트위치와의 강력한 연동 기능을 제공하기도 했습니다. 물론 이 게임 제작 엔진을 이용하면무조건 아마존 서버(AWS)를 사용해야해 돈은 이 쪽에서 번다고 하네요 ㅋㅋㅋ
슈퍼셀은 어떻게 180명으로 모바일게임 시장을 선도했을까?
클래시 로얄과 붐비치 클래시 오브 클랜, 헤이데이를 만든 게임 개발사 슈퍼셀! 국내에선 모바일게임 마케팅 ‘쩐의 전쟁’을 촉발한 장본인으로도 매우 유명한 곳이죠? 하지만 친애하는 아웃스탠딩 최용식 기자도 유일하게 즐기고 있는 게임이 COC일 정도로 정말 재밌는 게임을 만들고 있는 회사입니다. 완벽한 게임이라는 찬사까지 ㅋㅋㅋ 이런 팬들을 바탕으로 슈퍼셀은 창사 5년만에 단 4종의 게임으로 매출 2조8000억원, 세전영업이익(EBITA) 1조1000억원을 기록! 전 세계에서 가장 빠르게 성장하고 있는 게임사라는 평가를 받고 있는 회사입니다. 더군다나 이 회사의 구성원은 핀란드에 모여 있는 개발자는 80여명 등 전 세계 지사까지 모두 합쳐 180여명에 불과합니다. 사원 1인당 연간 매출액이 무려 150억원에 달한다는…. 2010년 6월, 일카 파나넨 대표가 5명의 동료와 함께 한 허름한 사무실에서 창업한 슈퍼셀은 어떻게 이런 미친 성과를 낼 수 있었을까요? 1. 슈퍼셀, 프로 스포츠를 벤치 마킹하다!
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