Pay to Win..신규 게임 유저를 쫓아내고 있다

산업의 미래를 좌우하는

가장 큰 요소는 새로운 소비자 발굴입니다.

 

신규 이용자가 유입되지 않으면

산업의 미래를 담보할 수 없죠.

 

문화산업도 마찬가지인데요.

 

과거의 향수에 젖어

HOT, 젝스키스, GOD에

돈을 쓰는 올드팬들도 많지만

 

(사진=MBC)

 

새로운 아이돌이 탄생하고

10대와 20대에서 새로운 팬이

형성돼야 산업의 미래가 있습니다.

 

(사진=엠넷)

 

하지만 최근 한국 게임 업계를 보면

‘새로운 유저’, ‘10대 유저’를 위한

게임은 정말 찾아보기 힘듭니다.

 

게임 산업에 ‘미래’가 없다는 생각이 드는 이유죠.

 

(사진=구글 플레이)

 

물론 지금의 10대들도 게임을 즐깁니다.

하지만 우리나라 게임이 아닌 해외 게임의

비중이 갈수록 높아지고 있죠.

 

이런 일이 벌어지는 가장 큰

이유는 무엇일까요?

 

게임에서 이기려면

‘돈’을 써야하는 비즈니스 모델이

큰 영향을 끼치고 있다고 생각합니다.

 

‘Pay to Win’의 함정…신규 유저 유입을 막는다

 

현재 모바일게임 매출 1위 게임은

리니지M입니다.

 

누적 매출은 2조를 넘었고

1인당 월평균 16만 7000원.

 

5G 휴대폰 무제한 요금제보다

더 많은 돈을 리니지M에 쓰고 있죠.

 

(사진=IGAW 모바일인덱스)

 

다만 이는 ‘평균’에 불과합니다.

이 게임에 ‘제대로’ 돈을 쓰는 사람들은

한 달에 수십, 수백만원 이상 쓰죠.

 

이렇게 게임에 돈을 투자할 수 있는

누구일까요? 당연히 30~40대입니다.

 

이 게임을 즐기는 10대 유저는 0.8%에 불과하죠.

50대의 4.3%, 60대 이상의 2.4%보다 낮은 수치입니다;;

 

(사진=IGAW 모바일인덱스)

 

이렇게 돈을 쓰는 이유는

여러 가지가 있겠지만

‘돈을 쓰면 이길 수 있다(Pay to Win)’는

이유가 가장 클 것입니다.

 

돈을 내면 더 빠른 레벨업이 가능하고

더 좋은 장비를 갖출 수 있습니다.

 

온라인 게임을 하는 중요한 이유는

유저간 경쟁에서 승리하는 짜릿한 맛을

느끼기 위해서고 돈을 쓰면 간단하게

다른 사람을 이길 수 있게 되죠.

 

물론 이 과정에서 과도한 사행성 요소가

들어가는 걸 사실이고 심각한 문제라고

생각합니다만

 

(사진=유튜브 캡처)

 

유저들이 바보도 아니고

대부분의 경우 그만큼 여유가 있기 때문에

‘취미 생활’에 그만큼 돈을 쓰는 거겠죠.

 

리니지M만 극단적인 경우일까요?

 

이와 유사한 과금 모델을 가진 게임들이

현재 국내 게임사 매출의

대부분을 차지하고 있습니다.

 

(2018년 말 모바일 게임 장르별 매출 구성. 사진=IGAW 모바일인덱스)

 

온라인 RPG(역할 분담 게임)라고 불리는 장르죠.

 

그리고 더 심각한 문제는

이들의 성공방정식을 따라

장르에 상관없이 모두 Pay To Win!

 

이기려면 돈을 내라는 방식을

택하고 있습니다.

 

(모바일 포트리스까지 ㅜㅜ 사진=유튜브 난닝구TV 채널)

 

물론 이런 방식 ‘자체’가

무조건 잘못됐다는 건 아닙니다.

 

타겟 유저에 맞게 매출을 극대화하는

수익모델을 구축하는 건 기업의 당연한 활동입니다.

 

저도 리니지M을 즐겁게 하고 있고요.

 

하지만 이런 방식은 ‘대중’과는 점점

멀어질 수밖에 없는 비즈니스 모델입니다.

 

이런 게임들이 늘어나면 날수록

게임에 그리 많은 돈을 쓰지 않는 사람,

 

특히 어린 친구들이 게임을 할 수 없는 환경을

게임사 스스로 만들고 있다는 겁니다.

 

대부분의 게임들이

부분 유료화(Free to Play) 방식이라

돈을 안내고도 즐길 수 있지만

 

게임에서 재미를 느끼기 보다는

장시간 게임을 억지로 해야 하는

일들이 벌어집니다.

 

즐기기 위한 게임이 아닌

게임을 위한 ‘노가다’가 되고 있죠.

 

즉, 한달에 10만원, 20만원을 쓰지 않고는

게임의 재미를 느낄 수 없는 게임들만

시장에 줄줄이 출시되고 있고

 

(참 재미는 있던데..사진=넷마블)

 

결국 ‘국산 게임’은 경제적 여유가 있는

30대 이상만 제대로

즐길 수 있는 전유물이 되고 있습니다.

 

지금 당장의 수익도 정말 중요하지만

현재의 비즈니스 모델을 지속하면 결국

게임 산업의 미래가 ‘거세’될 것입니다.

 

비즈니스 모델의 다양화가 절실하다

 

사실 한국 게임 업계에서 끝없이

반복되고 있는 논쟁이 하나 있는데요.

 

 

“한국에서는 창의적인 게임을 만들어 봐야

안 팔려! 돈이 안되니 그런 게임을 못 만들어!”

 

“크아아아아앙”

 

한국 게임사가 만들면 늘 비슷한 

게임이 나온다는 것에 대한 반론은

위와 같은 문장으로 정리되는데요.

 

반대로 전 한국 게임의 창의성이나

완성도 등에 해외 게임사와 비교해

크게 문제가 있다고 생각하지 않습니다.

 

오히려 획일화된 ‘수익 모델’이

더 문제라고 생각합니다.

 

사업부가 늘 하던 데로, 그 전에 성공한

모델만을 고집하는 게 문제의 핵심입니다.

 

앞서도 말했듯 30대 중반 게이머인 저는

Pay to Win 모델이 맞는 게이머입니다.

 

하루 8시간 넘게 일을 하고 남은 시간에

게임을 즐기는데, 다른 사람들이 오랜 시간을

투자해야 하는 콘텐츠를 돈으로 사는 게

‘편리하다’고 느끼고 있죠.

 

하지만 저와 같은 사람은 한정돼 있습니다.

게임은 대한민국 국민 대부분이 즐기는 콘텐츠입니다.

 

(게임은 국민의 70% 이상이 즐기는 콘텐츠다. 사진=한콘진)

 

온라인 게임은 수많은 사람들이 즐겨야

그 재미가 더 늘어나고,

일부는 e스포츠로 발전해

또 다른 문화 현상을 만들어 내기도 합니다.

 

다양한 사람들이 즐기고 있기에

그들의 입맛에 맞는

다양한 비즈니스 모델을 제시해야 하죠.

 

현재 게임은 ‘돈 내고 하는 것’

이라는 인식도 확실히 정착돼 있고

 

과거와 달리 불법 복제 게임을 이용하는

유저도 급격히 줄어들었습니다.

 

(사진=한콘진)

 

게임 외 유료 콘텐츠, 특히 모바일을 중심으로

새로운 비즈니스 모델을 정착시킨 회사들이

높은 기업 가치를 인정받고 있습니다.

 

새로운 시도를 할 토양이 잘 형성돼 있는 거죠.

 

수많은 드라마를 모아 월정액제를 하는

넷플릭스에서 힌트를 얻어

게임 플랫폼을 만들어 볼 수도 있고

 

DLC(Downloadable content)처럼 안 사도

상관없지만 게임을 더 깊게 즐기고 싶은

이들을 위한 수익 모델도 구상해 볼만 합니다.

 

게임스토리나 캐릭터성 등 국산 게임들이

약하다고 지적 받는 요소들을 극복해야만

DLC가 제대로 판매되겠죠.

 

2차 저작물 시장이나 관련 캐릭터 상품도

더 잘 팔릴 겁니다.

 

이 과정에서 게임사들의 해외 경쟁력도

강해질 수 있다고 기대되는데요.

 

아무래도 서구권 게이머들읜

Pay To win보다는

즐기기 위해 돈을 쓰는 걸 훨씬 선호하니까요.

 

(장르별로 재미를 더해 줄 수 있는 비즈니스 모델이 절실히다. 사진= App Ape)

 

이런 의미에서 3N, 4N이라 불리는

국내 대형 게임사들의 변화가 더욱 아쉽습니다.

 

사실 중소게임사들에게 ‘산업’의 미래를 위해

새로운 길을 개척하라고 주문하는 건

너무나 가혹한 일입니다.

 

당장 ‘현실’에 집중해도

생존하기 힘든 상황이니까요.

 

하지만 대형 게임사들은 다릅니다.

 

다양한 시도를 할 수 있는 자금이 있고

인력이 있습니다.

 

수십개 프로젝트가 실패하더라도 하나만

성공하면 다른 모든 실패를 만회할 수 있는

비즈니스가 ‘게임’이라는 것도 알고 있죠.

 

모바일 초창기 새로운 시도들이 나왔지만

지금은 대형 회사면 회사일수록 더욱더

‘Pay to Win’에만 집중하고 있습니다.

 

마치 잠금 장치가 고장난

기관차 같다고 해야 할까요?

 

상대적으로 ‘Pay to Win’ 모델이 큰 돈을 벌다보니

더욱더 돈을 더 쓰면 이길 수 있다고 부추기고,

 

어떻게 하면 게임을 합법적인 카지노판으로

만들려고 하는지 고민하는 것 같습니다.

 

(블레이드&소울 레볼루션의 확률표. 사진=넷마블)

 

어느 산업 영역이든지

‘과거에 늘 하던 데로’하면 망합니다.

 

소수의 충성도 높은 고객들에게

수익을 극대화하는 건 결국

한계에 직면할 수밖에 없을 것입니다.

 

이미 30, 40대에게 돈을 벌고 있는 

리니지 등의 IP(지적 재산권)은 이대로 

수익 모델을 구축해도 괜찮다고 봅니다.

 

이미 유저들도 익숙해졌고, 

이 방식을 선호하는 유저도 많으니까요.

 

하지만 신규 IP, 새로운 장르의 게임도 

Pay to Win을 고집한다면 

‘신규 유저’의 유입을 막는 큰 벽이 될겁니다.

 

아래 자료는 App Ape가 제공한

안드로이드 월간 사용자 수 순위인데요.

 

(사진=App Ape)

 

다행히 ‘배틀 그라운드’가 1위를 지키고 있지만

그 아래는 대부분 ‘해외 게임’들입니다.

 

대형 게임사들이 ‘Pay to Win’의 비즈니스 모델 외

다른 모델을 성공시키지 못한다면

 

지금의 10대들이 20년 후 30대가 됐을 때

과연 우리나라 게임에 돈을 쓸까요?

 

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