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2016년 상반기 모바일게임 시장 돌아보기
모바일 비즈니스 플랫폼 기업 아이지에이웍스에서 2016년 상반기 구글 플레이 게임 카테고리 결산보고서를 발표했습니다. 지난 2월에도 발간됐던 이 자료는 구글 플레이 게임 분야 전체 규모와 게임별 매출 수준을 비롯해 장르나 유저 특성별 결제 트렌드 등 비교적 정확한 자료를 담고 있어 대한민국 모바일 게임 시장의 현주소를 짚어 볼 때 매우 유용합니다. 다만 애플의 앱스토어, 통신3사 통합 마켓인 원스토어는 이 자료에 포함되지 않았으며 게임 매출은 인앱 결제 기준으로 집계된 것이기 때문에 광고나 기타 매출 또한 포함되지 않았다는 점을 미리 말씀드리며... 5가지 분야에서 2016년 상반기 한국 모바일 게임 시장을 되짚어보는 시간을 가져보겠습니다^^ 1. 전체 시장은 20% 성장! 일단 전체 시장 규모를 살펴보면... 2016년 상반기 국내 구글 플레이 게임 시장 전체 규모는 9710억원으로 1조원에 육박, 지난해 같은 기간 8046억원에서 약 20.6% 증가했습니다. 이 보고서에 따르면 매출 순위 1위의 일 평균 매출은 약 6억8500만원으로 지난해(6억9500만원)와 비교해 소폭 감소했는데요.
2015년 게임업계 매출 TOP10, 그리고 올해 관전포인트
4월 초를 기점으로 모든 기업들의2015년 회계 감사보고서 및 사업보고서가 오픈됐습니다. 이에 <아웃스탠딩>은 지난해에 이어IT업종별로 기업 매출순위를 집계하는 한편올해 사업이 어떻게 진행될 것인지살짝 짚어보는 포스팅을 기획했습니다. 첫 번째 인터넷업계에 이어 두 번째는 게임업계. 어떤 기업이 순위권에 있으며어떤 기업이 두각을 나타내고 있는지하나하나 살펴볼까요? 1. NXC(넥슨) - 여전히 건재한 게임제국(매출 1조9766억원, 영업이익 6375억원) 명실상부 게임업계 1위 기업이죠. 넥슨의 현재 상황을 이야기하자면기본적으로 사업 포트폴리오가 좋은 상태에서굉장히 수성을 잘하고 있다는 겁니다. 한국에서는 피파온라인3, 서든어택,사이퍼즈, 메이플스토리, 카트라이더,버블파이터 등이 연간 수백억원의 매출을, 중국에서는 던전앤파이터가 수천억원의 매출을 내며비즈니스 기반을 잘 지탱해지고 있고요. 과거 모바일이 좀 약하다는 지적을 받았으나히트와 도미네이션즈의 흥행으로이를 어느 정도 불식시키는 데 성공했습니다. 한 마디로 비유를 들자면'여전히 건재한 제국'이랄까요. 다만 일본사업이 전체 매출비중 중고작 10%에 불과할 정도로 많이 악화됐다는 점, 피파온라인3 이후 넥슨 이름에 걸맞는빅히트 신작게임이 나타나지 않는다는 점,즉 모멘텀 부재가 리스크로 존재하고 있습니다.
2분기 주요 게임사 실적 정리 "부익부 빈익빈과 IP로또"
주요 게임사들의 2분기 실적 발표가마무리 단계에 접어들었는데요. 앞서나가는 모바일 선두 주자넷마블게임즈, 컴투스(게임빌)와여전히 탄탄한 수익구조를 가지고 있는넥슨과 엔씨소프트에 비해... 갈수록 전망이 어두워지는 NHN엔터테인먼트, 위메이드와선데이토즈, 데브시스터즈 등이뚜렷한 대비를 보이는 것 같습니다. 다만 ‘갓 오브 하이스쿨’로흑자전환에 성공한 와이디온라인이나 ‘뮤 모바일’로 대박을 친 웹젠의 사례는여전히 우수 IP를 가지고 있는 게임사들의‘한 방’을 기대하게 만듭니다. 또 다음카카오가 카카오게임에 웹보드게임을 허용한다고 밝혔는데요. 넥슨, 넷마블, 게임빌, 컴투스와 경쟁해야하는 대형 RPG 장르 외 시장도 앞으로 주목해 볼 필요가 있을 것 같네요. *참고 : YoY(Year on Year) 지난해 같은 기간 대비 QoQ(quarter on quarter) 지난 분기 대비 1. 넥슨 “제국은 건재하다” 매출 : 3854억원 (YoY 16% ↑, QoQ 17.9% ↓)영업이익 1023억원 (YoY 14% ↑, QoQ 49.0% ↓) 넥슨의 실적에서 가장 주목할 점은중국 던전앤파이터가 기대 이상의 매출을 기록했지만,한국 매출(38%)이 중국(37%)을 넘어선 부분입니다. 국내에서 서비스되고 있는 서든어택,던전앤파이터, 메이플스토리 등라이브 중인 온라인 게임들이 골고루 좋은 성적을 기록했다고 하네요. 또 북미지역에서 지난 4월 출시된 도미네이션즈가효자 노릇을 하면서 북미 시장에서도 일정 성과를 거둔 것으로 추측됩니다.
상장게임사 CEO님, 2014년 성적표 받아가세요!
아웃스탠딩이 지난해 게임상장사 실적을 토대로국내 게임 상장사(넥슨 일본법인 포함)의 성적표를 작성했습니다. A학점 - 매출 및 영업 이익 모두 상승B학점- 매출 상승, 영업이익 하락 등 기본적으로는 숫자에 기반해 성적을 매겼지만 미래에 대한 투자와 올해 라인업 준비나지난해 상하반기 실적 변화 등을 고려해 기자의 주관적 판단에 따라일부 학점은 조정했음을 밝혀드립니다. 이후 기사 회사명 아래의 매출과 영업 이익은 2014년 연간 기준이며, 표시된 %는 전년대비 성장률입니다. A+ : 참 잘했어요! 컴투스, 글로벌시장에서 골고루 좋은 성적매출 2346억원(188% ↑), 영업이익 1012억원(1209% ↑) 서머너즈 워의 글로벌 흥행과 낚시의 신, 골프스타,컴투스프로야구 for 매니저, 타이니팜 등이 선전하며창사 이후 최고의 실적을 기록했습니다. 국내 매출은 624억원으로 전년대비 16%,해외매출은 1722억원으로 523% 폭발적으로성장했죠. 2013년 대비 2014년 가장 성장한 국내 게임사를 꼽는다면 단연 ‘컴투스’로 A+에 선정했습니다. A - : 역시 이름값을 하시네요 넷마블게임즈, 한국 모바일게임 시장의 지존매출 5756억원(12.8% ↑), 영업이익 1035억원(40.6% ↑) 국내 모바일게임 시장 1위 넷마블은 지난해신작 ‘세븐나이츠’를 발굴했고, 몬스터길들이기, 모두의마블등이 여전히 높은 수익을 거두며 좋은 성적을 냈습니다. 다만 국내 매출 4051억원에 비해 해외매출이 아직 575억원에 불과한 점이 다소 아쉬웠습니다. 본격적인 해외 시장 도전 2년차인 올해는 더 큰 성과를 올릴 수 있기를 기대합니다. B+ : 선방했지만 2% 아쉬운 회사들 넥슨 : 여전한 업계 1위, 모바일 시장 능력 증명 필요 매출 1조6391억원(11% ↑), 영업이익 4314억원(10% ↓)
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