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LOL
2024년, 흑자를 낸 프로게임단을 볼 수 있을까요?
2023년, e스포츠가 대중의 관심을 받기 시작했습니다. 지난 연말, 고향집에 가서 TV를 틀었더니 '페이커' 선수가 출연한 '유퀴즈 온 더 블록'이 나오더군요. 그러자 옆에 계시던 어머니가 "페이커 나왔다!"라며 반색하십니다?? "엄마가 페이커를 어떻게 알아?" "내가 페이커를 왜 몰라?? 아시안게임에서 금메달 따고, 이번에 우승도 했잖아!" "얘가 게임도 잘하는데, 책도 많이 읽고, 생각하는 게 남다르더라구!" (참조 - 7년 만에 롤★컵 우승! 페이커 자기님이 240억 보다 중요시 생각하는 것) 대한민국 한 가정에서 일어난 사소한 에피소드이긴 하지만, 저는 2023년을 '대중적으로 e스포츠 관심이 크게 커진 해'라고 정리해도 손색이 없다고 생각합니다. 2022년 롤드컵(LOL 월드 챔피언십)을 상징하며 연말연초 건배사로도 꽤나 많이 사용됐던 '중꺾마(중요한 것은 꺾이지 않는 마음)'로 시작해 항저우 아시안 게임 '스트리트 파이터 5' 종목에서 우승하면서 최초의 e스포츠 금메달리스트가 된 'M.리자드(김관우)'가 열기를 이었고 뒤이어 LOL(리그 오브 레전드) 종목에서 우리나라 대표팀이 5경기 모두, 특히 준결승에서 개최국 중국을 꺾으며 무실 세트 우승을 차지하며 타오르더니 (페이커의 어마어마한 중국 팬덤도 화제였죠) 11월, 한국에서 열린 '2023 롤드컵'으로 정점을 찍었습니다. 주요 방송국과 신문사가 앞다투어 롤드컵 결승전 보도를 쏟아내는 모습을 보며 정말 격세지감이란 생각이 들었습니다. 2022년 시장 규모가 1000억원을 넘겼을 만큼 e스포츠 시장은 그동안 여러 난관을 겪으면서도 꾸준히 성장해 왔는데요.
왜 샌드박스는 e스포츠에 계속 투자할까
<기사의 주요 내용> 정인모 cso가 샌드박스를 선택한 이유 e스포츠팀 최초 지역연고제 추진한 이유 샌드박스 게이밍의 새로운 비즈니스 모델 샌드박스는 게임에 진심입니다 지난 2018년 국내 MCN의 대표주자 샌드박스가 게임 업계에 손을 뻗었습니다. 팀 배틀코믹스 리그 오브 레전드 게임단을 인수, '샌드박스게이밍으'로 팀명을 변경했죠. 지난해에는 샌드박스게이밍을 자회사로 분리, 본격 e스포츠 사업에 뛰어들기 시작했습니다. (참조 - 샌드박스게이밍, e스포츠 독립법인으로 출범) (참조 - 샌드박스게이밍, KB국민은행 손 잡고 '리브 샌드박스'로) 올해 초에는 정인모 CSO를 영입하기도 했는데요. 샌드박스게이밍을 이끌고 있는 정인모 CSO는 알림장 앱 '아이엠스쿨'을 개발한 아이엠컴퍼니의 창업자입니다. 아이엠컴퍼니가 NHN에 피인수된 이후에는 NHN에듀에서 신규 서비스 개발을 담당했고요. 이후 인공지능(AI) 기반 교육 업체인 '뤼이드'에서 B2C사업을 총괄했죠. (참조 - 샌드박스게이밍, CSO로 정인모 아이엠컴퍼니 창업자 영입) 또 샌드박스게이밍은 최근 국내 e스포츠 업계 최초로 지역연고제를 도입했습니다. 지역은 부산인데요. 부산은 e스포츠 경기장인 브레나를 보유한 지역이기도 하죠. 샌드박스게이밍은 이를 기점으로 본사를 부산으로 이전할 계획이며 신규 종목의 프로 e스포츠팀 창단, 신규 LoL 아카데미 설립, 지역 인재 발굴 및 육성 지원, 청소년 대상의 아마추어 리그 개최 등
Uzi 은퇴, 왕쓰총 몰락.. 중국 e스포츠의 봄날은 간다
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 지난 6월 3일 중국 e스포츠 역사상 가장 영향력 있는 선수 Uzi(본명 젠쯔하오)가 은퇴를 선언했습니다. Uzi가 워낙 대중적으로 인기가 많다보니 그의 은퇴뉴스는 삽시간에 포털 검색순에 올랐고 SNS에도 온통 이 소식으로 도배됐죠. Uzi가 중국에서 얼마나 인기 있냐면 '2019년 웨이보 화제의 인물' 랭킹에서 여러 인기배우, 아이돌가수를 제치고 1위를 차지할 정도입니다. 많은 사람들은 Uzi 은퇴를 보면서 '자신의 청춘을 떠나보내는 느낌'이라 표현하기도 했죠. 중국 e스포츠 업계서 Uzi만큼 주목받는 또다른 한명은 iG팀 오너인 왕쓰총이라 할 수 있는데요. iG팀이 워낙 강팀인 점도 있지만 왕쓰총 자체가 돈 많은 재벌2세고 거침없는 발언으로 워낙 유명하기 때문이죠. (참조 - ‘주결경과 열애설’ 왕쓰총 누구? 중국 재벌 2세+티아라·EXID 영입 ‘눈길’) 하지만 왕쓰총도 최근엔 많이 힘든 상황입니다. 엄청난 투자를 들여 운영하던 생방송플랫폼 슝마오라이브가 지난해 부도났고요. 한국까지 진출해 야심차게 사업을 확대하던 엔터회사 바나나프로젝트도 경영난으로 사업을 축소하겠다고 선언했죠. 일련의 사업실패는 왕쓰총으로 하여금 채무를 떠안게 했고 법원으로부터 사치금지령까지 받게 했습니다.
36kr
2020-06-11
1300억원에 롤드컵결승 독점 중계권 계약.. 비리비리의 의도는?
*이 글은 36kr 기사를 번역·편집한 것입니다. 12월 3일 비리비리가 1300억원(8억위안)의 가격으로 *롤드컵결승 독점 중계권을 3년 계약했다는 소식이 중국 유력신문 신징바오(新京报)를 통해 전해졌습니다. 기사에 따르면 당시 입찰에 참가한 업체는 비리비리 외에도 콰이(快手), 더우위(斗鱼), 후야(虎牙) 등 중국 1, 2위의 실시간 방송 플랫폼도 있었다고 합니다. 그렇다면 3년에 1300억원의 딜은 과연 합리한 가격이었을까요? 36kr은 여러 업계 관계자와 물어봤는데 모두들 시장가보다 높은 금액이라고 답했습니다. 기존의 롤(LOL) 중계권은 각 지역별 정규리그와 결승(롤드컵)을 포함해 판매했다는데요. (중화권지역에서) 그 가격이 대략 연간 67억원에서 134억원 사이었으며 매년 증가폭도 그리 크지 않았다고 합니다.
36kr
2019-12-15
인터넷 게임 방송이 흥행하고 있는 3가지 이유
게임 전문 인터넷 방송국인 트위치를 비롯해 아프리카TV, 유튜브 등에서 게임과 관련된 콘텐츠들이 갈수록 많아지고 있습니다. 업계 관계자들에 따르면 아프리카TV의 모든 콘텐츠 중 게임이 차지하는 트래픽 비중은 50%를 넘어간다고 하며 경쟁 플랫폼인 트위치의 경우도 무섭게 성장하면서 국내 주요 인터넷 방송 플랫폼으로 자리 잡고 있습니다. 최근 들어 트위치에는 한국에 타겟된 동영상 광고가 늘어나고 있는데요. 그만큼 영향력이나 트래픽이 늘어나고 있다는 걸 방증한다고 생각합니다. 이처럼 인터넷 방송과 게임은 찰떡궁합을 보이며 계속 규모가 커지고 있는데요. 왜 인터넷방송에서 게임 관련 콘텐츠가 이렇게 인기가 많을까요? 저는 크게 3가지 이유가 있다고 생각되는데요. 첫 째로 게임이라는 콘텐츠는 원래 컴퓨터와 스마트폰, TV로 즐기는 콘텐츠라 인터넷 방송을 넘어 TV 방송용으로도 매우 적합하다는 겁니다. 사실 우리가 보는 모든 동영상 콘텐츠는 ‘현장 자체'를 그대로 구현하지는 못합니다. 다양한 각도에서 촬영돼 편집된 편집본이죠. 반면 원래 게임은 원래 모니터, 스마트폰으로 보는 콘텐츠이기 때문에 마치 스포츠 경기를 경기장에서 보는 것과 같은 경험을 PC나 모바일에서 경험할 수 있죠.
최준호
2018-05-17
e스포츠는 어떻게 '독자생존 생태계'를 조성했을까
(사진=SKT) “미국인들은 SK가 뭐하는 회사지는 잘 모르지만 SK라는 기업이 게임단을 운영한다는 건 알아요” “아마도 미국에서 삼성과 현대차 다음으로 유명한 한국회사는 SK일 겁니다” “그만큼 e스포츠의 영향력은 커지고 있어요” (e스포츠 업계 관계자) 월스트리트저널이 인용한 Activate 자료에 따르면 오는 2020년까지 e스포츠는 미국에서 미식축구 다음으로 많은 팬을 보유한 스포츠로 자리 잡을 것이라고 합니다. 물론 LOL, 스타크래프트, 오버워치 등 각각의 종목이 아닌 하나로 뭉쳐서 나온 수치긴하지만 전통적인 프로스포츠를 따돌릴 것이라는 예측은 매우 놀라운 이야기죠. 더불어 최근 블리자드가 만든 ‘오버워치’라는 게임은 e스포츠 역사상 처음으로 기존 스포츠 시장과 같은 ‘지역연고제’를 기반한 스포츠 리그를 출범시켰는데요. 리그 가입비만 무려 200억원에 달한다고 알려져 ‘규모’를 실감나게 합니다. 물론 아직은 '아이들의 놀이 문화'에 불과하다는 인식도 강한데요.
최준호
2018-02-12
열린 데이터는 '뉴미디어'를 꽃피운다..OP.GG 이야기!
이번 <스타트업100>에서 소개할 곳은리그 오브 레전드에 대한 각종 정보를접할 수 있는 OP.GG라는 곳입니다. 사실 제가 살면서 정말 안 하길 잘했다고생각하는 게임이 딱 두 개가 있는데요. 하나는 군대 졸업 후 친구들의 유혹을 뿌리치고‘월드 오브 워크래프트’를 안 했다는 것이고 "(그 대신 던전 앤 파이터에 빠졌었죠)" 지난 몇 년 사이에는‘리그 오브 레전드(이하 LOL)’에손을 대지 않았다는 것입니다. 아마 위 두 게임을 했으면 저는 지금아웃스탠딩 기자가 아니었을 가능성이매우 컸을 것입니다 ㅋㅋㅋㅋ 넵. 잡담은 여기까지 하구요. 사실 처음 OP.GG를 접했을 때는 '틈새시장'을 잘 파고든 게임 정보 사이트 중 하나라고 생각했습니다. 그런데 ‘그냥 정보 사이트’인 OP.GG는한달 평균 2000만명이 찾고 있으며, 월간 페이지 페이지뷰(Page View)는무려 3억회에 달하고 있습니다-_-; 이거 '틈새'치고는 정말 크죠? 또 트래픽의 40%가 미국 등해외에서 나올 정도로 이미글로벌 서비스가 진행되고 있죠. 그리고 ‘게임’이라는 색안경을 끼지 않고 보면 오픈된 ‘데이터’를 유저 친화적으로 재가공해 제공하는 일종의 ‘데이터 저널리즘’이 구현된 서비스라는 생각까지 들었는데요.
최준호
2016-04-27
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