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이경혁
게임평론가, 문화연구자. 게임이 사회와 관계맺는 방식에 대해 연구합니다. 게임과 인간이 공진화하며 만들어가는 변화를 통해 우리 삶을 들여다보고 개선할 수 있는 방향을 찾고자 합니다.
크리에이터와 리뷰어가 만나 펼치는 기묘한 이야기 '앨런 웨이크 2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임에는 위기에 빠진 세계를 구하는 영웅적인 캐릭터가 자주 등장합니다. 플레이어가 직접 이야기를 끌어가야 하니 아주 안티테제가 아닌 한 대체로 주인공이 영웅적인 전개를 맡게 되죠. 다만 '태어나보니 왕자, 재벌2세'처럼 지나치게 먼치킨적인 설정은 식상해서 배경이나 설정은 평범한(듯 보이는) 무언가로 등장하는 경우가 많긴 합니다. 대표적인 사례가 이른바 '이공계 영웅'이라 불리는 캐릭터입니다. '데드 스페이스'에서 우주의 거악과 맞서는 주인공 아이작 클라크는 사실 실력 좋은 엔지니어일 뿐이고요. '하프 라이프'에서 인류를 구원하는 고든 프리맨은 MIT 박사 출신입니다. 게임만의 상황이 아닙니다. 마블 시네마틱 유니버스만 봐도 아이언맨은 엔지니어, 헐크는 물리학 박사니까요. [스티커] 이렇듯 이공계가 판을 치는 게임계에 13년이란 긴 공백을 깨고 돌아온 캐릭터가 눈에 띕니다. 많은 이들이 '문과의 희망'이란 별명까지 부여할 정도로 빛나는 주인공이기도 하죠. 바로 레메디 엔터테이먼트에서 제작한 '앨런 웨이크' 시리즈의 앨런 웨이크입니다. 문과 영웅이 된 소설가의 미스터리 스릴러 문과 영웅이라는 칭호에 걸맞게 앨런 웨이크의 직업은 소설가입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-12-01
과거-현재-미래를 엮는 흥미로운 세계관이 돋보인 국산 소울라이크 'P의 거짓'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 웰메이드 국산 소울라이크 등장 네오위즈 산하 '라운드8 스튜디오'에서 국산 게임으로는 굉장히 보기 드물었던 장르의 작품 하나를 선보였습니다. 'P의 거짓(Lies of P)'입니다. 이 게임은 3인칭 액션 롤플레잉, 그중에서도 이른바 '소울라이크'라고 부르는 장르로 분류할 수 있습니다. 소울라이크(Soul-like)는 단어 그대로 '소울과 비슷한 게임'을 통칭하는 장르입니다. 여기서 소울은 '다크 소울'이란 게임을 가리킵니다. 수많은 3인칭 액션 롤플레잉 게임이 있지만, 독특한 콘셉트와 규칙 등 독보적인 스타일을 앞세워 새로운 장르를 탄생시켰다고 평가받는 게임이죠. 소울라이크 게임의 특징으로는 플레이어가 고달픈 도전을 겪게 만드는 높은 액션 난도를 첫 번째로 꼽습니다. 적 공격 한방 한방이 묵직한 피해를 주는 데다가 피하기도 어렵습니다. 곳곳에는 플레이어를 대놓고 노린 듯한 함정이 계속 튀어나오고요. 어지간한 게이머도 혀를 내두르게 만들고, 초심자들은 튕겨내 버립니다. 그만큼 도전적인 난도 덕분에 게임을 클리어해 가는 묘미만큼은 출중해 하드코어 게이머로부터 큰 사랑을 받기도 하죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-10-20
왜 게임엔 '난민'이란 설정이 자주 등장할까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 정통 CPRG 후계자를 자처해도 손색이 없을 게임 '발더스 게이트 3'는 2023년의 휘황찬란한 신작 라인업 안에서도 단연 빛나는 작품입니다. 스토리는 개성 있는 캐릭터들의 다채로운 배경과 행동을 통해 유기적으로 엮여 나아가고, 뒷받침하는 세계관과 규칙도 어긋남 없어서 하나의 완성된 세계를 그려내기에 충분합니다. 방대한 분량 덕분에 실은 저도 아직 엔딩에 도달하지는 못했는데요ㅎㅎ;; 지금까지의 경험만으로도 자신 있게 올해의 게임으로 거론할 수 있을 듯합니다. 그러나 오늘 다룰 소재는 '발더스 게이트 3' 자체보단 스토리를 끌어 나가는 축 중 하나인 '티플링 그룹'입니다. 좀 더 정확히 표현하자면, 한 집단이 '난민'이라는 지위를 가지게 되면서 벌어지는 이야기입니다. '던전 앤 드래곤'의 티플링, 난민 집단으로 등장하다 티플링(Tiefling)은 '발더스 게이트'의 세계관인 '던전 앤 드래곤'에 등장하는 설정 중 하나로 '악마의 혈통이 섞여 들어온 인간'을 가리킵니다. 머리에 뿔이 있거나 꼬리가 달렸지만, 악마로 분류되진 않습니다. 판본에 따라 조금씩 다르지만, 이들은 기본적으로 인간으로부터 배척받고 공격당하는 존재입니다. 악마를 연상시키는 외모 덕분에 혐오와 멸시에 시달립니다. 그래서 별도의 그룹을 만들고 인간과 분리되어 생활하고자 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-09-12
잊히나 싶던 게임 프랜차이즈 '재기드 얼라이언스'가 3편에서 부활했습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 국가가 보유한 모든 인적/물적 자원을 총동원하는 '총력전'은 이제 드물어졌습니다. 대신 소규모의 전략적 이점을 두고 벌어지는 '국지전'이 늘었죠. 그 과정에서 우리는 새로운 주체, '용병 집단'을 자주 보게 됐습니다. 러시아-우크라이나 전쟁으로 주목받은 '바그너 그룹' 같은 용병 집단이 비단 현대전에 들어와서야 등장하진 않았지만요. PMC(민간군사기업)라는 기업 형태로 운영되는 현대 용병 집단들이 과거보다 더욱 눈에 띄는 것은 분명한 사실입니다. 현대적인 용병 집단의 이야기를 다룬 콘텐츠는 영화, 애니메이션, 소설 등 많습니다만, 이 용병 집단의 작동 방식을 체감하기에 가장 좋은 매체는 게임이 아닐까 싶습니다. 마침 얼마 전, 용병 집단이 주인공인 대형 프랜차이즈가 성공리에 후속작을 출시하며 이름을 알리고 있습니다. '재기드 얼라이언스 3'입니다. 현대전 턴제 전술을 확립한 유서 깊은 프랜차이즈 '재기드 얼라이언스'는 현대전을 배경으로 한 턴제 전술 게임의 기초를 확립한 프랜차이즈로 유명합니다. 그전까지 현대전은 주로 실시간 전략시뮬레이션이나 1/3인칭 액션 형태로 다뤄지는데요. 1995년에 나온 '재기드 얼라이언스'는 분대원 한 명 한 명의 동작 하나하나를 끊어 AP(Action Point)를 분배해 컨트롤한다는 개념을 선보였습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-08-11
‘디아블로4’와 ‘왕눈’이 다른 이유, 수익모델을 보면 알 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 대작 게임이 쉴 새 없이 쏟아지는 2023년입니다. 차세대 콘솔과 새로운 그래픽카드 시리즈가 나온 지 대략 1~2년 정도가 흘렀으니, 새 플랫폼에 걸맞은 게임이 기지개를 켜고 뛰쳐나올 법한 시기가 되긴 했습니다. 저처럼 게임을 다루는 입장에선 좀 버거울 정도입니다. 즐거운 비명이랄까요? 게임이 밀릴 정도로 고통스러우면서도 즐거운 상황입니다. 그중에서도 역대 최강의 게임 프랜차이즈로 꼽힐만한 '디아블로 4' 출시는 빅뉴스였습니다. 전작인 3편이 2편의 아성을 쉽사리 넘지 못했다는 아쉬움이 있었지만, 4편에 대한 기대는 여전했습니다. (참조 - '갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2') 실제로 4편은 2편의 느낌을 되살리고자 노력한 흔적이 역력합니다. 2편의 향수를 100% 재현했다고 보긴 어렵지만, 그래도 3편보단 즐겁게 플레이하는 사람이 적지 않은 듯합니다. 닌텐도를 대표하는 '젤다의 전설' 시리즈 최신작, '젤다의 전설: 왕국의 눈물(이하 왕눈)'도 빼놓을 수 없습니다. 전작 '야생의 숨결(야숨)'은 새로운 닌텐도 플랫폼인 스위치의 기능을 최대한 끌어낸 오픈월드로 새 세계를 쌓아 올렸죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-07-07
적보다 무서운 아군? 관계맺기의 어려움이 담긴 게임 '다키스트 던전 2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2023년은 이른바 '대작 게임'이 쏟아지는 해입니다. 상반기만 해도 '호그와트 레거시', '스타워즈: 제다이 서바이버' 등 방대한 팬덤에 기반한 트리플 A급 게임이 줄줄이 공개됐습니다. 특히 '젤다의 전설: 왕국의 눈물'은 출시하자마자 흥행 가도를 달리며 순항 중입니다. '디아블로 4', '파이널 판타지 16' 등 역대급 게임 또한 우리를 기다리고 있죠. '다키스트 던전 2'도 그 사이에서 함께 출시됐습니다. (참조 - Darkest Dungeon 2) 앞서 언급한 대작에 비하면, 그리 대단한 게임으로 보이지는 않습니다. 화려한 3D 그래픽이라든지 길을 잃을 정도로 방대한 세계 같은 요소를 보여주진 못하기 때문이겠죠. 하지만 이 게임도 결코 만만하지 않습니다. 전작 '다키스트 던전'은 3만원 안쪽의 작은 게임이었지만, 특유의 분위기와 유니크한 게임 스타일로 전 세계 게이머들의 시선을 사로잡아 흥행한 작품인데요. 지난 5월 정식 출시한 '다키스트 던전 2'는 전작을 계승하면서도 완전히 달라진 메카닉으로 색다른 면모를 보여주며 눈길을 끌고 있습니다. 코스믹 호러를 완성시킨 다키스트 던전 1의 '스트레스'
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-06-13
2주 만에 1200만장 팔린 '호그와트 레거시'가 아쉬운 평가를 받는 이유
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 해리 포터 세계관을 다룬 최신 게임, '호그와트 레거시' 판타지 소설 '해리 포터' 시리즈는 성경 다음으로 많이 팔린 책이 아니냐는 말이 있을 정도로 대흥행한 작품입니다. 그전까지 나온 오리지널 판타지 소설은 보통 중세 분위기를 자아냈는데요. 해리 포터 시리즈는 대략 20세기 근방 영국 어딘가라는 현대적인 시공간이 배경입니다. 매직 서클처럼 숨어 있는 마법 공간을 주 무대로 삼았죠. 일상 어딘가에서 소년소녀 마법사들이 대활약하고 있다는 이야기가 매력적이지 않을 리 없습니다. 판타지 장르를 다루는 데 있어 둘째가라면 서러운 매체인 게임이 이 좋은 아이템을 놔둘 리 없겠죠? 그동안 여러 플랫폼에서 해리 포터 각 장의 스토리를 따라가는 다양한 게임이 출시됐는데요. 2023년, 조금 새로운 방식으로 해리포터 세계관을 따라간 AAA급 게임 한 편이 출시됐습니다. 제목은 '호그와트 레거시'. 간만에 대규모 자본을 동원해 거대한 해리 포터 세계를 만들어 냈다는 점에서 원작 팬뿐만 아니라 게이머 그룹에서도 크게 기대했던 작품입니다. 실제로 출시 2주 만에 1200만장을 판매하면서 2022년 히트작 '엘든 링'과 동일한 성과를 냈습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-05-15
게임 캐릭터와 게임 플레이어가 함께 늙어가는 시대가 됐습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2022년 GOTY(올해의 게임)는 지난 원고에서 소개해드린 '엘든 링'이 사실상 휩쓸었던 가운데, 유일하게 '갓 오브 워 라그나로크'가 맞상대로 나선 형국이었습니다. (참조 - 자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, '엘든 링') 결과적으로 '엘든 링'이 승리했다고 이야기할 수 있겠지만, '갓 오브 워 라그나로크'의 바람 또한 만만치 않았습니다. 오랜 역사를 자랑하는 이 시리즈가 완전히 새로운 무대에서 펼쳐 보인 모험은 충분히 고평가받을 만한 요소를 두루 갖췄습니다. 그리스와 북유럽을 넘나들며 그려낸 신화의 재해석, 압도적인 비주얼과 박력 넘치는 액션.. 그런데 이 외에도 '갓 오브 워 라그나로크'는 상당히 주목할만한 흥미로운 점을 보여줍니다. 이 글에서는 게임 안과 밖을 엮어내는 '갓 오브 워'의 이 독특한 지점에 주목해보고자 합니다. 바로 '늙어가는 게이머'에 관한 이야기입니다. 그리스를 무너뜨린 분노와 전쟁의 화신 '크레토스' '갓 오브 워'는 산타모니카 스튜디오가 오랫동안 제작한 인기 시리즈입니다. 첫 편이 나온 시점이 2005년이니까 벌써 20년 가까운 역사를 자랑하죠. '갓 오브 워 라그나로크'는 정식 시리즈 넘버링으로 5편에 해당합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-04-07
'갓겜'을 넘어 오늘날 게임 시스템에 큰 영향을 끼친 '디아블로2'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '디아블로' 시리즈는 게임 역사에 이름 한 줄을 또렷이 남길 듯합니다. 폭발적인 인기를 불러일으켰을 뿐만 아니라 수많은 액션 롤플레잉 게임에 지대한 영향을 미쳤기 때문입니다. 이 시리즈에서 사실상 정점의 위치에 '디아블로2'가 있다는 사실도 부정하기 힘듭니다. 최근 4편 제작이 공식적으로 발표됐지만, 여전히 사람들은 2편을 기억합니다. 3편이 매우 아쉬워서 더욱더 그렇기도 하겠죠. 디아블로2의 성공 요인을 다룬 글과 말은 이미 무수히 많습니다. 이번 글에선 그중 몇몇 요소를 오늘날의 콘텐츠 시스템과 맞대어 비교해보고자 합니다. 요즘 콘텐츠 산업에선 '재화의 판매'보다 '서비스 용역' 비중이 점점 더 늘고 있는데요. 디아블로2가 일찌감치 보여준 '콘텐츠 생명력'과 관련된 시도는 우리가 지금도 여러모로 곱씹어 볼 만한 이야기꺼리를 던져줍니다. 롤플레잉인데 롤플레잉 같지 않은 '디아블로'의 등장 롤플레잉은 초창기만 해도 '시작과 끝'이 명확한 장르였습니다. 롤플레잉 자체는 컴퓨터 게임이 등장하기 이전부터 존재했던 일종의 역할 놀이를 통칭하던 단어인데요. TRPG에 이르러 마스터의 주관하에 참가자들이 자신의 역할을 충실히 수행하며 하나의 이야기를 완성해가는 과정을 가리키게 되었습니다. 참고로 TRPG의 'T'는 'Tabletop'의 약자입니다. 이후 컴퓨터가 발전하면서 이런 롤플레잉을 컴퓨터로 구현하려는 시도가 나타났습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-03-03
자유로울수록 고독해지는 아이러니가 담긴 게임, ‘엘든 링’
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임계에는 'GOTY'라는 게 있습니다. Game Of The Year, 말 그대로 한 해 동안 출시된 게임 중 최고작을 꼽아보는 행사입니다. '아카데미상'처럼 GOTY라는 행사가 있지는 않고요. 여러 매체와 행사가 각자 GOTY를 선정해서 발표하고, 그중 가장 많은 표를 받은 게임이 진정한 '그 해의 게임'으로 인정받는 방식입니다. 2022년에는 여러 선정처가 일제히 한 게임을 OGTY로 올렸습니다. '엘든 링'입니다. 예년보다 이른바 AAA급 게임의 숫자가 다소 적기도 했다지만, 이견 없이 한 작품에 GOTY가 집중되는 모습은 정말 오랜만입니다. '엘든 링' 리뷰는 이미 넘칠 만큼 많기 때문에 이번 글에서는 디자인이나 그래픽, 세계관과는 조금 다른 이야기를 해보려고 합니다. 이 게임을 잡은 플레이어가 느낄 어떤 감정에 관한 이야기입니다. 엘든 링은 '소울라이크'의 후계자입니다. '엘든 링'은 2022년 2월에 출시된 액션 롤플레잉 게임입니다. 플레이어는 3인칭 시점으로 방대한 세계를 떠돌며 앞으로 나아갑니다. 게임이 플레이어의 모험을 다루는 과정 중 가장 강렬한 인상을 남기는 지점은 단연 '액션'이겠죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2023-01-25
잘 만든 사업계획서를 보면서 시뮬레이션게임이 떠오른 이유
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 디지털 게임이 다루는 분야는 무궁무진합니다. 특히 '시뮬레이션'이라는 장르를 통해 게임은 정말 다양한 주제를 놀이의 영역으로 끌어왔습니다. 그 기발한 소재만으로 화제가 된 게임도 적지 않죠. '염소 시뮬레이터'는 약간 정신이 나간 듯한 염소를 조종하여 난장판을 벌이는 게 게임 소재라는 점에서 화제를 모았습니다. '드러그 딜러 시뮬레이터'는 마약 중개 거래 딜러를 현실적으로 다뤄서 논란의 중심에 서기도 했습니다. 두 게임처럼 시뮬레이션이라는 장르는 현실에 존재하는 어떤 행위나 체계를 컴퓨터 안으로 불러들여 묘하게 뒤틀거나 재현하는 과정에서 재미를 끌어냅니다. 현실을 그럴듯하게 모사해낼수록 아무래도 '좋은 게임'이라고 평가받을 수 있겠죠. 하지만 한편으로는 이런 의문도 듭니다. 현실을 있는 그대로 재현한다고 해서 정말 '재미있는' 게임이 될 수 있을까요? 현실의 행위와 체계가 그처럼 재미있다면, 굳이 게임으로 따로 만들어야 할 이유는 없지 않을까요? 오늘은 한 시뮬레이션 게임을 통해 이 의문에 대한 답을 찾아보도록 하겠습니다. 현실 병원 시스템을 재현한 병원경영 시뮬레이션 게임 '투 포인트 병원(Two point Hospital)'은 2018년에 출시한 병원 경영 시뮬레이션 게임입니다. 1997년에 발매되어 큰 인기를 끌었던 '테마병원' 제작진이 다시 모여서 만든 작품입니다. 병원과 의료는 그동안 다양한 방식으로 게임에 구현됐습니다. '스타크래프트'의 의무병이나 여러 판타지 롤플레잉 게임의 힐러 직군은 '치료'라는 행위를 아주 간략하게 게임으로 그려냈다고 볼 수 있고요.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-12-16
게임 속 좀비는 왜 항상 공격할 대상으로 등장할까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 좀비는 드라마 '킹덤', 영화 '부산행' 등을 필두로 이제 한국에서도 보기 드물지 않은 소재가 되었습니다. 고어함의 정도가 강했던 탓인지 좀비는 서구의 전유물 혹은 서브컬쳐 영역에 머물 것 같았지만, 어느덧 대중문화 장르로 서서히 자리 잡는 분위기입니다. 그만큼 소설과 영화를 넘어 웹툰과 웹소설 등 다양한 매체에 등장하고 있죠. 좀비는 디지털 게임에서도 쉽게 만나볼 수 있는 존재입니다. 아니, 다른 매체보다 더 쉽게 만나볼 수 있어서 되려 흔하다는 생각까지 들 정도인데요. 이처럼 게임에 좀비가 자주 등장하는 데는 나름의 이유가 있습니다. 좀비의 등장: 설화에서 대중문화 캐릭터로 좀비라는 단어는 아프리카 콩고어 '은잠비(Nzambi)'에서 유래했다고 추정됩니다. 부두교에서 가사 상태에 빠져 의식은 없으나 여전히 활동 가능한, 그래서 마치 시체가 살아 걸어 다니는 듯한 존재를 가리키는 말입니다. 좀비의 실존 여부를 둘러싸고 다양한 전설과 미신이 존재하는데요. 이번 글에서 살펴볼 이야기는 이런 좀비를 캐릭터화해 대중문화로 가져온 사례입니다. '살아있는 시체들의 밤'은 시체가 살아 움직이는 장면을 공포의 핵심 소재로 다룬 작품으로, 오늘날 좀비물의 시조로 자주 거론됩니다. 시체가 다시 일어나 느릿느릿 움직이면서도 사람을 공격하고 물어뜯는 데서 오는 공포는 이후 좀비 특유의 캐릭터 성으로 정립되어가며 다양한 영화에 활용되기 시작했습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-11-04
게임도 '비평'의 대상이 될 수 있습니다
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지난 8월, 제가 운영하는 게임웹진 '게임제너레이션'에서 제1회 '게임비평공모전'을 개최했습니다. NHN과 한국콘텐츠진흥원이 진행한 이후 거의 20여년 만에 열린 공식 게임비평 공모 행사입니다. (참조 - 게임제너레이션) '무슨 오락에 비평이 가능하냐'라고 묻는 분이 계실 듯하군요. 이미 1970년대에 비평가 롤랑 바르트는 텔레비전 광고부터 일일 드라마, 프로레슬링, 심지어 아이들의 장난감까지 비평 대상이 될 수 있음을 증명했습니다. 그 가능성과 의미를 다들 잘 알기에 이번 공모전도 응모작이 90건을 넘기는 등 나름 큰 호응을 얻었습니다. 게임은 대중매체의 일원으로 자리잡았을 뿐만 아니라 얼마 전 문예진흥법 개정안이 통과하면서 공식적으로 '예술'의 범주에 들어왔습니다. 게임비평 또한 예전보다 더 큰 의미를 지니게 될 겁니다. 물론 게임비평이 아직 우리에겐 그리 익숙하지 않습니다. 이번 글에서는 게임비평의 의미와 어떻게 게임비평을 잘 쓸 수 있을지, 게임비평공모전 주최 측 입장에서 정리해봤습니다. '비평'이란 무엇일까요? 비평이라.. 언뜻 있어 보이면서 어려운 무언가를 가리키는 듯한데요. 생각보다 폭넓게 쓰이는 용어입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-10-07
게임으로 배우는 ‘자원’의 속성
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 게임 속 세계는 플레이어에 의해 계속 변화합니다. 변화하지 않고 그대로 머물러 있거나 플레이어가 아무것도 바꿀 수 없다면 게임이라 부르기 어렵겠죠. 어쩌면 이 '변화'야말로 게임에서 가장 핵심적인 속성이 아닐까 싶습니다. 변화는 '변하기 전 상태'와 '변화한 후 상태'라는 두 가지 값이 필요한 개념입니다. 그리고 '전과 달라진 무엇'이니까 변화하는 어떤 대상을 상정합니다. 버튼을 누르면 주먹을 뻗는 캐릭터나 한 줄을 다 채우면 가로줄이 사라지는 '테트리스'처럼 말이죠. 게임은 정말 다양한 변화를 다루는데요. 생산, 제조 관련 게임이 보여주는 '자원'에 대한 생각은 정말 흥미롭습니다. 많은 게임이 자연의 존재를 가공해 가치 있는 무언가로 만드는 과정, 그리고 그런 자원이 고갈되는 상황을 흥미로운 도전과 극복의 소재로 그렸습니다. 그리고 게이머는 역으로 현실에서 자원이란 무엇이며 오늘날 어떤 의미인지 추론해보곤 합니다. '게임과 자원'이라는 주제는 그래서 현실적으로 와 닿기도 합니다. 자원이란 무엇일까요? 민속 게임 '스타크래프트'로 이야기를 시작해보겠습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-08-22
‘고수의 손놀림'이 의미를 잃은 부분 유료 결제 시대
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 게임의 세계는 '규칙'으로 이루어집니다. '게임을 플레이한다'에서 동사 '플레이(play)'는 한국어의 '놀다'보다 좁은 의미입니다. 한국어 '놀다'는 '일요일엔 그냥 집에서 놀아' 같은 방식으로 놂과 쉼을 동시에 표현합니다. 반면 영어 'play'는 주어진 규칙에 맞춰 반응하는 어떤 행동을 가리킵니다. 사례로 보면 좀 더 이해하기 쉽습니다. 플레이는 어떤 상황에서 사용할까요? 피아노 같은 악기를 연주할 때, 축구 같은 스포츠 경기를 진행할 때, 연극 같은 공연을 진행할 때 씁니다. 위에서 말씀드린 상황의 공통점에는 그 '플레이'를 만들어내는 원본이 존재합니다. ㅇ 악기 연주 - 악보 ㅇ 스포츠 경기 - 규칙 ㅇ 공연 - 대본 즉, 플레이는 플레이어가 원본에 맞춰 새롭게 재현해내는 행위를 가리킵니다. 연주는 악보를 기반으로 하지만, 동일한 악보라고 모든 연주자가 똑같이 풀어내지는 않습니다. 심지어 '애드립'이라는 요소까지 있죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-06-23
동화 같은 게임 ‘룸'에 담긴 동화같지 않은 산업화의 이면
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 1990년대 게임 트렌드는 지금과 사뭇 달랐습니다. 그 중심에 '어드벤처'라는 장르가 있습니다. 주어진 단서와 아이템을 들고 퍼즐과 수수께끼를 풀어 가며 이야기가 진행되는 구조죠. 특히 '루카스아츠'는 독특한 유머와 감각으로 상당히 인기 있는 어드벤처 게임 시리즈를 뽑아내기로 유명했습니다. '원숭이 섬의 비밀', '인디아나 존스', '공포의 저택' 같은 시리즈가 90년대 고전게임을 사랑했던 이들에게 여전히 추억으로 남아 있죠. 그중에서도 가장 인기 있던 시리즈 '원숭이 섬의 비밀'의 정식 후속작이 최근 신규 제작에 들어간다고 발표해서 팬들을 가슴 설레게 했습니다. 이 무렵의 어드벤처 게임은 기발한 퍼즐과 수수께끼 이상으로 상당히 깊은 스토리텔링을 선보이며 게이머들의 감성을 자극했습니다. 그 대표작으로 자주 거론되는 게임이 루카스아츠의 1990년 작 어드벤처 게임 '룸(LOOM)'입니다. 동화 같은 스토리와 (당시 기준) 수려한 그래픽, 음악으로 유명했던 게임입니다. 동화 같은 분위기 속에 꽤나 놀라운 은유가 담긴 스토리텔링으로 현대사회에 대한 독특한 해석도 담았는데요. 오늘은 조금 오래된 이 게임이 품고 있었던 산업사회에 대한 우화를 소개해볼까 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-05-19
게임이 전쟁의 참상을 다룬 방법
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. "옛날 어린이들은 호환, 마마, 전쟁 등이 가장 무서운 재앙이었으나.." 8~90년대에 VHS 비디오테이프로 영상물을 시청했던 분들에겐 이 문구가 꽤나 익숙하실 겁니다. 모든 국내 비디오 상영물 앞에 항상 들어가던 광고영상이죠. 지금 기준으로는 90년대조차 옛날입니다만, 이 영상에서 나오는 '재앙'은 당시에도 이미 찾아보기 힘들었습니다. 요즘 젊은 분들에게 호랑이에게 물려간다는 '호환'이나 천연두를 가리키는 '마마'는 의미마저도 희미한 무엇입니다. 하지만 딱 하나, 여전히 현재진행형인 단어가 있습니다. 바로 '전쟁'입니다. 수천만명에 달하는 사망자를 낸 2차대전 이후, 세계는 다행히도 세계대전급 전쟁을 다시 겪지는 않았습니다. 이른바 '냉전'이라고 부르는 극한의 긴장이 국제관계를 지배했죠. 하지만 이 시기에도 우리나라와 베트남을 비롯해 크고 작은 전쟁이 곳곳을 휩쓸었습니다. 냉전 이후로는 어떨까요? 더 다양한 원인으로 전 세계 곳곳에서 전쟁이 벌어집니다. 세계대전급 규모가 아니라고 하지만, 여전히 그 피해는 막심합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-04-01
‘디트로이트: 비컴 휴먼’이 던지는 질문, ‘우리’의 범주는 어디까지일까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 바야흐로 인공지능(AI) 시대입니다. 어지간한 선거 공약에서도 AI 허브 육성, AI 전문인력 양성 같은 이야기가 쏟아질 정도로, 인공지능은 다가올 미래를 이야기할 때 빠지기 어려운 아이템이 되었습니다. (참조 - Y노믹스 시대..'메가테크 5'가 뜬다) '인공지능'을 어떻게 정의할 수 있는지, 어디부터 진정한 인공지능인지 등은 이 짧은 글에서 소화하기 어려운 문제인데요. 오늘은 우리가 근미래에 마주할 수 있는 인공지능의 이야기가 담긴 게임 한 편을 살펴보고자 합니다. 유토피아와 디스토피아를 가리지 않고 인공지능에 의해 움직이는 세계를 적나라하게 묘사한 동시에 우리가 곧 마주할 문제가 인류에게 처음 다가온 이슈가 아닌, 사실은 반복적으로 접했음을 드러내는 이 게임의 제목은 '디트로이트: 비컴 휴먼' 입니다. (참조 - Detroit: Become Human) 인공지능 대중화의 빛과 그늘 '디트로이트: 비컴 휴먼'은 시간상으로는 2038년, 공간적으로는 미국 디트로이트가 배경인 SF 스토리텔링 어드벤처 게임입니다. 게임 속 세계에는 사람과 구별하기 어려울 정도로 닮은 인공지능 로봇 '안드로이드'가 등장합니다. 안드로이드는 사람이 해야 할 온갖 일을 안전하고 신속하고 정확하게, 무엇보다 훨씬 저렴하게 해냅니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-03-17
‘리로이 젠킨스'로 생각해보는 게임과 차별 문제
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2004년에 등장한 월드 오브 워크래프트(WOW)는 게임사에서 한 챕터를 차지할 수 있을 만큼 큰 영향력을 지닌 게임일 겁니다. 수많은 사람이 '아제로스'라는 세계에서 펼쳐지는 모험에 열광했죠. 이제는 서서히 저물고 있지만, MMOPRG의 한 획을 그은 작품입니다. 무엇이 이 게임을 동시대 게이머라면 누구나 기억할 수 있도록 만들었을까요? 게임사가 만든 세계와 모험, 최대 1천만명을 넘긴 가입자, 20년 가까이 이어진 운영만이 아닙니다. WOW와 함께 한 수많은 이용자, 일명 '와우저'들이 직접 만든 2차 창작 콘텐츠도 큰 몫을 차지합니다. 대표적인 사례가 와우저라면 최소 한 번은 들어봤을 법한 이름, '용개'와 'EE!'입니다. 'Drakedog'란 아이디를 쓰는 플레이어가 화려한 PVP 업적과 츤데레 같은 행동으로 컬트적인 인기를 끌면서, 그가 착용하던 붉은 두건이 인기 아이템이 될 정도로 큰 이슈가 된 케이스죠. 용개 외에도 '킹왕짱', '동방제과', '오염된 피 사건' 같이 WOW에서 발생한 많은 에피소드가 게임 밖 세계에서도 이야깃거리를 만들어냈습니다. 이처럼 WOW에는 이용자들의 참여로 만들어진 콘텐츠가 적지 않습니다. 그중에서 가장 대표적이고 유명한 케이스를 꼽으라면, 아무래도 전 세계적인 이야깃거리 '리로이 젠킨스'를 빼놓을 수 없습니다. 오늘은 '리로이 젠킨스'에 관한, 조금은 생소한 이야기를 전하려 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-02-22
'근대적 인식론'의 도래를 다룬 게임 '오브라 딘 호의 귀환'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지금의 세상을 만들어 낸 역사 속 변곡점이 한두개가 아니지만, 그중에서도 16세기 후반의 해양개척기, 일명 '대항해시대'는 여러 이유로 오랫동안 회자되는 시대입니다. 아주 유명한 게임도 하나 있죠. 이름만이라도 들어보셨을 '대항해시대'! 총 4편으로 초기 개척시대부터 항로가 열린 뒤의 국제무역시대 등을 시뮬레이션과 롤플레잉에 가까운 방식으로 다루며 상당한 인기를 끈 시리즈입니다. 수많은 학생들의 사회과 부도를 낡게 만들며 항해와 모험을 만끽하게 해줬죠. 하지만 오늘 글의 주인공은 '대항해시대'가 아닙니다. 작은 화물선 한 척에서 벌어지는 미스터리 판타지 추리 게임 한 편에서 흥미로운 지점을 살펴보도록 하겠습니다. 제목은 '오브라 딘 호의 귀환'입니다. (참조 - Return of the Ora Dinn) 행방불명되었던 화물선에 얽힌 미스터리를 따라가는 추리 어드벤처 '오브라 딘 호의 귀환'은 예산 몇백억, 스태프 수백명을 투입해서 만든 대작 게임이 아닙니다. 루카스 포프라는 게임 디자이너가 혼자 그림 그리고 프로그래밍해서 만든 아주 작은 게임이죠. 그러나 이 게임에 담긴 세계는 결코 작지 않습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-01-20
게임으로 엿보는 자동화의 과거, 현재 그리고 미래
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 기술의 발달 덕분에 인류는 과거엔 손발로 직접 해야 했던 많은 일들을 손쉽게 해결할 수 있게 되었습니다. 단순히 동물의 힘을 빌렸다가 바퀴 같은 간단한 도구를 지나 오늘날 가장 큰 의미로 다가오는 것은 이른바 '자동화'라고 부르는 방식입니다. 자동화는 인간이 아예 개입하지 않아도 일이 이루어지는 과정을 가리킵니다. 단순히 일의 효율을 올리는 '도구'의 차원을 넘어섰죠. 표준화된 부품에 컨베이어 벨트 등을 활용한 '공장자동화'는 '대량생산 & 대량소비'라는 현대 산업 양식을 보편화했고요. 컴퓨터를 기반으로 한 '사무자동화'로 행정사무 효율이 극도로 향상했습니다. 나아가 인공지능(AI) 기술이 발전하면서 식당에서 활약하는 음식 서빙 로봇처럼 생소한 분야에서도 자동화가 도입되는 광경을 우리는 목격하고 있습니다. 주로 생산과 노동에 도입된 자동화는 기묘하게도 놀이의 영역까지 확장됐습니다. 이른바 '오토'라고 부르는, 온라인게임에서의 자동사냥이 대표적이죠. 자동화가 인간을 노동으로부터 해방시키고 삶의 질 향상에 기여했다는 일반론과 달리, 게임자동화는 많은 이용자들로부터 비난받고 있다는 점은 흥미롭습니다. 이 글에서는 자동화를 다룬 게임을 살펴보도록 하겠습니다. 인류가 만들어 온, 더 높은 효율을 추구해 온 자동화의 역사와 맥락을 담아냈죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-11-26
근대의 심장 '철도', 게임에선 어떻게 그려졌을까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '근대'라고 하면 여러분은 무엇이 떠오르십니까? 산업혁명도 있고 제국주의도 있지만 저는 '철도'가 떠오릅니다. 근대라는 단어는 육중한 강철 기계가 철컹거리며 움직이는 어떤 느낌을 품고 있는데요. 그래서인지 달리는 증기기관차가 자주 등장하곤 합니다. 실제로 철도는 근대 이후의 세계에서 매우 중요한 역할을 담당했습니다. 이렇게 대량의 화물과 사람을 빠르게 수송할 수 있는 수단도 드물죠. 해운과 항공, 도로도 있습니다만, 근대적 의미의 대량수송은 철도가 등장하면서 본격화됐습니다. 정보화시대에 접어든 우리는 이제 '기계문명의 도래'를 추억이나 SF로만 바라보지만요. 그렇다고 철도망이 만든 인프라로부터 동떨어진 삶을 살지는 않습니다. 산업혁명과 근대를 상징하던 철도! 이 철도의 의미는 철도를 만들거나 이용하는 다양한 게임 안에서 좀 더 구체적으로 나타나기도 합니다. 도시와 문명 활성화의 분기점인 '문명' 시리즈의 철도 인류 문명을 500턴 안에 함축한 '시드마이어의 문명' 시리즈는 인류가 걸어온 기술과 문화를 돌아볼 때 여러모로 좋은 재료가 되는 게임입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-10-22
‘프리즌 아키텍트'로 엿보는 공공서비스의 민영화 이슈
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '건설경영 시뮬레이션 게임'이라면 가장 먼저 '심시티'가 떠오릅니다. 도시를 키우고 화려하게 운영하기가 무척 즐겁죠. 하지만 세상에 밝고 아름다운 운영만 존재하진 않습니다. 어둠의 영역도 결국엔 현대사회의 시스템으로 돌아가거든요. 대표적인 사례가 교도소입니다. 범죄자 격리 및 교화가 목적인 이 공간은 '생산' 측면에선 쓸모없지만, 치안 유지에 꼭 필요한 시설로 여겨집니다. 이런 교도소의 건설과 운영 또한 일련의 시스템하에 작동합니다. 그렇기에 이런 교도소 운영의 메커니즘도 게임이라는 형식으로 넘어올 수 있죠. 그 대표적인 사례가 오늘 이야기할 게임, '프리즌 아키텍트' 입니다. '교도소 운영'이라는 색다른 소재를 다루는 경영 시뮬레이션 2015년에 정식 출시한 프리즌 아키텍트는 건설경영 시뮬레이션 게임으로 분류할 수 있으나 그 대상이 '교도소'입니다. 도시, 철도, 교통망과 유통 같은 일반적인 경제활동을 다룬 기존의 건설경영 시뮬레이션 게임과 크게 차이 나는 부분입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-09-28
시뮬레이션 게임은 왜 자원의 고갈을 다룰까
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 방대한 데이터를 기반으로 돌아가는 시뮬레이션 게임들 간단하고 추상적인 움직임만으로도 모두의 눈과 귀를 사로잡을 수 있었던 초창기 디지털 게임의 시대를 지나, 이제 우리는 방대한 계산의 결과를 토대로 이뤄지는 게임들이 넘쳐나는 시대에 도달했습니다. 시뮬레이션이라는 게임 장르는 그런 방대한 계산과 결과를 다루는 가장 대표적인 장르입니다. 시뮬레이션 장르에서 대표적인 게임들을 예로 들면 이해가 간단할 듯싶습니다. '심시티'는 어떨까요? '심시티'는 도시의 건설과 운영을 다루는 시뮬레이션 게임입니다. 도시 행정가의 입장에서 맨 땅에 도시의 인프라를 설계하는 일부터 시작해 마천루가 치솟아 오르고 교통이 마비될 정도로 붐비는 도시까지를 운영하며 성장시키는 과정을 게임으로 다룹니다. 이 과정은 굉장히 복잡한 계산의 결과로 이루어지죠. 효율적인 도시 계획을 위해 그래프나 도표 화면을 열어보면 정말 다양하고 복잡한 데이터가 화면을 가득 채우는 장면을 목격하게 됩니다. 예쁘고 정돈된 기본 화면의 도시 위에 쓰레기 배출량, 전력 사용량, 상하수도 유통 라인과 공해 정도, 가구별 소득 수준과 통근 거리에 땅값까지 수많은 데이터가 집 하나, 빌딩 하나에 가득 채워집니다. 이 모든 데이터를 기반으로 우리는 게임 안에서 살기 좋은 도시를 만들기 위한 해법을 찾아 나갑니다. 그것이 '심시티' 게임의 가장 근본에 자리 잡은 플레이 구조입니다. 대부분의 운영, 경영 시뮬레이션 게임은 '심시티'를 포함해 경제적인 요소를 포함합니다. 오늘날 우리 사회는 상당 부분 산업적인 측면을 중심으로 구성된 시스템이고, 게임은 이러한 요소를 시뮬레이션이라는 방식을 통해 재현하기 때문이죠. '심시티'에서도 잘 성장한 도시란 궁극적으로 높은 땅값을 구성하고 그를 바탕으로 한 경제력으로 번영한 도시를 가리킵니다. 높은 땅값은 높은 세금을 유발합니다. 도시는 높은 세금을 통해 복지와 인프라를 개선하고 더욱 부가가치가 높은 산업을 중심으로 재편됩니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-08-11
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