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이경혁
게임평론가, 문화연구자. 게임이 사회와 관계맺는 방식에 대해 연구합니다. 게임과 인간이 공진화하며 만들어가는 변화를 통해 우리 삶을 들여다보고 개선할 수 있는 방향을 찾고자 합니다.
동화 같은 게임 ‘룸'에 담긴 동화같지 않은 산업화의 이면
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 1990년대 게임 트렌드는 지금과 사뭇 달랐습니다. 그 중심에 '어드벤처'라는 장르가 있습니다. 주어진 단서와 아이템을 들고 퍼즐과 수수께끼를 풀어 가며 이야기가 진행되는 구조죠. 특히 '루카스아츠'는 독특한 유머와 감각으로 상당히 인기 있는 어드벤처 게임 시리즈를 뽑아내기로 유명했습니다. '원숭이 섬의 비밀', '인디아나 존스', '공포의 저택' 같은 시리즈가 90년대 고전게임을 사랑했던 이들에게 여전히 추억으로 남아 있죠. 그중에서도 가장 인기 있던 시리즈 '원숭이 섬의 비밀'의 정식 후속작이 최근 신규 제작에 들어간다고 발표해서 팬들을 가슴 설레게 했습니다. 이 무렵의 어드벤처 게임은 기발한 퍼즐과 수수께끼 이상으로 상당히 깊은 스토리텔링을 선보이며 게이머들의 감성을 자극했습니다. 그 대표작으로 자주 거론되는 게임이 루카스아츠의 1990년 작 어드벤처 게임 '룸(LOOM)'입니다. 동화 같은 스토리와 (당시 기준) 수려한 그래픽, 음악으로 유명했던 게임입니다. 동화 같은 분위기 속에 꽤나 놀라운 은유가 담긴 스토리텔링으로 현대사회에 대한 독특한 해석도 담았는데요. 오늘은 조금 오래된 이 게임이 품고 있었던 산업사회에 대한 우화를 소개해볼까 합니다.
이경혁
2일 전
게임이 전쟁의 참상을 다룬 방법
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. "옛날 어린이들은 호환, 마마, 전쟁 등이 가장 무서운 재앙이었으나.." 8~90년대에 VHS 비디오테이프로 영상물을 시청했던 분들에겐 이 문구가 꽤나 익숙하실 겁니다. 모든 국내 비디오 상영물 앞에 항상 들어가던 광고영상이죠. 지금 기준으로는 90년대조차 옛날입니다만, 이 영상에서 나오는 '재앙'은 당시에도 이미 찾아보기 힘들었습니다. 요즘 젊은 분들에게 호랑이에게 물려간다는 '호환'이나 천연두를 가리키는 '마마'는 의미마저도 희미한 무엇입니다. 하지만 딱 하나, 여전히 현재진행형인 단어가 있습니다. 바로 '전쟁'입니다. 수천만명에 달하는 사망자를 낸 2차대전 이후, 세계는 다행히도 세계대전급 전쟁을 다시 겪지는 않았습니다. 이른바 '냉전'이라고 부르는 극한의 긴장이 국제관계를 지배했죠. 하지만 이 시기에도 우리나라와 베트남을 비롯해 크고 작은 전쟁이 곳곳을 휩쓸었습니다. 냉전 이후로는 어떨까요? 더 다양한 원인으로 전 세계 곳곳에서 전쟁이 벌어집니다. 세계대전급 규모가 아니라고 하지만, 여전히 그 피해는 막심합니다.
이경혁
2022-04-01
‘디트로이트: 비컴 휴먼’이 던지는 질문, ‘우리’의 범주는 어디까지일까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 바야흐로 인공지능(AI) 시대입니다. 어지간한 선거 공약에서도 AI 허브 육성, AI 전문인력 양성 같은 이야기가 쏟아질 정도로, 인공지능은 다가올 미래를 이야기할 때 빠지기 어려운 아이템이 되었습니다. (참조 - Y노믹스 시대..'메가테크 5'가 뜬다) '인공지능'을 어떻게 정의할 수 있는지, 어디부터 진정한 인공지능인지 등은 이 짧은 글에서 소화하기 어려운 문제인데요. 오늘은 우리가 근미래에 마주할 수 있는 인공지능의 이야기가 담긴 게임 한 편을 살펴보고자 합니다. 유토피아와 디스토피아를 가리지 않고 인공지능에 의해 움직이는 세계를 적나라하게 묘사한 동시에 우리가 곧 마주할 문제가 인류에게 처음 다가온 이슈가 아닌, 사실은 반복적으로 접했음을 드러내는 이 게임의 제목은 '디트로이트: 비컴 휴먼' 입니다. (참조 - Detroit: Become Human) 인공지능 대중화의 빛과 그늘 '디트로이트: 비컴 휴먼'은 시간상으로는 2038년, 공간적으로는 미국 디트로이트가 배경인 SF 스토리텔링 어드벤처 게임입니다. 게임 속 세계에는 사람과 구별하기 어려울 정도로 닮은 인공지능 로봇 '안드로이드'가 등장합니다. 안드로이드는 사람이 해야 할 온갖 일을 안전하고 신속하고 정확하게, 무엇보다 훨씬 저렴하게 해냅니다.
이경혁
2022-03-17
‘리로이 젠킨스'로 생각해보는 게임과 차별 문제
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2004년에 등장한 월드 오브 워크래프트(WOW)는 게임사에서 한 챕터를 차지할 수 있을 만큼 큰 영향력을 지닌 게임일 겁니다. 수많은 사람이 '아제로스'라는 세계에서 펼쳐지는 모험에 열광했죠. 이제는 서서히 저물고 있지만, MMOPRG의 한 획을 그은 작품입니다. 무엇이 이 게임을 동시대 게이머라면 누구나 기억할 수 있도록 만들었을까요? 게임사가 만든 세계와 모험, 최대 1천만명을 넘긴 가입자, 20년 가까이 이어진 운영만이 아닙니다. WOW와 함께 한 수많은 이용자, 일명 '와우저'들이 직접 만든 2차 창작 콘텐츠도 큰 몫을 차지합니다. 대표적인 사례가 와우저라면 최소 한 번은 들어봤을 법한 이름, '용개'와 'EE!'입니다. 'Drakedog'란 아이디를 쓰는 플레이어가 화려한 PVP 업적과 츤데레 같은 행동으로 컬트적인 인기를 끌면서, 그가 착용하던 붉은 두건이 인기 아이템이 될 정도로 큰 이슈가 된 케이스죠. 용개 외에도 '킹왕짱', '동방제과', '오염된 피 사건' 같이 WOW에서 발생한 많은 에피소드가 게임 밖 세계에서도 이야깃거리를 만들어냈습니다. 이처럼 WOW에는 이용자들의 참여로 만들어진 콘텐츠가 적지 않습니다. 그중에서 가장 대표적이고 유명한 케이스를 꼽으라면, 아무래도 전 세계적인 이야깃거리 '리로이 젠킨스'를 빼놓을 수 없습니다. 오늘은 '리로이 젠킨스'에 관한, 조금은 생소한 이야기를 전하려 합니다.
이경혁
2022-02-22
'근대적 인식론'의 도래를 다룬 게임 '오브라 딘 호의 귀환'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지금의 세상을 만들어 낸 역사 속 변곡점이 한두개가 아니지만, 그중에서도 16세기 후반의 해양개척기, 일명 '대항해시대'는 여러 이유로 오랫동안 회자되는 시대입니다. 아주 유명한 게임도 하나 있죠. 이름만이라도 들어보셨을 '대항해시대'! 총 4편으로 초기 개척시대부터 항로가 열린 뒤의 국제무역시대 등을 시뮬레이션과 롤플레잉에 가까운 방식으로 다루며 상당한 인기를 끈 시리즈입니다. 수많은 학생들의 사회과 부도를 낡게 만들며 항해와 모험을 만끽하게 해줬죠. 하지만 오늘 글의 주인공은 '대항해시대'가 아닙니다. 작은 화물선 한 척에서 벌어지는 미스터리 판타지 추리 게임 한 편에서 흥미로운 지점을 살펴보도록 하겠습니다. 제목은 '오브라 딘 호의 귀환'입니다. (참조 - Return of the Ora Dinn) 행방불명되었던 화물선에 얽힌 미스터리를 따라가는 추리 어드벤처 '오브라 딘 호의 귀환'은 예산 몇백억, 스태프 수백명을 투입해서 만든 대작 게임이 아닙니다. 루카스 포프라는 게임 디자이너가 혼자 그림 그리고 프로그래밍해서 만든 아주 작은 게임이죠. 그러나 이 게임에 담긴 세계는 결코 작지 않습니다.
이경혁
2022-01-20
게임으로 엿보는 자동화의 과거, 현재 그리고 미래
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 기술의 발달 덕분에 인류는 과거엔 손발로 직접 해야 했던 많은 일들을 손쉽게 해결할 수 있게 되었습니다. 단순히 동물의 힘을 빌렸다가 바퀴 같은 간단한 도구를 지나 오늘날 가장 큰 의미로 다가오는 것은 이른바 '자동화'라고 부르는 방식입니다. 자동화는 인간이 아예 개입하지 않아도 일이 이루어지는 과정을 가리킵니다. 단순히 일의 효율을 올리는 '도구'의 차원을 넘어섰죠. 표준화된 부품에 컨베이어 벨트 등을 활용한 '공장자동화'는 '대량생산 & 대량소비'라는 현대 산업 양식을 보편화했고요. 컴퓨터를 기반으로 한 '사무자동화'로 행정사무 효율이 극도로 향상했습니다. 나아가 인공지능(AI) 기술이 발전하면서 식당에서 활약하는 음식 서빙 로봇처럼 생소한 분야에서도 자동화가 도입되는 광경을 우리는 목격하고 있습니다. 주로 생산과 노동에 도입된 자동화는 기묘하게도 놀이의 영역까지 확장됐습니다. 이른바 '오토'라고 부르는, 온라인게임에서의 자동사냥이 대표적이죠. 자동화가 인간을 노동으로부터 해방시키고 삶의 질 향상에 기여했다는 일반론과 달리, 게임자동화는 많은 이용자들로부터 비난받고 있다는 점은 흥미롭습니다. 이 글에서는 자동화를 다룬 게임을 살펴보도록 하겠습니다. 인류가 만들어 온, 더 높은 효율을 추구해 온 자동화의 역사와 맥락을 담아냈죠.
이경혁
2021-11-26
근대의 심장 '철도', 게임에선 어떻게 그려졌을까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '근대'라고 하면 여러분은 무엇이 떠오르십니까? 산업혁명도 있고 제국주의도 있지만 저는 '철도'가 떠오릅니다. 근대라는 단어는 육중한 강철 기계가 철컹거리며 움직이는 어떤 느낌을 품고 있는데요. 그래서인지 달리는 증기기관차가 자주 등장하곤 합니다. 실제로 철도는 근대 이후의 세계에서 매우 중요한 역할을 담당했습니다. 이렇게 대량의 화물과 사람을 빠르게 수송할 수 있는 수단도 드물죠. 해운과 항공, 도로도 있습니다만, 근대적 의미의 대량수송은 철도가 등장하면서 본격화됐습니다. 정보화시대에 접어든 우리는 이제 '기계문명의 도래'를 추억이나 SF로만 바라보지만요. 그렇다고 철도망이 만든 인프라로부터 동떨어진 삶을 살지는 않습니다. 산업혁명과 근대를 상징하던 철도! 이 철도의 의미는 철도를 만들거나 이용하는 다양한 게임 안에서 좀 더 구체적으로 나타나기도 합니다. 도시와 문명 활성화의 분기점인 '문명' 시리즈의 철도 인류 문명을 500턴 안에 함축한 '시드마이어의 문명' 시리즈는 인류가 걸어온 기술과 문화를 돌아볼 때 여러모로 좋은 재료가 되는 게임입니다.
이경혁
2021-10-22
‘프리즌 아키텍트'로 엿보는 공공서비스의 민영화 이슈
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '건설경영 시뮬레이션 게임'이라면 가장 먼저 '심시티'가 떠오릅니다. 도시를 키우고 화려하게 운영하기가 무척 즐겁죠. 하지만 세상에 밝고 아름다운 운영만 존재하진 않습니다. 어둠의 영역도 결국엔 현대사회의 시스템으로 돌아가거든요. 대표적인 사례가 교도소입니다. 범죄자 격리 및 교화가 목적인 이 공간은 '생산' 측면에선 쓸모없지만, 치안 유지에 꼭 필요한 시설로 여겨집니다. 이런 교도소의 건설과 운영 또한 일련의 시스템하에 작동합니다. 그렇기에 이런 교도소 운영의 메커니즘도 게임이라는 형식으로 넘어올 수 있죠. 그 대표적인 사례가 오늘 이야기할 게임, '프리즌 아키텍트' 입니다. '교도소 운영'이라는 색다른 소재를 다루는 경영 시뮬레이션 2015년에 정식 출시한 프리즌 아키텍트는 건설경영 시뮬레이션 게임으로 분류할 수 있으나 그 대상이 '교도소'입니다. 도시, 철도, 교통망과 유통 같은 일반적인 경제활동을 다룬 기존의 건설경영 시뮬레이션 게임과 크게 차이 나는 부분입니다.
이경혁
2021-09-28
시뮬레이션 게임은 왜 자원의 고갈을 다룰까
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 방대한 데이터를 기반으로 돌아가는 시뮬레이션 게임들 간단하고 추상적인 움직임만으로도 모두의 눈과 귀를 사로잡을 수 있었던 초창기 디지털 게임의 시대를 지나, 이제 우리는 방대한 계산의 결과를 토대로 이뤄지는 게임들이 넘쳐나는 시대에 도달했습니다. 시뮬레이션이라는 게임 장르는 그런 방대한 계산과 결과를 다루는 가장 대표적인 장르입니다. 시뮬레이션 장르에서 대표적인 게임들을 예로 들면 이해가 간단할 듯싶습니다. '심시티'는 어떨까요? '심시티'는 도시의 건설과 운영을 다루는 시뮬레이션 게임입니다. 도시 행정가의 입장에서 맨 땅에 도시의 인프라를 설계하는 일부터 시작해 마천루가 치솟아 오르고 교통이 마비될 정도로 붐비는 도시까지를 운영하며 성장시키는 과정을 게임으로 다룹니다. 이 과정은 굉장히 복잡한 계산의 결과로 이루어지죠. 효율적인 도시 계획을 위해 그래프나 도표 화면을 열어보면 정말 다양하고 복잡한 데이터가 화면을 가득 채우는 장면을 목격하게 됩니다. 예쁘고 정돈된 기본 화면의 도시 위에 쓰레기 배출량, 전력 사용량, 상하수도 유통 라인과 공해 정도, 가구별 소득 수준과 통근 거리에 땅값까지 수많은 데이터가 집 하나, 빌딩 하나에 가득 채워집니다. 이 모든 데이터를 기반으로 우리는 게임 안에서 살기 좋은 도시를 만들기 위한 해법을 찾아 나갑니다. 그것이 '심시티' 게임의 가장 근본에 자리 잡은 플레이 구조입니다. 대부분의 운영, 경영 시뮬레이션 게임은 '심시티'를 포함해 경제적인 요소를 포함합니다. 오늘날 우리 사회는 상당 부분 산업적인 측면을 중심으로 구성된 시스템이고, 게임은 이러한 요소를 시뮬레이션이라는 방식을 통해 재현하기 때문이죠. '심시티'에서도 잘 성장한 도시란 궁극적으로 높은 땅값을 구성하고 그를 바탕으로 한 경제력으로 번영한 도시를 가리킵니다. 높은 땅값은 높은 세금을 유발합니다. 도시는 높은 세금을 통해 복지와 인프라를 개선하고 더욱 부가가치가 높은 산업을 중심으로 재편됩니다.
이경혁
2021-08-11
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