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OTT 게임 웹툰
넷플릭스 예능이 극복하지 못한 한계점 4가지
"'YG전자'나 '솔로지옥' 이슈는 콘텐츠가 공개된 이후 발생한 문제입니다" "사실 한 작품에는 정말 많은 이해관계가 얽혀 있어요" "이슈가 된 부분을 통편집하거나 콘텐츠를 삭제하면 피해를 보는 분들이 계십니다" (유기환 매니저, 넷플릭스 논픽션 콘텐츠팀) 넷플릭스가 우리나라 예능에 막대한 돈을 투자하고 있습니다. 넷플릭스는 지난 4년간 총 6편의 예능을 선보였는데요. 2018년 '범인은 바로 너'부터 '신세계로부터', '셀럽은 회의 중', '솔로지옥', '먹보와 털보', '백스피릿' 등을 공개했습니다. 그중 2021년에만 4편을 공개했는데요. 점점 예능에 대한 의지가 더 강해지는 모습입니다. 안타까운 점은 '솔로지옥'을 제외하면 대부분 흥행을 거두지는 못했다는 겁니다. (참조 - '솔로지옥' 흥행 천국행, 넷플릭스 전 세계 시청 순위 10위권 진입) '킹덤', '오징어게임', '지옥' 등 오리지널 국내 드라마 시리즈가 큰 성공을 거둔 것과 대비되는데요. 넷플릭스 예능을 보면, 백종원, 유재석, 비, 이승기 등 이미 검증된 유명인이 출연하고요. 제작비도 지상파보다 2배 이상 쓰는 것으로 알려졌는데요.
덕후가 산업을 부흥시킨다.. 우마무스메(말딸)와 온센무스메(온천딸) 이야기
*이 글은 외부필자인 류경석님의 기고입니다. 여러분들에게 오타쿠 하면 떠오르는 이미지는 무엇인가요? 그들만의 리그, 폐쇄적인 커뮤니티 등 편견으로 점철된 부정적인 이미지부터 높은 지식수준과 전문성, 장인정신으로 대표되는 긍정적인 이미지까지. 사람과 분야에 따라 오타쿠의 이미지는 천차만별인데요. 오늘은 세상을 바꾼 오타쿠에 대한 이야기입니다. 우마뾰이 전설 16년 3월. 아이돌 마스터 시리즈로 유명한 일본의 'Cygames' 유튜브 채널에 "우마무스메 프리티 더비 프로모션 무비"라는 이름의 영상이 업로드됩니다. 말꼬리를 단 미소녀 캐릭터들이 경마장에서 뛰는 수상한 1분 41초짜리 영상은 많은 관심과 컬트적인 인기를 낳았는데요. 경마 의인화 미디어 믹스 프로젝트, 훗날 전설로 회자될 말딸의 시작이었습니다. 공식 PV(프로모션 비디오) 뮤비 공개 후 아이돌 마스터 시리즈를 제작한 총괄 프로듀서, 러브라이브의 음악 프로듀서가 게임제작에 합류했다는 소식이 전해졌고요. 해를 넘겨 2018년 4월, 우마무스메 1기 애니메이션이 방영됩니다. 경매 모에화 애니메이션이라니 그게 뭔 미친짓이야 라는 세간의 부정적인 인식에도 불구하고 충실한 고증과 깔끔한 작화, 스토리 등 애니메이션이 호평을 받으며 게임에 대한 기대감도 증폭되었는데요. 정작 미디어믹스 프로젝트의 핵심 축 중 하나였던 게임이 발매 연기에 연기를 거듭하면서 고조되었던 열기가 차츰 사그라들었고 우마무스메는 대중들의 관심에서 멀어지기 시작했습니다.
류경석
2022-06-24
‘고수의 손놀림'이 의미를 잃은 부분 유료 결제 시대
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 게임의 세계는 '규칙'으로 이루어집니다. '게임을 플레이한다'에서 동사 '플레이(play)'는 한국어의 '놀다'보다 좁은 의미입니다. 한국어 '놀다'는 '일요일엔 그냥 집에서 놀아' 같은 방식으로 놂과 쉼을 동시에 표현합니다. 반면 영어 'play'는 주어진 규칙에 맞춰 반응하는 어떤 행동을 가리킵니다. 사례로 보면 좀 더 이해하기 쉽습니다. 플레이는 어떤 상황에서 사용할까요? 피아노 같은 악기를 연주할 때, 축구 같은 스포츠 경기를 진행할 때, 연극 같은 공연을 진행할 때 씁니다. 위에서 말씀드린 상황의 공통점에는 그 '플레이'를 만들어내는 원본이 존재합니다. ㅇ 악기 연주 - 악보 ㅇ 스포츠 경기 - 규칙 ㅇ 공연 - 대본 즉, 플레이는 플레이어가 원본에 맞춰 새롭게 재현해내는 행위를 가리킵니다. 연주는 악보를 기반으로 하지만, 동일한 악보라고 모든 연주자가 똑같이 풀어내지는 않습니다. 심지어 '애드립'이라는 요소까지 있죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-06-23
'우린폭망했다'로 보는 스타트업계 모순 5가지
"유니콘은 존재하지 않아요. 미안하지만, 사실이에요" (애플TV 시리즈 '우린폭망했다' 속 대사) 스타트업은 빠르게 성장하지만, 빠르게 망하기도 합니다. 대단한 혁신이라고 추앙받다가 한순간에 사기라고 비난받기도 합니다. 이는 초기 기업이 지닌 리스크이자 모순점이라고 할 수 있죠. 스타트업 대표 또한 같은 평가를 받는데요. 사업이 잘될 때, 독특한 행동을 하면 특별한 개성, 혹은 성공 요인이라고 취급받고요. 사업이 잘 안 될 때, 독특한 행동을 하면 비정상적인 사람처럼 보입니다. 애플TV 오리지널 시리즈 '우린폭망했다'(wecrashed)는 이러한 스타트업의 모순적인 면을 적나라하게 드러내는데요. 이 시리즈는 업계를 뒤흔든 '위워크'의 이야기를 다룹니다. 그런데 단순히 '위워크'만의 이야기가 아닙니다. 이 드라마가 보여주는 장면과 대사는 스타트업계 전반에 시사하는 바가 큽니다. '위워크'의 이야기는 이미 많은 분이 알고 있으니 따로 다루지 않겠습니다. (참조 - 공유경제 신화서 신기루로...'위워크'는 왜 흔들리는가)
동화 같은 게임 ‘룸'에 담긴 동화같지 않은 산업화의 이면
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 1990년대 게임 트렌드는 지금과 사뭇 달랐습니다. 그 중심에 '어드벤처'라는 장르가 있습니다. 주어진 단서와 아이템을 들고 퍼즐과 수수께끼를 풀어 가며 이야기가 진행되는 구조죠. 특히 '루카스아츠'는 독특한 유머와 감각으로 상당히 인기 있는 어드벤처 게임 시리즈를 뽑아내기로 유명했습니다. '원숭이 섬의 비밀', '인디아나 존스', '공포의 저택' 같은 시리즈가 90년대 고전게임을 사랑했던 이들에게 여전히 추억으로 남아 있죠. 그중에서도 가장 인기 있던 시리즈 '원숭이 섬의 비밀'의 정식 후속작이 최근 신규 제작에 들어간다고 발표해서 팬들을 가슴 설레게 했습니다. 이 무렵의 어드벤처 게임은 기발한 퍼즐과 수수께끼 이상으로 상당히 깊은 스토리텔링을 선보이며 게이머들의 감성을 자극했습니다. 그 대표작으로 자주 거론되는 게임이 루카스아츠의 1990년 작 어드벤처 게임 '룸(LOOM)'입니다. 동화 같은 스토리와 (당시 기준) 수려한 그래픽, 음악으로 유명했던 게임입니다. 동화 같은 분위기 속에 꽤나 놀라운 은유가 담긴 스토리텔링으로 현대사회에 대한 독특한 해석도 담았는데요. 오늘은 조금 오래된 이 게임이 품고 있었던 산업사회에 대한 우화를 소개해볼까 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-05-19
기술 문화에 영향을 미친 영화 BEST 3
*이 글은 외부 필자인 이요훈님의 기고입니다. 영화가 정말 세상을 바꿀 수 있을까요? 제3 제국(나치 독일)과 괴벨스가 너무 성공적인 사례를 남기는 바람에, 영화가 세상을 바꿀 수 있다고 믿는 분들이 많습니다. (참조 - '나치 선동가' 괴벨스는 왜 20세기 언론학 연구대상이 됐나) 많을 뿐만 아니라 각국 정부를 비롯해 정당, 회사, 종교 단체, 운동가 등 영화를 이용해서 뭔가 이뤄보려는 이들이 정말 한둘이 아닙니다. 사실 저도 그렇긴 합니다. 아니면 이런 글을 쓰고 있지도 않겠죠. 하지만 정말 그럴까요? 여기에는 조심해서 봐야 할 부분이 있습니다. 1930~40년대는 영화의 황금기였습니다. 1948년 영국에서 극장을 찾은 사람이 16억5000만명이라면 믿으시겠습니까? 영화는 당시 서구인들의 핵심 오락 수단 중 하나였습니다. TV가 없던 시절, 영화의 위상은 지금보다 훨씬 높았죠. 그만큼 영향력이 크다 보니, 그 안에 온갖 사상을 담아보겠다는 흐름이 있었던 것도 당연합니다.
이요훈
IT 칼럼니스트
2022-05-13
위기의 OTT 1위 넷플릭스, UX로 보는 생존전략
*이 글은 외부필자인 정극호님의 기고입니다. 작년 11월 넷플릭스는 1만4500원이었던 국내 프리미엄 요금제 (4명 동시접속)를 1만7000원까지 인상했습니다. 국내 시장 진출 5년 만에 처음으로 단행한 요금제 인상이었는데요. 인상률로만 따지만 17.2%에 달합니다. 이는 필자가 이용중인 나머지 4개 구독 서비스인 쿠팡, 네이버 멤버십, 구글 클라우드, 유튜브 프리미엄 요금제를 모두 합친 금액과 비등하고요. 국내 주요 OTT 서비스 요금제와 비교 시에도 상당히 높은 수준입니다. 높은 요금제 인상폭에 넷플릭스 국내 사용자들의 적지 않은 반발이 예상됐는데요. 실제로 요금 인상 소식 이후 유료 결제자 수가 10월 538만명에서 12월 477만명으로 두 달 연속 대폭 감소했습니다. 물론 올해 1월 공개한 콘텐츠들의 흥행에 힘입어 유로 결제자수가 528만명까지 일시적으로 회복됐는데요. 넷플릭스의 국내 월간활성이용자(MAU)는 1월 약 1241만2000여명으로 전월 대비 6만7000명가량 줄어든 것으로 나타났습니다. 국내 사용자들의 이탈 가능성을 감수하면서까지 넷플릭스가 요금제 인상을 단행하게 된 진짜 이유는 무엇일까요? 넷플릭스의 현 상황을 자세히 들여다 보기로 했습니다. (참조 - 넷플릭스, 5년 만에 가격 인상…"프리미엄 1만4천500원→1만7천원") (참조 - 넷플릭스, 구독료 인상…"'망 대가' 낼 준비하나") 넷플릭스가 국내 요금제 인상을 단행한 진짜 이유 적극적인 투자는 곧 '높은 성과'를 불러온다는 넷플릭스만의 '성공 방정식'이 어느 정도 입증되었던 점이 국내 요금제 인상을 강력하게 추진할 수 있었던 주요 원동력이 아니었나 싶습니다. 요금 인상 이전에도 넷플릭스는 매해 공격적인 투자로 독보적인 오리지널 시리즈를 공개해왔으며, 실제로도 이는 좋은 결과로 이어져왔습니다.
정극호
2022-04-08
애플은 어떻게 오스카에서 넷플릭스의 뺨을 때렸나
5년 차 '넷플릭스'가 신인 '애플TV+'에게 뺨을 맞았습니다. 제94회 미국 아카데미 시상식 (이하 오스카)에서 벌어진 일입니다. 넷플릭스는 2018년 '치욕의 대지'로 처음 오스카 후보에 올랐는데요. 그 후로 매년 오스카 후보에 작품을 올리는 5년 차 OTT플랫폼입니다. 반면 애플TV+는 2019년 서비스를 시작한 후로 처음 오스카 후보작을 냈습니다. 신인인 거죠. 이 신인이 첫 오스카에서 5년차를 제치고 최고 영예인 작품상(Best Picture)을 차지했습니다. 물론 이번 시상식에서 예상치 못하게 진짜 '뺨'을 때린 사건도 있었는데요. (참조 - Will Smith SLAPS Chris Rock at Oscars 2022) 이 이야기가 가장 '핫'했던 건 사실이지만, 오늘 이야기할 주제는 아닙니다. 싸우는 얘기가 흥미롭다고요? 걱정마세요. 이것도 사실 싸우는 이야기입니다. 오스카를 차지하기 위해 넷플릭스가 그동안 어떻게 싸웠는지, 갑자기 나타난 애플TV+는 어떻게 넷플릭스의 뺨을 때렸는지 정리했습니다. 이미 오스카는 OTT 싸움터 2022년 오스카는 윌 스미스가 크리스 락의 뺨을 때리기 전까지 '작품상을 누가 받을 것인가?'에 가장 큰 관심이 쏠렸습니다. 죄송합니다. 윌 스미스 얘기는 그만하겠습니다. 팬데믹 이후 OTT의 강세는 오스카에서도 이어졌습니다. 'OTT영화가 상을 받을까?'가 아닌 '어떤 OTT가 상을 받을까?'에 관심이 집중됐습니다. 후보만 보더라도 알 수 있습니다. 넷플릭스 '파워 오브 도그'가 작품상, 감독상, 각색상 등 총 12개 부문에 후보로 올랐고요. '돈 룩 업'(넷플릭스), '듄'(HBO맥스) 등이 주요 부문 후보 리스트에 올랐기 때문입니다. 결론적으로, 최고 영예인 작품상은 '애플TV+'의 '코다'가 차지했습니다.
게임이 전쟁의 참상을 다룬 방법
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. "옛날 어린이들은 호환, 마마, 전쟁 등이 가장 무서운 재앙이었으나.." 8~90년대에 VHS 비디오테이프로 영상물을 시청했던 분들에겐 이 문구가 꽤나 익숙하실 겁니다. 모든 국내 비디오 상영물 앞에 항상 들어가던 광고영상이죠. 지금 기준으로는 90년대조차 옛날입니다만, 이 영상에서 나오는 '재앙'은 당시에도 이미 찾아보기 힘들었습니다. 요즘 젊은 분들에게 호랑이에게 물려간다는 '호환'이나 천연두를 가리키는 '마마'는 의미마저도 희미한 무엇입니다. 하지만 딱 하나, 여전히 현재진행형인 단어가 있습니다. 바로 '전쟁'입니다. 수천만명에 달하는 사망자를 낸 2차대전 이후, 세계는 다행히도 세계대전급 전쟁을 다시 겪지는 않았습니다. 이른바 '냉전'이라고 부르는 극한의 긴장이 국제관계를 지배했죠. 하지만 이 시기에도 우리나라와 베트남을 비롯해 크고 작은 전쟁이 곳곳을 휩쓸었습니다. 냉전 이후로는 어떨까요? 더 다양한 원인으로 전 세계 곳곳에서 전쟁이 벌어집니다. 세계대전급 규모가 아니라고 하지만, 여전히 그 피해는 막심합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-04-01
‘디트로이트: 비컴 휴먼’이 던지는 질문, ‘우리’의 범주는 어디까지일까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 바야흐로 인공지능(AI) 시대입니다. 어지간한 선거 공약에서도 AI 허브 육성, AI 전문인력 양성 같은 이야기가 쏟아질 정도로, 인공지능은 다가올 미래를 이야기할 때 빠지기 어려운 아이템이 되었습니다. (참조 - Y노믹스 시대..'메가테크 5'가 뜬다) '인공지능'을 어떻게 정의할 수 있는지, 어디부터 진정한 인공지능인지 등은 이 짧은 글에서 소화하기 어려운 문제인데요. 오늘은 우리가 근미래에 마주할 수 있는 인공지능의 이야기가 담긴 게임 한 편을 살펴보고자 합니다. 유토피아와 디스토피아를 가리지 않고 인공지능에 의해 움직이는 세계를 적나라하게 묘사한 동시에 우리가 곧 마주할 문제가 인류에게 처음 다가온 이슈가 아닌, 사실은 반복적으로 접했음을 드러내는 이 게임의 제목은 '디트로이트: 비컴 휴먼' 입니다. (참조 - Detroit: Become Human) 인공지능 대중화의 빛과 그늘 '디트로이트: 비컴 휴먼'은 시간상으로는 2038년, 공간적으로는 미국 디트로이트가 배경인 SF 스토리텔링 어드벤처 게임입니다. 게임 속 세계에는 사람과 구별하기 어려울 정도로 닮은 인공지능 로봇 '안드로이드'가 등장합니다. 안드로이드는 사람이 해야 할 온갖 일을 안전하고 신속하고 정확하게, 무엇보다 훨씬 저렴하게 해냅니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-03-17
넷플릭스는 왜 사기꾼의 이야기를 4억원에 샀을까
그녀는 어느 날 홀연히 뉴욕 사교계에 나타났습니다. 몇 달째 고급 호텔에 묵으면서 100달러짜리 지폐로 팁을 줬고요. 엄청난 씀씀이와 고급 패션 센스를 자랑했습니다. 거액의 신탁 자금을 보유한 독일 상속녀, 영앤리치 '애나 델비'를 모르는 사람은 없었죠. 애나가 사업을 하겠다고 할 때 사람들은 앞다투어 그녀에게 투자하려 했습니다. 하지만 웬걸. 시간이 갈수록 뭔가 이상했습니다. "그녀는 구찌 샌들과 셀린 선글라스를 쓰고 내 삶으로 걸어들어왔다" "고급 프렌치 레스토랑에서 저녁을 먹고, 적외선 사우나를 하고, 모로코에서 휴가를 보내는 화려하고 한 치의 오점도 없는 세계를 내게 보여줬다" "그리고 그녀 때문에 나는 7700만원(6만2000달러)을 잃었다" (레이첼 윌리엄스) (참조 - "AS AN ADDED BONUS, SHE PAID FOR EVERYTHING") 애나의 친구 레이첼은 여행에서 애나 대신 7700만원을 내고 나서야 애나의 정체를 의심하게 되었습니다. 네, 사실 애나는 러시아에서 태어난 데다 거액의 신탁 자금도 없었고, 애나의 아버지는 평범한 트럭 운전수였죠. 애나는 그저 부자 행세를 하면서 남의 돈을 교묘하게 끌어다 썼던 것인데요.
조혜리
2022-03-15
컴투스-해긴 창업자가 말하는 '실패에 대한 강박에서 벗어나는 법'
"실패하면 큰일 나.. 실패하면 큰일 나.. 이 프로젝트는 무조건 성공해야 돼.." "이 생각이 너무 강했어요. 매일매일이 그랬으니.. 집에 갈 수가 없었죠" (이영일 해긴 대표) 얼마 전 컴투스의 공동창업자이기도 한 이영일 현 해긴 대표를 인터뷰 했습니다. 이 대표는 컴투스 공동 창업자로 국내 모바일 게임사를 논할 때 빼놓을 수 없는 인물인데요. 컴투스 엑싯 후 4년여 만에 다시 '해긴'을 창업해 글로벌 모바일 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 최근엔 회사를 설립한 지 만 5년도 안 되어 1000억원의 시리즈B 투자를 유치하기도 했죠. 그런데 이영일 대표는 컴투스 매각 당시 매우 지쳐 있었다고 말했습니다. 불안함에 집에도 제대로 못 갈 지경이었다고 하니.. 스트레스가 상당했다는 겁니다. 그가 2013년 말 컴투스를 매각하고 제주도로 떠난 이유입니다. 그에게 평화로운 제주도 생활을 접으면서 왜 다시 힘든 사업의 세계로 돌아왔냐고 물었습니다. 그러자 이영일 대표는 컴투스 매각 이후 '실패'에 대해 깨달은 점을 들려줬습니다. "최근 대규모 투자 유치 소식 잘 봤습니다. 감회가 어떠신가요?" "원래는 투자를 받을 계획이 없었어요" "이미 꽤 괜찮은 흑자를 내고 있었고, 굳이 투자를 안 받아도 됐거든요" "그런데 메타버스 게임인 '플레이투게더'가 글로벌한 인기를 끌었어요" "생각해 보니 좀 더 투자받고 속도를 올려야 앞으로 글로벌 시장에서 경쟁해 나가기에 좋겠더라고요" "그래서 이번 기회에 투자를 받아볼까 했는데 반응이 뜨거웠습니다" "기존 투자사에만 투자 유치 의사를 말씀드렸는데요" "그분들과 친한 SI, FI들이 추가로 들어오셨고요" "처음엔 500억원 정도만 받아도 충분하다고 생각했는데 1000억원을 투자받게 됐어요" "그것도 줄이고 줄여서 1000억원을 받게 된 거예요" "사실 투자라는 게 일종의 빚 비슷한 느낌이에요" "투자에는 사업을 잘 키워보라는 뜻이 담긴 거잖아요" "그저 기쁘다기보다는 이 돈으로 글로벌 시장에서 잘해봐야겠다는 책임감이 더 듭니다" 엑싯 후 평화로운 제주 생활 .. 왜 다시 창업을 결심했나 "컴투스 매각 이후 제주도에서 생활하신 것으로 압니다"
넥슨 김정주가 IT벤처업계에 남긴 화두 10가지
김정주 넥슨 창업자는 IT벤처업계를 지탱했던 거목입니다. 1994년 12월 넥슨을 창업하고 세계 최초의 온라인 게임 '바람의 나라'를 개발해 게임 산업 불모지나 다름없던 한국에서 '온라인 게임'이라는 새로운 시장을 개척했습니다. 또 해외 진출 성공으로 우리나라가 온라인 게임 강국으로 자리매김하는 데 이바지했죠. 그런 점에서 그는 지속적인 혁신과 도전정신, 글로벌 시장 개척 등으로 국내 벤처사업을 이끈 선구자라고 할 수 있습니다. 도전과 혁신의 정신으로 척박한 초기 벤처업계의 한계를 뛰어넘어 제1·제2 벤처 붐의 토대를 만들었습니다. 2022년 2월, 그가 유명을 달리했다는 안타까운 소식이 전해졌습니다. 그에 대한 평가는 다양하지만, 일생에 걸친 그의 도전정신과 혁신 철학은 오래오래 남을 것 같은데요. 김정주 창업자를 애도하며 그가 벤처업계에 남긴 말들을 모아봤습니다. *김정주 창업자의 언론 인터뷰, 강의, 축사, 신년사, 관련 도서 등을 참고해 재구성했습니다. 1. 창업은 내가 옳다고 생각하는 일을 하는 겁니다 "살면서 겪은 모든 것에 이분법을 적용해서 '이건 어려운 일이고 이건 안정적인 일이야'라고 나눌 수는 없습니다" "취업하는 게 전통적이고 훨씬 편안한 길, 좋은 길이니까, 창업은 이상한 사람들이 하는 길이고 망할 수 있다" "이렇게 생각하는 것은 좋지 않다고 생각합니다" "좋다고 알려진 회사, 안정적인 회사에 다니고 있는 친구들한테 물어보면 현실은 다를 겁니다" "그런 회사에 가도 문제가 있어요. 동료가 마음에 안 들 수 있고요" "심심할 수 있어요. 큰 회사에 속해서 일하면, 자기 결정권이 없을 수 있습니다" "창업이 위험하고 힘든 일이고 취업은 안정적이라고 생각하지 마세요" "이렇게 살아가는 방법도 있다고 생각했으면 좋겠습니다"
왓챠와 손잡은 '좋좋소'는 왜 노잼이 됐나
노잼이 된 '좋좋소' 왓챠 오리지널 시리즈 '좋좋소' 시즌4가 왜 재미가 없어졌는지 따져보려고 합니다. 아웃스탠딩 구독자 분들 중 '좋좋소'를 본 분들도 있겠지만, 안 본 분들도 있겠죠? 간단하게 소개하자면, '좋소좋소좋소기업'(이하 좋좋소)는 2021년 1월 6일 유튜브 '이과장' 채널에 공개되면서 센세이션을 일으킨 웹드라마입니다. 직원을 소모품처럼 여기는 중소기업을 비꼬는 단어 'X소기업'을 한 번 더 비튼 '좋소기업' 이야기에 대한 이야기인데요. 29세 청년 조충범이 '정승네트워크'라는 중소기업에 취업한 뒤 경험하는 온갖 부조리와 불합리를 생생하게 그립니다. 시청자들은 'PTSD가 올 만큼의 현실고증', '하이퍼리얼리즘'이라며 이야기에 공감했고요. '좋좋소'는 2주 만에 유튜브에서 100만 뷰를 돌파했습니다. 평균 10분 내외인 각 에피소드는 모두 최소 100만 뷰를 넘는 흥행을 기록했습니다. 시즌3까지 '이과장' 채널에 공개된 '좋좋소'는 총 5000만 뷰를 넘어섰죠. 현재 시즌1부터 시즌3까지 '이과장' 채널에 공개되어 있습니다. https://youtu.be/PPiuHeDowQ8 시즌4부터는 왓챠에서 독점 공개하는데요. 왓챠는 1화 풀버젼을 유튜브 채널에 업로드했습니다. https://youtu.be/T7d3McS1eQI 그런데 이 인기 드라마의 반응이 유튜브를 떠나 왓챠 독점 공개가 된 후 혹평 일색으로 변했습니다. 시즌3까지의 열광적인 호응은 온데간데없습니다.
‘리로이 젠킨스'로 생각해보는 게임과 차별 문제
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 2004년에 등장한 월드 오브 워크래프트(WOW)는 게임사에서 한 챕터를 차지할 수 있을 만큼 큰 영향력을 지닌 게임일 겁니다. 수많은 사람이 '아제로스'라는 세계에서 펼쳐지는 모험에 열광했죠. 이제는 서서히 저물고 있지만, MMOPRG의 한 획을 그은 작품입니다. 무엇이 이 게임을 동시대 게이머라면 누구나 기억할 수 있도록 만들었을까요? 게임사가 만든 세계와 모험, 최대 1천만명을 넘긴 가입자, 20년 가까이 이어진 운영만이 아닙니다. WOW와 함께 한 수많은 이용자, 일명 '와우저'들이 직접 만든 2차 창작 콘텐츠도 큰 몫을 차지합니다. 대표적인 사례가 와우저라면 최소 한 번은 들어봤을 법한 이름, '용개'와 'EE!'입니다. 'Drakedog'란 아이디를 쓰는 플레이어가 화려한 PVP 업적과 츤데레 같은 행동으로 컬트적인 인기를 끌면서, 그가 착용하던 붉은 두건이 인기 아이템이 될 정도로 큰 이슈가 된 케이스죠. 용개 외에도 '킹왕짱', '동방제과', '오염된 피 사건' 같이 WOW에서 발생한 많은 에피소드가 게임 밖 세계에서도 이야깃거리를 만들어냈습니다. 이처럼 WOW에는 이용자들의 참여로 만들어진 콘텐츠가 적지 않습니다. 그중에서 가장 대표적이고 유명한 케이스를 꼽으라면, 아무래도 전 세계적인 이야깃거리 '리로이 젠킨스'를 빼놓을 수 없습니다. 오늘은 '리로이 젠킨스'에 관한, 조금은 생소한 이야기를 전하려 합니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-02-22
SNL코리아는 어떻게 대선 코인에 올라탔을까?
"대통령 선거가 코앞인데 '정치'를 다루지 않을 수는 없다고 생각했습니다" (안상휘, SNL코리아 CP) "정말 줄타기하는 심정이에요" (배우 주현영, SNL코리아 '인턴기자' 연기자) 쿠팡플레이를 띄우는 대선 코인 요즘 '코인을 탄다'라는 말을 많이 쓰는데요. 가상자산(코인) 가격이 급격히 오르는 시점에 맞춰 투자해 돈을 버는 것을 빗댄 말이죠. 최근에는 '큰 유행이나 이슈에 올라타 이득을 얻는다'라는 의미로 사용하기도 합니다. (참조 - 삼양라면·홈플러스 '오징어 코인' 탔다) (참조 - '스우파' 코인 제대로 터졌다…지상파 황금 예능까지 접수) '대선 코인'도 있습니다. 대통령 선거가 가까워지면서 이슈를 활용해 '대선 코인'을 타는 콘텐츠들이 많습니다. 뉴스, 시사프로그램은 물론이고요. 드라마와 영화도 호황을 이룹니다. 이 시기에는 여러 장르의 콘텐츠가 정치, 사회를 다루면서 대중의 관심사를 빨아들이는데요. 이번 대선에서 가장 관심을 받고 있는 콘텐츠는 바로 쿠팡플레이 오리지널 'SNL코리아'입니다. tvN 시절부터 SNL코리아를 10년 넘게 이끌어온 안상휘CP(에이스토리 제작2본부장)은 수년 간 잠잠했던 '정치 풍자'를 다시 꺼냈습니다. 이재명 더불어민주당 후보, 윤석열 국민의힘 후보, 심상정 정의당 후보, 안철수 국민의당 후보 등 주요 대선 후보들을 모두 출연시켰습니다. SNL코리아 특유의 '풍자'를 활용해 대선 코인에 올라탄 셈입니다. (참조 - "정치 풍자 어때요?" 직접 물었다…10년 SNL 노하우) 이 프로그램의 인기로 쿠팡플레이 이용자도 급증했습니다.
P2E, 게임으로 돈을 벌 수 있다는 착각 혹은 유혹
*이 글은 외부필자인 류경석님의 기고입니다. 최근 게임업계의 가장 큰 화두는 바로 P2E입니다. 잊힌 게임회사에서 P2E 기반의 미르4를 출시하며 게임업계의 주목을 받은 위메이드, P2E 기반 게임을 준비하겠다고 발표하자마자 주가가 떡상한 넷마블과 NC소프트. 게임회사 치고 P2E 게임을 준비하지 않는 회사가 없다고 할 정도로 너도 나도 P2E 게임 시장에 뛰어든 상황인데요. 누군가는 게임의 미래라고 말하고 누군가는 거대한 폰지사기라고 말하는 P2E. 게임을 하면서 돈을 번다? 그게 정말 가능한 일일까요? P2E란 무엇인가? P2E는 (게임)플레이를 하며 돈을 번다는 Play To Earn 의 약자입니다. 기본적으로 게임 플레이를 하며 얻은 아이템이나 캐릭터를 NFT화 하여 판매하는 방식(크립토키티). 게임 플레이를 하며 얻은 재화를 코인화하여 판매하는 방식(미르4). 이렇게 크게 두 가지 방식이 있습니다. P2E 게임의 원조격이라 불리는 크립토키티는 2017년 11월에 출시되었는데요. 이때만 해도 크립토키티는 P2E 게임이 아니라 블록체인 기반 게임으로 알려졌습니다. P2E가 주목받기 시작한 건 엑시 인피니티부터인데요.
류경석
2022-02-16
조각난 OTT 서비스, 이대로 괜찮을까?
*이 글은 외부필자인 김현주님의 기고입니다. 방통위 자료에 따르면 2020년에는 만 13세 이상 국민 10명 중 6명이 OTT 서비스를 이용한 것으로 나타납니다. 2019년에는 52%로, 2020년 14.3%가 증가한 셈입니다. 코로나19 확산 이후 미디어 시청 시간이 늘어났다는 응답 또한 32.1%로 OTT 서비스 이용과 시간 모두 증가한 걸 확인할 수 있습니다. OTT 연대기 (1) 2016년의 OTT : 넷플릭스, 옥수수, 왓챠 대표적인 OTT 서비스를 떠올려보면 넷플릭스를 많이 이야기합니다. 넷플릭스는 2016년 국내에 정식 서비스되어 지금까지 많은 이용자를 보유하고 있습니다. 넷플릭스와 같이 2016년에 출시된 왓챠 또한 지금까지 마니아층을 보유하면서 서비스되고 있습니다. 물론, 넷플릭스와 왓챠 이전에 푹(POOQ)과 SKT 통신사 이용자만 사용할 수 있는 OTT 서비스인 옥수수(oksusu)가 있었습니다. 옥수수는 2016년, 넷플릭스와 같은 해 SKT 통신사 고객만 이용할 수 있는 제한을 풀고 유료 서비스로 바뀌었는데요.
김현주
2022-01-20
'근대적 인식론'의 도래를 다룬 게임 '오브라 딘 호의 귀환'
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 지금의 세상을 만들어 낸 역사 속 변곡점이 한두개가 아니지만, 그중에서도 16세기 후반의 해양개척기, 일명 '대항해시대'는 여러 이유로 오랫동안 회자되는 시대입니다. 아주 유명한 게임도 하나 있죠. 이름만이라도 들어보셨을 '대항해시대'! 총 4편으로 초기 개척시대부터 항로가 열린 뒤의 국제무역시대 등을 시뮬레이션과 롤플레잉에 가까운 방식으로 다루며 상당한 인기를 끈 시리즈입니다. 수많은 학생들의 사회과 부도를 낡게 만들며 항해와 모험을 만끽하게 해줬죠. 하지만 오늘 글의 주인공은 '대항해시대'가 아닙니다. 작은 화물선 한 척에서 벌어지는 미스터리 판타지 추리 게임 한 편에서 흥미로운 지점을 살펴보도록 하겠습니다. 제목은 '오브라 딘 호의 귀환'입니다. (참조 - Return of the Ora Dinn) 행방불명되었던 화물선에 얽힌 미스터리를 따라가는 추리 어드벤처 '오브라 딘 호의 귀환'은 예산 몇백억, 스태프 수백명을 투입해서 만든 대작 게임이 아닙니다. 루카스 포프라는 게임 디자이너가 혼자 그림 그리고 프로그래밍해서 만든 아주 작은 게임이죠. 그러나 이 게임에 담긴 세계는 결코 작지 않습니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2022-01-20
구독료 뽕 뽑는 넷플릭스 다큐 TOP20 (with 김시선)
"넷플릭스 구독료, 뽕을 뽑고 싶다면 다큐멘터리를 보세요" (130만 유튜버 김시선) 넷플릭스 다큐멘터리 20개를 추천하겠습니다. 지난해 10월 디즈니 회장님의 추천(?)으로 넷플릭스에서 볼 수 있는 다큐멘터리 '스시 장인: 지로의 꿈'을 봤는데요. (참조 - 디즈니 회장까지 매료시킨 90세 셰프의 장인정신) 크게 감동하고 인사이트도 얻었습니다. 이후에 '좋은 다큐멘터리가 더 없을까?' 하고 찾아보니 생각보다 많았습니다. 그러다가 궁금해졌습니다. 드라마, 영화는 입소문이 많이 나는데요. 이 좋은 다큐멘터리들은 왜 소문이 나지 않는 걸까? 130만 영화 유튜버 김시선님을 만나 넷플릭스 다큐멘터리에 대해서 물어봤습니다. "넷플릭스에는 영화, 드라마 시리즈 재밌는 거 참 많잖아요" "그런데 2% 부족해요. 그럴 때 다큐멘터리 하나만 봐도 돈을 번 것 같은 느낌이 듭니다" "아, 이번 달 구독료는 그 몫을 충분히 했다" "그렇다면! 아웃스탠딩 독자님들이 좋아할, 인사이트가 있는 다큐멘터리를 추천해주세요!" 김시선님과 함께 아웃스탠딩 독자님들을 생각하면서 넷플릭스 다큐멘터리 무려 20개를 꼽아봤습니다. 사업가, 스타트업계 종사자, 성장하고 싶은 분, 새로운 길을 개척하는 분, 힐링이 필요한 분, 매너리즘이나 슬럼프에 빠진 분, 특정한 산업 분야에 깊게 빠지고 싶은 분 등에게 도움이 될 만한 다큐멘터리들이라고 생각합니다. *'가나다' 순으로 정리했습니다. *2022년 1월 20일 기준으로 넷플릭스에서 시청 가능한 작품으로 선정했습니다.
200억 투자 받은 1인 게임개발사 '하이디어' 김동규 대표 인터뷰
얼마 전 한 1인 게임 개발사가 네오위즈로부터 200억원 규모의 투자를 받아 화제를 모았습니다. (참조-고양이와 스프 개발 '하이디어', 200억원 투자 유치) 이야기의 주인공은 바로 김동규 대표가 운영하는 '하이디어'입니다. 하이디어의 최근작은 '고양이와 스프'라는 게임인데요. 귀여운 고양이들의 소소한 일상을 볼 수 있는 '방치형 힐링 게임'으로 큰 인기를 끌고 있습니다! 작년 7월에 정식 출시된 이 게임은 4개월 만에 누적 다운로드 수 570만건을 넘어섰고요. 올해 초엔 누적 다운로드 1000만건을 돌파하는 기염을 토하고 있죠. (참조-네오위즈 모바일 게임 '고양이와 스프', 글로벌 다운로드 1000만 돌파) 김동규 하이디어 대표는 '1인 게임 개발사'가 흔치 않았던 시절부터 실력을 다져온 게임 개발자로 알려져 있는데요. 과연 김 대표가 1인 개발사를 설립하고 '고양이와 스프'를 제작하게 된 사연은 무엇이었을까요. 또 그가 1인 개발사를 꿈꾸는 이들에게 전하고 싶은 조언은 무엇이었을까요. 그림을 사랑한 건축학도 게임개발자가 되다 "대표님 안녕하세요~!" "우선 본인 소개와 회사 소개를 간단하게 부탁드릴게요" "안녕하세요. 저는 김동규 하이디어 대표입니다" "하이디어는 2010년도, 그러니까 12년 전쯤 설립한 1인 게임 개발사예요" "최근 하이디어는 네오위즈에 200억원에 인수되어 이제는 네오위즈의 자회사인 하이디어의 대표가 됐습니다"
CJ 이미경은 시장을 뒤엎을 계획이 다 있구나
글로벌 콘텐츠 업계의 거물 "그는 대한민국 엔터테인먼트 역사에서 가장 중요한 거물입니다" (미국 매체 '할리우드 리포터') "많은 영화를 보고 그 광적인 열정을 사업으로 가져온 진정한 영화광" (봉준호 영화감독) "그는 돈과 야망, 무한한 지식의 샘을 갖고 할리우드로 온 인물" (제프리 카젠버그, 드림웍스 창업자) CJ그룹 부회장 이미경에 대한 말입니다. 이미경은 현재 우리나라 문화콘텐츠 산업에서 가장 영향력 있는 인물입니다. 1995년 CJ는 드림웍스에 2300억원을 투자해 할리우드의 자본과 경영에 처음 참여하는 대기업이 됐고요. 1998년 'CGV강변11'을 개관하면서 멀티플렉스 시대를 열었습니다. 2020년에는 봉준호 감독의 영화 '기생충'이 아카데미 4관왕을 하는 데 큰 공을 세웁니다. 이 가운데 이미경이 있습니다. 그는 이 일들 주도하면서 우리나라 문화콘텐츠 발전에 크게 기여했다는 평가를 받습니다. 최근 우리나라 콘텐츠의 영향력이 커지면서 이미경의 힘도 커지고 있다는 생각이 들었습니다. 동시에 이미경의 힘이 우리나라 콘텐츠 영향력에 기여한 바가 크다는 생각도 들었습니다. 그래서 오늘은 이미경 이야기를 해보려고 합니다. 그가 어떻게 우리나라를 넘어 세계 콘텐츠 업계의 거물이 되었을까요?
'크래프톤 웨이'를 읽으며 생긴 궁금증을 '시드 마이어'가 풀어줍니다
*이 글은 외부 필자인 봉달호님의 기고입니다. 항상 지겹게(?) 편의점 이야기만 했으니 오늘은 다른 이야기를 해볼까 합니다. 책 이야기입니다. 최근 두 권의 책을 읽었습니다. 하나는 '크래프톤 웨이', 다른 하나는 '시드 마이어'. 아웃스탠딩 독자라면 이미 읽은 분들이 많을 겁니다. '크래프톤 웨이'는 서바이벌 슈팅 게임 '배틀그라운드'를 만든 크래프톤사의 10년 역사를 다룬 책입니다. '시드 마이어'는 한번 빠져들면 세상과 담을 쌓게 만든다는 악마의 게임 '문명'을 만든 시드 마이어의 자서전이라 할 수 있습니다. 둘 다 '게임'에 관한 책이네요. 우연히 두 권을 연달아 읽게 되었지만 어쩌면 서로 다른 입장에서 쓰인 책입니다. '크래프톤 웨이'는 주로 경영진 입장에서 쓰인 책이고, '시드 마이어'는 제작자 입장에 서 있습니다. 게임회사가 크게 제작과 경영 파트로 나뉜다는 사실도 이번에 새삼 알았습니다. 과연 그럴 것 같더군요. 제작은 기술의 영역인지라 프로그래머, 디자이너, 연출자가 담당하고 경영은 전문 경영인이나 투자자가 맡는 경우가 많을 테니까요. 먼저 '크래프톤 웨이'부터 소개하자면,
봉달호
2021-12-06
게임으로 엿보는 자동화의 과거, 현재 그리고 미래
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 기술의 발달 덕분에 인류는 과거엔 손발로 직접 해야 했던 많은 일들을 손쉽게 해결할 수 있게 되었습니다. 단순히 동물의 힘을 빌렸다가 바퀴 같은 간단한 도구를 지나 오늘날 가장 큰 의미로 다가오는 것은 이른바 '자동화'라고 부르는 방식입니다. 자동화는 인간이 아예 개입하지 않아도 일이 이루어지는 과정을 가리킵니다. 단순히 일의 효율을 올리는 '도구'의 차원을 넘어섰죠. 표준화된 부품에 컨베이어 벨트 등을 활용한 '공장자동화'는 '대량생산 & 대량소비'라는 현대 산업 양식을 보편화했고요. 컴퓨터를 기반으로 한 '사무자동화'로 행정사무 효율이 극도로 향상했습니다. 나아가 인공지능(AI) 기술이 발전하면서 식당에서 활약하는 음식 서빙 로봇처럼 생소한 분야에서도 자동화가 도입되는 광경을 우리는 목격하고 있습니다. 주로 생산과 노동에 도입된 자동화는 기묘하게도 놀이의 영역까지 확장됐습니다. 이른바 '오토'라고 부르는, 온라인게임에서의 자동사냥이 대표적이죠. 자동화가 인간을 노동으로부터 해방시키고 삶의 질 향상에 기여했다는 일반론과 달리, 게임자동화는 많은 이용자들로부터 비난받고 있다는 점은 흥미롭습니다. 이 글에서는 자동화를 다룬 게임을 살펴보도록 하겠습니다. 인류가 만들어 온, 더 높은 효율을 추구해 온 자동화의 역사와 맥락을 담아냈죠.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-11-26
슈퍼진 공동대표가 카카오 퇴사 후 필리핀에 남은 이유
"카카오가 저를 필리핀에 보낸 건 운명이었습니다" (슈퍼진 나영채 공동대표) "슈퍼진은 영업이익률이 약 90% 정도입니다. 카카오에서 준 스톡옵션이 도움이 됐습니다" (슈퍼진 이진호 공동대표) 이진호 대표는 2015년 설립된 카카오 필리핀 법인의 법인장이었고요. 나영채 대표는 CTO였습니다. 하지만 2016년 여름, 카카오는 필리핀 법인을 셧다운했습니다. 카카오 본사는 두 사람을 불렀습니다. 하지만 이들은 돌아가지 않고 필리핀에서 창업을 결심합니다. 카카오를 퇴사한 두 대표는 슈퍼진을 만들었습니다. 2016년 12월 설립된 슈퍼진은 소셜 퀴즈 게임 '위티버니'를 출시했는데요. 광고 수입으로 출시 3개월 만에 손익분기점을 넘었고요. 2018년 10월 출시한 페이스북 기반 소셜 게임 'OMG'는 MAU 3억명을 넘겼습니다. 그리고 2019년 1500억원의 가치를 인정받으며 225억원의 투자금을 유치했습니다. 현재 직원 수는 70명을 넘었습니다. 놀라운 성과인데요. 분명 필리핀에서 무슨 일이 있던 것 같습니다. 두 대표를 만나 필리핀에서 무슨 일이 있었는지 확인하고 왔습니다. 필리핀에서 시작한 이유 "안녕하세요, 두 대표님. 먼저 간단한 회사 소개 부탁드립니다" "슈퍼진은 2016년 12월에 설립했습니다. 한국 법인, 필리핀 법인 동시에 만들었고요" "페이스북 기반 온라인 퀴즈 게임을 주요 아이템으로 창업한 회사입니다" "북미 영어권을 주요 타깃으로 위티버니라는 소셜 퀴즈 서비스를 시작했어요" "런칭은 2017년 1월에 했고요. 의미 있는 트래픽이 발생한 건 2월쯤입니다" "최대 PV(페이지 뷰)는 월 8억까지 달성했습니다" "2018년 10월에는 페이스북 인스턴트 게임 플랫폼에 소셜 퀴즈 게임 OMG를 출시해서 최대 3억 MAU를 기록했습니다"
디즈니플러스는 타노스가 될 수 있을까요?
*이 글은 외부필자인 길진세님의 기고입니다. 재택근무도 줄어든 요즘, 출근하려고 지하철을 타면 부쩍 인파가 많아진 것을 느낄 수 있습니다. 콩나물 시루 속에서 흔들리며 스마트폰을 들고 가다 보면 강한 현타가 느껴지면서 동시에 핑거 스냅을 하고 싶은 강렬한 충동이 느껴집니다. (열차 안의 절반 정도가 사라지면 얼마나 쾌적하게 갈까요...?) 그런 망상을 하다가 출근하기 일쑤였는데 존경하는 타노스 형님을 모바일로 언제나 볼 수 있다는 희소식에 저는 지난 12일 오픈한 디즈니 플러스를 새벽에 바로 가입했습니다. 타노스 핑계를 댄 건 제 스스로도 마음 속에 브레이크가 걸려서인데요 가랑비에 옷 젖는다고, 이제 대체 보고 있는 OTT가 몇 개인지, 구독하고 있는 이른바 구독경제는 또 몇 개인지 이제 세기도 힘듭니다. 까먹고 안 쓰다가 결제 문자를 보고 화들짝 놀란 적도 많은데요. 그런 판국에 OTT 하나를 더 보는 게 과연 합리적인 소비인가.. 제 책장의 수많은 책처럼 장식품 수집이 되는 건 아닌가 걱정도 되었습니다. 그러나 엔드게임에서 타노스의 위엄을 아무때나 꺼내 볼 수 있다는 점에 결국 홀려서 결제를 하고 보고 있는 중입니다. 오늘은, 이제 막 서비스를 시작한 디즈니 플러스(이하 디플)를 살펴보고자 합니다. 대체 디플이 무엇인가? 아웃스탠딩 독자분들 중 디즈니 플러스를 모르는 분은 거의 없을 거라 생각합니다만 간단히 디플이 무엇이고, 왜 화제가 되는지부터 짚어보겠습니다. 디플은 2019년 11월 12일 미국에서 처음 시작한 온라인 스트리밍 서비스입니다. 가입과 사용 경험은 넷플릭스, 왓챠와 기본적으로 비슷합니다.
길진세
작가, 한국금융연수원 교수
2021-11-17
한국 콘텐츠산업에 '원작 열풍'을 불러온 2가지 사건
*이 글은 외부필자인 민동규님의 기고입니다. 요즘 들어 웹툰 원작 드라마가 자주 보입니다. 이태원클라쓰, 경이로운 소문, 나빌레라부터 여신강림, D.P., 스위트홈까지! 탄탄한 스토리와 높은 싱크로율, 배우들의 훌륭한 연기로 많은 인기를 끌었죠. 포스터들은 '원작과 다름없는 높은 싱크로율'이나 '만화를 찢고 나온 캐릭터'를 강조하고 있고요, SNS에선 제작이 결정되지도 않은 웹툰의 가상캐스팅이 진행되기도 합니다. 실제로 웹툰 원작 드라마의 수는 빠르게 증가하고 있습니다. 2010년대 초기만 해도 연 1~2개에 그쳤지만 2019년 이후 꾸준히 10개 이상 제작되며 어느덧 전체 드라마의 10%를 차지하고 있죠. 더 재미있는 건, 이러한 원작 콘텐츠 열풍이 웹툰의 영상화로만 일어나는 게 아니라는 겁니다. 템빨, 나 혼자만 레벨업, 전지적 독자시점 등 '웹소설 원작 웹툰' 또한 억 단위 매출을 올렸고요. 대표적인 플랫폼인 카카오웹툰은 인기 웹소설을 웹툰화하는 데 집중하며 전체 웹툰의 41%를 웹소설 원작으로 채웠죠. 덕분에 신난 건 네이버, 카카오입니다. 웹소설과 웹툰만 열심히 만들었을 뿐인데 어느덧 드라마까지 점령하게 됐거든요. 업계에서는 이러한 트렌드에 힘입어 더 강력한 웹소설, 웹툰 콘텐츠를 찾는 이른바 IP전쟁을 펼치고 있죠.
민동규
카이스트 Information System 박사과정
2021-11-11
오디오북 플랫폼 '윌라'는 460억을 어디에 쓸까
"세상에서 가장 한심한 핑계가 뭔 줄 알아?" "책 읽을 시간이 없다는 핑계" 혹시 이 광고를 본 적 있으신가요? 저는 작년에 이 광고를 보고 모델과 카피가 정말 좋다며 SNS에 올려 호들갑을 떨었던 기억이 있는데요. 누구에게나 있을 독서강박을 자극하는 카피에다, 지적인 이미지의 배우 김혜수가 모델이라니. 정말 인상 깊었습니다. 바로 오디오북 플랫폼 '윌라'의 광고였는데요. 윌라는 강의와 출판 사업을 운영하던 '인플루엔셜'이 2018년 내놓은 구독형 오디오북 플랫폼입니다. 대부분의 콘텐츠가 AI보이스가 아닌 성우 낭독 콘텐츠이며, 요약본이 아닌 완독본이 대부분이라는 특징이 있죠. 현재 약 2만권의 오디오북 콘텐츠를 보유하고 있다고 합니다. 광고 자체에는 감탄했지만 바로 윌라를 쓸 생각이 들지는 않았습니다. 저는 종이책에 만족하고 있는 독자였거든요. 그러면서 내심.. '과연 책 좋아하는 사람들이 오디오북을 들을까? 저게 잘 되겠어?'라고 생각했습니다. 그리고 시간은 흘러 올해 초. 오디오 SNS '클럽하우스'가 유행하면서 '오디오 콘텐츠가 대세'라는 기사가 쏟아졌습니다. 오디오 콘텐츠가 디지털 피로감을 느끼는 사람들에게 어필하고, 멀티태스킹이 가능하다는 장점이 있다는 분석이 나왔지만.. 아시다시피 클럽하우스 열풍은 한두 달 만에 짜게 식고 말았습니다. (기사 조금 늦게 냈다가 차갑게 묻힌 슬픈 기억..) 그런데 말이죠, 윌라가 지금까지 아주 많은 투자금을 받았다는 사실을 아시나요? 윌라는 올해 2월에 250억원을 투자받았습니다. 그전에 투자받았던 금액까지 합치면 460억원이죠. (참조 - 오디오북 플랫폼 '윌라' 운영사 '인플루엔셜', 250억 규모 시리즈C 투자 유치)
조혜리
2021-10-27
근대의 심장 '철도', 게임에선 어떻게 그려졌을까요?
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '근대'라고 하면 여러분은 무엇이 떠오르십니까? 산업혁명도 있고 제국주의도 있지만 저는 '철도'가 떠오릅니다. 근대라는 단어는 육중한 강철 기계가 철컹거리며 움직이는 어떤 느낌을 품고 있는데요. 그래서인지 달리는 증기기관차가 자주 등장하곤 합니다. 실제로 철도는 근대 이후의 세계에서 매우 중요한 역할을 담당했습니다. 이렇게 대량의 화물과 사람을 빠르게 수송할 수 있는 수단도 드물죠. 해운과 항공, 도로도 있습니다만, 근대적 의미의 대량수송은 철도가 등장하면서 본격화됐습니다. 정보화시대에 접어든 우리는 이제 '기계문명의 도래'를 추억이나 SF로만 바라보지만요. 그렇다고 철도망이 만든 인프라로부터 동떨어진 삶을 살지는 않습니다. 산업혁명과 근대를 상징하던 철도! 이 철도의 의미는 철도를 만들거나 이용하는 다양한 게임 안에서 좀 더 구체적으로 나타나기도 합니다. 도시와 문명 활성화의 분기점인 '문명' 시리즈의 철도 인류 문명을 500턴 안에 함축한 '시드마이어의 문명' 시리즈는 인류가 걸어온 기술과 문화를 돌아볼 때 여러모로 좋은 재료가 되는 게임입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-10-22
밀리의 서재는 전자책만 파는 회사가 아닙니다
음원 플랫폼 회사가 전자책 회사를 인수하면 뭘 할 수 있을까요? 최근 지니뮤직의 밀리의 서재 인수 소식을 들은 후 제 머릿속을 떠나지 않은 의문이었습니다. 물론 지니뮤직의 밀리의 서재 인수는 단순히 지니뮤직이 아니라 KT 그룹 차원에서 콘텐츠 경쟁력을 강화했다고 봐야 합니다. 따라서 협업의 경우의 수가 굉장히 많을 거고요. 그 외에도 기업의 인수에는 여러 사정이 있겠죠. 이미 아웃스탠딩에는 최용식 편집장님이 인수 배경을 멋지게 분석해 주신 기사가 있습니다! (참조 - 지니뮤직, 밀리의서재 인수.. 조건과 배경은?) 밀리의 서재라는 회사의 알파부터 오메가까지 샅샅이 분해한(?) 기업DB도 있고요. (참조 - 밀리의 서재 기업DB) 다만 당장 지니뮤직과 밀리의 서재, 두 서비스가 도대체 어떻게 시너지를 낼까.. 잘 상상이 안 가더라고요. 두 서비스의 연결 고리는 '오디오북'입니다. 지니뮤직의 공식 입장 역시 'AI 오디오 플랫폼'으로 거듭나겠다는 거였죠. 골드만삭스에 따르면 음원을 제외한 오디오 콘텐츠 시장은 2019년 25조5530억원이었고, 2030년 87조4600억원으로 성장할 전망이라고 합니다. 오디오 콘텐츠가 성장세라는 건데요.
조혜리
2021-10-18
'마라맛' 연애 리얼리티 프로그램이 떠오르는 이유
*이 글은 외부필자인 문지영님의 기고입니다. 요즘 유독 눈에 자주 띄는 종류의 프로그램이 있습니다. 바로 '연애 리얼리티 프로그램'인데요. '환승연애', '돌싱글즈', '체인지 데이즈' 등 일반인을 대상으로 한 연애 리얼리티 프로그램의 전성기라고 해도 과언이 아닙니다. 그런데 이런 연애 리얼리티 프로그램이 인기를 끈 것이 처음은 아닙니다. 이 분야 갑이라고 할 수 있는 '하트시그널 '역시 신드롬 같은 인기로 시즌3까지 제작된 바가 있습니다. '하트시그널' 이후에 유사한 연애 리얼리티 프로그램이 많이 등장하기도 했죠. 하지만 최근 방영되는 연애 리얼리티 프로그램들은 과거 프로그램들과 구별되는 특이점이 있는 것 같습니다. 그건 바로 '자극성'입니다. 과거에는 일반인 남녀 출연자가 나와 서로 호감을 가지고 이를 패널들이 지켜보는 단순한 플롯이었다면 요즘은 꼭 하나씩 자극적인 요소가 가미돼 있습니다. 환승연애 먼저 가장 선풍적인 인기를 끌고 있는 티빙의 오리지널 콘텐츠 '환승연애'는 이별한 커플들이 재회한다는 점에서 방영 전부터 극강의 마라맛으로 화제를 모았습니다. 서로의 X(전 연인)와 한 공간에서 함께 지내는 것만으로도 충분히 자극적인데 X가 보는 앞에서 다른 이성과 데이트도 해야 하니..
문지영
2021-10-08
한국 웹툰 산업의 10가지 장면들
'웹툰'이라는 단어는 누가 처음 만들었을까요? 음.. 일단 '웹툰'이라는 단어의 '상표권'이 누구에게 있는지는 말할 수 있을 것 같습니다. 네이버웹툰은 올해 상반기, 해외 4개 국가에서 '웹툰'이라는 단어에 대한 상표권을 등록했습니다. (참조 - 네이버웹툰 4개국서 '웹툰' 상표권 등록… 김승수 의원 "천리안서 처음 사용된 단어") 현재 네이버웹툰 미국 서비스의 정식 명칭 역시 '웹툰(WEBTOON)'이고요. "이름이 그냥 '웹툰'이라고..?" 한국 사람이 보기에는 이상한 상황이죠. 국내에서 웹툰을 서비스하는 곳은 한두 곳이 아니니까요. 실제로 국내에서는 웹툰 서비스의 이름을 '웹툰'으로 등록할 수 없습니다. 이미 카카오에서 '만화콘텐츠 배급업'으로, 네이버에서 '전자만화' 등으로 '웹툰' 상표권 등록을 시도했다가 거절 통지를 받았습니다. 국내에서 '웹툰'이라는 단어는 '웹에서 보여주기 위해 그린 만화'를 의미하는 보통명사로, 특정인이 독점할 수 없기 때문입니다. (참조 - 상표법 33조) 그런데 어떻게 해외에서는 가능했을까요? 해외에서는 '웹툰'이 한국만큼 보편적으로 쓰이는 단어가 아니기 때문입니다. 대신 '디지털 코믹스', 'e코믹스' 등이 쓰입니다. 저는 이 상황을 보고 두 가지를 느꼈는데요. 하나는 웹툰이 정말 한국산 장르라는 실감. 그리고 '우리가 웹툰을 키워 왔고, 웹툰을 대표한다'는 네이버웹툰의 자신감입니다. 물론.. '웹툰'이라는 말을 가장 처음 쓴 곳이 네이버웹툰일 리는 없습니다.
조혜리
2021-10-07
'오징어게임'의 세계 1등이 시사하는 것 5가지
0. 오징어게임, 신드롬 "디피, 스우파, 환승연애 중 하나도 안 본 사람?!" 요즘 2030세대 사이에서 이런 짤이 많이 돕니다. 넷플릭스 시리즈 'D.P.', 티빙 '환승연애', 엠넷 '스트릿 우먼 파이터' 중 하나도 안 본 사람이 거의 없다는 뜻이죠. 그런데 최근에는 세 작품을 말할 필요가 없습니다. 이제 한 작품만 꺼내도 됩니다. 바로 넷플릭스 오리지널 시리즈 '오징어게임'입니다. 게다가 이는 전 세계적인 현상입니다. 플릭스패트롤에 따르면 넷플릭스에서 '오징어 게임'은 TV쇼 부문뿐만 아니라 영화까지 포함해 전 세계 인기 1위입니다. 한국 영화가 '승리호', '살아있다'로 전 세계 영화 부문 1위를 차지한 적은 있지만 드라마가 1위에 오른 것은 처음입니다. "넷플릭스의 최신 히트작 '오징어 게임'은 정말 끝내줍니다" "오징어 게임이 화제를 불러일으킨다고 말하는 것은 절제된 표현입니다" "'오징어 게임'의 흥행은 한국 영화 '기생충'과 매우 비슷한 현상입니다" (CNN) "'오징어 게임'이 한국 오리지널 드라마의 이정표를 세웠습니다" "미국 시청자들 사이에서 비영어 콘텐츠 인기가 커지면서 '오징어 게임'이 혜택을 보고 있습니다" (미국 대중문화 매체 데드라인)
네이버의 글로벌 디딤돌, 왓패드 히트작 TOP 10
올해 네이버는 6600억원 이상을 들여 웹소설 플랫폼 '왓패드'를 인수했습니다. 왓패드는 2006년, 캐나다에서 만들어진 세계 최대의 글로벌 웹소설 플랫폼인데요. (참조 - 네이버, 왓패드 인수에 6600억 웃돈 준 이유) 비슷한 시기에 카카오가 '래디쉬'와 '타파스'를 인수한다는 소식도 알려지면서 국내 양대 IT기업의 글로벌 콘텐츠 산업 본격화로 굉장히 떠들썩했던 기억이 납니다. 네이버의 '왓패드' 인수는 글로벌 IP 플랫폼으로 발돋움하기 위한 포석이라는 해석이 지배적이었죠. 아닌 게 아니라 요즘 네이버의 행보를 보면 '글로벌 IP 비즈니스'를 위해 이것저것 실험하고 있다는 게 느껴집니다. 우선 인기 웹툰과 웹소설을 영상 콘텐츠로 만들기 위해 기존의 '웹툰 스튜디오'와 '왓패드 스튜디오'를 결합한 '웹툰 왓패드 스튜디오'라는 걸 만들었습니다. 이미 네이버웹툰 '스위트 홈'과 왓패드 원작의 '키싱 부스'가 넷플릭스에서 영상화되어 인기를 끈 바 있는데, 이런 영상 콘텐츠를 더 많이 만들겠다는 거겠죠. 해외 작품을 국내로 끌어온 사례도 있습니다. 현재 네이버웹툰에서 연재 중인 레이첼 스마이스의 '로어 올림푸스'인데요. 이 작품은 네이버웹툰 미국 플랫폼에서 발굴되어서 한국으로 들여온 작품입니다. 네이버가 말하는 '글로벌'은 쌍방향이라는 걸 알 수 있는 대목이죠. 그렇다면.. 조만간 국내에서 왓패드 웹소설을 원작으로 하는 콘텐츠를 볼 수도 있겠네요! 이쯤에서 궁금해집니다. 그래서 몸값 말고, 덩치 말고, 매출 말고, 왓패드에 올라오는 '이야기'들은 대체 어떤 걸까요? '왓패드 스튜디오 히트작'으로 올라와 있는 22개 작품 중에서 조회 수 상위 10개 작품을 골라 살펴보았습니다! (참조 - Wattpad Studios Hits) *이보다 조회 수가 더 높은 작품도 존재하지만, 기준을 확실히 하기 위해 '왓패드 스튜디오 히트작'으로 올라와 있는 작품 중에서만 선정했습니다.
조혜리
2021-09-29
‘프리즌 아키텍트'로 엿보는 공공서비스의 민영화 이슈
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. '건설경영 시뮬레이션 게임'이라면 가장 먼저 '심시티'가 떠오릅니다. 도시를 키우고 화려하게 운영하기가 무척 즐겁죠. 하지만 세상에 밝고 아름다운 운영만 존재하진 않습니다. 어둠의 영역도 결국엔 현대사회의 시스템으로 돌아가거든요. 대표적인 사례가 교도소입니다. 범죄자 격리 및 교화가 목적인 이 공간은 '생산' 측면에선 쓸모없지만, 치안 유지에 꼭 필요한 시설로 여겨집니다. 이런 교도소의 건설과 운영 또한 일련의 시스템하에 작동합니다. 그렇기에 이런 교도소 운영의 메커니즘도 게임이라는 형식으로 넘어올 수 있죠. 그 대표적인 사례가 오늘 이야기할 게임, '프리즌 아키텍트' 입니다. '교도소 운영'이라는 색다른 소재를 다루는 경영 시뮬레이션 2015년에 정식 출시한 프리즌 아키텍트는 건설경영 시뮬레이션 게임으로 분류할 수 있으나 그 대상이 '교도소'입니다. 도시, 철도, 교통망과 유통 같은 일반적인 경제활동을 다룬 기존의 건설경영 시뮬레이션 게임과 크게 차이 나는 부분입니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-09-28
디즈니플러스가 한국에서 잘 안될 이유
"디즈니플러스가 우리나라에서 잘 될까요? 이미 다 본 콘텐츠뿐인데요" "무슨 말씀이세요? 서운하네요? 마블, 스타워즈, 엑스맨, 디즈니 애니메이션을 한 번에 볼 수 있다고요!" 과연 디즈니플러스는 한국에서 잘될까요? 디즈니플러스가 우리나라에 상륙합니다. 디즈니는 디즈니플러스를 우리나라에 11월 런칭한다고 발표했습니다. "한국을 포함한 대만, 홍콩 등 8개국에서 11월 중순 디즈니플러스를 선보입니다" (밥 차펙, 월트디즈니컴퍼니 최고경영자) 디즈니, 마블, 픽사, 스타워즈, 내셔널지오그래픽 등을 단 하나의 OTT서비스로 볼 수 있게 되는 겁니다. "생각만 해도 신이 나는걸?" 드디어 타노스를 집에서 볼 수 있겠네요. 일단 디즈니플러스의 강력한 기운으로 이미 저는 끌려가고 있습니다. 마블시네마틱유니버스의 팬인 저는 이미 결제할 카드를 꺼내놓고 기다리는 중입니다. 이참에 넷플릭스 구독을 해지하고 디즈니플러스로 환승해볼까요? 저는 몇 번이나 넷플릭스 구독을 취소하려고 했다는 걸 다른 기사에서 밝힌 적이 있는데요. (참조 - "넷플릭스 구독을 취소하시겠습니까?") (참조 - 월 구독서비스가 고객의 해지를 막는 방법) 이번에 디즈니플러스가 들어오면 넷플릭스 구독을 취소할 수 있을까요?
'반지의 제왕' 톨킨은 어떻게 세계관을 완성했나
혹시 그거 아시나요? '반지의 제왕'은 톨킨 세계관의 만분의 일에 불과하다는 걸요. (동공지진) 2001년부터 개봉되어 메가 히트를 쳤던 영화 '반지의 제왕' 3부작은 다들 아실 겁니다. 이 영화의 원작은 J. R. R. 톨킨의 소설 '반지의 제왕'입니다. 지금 우리가 '판타지' 하면 떠올리는 요정, 난쟁이, 마법사, 오크 등의 이미지를 정립한 작품이라고 해도 과언이 아닌데요. 말 그대로 '판타지의 고전'입니다. 사실 또 다른 세계를 묘사한다는 게, 촘촘한 세계관 없이는 어려운 일인데요. '반지의 제왕'은 작품에 등장하는 모든 종족에게 고유의 역사와 문화가 있을 정도로 치밀하고 방대한 세계관으로 유명합니다. 그런데..! 그 세계관이 또 '반지의 제왕' 한 작품으로 끝나는 게 아니라는 거죠. 톨킨은 생전에 '톨킨 세계관'에 속하는 소설을 두 작품 출간했습니다.
조혜리
2021-09-13
김은희 작가가 아이디어를 성공으로 이끄는 법(feat. 장항준)
"이분은 한국의 스티븐 킹! 한국의 아가사 크리스티입니다" "저는 그렇게 열심히 일하는 작가를 본 적이 없어요. 먹고 자고 쓰기만 합니다" (장항준 감독) 장항준 감독이 말하는 사람은 바로 김은희 작가입니다. 최근에 장항준 감독의 어록 기사도 발행된 바 있죠. (참조 - 미운 짓을 해도 밉지 않을 남자. 장항준 어록 열전) 아웃스탠딩이 부부인 두 사람을 모두 다루게 되었는데요. 두 사람과 아웃스탠딩은 아무런 관계가 없습니다. (있으면 좋겠다) "2021년 우리나라에서 가장 잘나가는 드라마 작가가 누구야?" 라고 묻는다면, 저는 단연코 '김은희 작가'라고 말하겠습니다. 드라마 '시그널', '싸인', 넷플릭스 '킹덤' 시리즈까지 독보적인 색깔로 대중의 관심을 흡입하는 작가죠. 저는 김은희 작가가 어떻게 아이디어를 구체화하는지 궁금했습니다. "어떻게 미국에 떠돌던 좀비를 조선시대에 불러왔을까?" "어떻게 20년간 지속한 우리 사회문제를 무전기 하나로 연결할 수 있을까?" "어떻게 죽은 사람을 부검하는 이야기로 대중에게 감동을 줄 수 있을까?" 이를 확인하기 위해 그의 말을 모아봤습니다. 김은희 작가가 나온 강연, 방송, 라디오, 팟캐스트 등을 참고해 정리한 내용인데요. 대부분 장항준 감독과 함께 나왔습니다. 그래서 이 기사에서도 뜬금없이 장 감독이 나올 수 있으니 주의 바랍니다. 아이디어는 살아가는 모든 시간에서 나옵니다 "계속 앉아서 생각하고, 생각하고, 또 생각하고..."
시뮬레이션 게임은 왜 자원의 고갈을 다룰까
*이 글은 외부 필자인 이경혁님의 기고입니다. 방대한 데이터를 기반으로 돌아가는 시뮬레이션 게임들 간단하고 추상적인 움직임만으로도 모두의 눈과 귀를 사로잡을 수 있었던 초창기 디지털 게임의 시대를 지나, 이제 우리는 방대한 계산의 결과를 토대로 이뤄지는 게임들이 넘쳐나는 시대에 도달했습니다. 시뮬레이션이라는 게임 장르는 그런 방대한 계산과 결과를 다루는 가장 대표적인 장르입니다. 시뮬레이션 장르에서 대표적인 게임들을 예로 들면 이해가 간단할 듯싶습니다. '심시티'는 어떨까요? '심시티'는 도시의 건설과 운영을 다루는 시뮬레이션 게임입니다. 도시 행정가의 입장에서 맨 땅에 도시의 인프라를 설계하는 일부터 시작해 마천루가 치솟아 오르고 교통이 마비될 정도로 붐비는 도시까지를 운영하며 성장시키는 과정을 게임으로 다룹니다. 이 과정은 굉장히 복잡한 계산의 결과로 이루어지죠. 효율적인 도시 계획을 위해 그래프나 도표 화면을 열어보면 정말 다양하고 복잡한 데이터가 화면을 가득 채우는 장면을 목격하게 됩니다. 예쁘고 정돈된 기본 화면의 도시 위에 쓰레기 배출량, 전력 사용량, 상하수도 유통 라인과 공해 정도, 가구별 소득 수준과 통근 거리에 땅값까지 수많은 데이터가 집 하나, 빌딩 하나에 가득 채워집니다. 이 모든 데이터를 기반으로 우리는 게임 안에서 살기 좋은 도시를 만들기 위한 해법을 찾아 나갑니다. 그것이 '심시티' 게임의 가장 근본에 자리 잡은 플레이 구조입니다. 대부분의 운영, 경영 시뮬레이션 게임은 '심시티'를 포함해 경제적인 요소를 포함합니다. 오늘날 우리 사회는 상당 부분 산업적인 측면을 중심으로 구성된 시스템이고, 게임은 이러한 요소를 시뮬레이션이라는 방식을 통해 재현하기 때문이죠. '심시티'에서도 잘 성장한 도시란 궁극적으로 높은 땅값을 구성하고 그를 바탕으로 한 경제력으로 번영한 도시를 가리킵니다. 높은 땅값은 높은 세금을 유발합니다. 도시는 높은 세금을 통해 복지와 인프라를 개선하고 더욱 부가가치가 높은 산업을 중심으로 재편됩니다.
이경혁
게임제너레이션 편집장
2021-08-11
연매출 1000억원 찍은 게임업계 전설이 맞춤형 영양제 스타트업을 창업한다면?
게임업계 전설이 세 번째 창업을 했습니다. 또다른 게임회사냐고요? 놀랍게도 개인맞춤형 건강기능식품 정기구독서비스 스타트업입니다. 소태환 대표가 창업한 모노랩스 이야기인데요. 모노랩스는 자체 개발한 인공지능 알고리즘을 기반으로 각자 몸에 맞는 영양제를 추천, 한 팩 단위로 포장해 매월 집으로 정기배송해주는 아이엠(IAM____) 서비스를 제공하고 있습니다. 소태환 대표는 게임업계 경력이 화려한데요. 첫번째 창업한 회사 '인텔리전트'는 국내최초 롤플레잉 모바일 게임으로 100만 다운로드를 달성하며 대박을 쳤고요. 넥슨모바일 본부장을 거쳐 창업한 두번째 회사 '네시삼십삼분'은 설립 5년만에 연매출 1000억원을 넘겼습니다. 게임업계에서 이룰만큼 이뤘다는 생각이었을까요? 소태환 대표는 2018년 6월 게임과 접점이 하나도 없어 보이는 헬스케어 분야 스타트업 모노랩스를 창업했습니다. 건강기능식품 사업은 제약, 헬스케어 식품 기업 등 유통, 제조를 기반으로 하는 기업들이 주로 해왔는데요. 게임/IT업계에 오랫동안 몸담아온 인물이 설립한 건강기능식품 스타트업은 뭐가 다를까요? 모노랩스 소태환 대표를 직접 만나서 이야기를 나눠보기 전!
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