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'커뮤니티' 검색결과
CHAT GPT의 국내 MAU 1000만명 돌파가 의미하는 것
CHAT GPT가 드디어 특이점을 넘어섰습니다. 최근 들어 갑작스럽게 엄청난 트래픽 상승을 이룬 것인데요. 온라인 리서치기관 모바일인덱스에 따르면 CHAT GPT의 국내 월 이용자수는 2025년 4월과 5월 연속으로 1000만명을 넘어선 것으로 추산됩니다. CHAT GPT는 지난해부터 서서히 트래픽이 증가했습니다. 그러나 얼리어답터 중심으로 활용됐을 뿐 일반 대중으로 나아가진 못했는데요. 지난해 100~200만명에서 올해 초 300~400만명으로 늘어났고 2025년 3월 500만명에서 다음달 2배로 확장이 이뤄진 것입니다. 초창기 CHAT GPT가 시장을 강타했을 때 전문가들은 잠재력에 놀라움을 표하면서도 두 가지 한계점을 지적했습니다. 첫 번째는 완성도입니다. 그럴 듯한 답변을 내놓긴 하지만 엄정하게 퀄리티를 분석했을 때 현장에서 쓰기엔 아쉬움이 많았습니다. 특히 잘못된 펙트를 이야기하는 할루시네이션 이슈가 컸습니다. 그러나 3.5 버전을 넘어 4.0 버전에서는 굉장한 개선이 이뤄졌다는 평가를 받았습니다. 두 번째는 킬러콘텐츠입니다. 서비스가 활성화되기 위해선 대규모 트래픽 유입이 선행돼야 하는데요. 창의적인 기획과 특별한 기능이 필요합니다. 이와 관련해 CHAT GPT는 이미지 생성 기능을 일부 무료 이용자에게도 공개한 바 있습니다. 이른바 '지브리 열풍'이 불었죠.
프라이머는 왜 20세 설은서 벤처 파트너를 영입했나
한국 최초의 스타트업 액셀러레이터, '프라이머(Primer)'에 대해 스타트업 종사자들은 다 아실 겁니다 얼마 전 프라이머가 새로운 벤처 파트너를 영입했는데요. 나이가 불과 20세라는 것이었습니다. 어떤 분인지 설명을 1분 정도 듣자마자 반드시 인터뷰해야겠다 싶어 바로 연결을 부탁드렸습니다. 네, 바로 오늘 기사의 주인공은 설은서 프라이머 벤처 파트너입니다! (실물이 더 힙하고 앳되심) 설은서 벤처 파트너는 프라이머 입사 전 디지털 미디어 고등학교 재학 중 EO의 글로벌 인턴 PD로 일하면서 20살 또래의 창업가와 크리에이터를 인터뷰하는 리얼 유스(Real Youth) 시리즈를 기획 및 제작했습니다. 이 리얼유스 시리즈는 상당히 좋은 반응을 얻었는데요. 이 시리즈를 인상 깊게 본 프라이머 측이 영입 제안을 한 것이죠. 인터뷰가 진행되는 동안 기자는 거의 질문을 던지지 않았습니다. 아니, 굳이 질문할 필요가 없었다는 말이 더 적절하겠습니다. 설은서 파트너가 열심히 푸는 이야기를 경청하고, 박수도 치고, 박장대소도 하며 진심으로 감탄하며 들었습니다. 이 바이브를 살리고 싶어 대화 원본을 최대한 살려서 보여드리는 게 좋겠다고 판단했고요.
2024년 영업이익률이 높은 스타트업 TOP 20
아웃스탠딩에서 스타트업 700 전자책을 내고 관련하여 실적 조명 기사를 내왔습니다. 이번 기사가 2024년 실적과 관련한 마지막 조명 기사인데요. 기사의 주제는 2024년에 영업이익률이 높은 스타트업 Top20입니다. 높은 영업이익률은 기본적으로 기업에게 좋은 지표이나, 만약 매출, 영업이익 등 다른 비교 지표 없이 '영업이익률'만 본다면 이야기가 달라지는데요. 왜냐하면 예를 들어 영업이익률이 높더라도, 매출이 하락한 경우가 있기 때문입니다. 그러면 높은 영업이익률이 결코 긍정적인 지표가 아닌 것이죠. 그러므로 이번 기사에 소개된 상위 20개 기업 중에는 2023년 대비 실적이 개선된 기업도 있지만, 반대로 실적이 오히려 하락한 기업도 있습니다. 하지만 그럼에도, 2024년 기준 다른 기업에 비해 높은 영업이익률을 기록한 것은 맞기 때문에 독자분에게 소개해 드리기 충분한 가치가 있다고 판단했습니다. 들어가기에 앞서 기업 선정 기준을 짧게 요약해서 말씀드리겠습니다. 스타트업은 혁신 기술에 의한 고성장 모델을 추구하는 비상장 초기 기업으로 정의해 선정했지만, 관계된 주요 기업들까지 포괄적으로 포함하였습니다. 과대평가를 막기 위해 2024년 기준 매출이 50억원인 이상인 기업만 기사에 넣었으며 또한 너무 유명하고 많이 언급된 '두나무'는 설명에서 제외했습니다. 참고로, 두나무를 포함할 경우, 두나무의 영업이익률이 1위입니다. 1. 시프트업 2023년 영업이익률 : 65.8% 2024년 영업이익률 : 68.1% 첫번째 스타트업은 시프트업입니다. 시프트업은 국내 주요 게임사 중 하나인데요. '스텔라 블레이드', '승리의 여신 : 니케' 등의 게임을 서비스하고 있습니다. 시프트업의 2023년 매출은 1686억원, 영업이익은 1110억원이었는데 2024년 매출은 2240억원, 영업이익 1526억원으로 성장하였습니다. 2024년 호실적의 이유는 콘솔 신작 '스텔라 블레이드'의 흥행 때문입니다. 시프트업에 대한 우려사항이 모바일 게임 '승리의 여신 : 니케'에 대한 의존도가 너무 크다는 것이었는데요. 2024년 4월에 출시한 스텔라 블레이드가 좋은 성적을 거두며 영업이익률도 지속적으로 높게 유지하였습니다. (참조 - 시프트업 '수익성 고공행진', 비결은) (참조 - 시프트업 공식 홈페이지) 2. 월급쟁이부자들 2023년 영업이익률 : 61.9% 2024년 영업이익률 : 55.9% 두번째 스타트업은 월급쟁이부자들입니다. 월급쟁이부자들은 국내 주요 성인교육 스타트업 중 하나인데요. 부동산 강의로 유명하지만 재테크, 주식 등으로 교육영역을 확장했습니다. 월급쟁이부자들의 2023년 매출은 349억원, 영업이익은 216억원이었는데 2024년 매출은 508억원, 영업이익 284억원으로 성장하였습니다. 일전에 아웃스탠딩에서 인터뷰를 진행한 적이 있었는데요. 그때 2024년 호실적의 이유를 물었는데 강의 질 향상, 강의 카테고리 확장, 마케팅 효율성 증대를 이유로 꼽았습니다. (참조 - 월급쟁이부자들만 부자된 거 아닌가요?.. 월부 대표 인터뷰)
유튜브 생태계에서 돈을 버는 자와 벌지 못하는 자
우리나라에서 가장 트래픽이 많은 서비스로서 단연 유튜브를 꼽을 수 있습니다. 네이버, 카카오톡 등 이른바 기존 온라인 강자들을 제치고 압도적인 규모를 보유하고 있죠. 온라인리처시기관인 모바일인덱스에 따르면 국내 유튜브 이용자수는 4800만명으로 전국민수에 이르렀습니다. 이것은 네이버, 카카오톡보다 높은 숫자이며 특히 1인당 사용시간은 몇 배나 많습니다. 유튜브는 방대한 트래픽을 기반으로 자체 생태계를 형성해 이른바 '규모의 경제'를 작동시키고 있는데요. 여기서 수많은 크리에이터, 제작사, 미디어가 수익창출을 하며 왕성하게 활동하고 있습니다. 실제 우리는 각종 경제뉴스를 통해 유튜버가 큰 돈을 벌었다는 소식을 심심치 않게 들을 수 있죠. 아울러 유튜브 기반의 제작사와 미디어가 기업화 혹은 상장을 추진한다는 이야기도 종종 듣곤 합니다. 다른 한편으로는 생각만큼 별로 돈이 되지 않는다는 의견도 있습니다. 더 나아가 일각에선 순진하게 접근했다가는 망하기 딱 좋은 모델이란 경고도 나옵니다. 그러면 유튜브 생태계의 현실은 어떠할까요? 요즘 나타나고 있는 모습을 다각도로 조명해보겠습니다. 1. 생태계의 젖줄은 광고와 브랜디드 콘텐츠 유튜브가 다른 콘텐츠 플랫폼과 비교해 크리에이터 입장에서 유리한 이유는 일정 수준의 트래픽을 발생시켰을 때 광고수익을 나눠준다는 것입니다. 이는 강한 모티베이션 요소인데요. 적어도 성과를 내는 만큼 대가를 받을 수 있기 때문입니다. 예컨대 매달 안정적으로 수백만뷰의 조회수를 기록할 수 있다면 1000만원의 수익까지 바라볼 수 있습니다.
마법의 단어에서 생존의 조건이 된 스타트업 해외진출
*이 글은 외부 필자인 최정우님의 기고입니다. 실리콘밸리와 다른 점 모든 산업은 각 국가마다 다른 특징들을 가지고 있습니다. 하지만 스타트업 업계에는 이런 국가별 특징을 뛰어넘는 단 하나의 벤치마크가 있는데, 그것은 바로 실리콘밸리입니다. 실제로 스타트업들이 생기기 시작한 시점부터 한국 스타트업 업계의 많은 트렌드는 미국의 실리콘밸리의 영향을 받았습니다. 유니콘이라는 단어가 등장한 것부터 실제로 1조가치의 기업들이 생긴 것 모두 실리콘밸리의 영향이 크다고 볼 수 있습니다. 그전까지 국내에서는 이런 과감한 시도가 불가능했으니까 말이죠. 실리콘밸리라는 시장은 기술적인 면에서 앞서가는 시장이며, 거대한 시장을 의미합니다. 그곳에서 살아남은 스타트업들은 전 세계 No.1 규모의 시장인 미국을 직접적인 타겟으로 할 수 있고, 미국에서의 성공을 기반으로 세계적인 기업으로 거듭나기도 합니다. 우리가 아는 페이스북이나 인스타그램 같은 서비스들도 만약 실리콘밸리에서 생겨나지 않았으면 지금과 같은 영향력을 가질 수 없었겠죠. 하지만 한국에서 실리콘밸리의 모든 문화를 받아들이기는 어려웠습니다. 일단 문화적인 환경이 다르고 노동법, 회사법 등 관련된 법률들도 크게 차이가 납니다. 그리고 무엇보다 그들의 방법론이 우리와 다른 것은 바로 시장의 규모입니다. 실리콘밸리는 전 세계 스타트업들이 모두 선망하는 곳이지만, 미국에서 시작한 스타트업 입장에서 그냥 자국에서 스타트업이 많이 있는 지역을 의미하는 단어일 뿐입니다. 즉, 실리콘밸리에 있는 기업들은 치열한 경쟁을 해야 하는 단점이 있지만, 그래도 자신이 잘 아는 시장에서 도전을 할 수 있는 기회가 있는 셈입니다. 그래서 그들은 작은 도전을 계속 하다 보면 큰 성공을 거둘 수 있기도 합니다. 시장의 크기가 워낙 크다 보니 "성공"을 의미하는 규모가 한국의 기업과는 다릅니다.
최정우
공인회계사
23일 전
흑자 전환한 주요 스타트업 20곳을 살펴봤습니다!(2024년)
아웃스탠딩이 지난해에 이어 올해도 흥미로운 프로젝트를 준비했습니다 국내 유망 스타트업 700여 개 기업의 실적을 56개 업종별로 총망라해서 정리하고 어떤 시사점이 있는지 정리해 주는 콘텐츠인데요. (참조 - '스타트업 700곳 실적 모아보기' 전자책이 나왔습니다) 여러 시사점이 있겠지만 그 중 하나는 2024년에 흑자 전환한 회사가 꽤 많았다는 겁니다. 오늘은 그중 20개를 간추려 살펴보고자 합니다. 물론 BEP를 맞춘 회사가 그렇지 못한 회사보다 경영을 잘했다고 단적으로 말할 수는 없습니다. 여러 상황을 고려해야 하죠. 그러나 최근 투자 시장이 얼어붙고 스타트업씬도 오랜 침체기에 있는 가운데 2023년부터 많은 기업이 수익성을 강화하고 런웨이를 늘리기 위한 여러 노력을 기울였던 것이 사실이고요. 또한 스타트업이 각 단계에 따라 어느 시기 적자를 내면서 달린다 해도 특정한 시기를 지나면 반드시 BEP를 달성하고 영업이익을 내야만 하죠. 스타트업의 성과지표는 다양하게 설정할 수 있으나 최고의 데이터는 단연 손익계산서상 매출과 영업손익일 겁니다. 아무리 스타트업이라 해도 기업의 존재 목적에서 벗어날 수 없기 때문입니다. 다만 흑자 전환한 수많은 스타트업 중에서도 20개 회사를 선정한 기준이 몇 가지 있는데요. 1) 일단 매출이 뚜렷하게 성장하면서 영업손익이 개선된 경우만 꼽았습니다. 매출이 꺾였으나 비용을 확 줄이면서 BEP를 맞춘 사례는 제외했습니다. 2) 그 다음으로는 독자 및 업계 종사자들의 관심도, 그리고 스타트업 씬 전반의 흐름을 살펴보는데 도움이 될 만한 기업 위주로 선정했습니다. 사정상 모두 다룰 수는 없기 때문에 기자의 주관이 개입했음을 미리 밝히고요. 위 기준에 따라 처음으로 흑자전환을 한 회사만 다룬 것이 아니라 적자로 전환했다가 흑자로 다시 전환한 회사들도 스타트업의 전체적인 업황을 설명하기에 필요하다고 판단한 경우 리스트에 포함했습니다. 3) 스타트업에 대한 정의는 날로 확장되고 있는데요. 기본적으로는 혁신 기술에 의한 고성장 모델을 추구하는 비상장 초기 기업으로 설정했습니다. 다만 대기업 자회사 혹은 이제 막 상장한 회사라 하더라도 스타트업과 경쟁 관계를 갖고 있는 회사, 더 나아가 개별 투자유치 작업을 진행하고 있거나 IT 벤처 업계에 직접적인 영향력을 행사하고 있는 회사라면 스타트업이라 간주했습니다. 그럼, 지금부터 흑자 전환한 주요 스타트업 20곳을 함께 살펴보겠습니다! 토스(비바리퍼블리카) 2024년 매출 1조 9556억원, 영업손익 907억원 2023년 매출 1조3706억원 영업손익 -2064억원 토스(비바리퍼블리카는) 올해 유니콘 스타트업 중에서도 가장 발군의 실적을 냈습니다. 이미 상당한 매출 규모를 내고 있음에도 괜찮은 매출 성장률을 보여줬을 뿐 아니라 2000억원이 넘는 적자를 메우고 흑자 전환에 성공한 것은 높게 평가하지 않을 수 없죠. 이미 2023년부터 자회사 중에서는 상당한 영업이익을 내는 곳들이 있었지만 본사인 비바리퍼블리카 자체가 흑자 전환한 것은 2024년이 처음입니다.
카카오T 콜몰아주기 과징금 왜 취소됐을까.. 판결문 분석
시장을 독점한 플랫폼의 가혹한 착취, 영세한 택시 기사들의 눈물, 택시 가맹 사업을 독점하기 위해 벌인 알고리즘 조작, 돈을 안내면 단거리 똥콜만 주겠다는 카카오의 횡포. 이른바 카카오택시의 '콜 몰아주기 사건'입니다. 공정거래위원회는 2022년 3월 카카오택시가 가맹택시에게콜을 몰아준 행위가 공정거래 위반이라고 판단하고, 시정명령과 함께 과징금 271억원을 부과했습니다. 카카오모빌리티는 행정소송을 제기했고 지난 22일 법원은 공정위가 부과한 과징금, 시정명령 등을 취소하라고 판결을 했습니다. 택시 기사들을 그렇게 착취하며 시장을 교란한 카카오가 무죄라고? 플랫폼의 독과점은 매우 엄중하게 다뤄야 할 주제입니다. 플랫폼은 한번 네트워크 효과가 생기면 독점 구조를 깨기가 힘듭니다. 소비자들이 많이 이용하니 택시기사도 많이 이용하고, 택시기사가 많이 이용하니 소비자들이 많이 이용하는 상황은 우리가 너무나 잘 알고 있지요. 만약 카카오T가 택시 시장을 다 잠식하고 택시기사들에게 호출에 대한 수수료를 요구한다면, 울며 겨자 먹기로 돈을 낼 수밖에 없을 겁니다. 그런 부분을 당연히 견제해야지요. 하지만 플랫폼에 대한 견제는 공정거래의 영역에서 이뤄져야 합니다. 혁신적인 서비스를 거부하고 기존 사업자의 기득권을 보호하며, 소비자 편익을 줄이는 방향으로 이뤄져서는 안됩니다. 이번 카카오T 콜 몰아주기 사건을 보면 과연 공정위의 조치 과정 속에 소비자의 자리가 있었는지 의문이 듭니다. 사건을 한번 자세히 살펴보겠습니다.
권순우
삼프로TV 취재팀장
2025-05-30
실버산업이 뜬다는데 잘되는 스타트업은 몇이나 될까.. 14곳 분석
저출산, 고령화 현상으로 우리나라 65세 이상 인구가 2024년에 숫자로는 1000만명, 비중으로는 20%가 넘었습니다. 고령사회를 넘어 초고령사회에 진입한 것이죠. 게다가 통계청 장래인구추계에 따르면 65세 이상 인구는 2050년까지 증가할 예정입니다. 이에 한국보건산업진흥원은 실버산업 시장 규모가 2020년 72조원에서 2030년 168조원까지 성장할 것으로 전망했습니다. 앞으로 성장 가능성이 확실하게 보이니 많은 사람들이 스타트업을 창업하며 시니어 시장에 뛰어들었습니다. 하지만 장밋빛 전망과 달리 실제 상황은 결코 호락호락하지 않았는데요. 이전에 아웃스탠딩에서 기사를 통해 관련 내용을 조명한 적이 있습니다. (참조 - 시니어 스타트업은 왜 어려운가) 기사에 나온 핵심적인 이유를 요약해서 말씀드리면 나이상 시니어가 되었다고 그 순간부터 갑자기 시니어처럼 행동하는 것은 아닙니다. 대부분 이전과 비슷하게 살죠. 그러다 실제로 건강이 나빠지게 되면, 그 시점부터 시니어 전용 비즈니스가 시작됩니다. 문제는 나이가 들며 아프기 시작한 현 초고령층은 모바일 서비스에 익숙하지 않고, 외부 기관에서 시니어를 돌볼 경우 당사자 뿐만 아니라 가족도 함께 만족시켜야 한다는 어려움이 있는 것이죠. 또한 다른 일반적인 산업과 다르게 건강이 나빠진 국민을 돌보는 측면이니 정부 시스템과 관련 법령을 기반으로 움직여야 합니다. 이런 다양한 문제들로 인해 예전부터 있었던 장밋빛 전망과 달리, 시니어 비즈니스를 성공적으로 운영하기는 결코 쉽지 않았습니다. 하지만 그럼에도 불구하고 여러 어려움을 뚫고 사업을 운영해 나가고 있는 실버, 시니어 스타트업이 있기 마련인데요. 이에 혁신의숲을 통해 혁신의숲에서 등록된 실버, 시니어 스타트업 중 고유방문자, 소비자거래지수, 고용인원 성장률 등의 핵심지표가 1개 이상이라도 성장한 스타트업 목록을 받았습니다. 그 중에 총 14개의 스타트업을 선정했는데요. 해당 스타트업이 어떤 기업인지, 그리고 현 상황은 어떤지, 간단하게나마 함께 말씀드리겠습니다. 순서는 가나다라 순으로 나열했으며 다양한 핵심 지표 중에서 매출과 영업이익을 중심으로 서술했습니다. 1. 고이장례연구소 ▶ 고이장례연구소 기업 데이터 확인하러 가기 2021년에 설립된 고이장례연구소는 장례서비스 스타트업입니다. 현재 고이장례연구소는 고이 장례정보 플랫폼, 후불식 상조 서비스, 선불식 장례 서비스를 운영하고 있습니다. 고이장례연구소의 영업적자는 2023년 4.3억원에서 2024년 6.6억원으로 53% 증가했습니다. 하지만 매출액은 2023년 12.1억원에서 2024년 35.3억원으로 192% 증가하며 영업적자 증가율을 훌쩍 뛰어넘었습니다. (참조 - 고이 "정보 비대칭 해소해 장례 생태계 바꾼다") (참조 - 투명한 장례 따듯한 이별, 고이장례연구소만의 새로운 접근법)
현역 병사 90%가 사용하는 앱.. 군돌이 지준우 대표 인터뷰
현역 병사 앱 1위인 군돌이의 이야기를 들어보았습니다. 일전에 아웃스탠딩에서 아래의 데이터 분석 기사를 작성하였습니다. (참조 - 연령별로 유독 많이 사용한 앱은 무엇이 있을까?) (참조 - 성별로 유독 많이 사용한 앱은 무엇이 있을까?) 데이터 분석을 통해 나온 다양한 앱들을 소개해드렸는데요. 그중 군인 관련 앱이 e-병무지갑, 국방모바일보안, 군돌이, 병무청으로 총 4개가 나왔습니다. 그중에서 국가가 만들지 않은 유일한 앱이 바로 '군돌이'였습니다. 군복무기간이 이전보다 감소했고 저출산으로 입영 가능 인구도 줄어드는 상황에서 군인 어플을 민간에서 적극적으로 운영하고 있다는 점이 이례적이었는데요. 입대하기 전에는 세상에서 제일 중요한 일이나 일단 군복무를 마치고 사회생활을 시작하면 군생활에 대한 관심은 현저히 줄어들게 됩니다. 그래서 군인 시장은 많은 분들에게 완전히 잊힌 영역이라고 볼 수 있는데요. 이 시장에서 어떤 새로운 기회를 보았는지 주목해 보고자 했습니다. 이에 군인을 타겟으로 비즈니스를 진행한 이유가 무엇인지, 그리고 앞으로 어떻게 사업을 운영할 계획인지 등을 묻고자 군돌이 지준우 대표와 인터뷰를 진행해 보았습니다. Q. 안녕하세요. 대표님! 간단한 자기 소개 부탁드립니다. "안녕하세요. 군돌이 지준우 대표입니다"
조직의 운명을 바꾸는 HR의 5가지 변화 전략
*이 글은 외부 필자인 김도영님의 기고입니다. 요즘 기업을 둘러싼 환경은 말 그대로 '격변'입니다. AI는 이미 사람의 일을 대체하기 시작했고, 성장은 둔화되고, 인재 확보는 점점 더 어려워졌습니다. 인원은 늘릴 수 없는데, 경쟁은 치열해지고, 성과는 더 높여야 합니다. 이제 변화는 선택이 아닌 생존의 문제가 되었습니다. 최근 제가 아웃스탠딩에 기고한 글 대부분은 "조직 변화"에 관한 내용이었습니다. 그만큼 올해는 기업이 새로운 기준(New normal)에 적응해야 하는 변화의 원년이며, 변하지 않는 조직은 도태될 수밖에 없는 중대한 전환점이라 생각합니다. 지금 기업 경영과 HR의 핵심 키워드는 다음과 같습니다. ● 소수 정예와 컴팩트 조직 ● 우수 인재 중심의 인재 밀도 전략 ● 고성과 중심의 조직문화 ● AI를 활용한 업무 혁신 키워드는 분명하지만, 결코 쉬운 과제들이 아닙니다. 단기간에 해결할 수 있는 문제도 아니죠. 전략을 명확히 하고, 방향을 정하고, 제도를 만들고, 지속적인 변화관리를 해야 가능한 일입니다. 이 모든 중심에 HR이 있습니다. HR은 단순한 운영 부서가 아니라 조직의 미래를 설계하는 전략 조직입니다. HR이 얼마나 정확히 미래를 읽고, 민감하게 대응하며, 실질적인 변화를 이끌어내느냐에 따라 기업의 생존과 성장이 달라질 것입니다. 이번 글에서는 지금 시대에 필요한 HR의 5가지 변화 방향을 제시해보려 합니다.
김도영
휴넷 인재경영실 수석
2025-04-30
AI컴퓨터는 뭐가 다를까.. '코파일럿+PC'를 테스트해 봤습니다
*이 글은 외부 필자인 최호섭님의 기고입니다. 올해 초 딥시크(DeepSeek)로 AI 업계는 일대 충격에 휩싸였습니다. 지금은 경계의 시선으로 바라보는 정도로 두려움은 조금 가라앉긴 했지만 여전히 중국의 인공지능 기술에 대한 복잡한 생각은 머릿속 한 켠에 남아 있는 듯합니다. 딥시크 R1 모델에 대한 놀라움은 학습 비용의 절감에 있습니다. 막대한 GPU 컴퓨팅 파워로 학습을 반복하는 게 곧 모델의 성능으로 연결되는 것이 일반적인 인공지능의 접근입니다. 물론 그 효율을 더 높이려는 노력이 이어지고 있지만 여전히 생성형 AI는 환경에 대한 책임을 안고 있습니다. 딥시크는 학습된 모델을 공개하고 누구나 이 모델을 자유롭게 쓸 수 있도록 배포되면서 그 여파가 더욱 커졌습니다. 개인이 PC나 모바일 기기에서 데이터 전송 없이 꽤 높은 수준의 대규모 언어 모델을 쓸 수 있기 때문입니다. 중국산 AI에 대한 개인정보나 보안 관점에서 특정 모델을 개인 기기에서 자유롭게 쓰는 것도 흥미롭지만 대규모 언어 모델을 쓰는 입장에서 보면 또 다른 볼 거리가 있습니다. 바로 컴퓨팅입니다. 딥시크의 핵심은 낮은 컴퓨팅 모델로 학습하는 것이었는데, 이렇게 만들어진 모델의 추론을 개인용 PC에서 매끄럽게 처리한다면 상당히 이상적인 인공지능의 서비스 형태가 만들어지는 셈입니다. 오픈AI도 최근의 DALL-E를 통해 지브리 그림 열풍이 일면서 막대한 컴퓨팅 요구에 애를 먹고 있는데, 이를 각자의 PC에서 필요한 만큼 적절한 컴퓨팅 성능으로 처리할 수 있으면 컴퓨팅 부담이 줄어들 수 있습니다. 물론 로컬 기기에서 언어모델을 이용하면 개인정보의 학습이나 기업 기밀 자료 등에 대한 활용 부담도 크게 줄어들 겁니다. 무엇보다 최근의 스마트폰부터 컴퓨터까지 대부분의 기기는 이미 인공지능의 처리에 대한 대비를 늘려가고 있습니다. 프로세서 기업들은 이미 개인용 기기에서도 AI 처리를 중심에 두고 있습니다. 그에 따른 GPU나 메모리도 변화를 겪고 있고요. 인공지능 모델의 크기가 커지면 추론을 위한 컴퓨팅 성능, 그러니까 주로 GPU를 중심으로 한 병렬 처리 환경이 필요하고, 그 모델을 올려둘 충분한 메모리가 필요합니다. 소형 모델의 기준으로 꼽히는 7~8B 모델을 비롯해 극도로 크기를 줄인 1.5B 모델도 배포되는 중이고, 크게는 32B, 70B을 넘어 670B에 달하는 모델이 개인용 컴퓨터에서 작동되고 있습니다. 최근의 AI PC 바람도 여기에서 시작됩니다. '딥시크가 개인용 컴퓨팅의 답이 될 수 있을까'하는 것이지요.
최호섭
IT 칼럼니스트
2025-04-24
전 세계에서 배달앱 하기 가장 좋은 나라의 배민
정지혜 기자가 '배달의민족'의 2024년 실적을 잘 정리해줬더군요. 배민은 지난해 4조 3226억원의 매출. 6407억원의 영업이익을 올렸습니다. 매출은 26%가 늘었는데, 영업이익은 8%가 줄었습니다. (참조 - 언뜻 보면 좋지만 뜯어보면 애매한 배민의 2024년도 실적) 배민 실적에 대한 정 기자의 평가는 외형은 성장했지만 질적 성장은 아니라는 평가입니다. 배달 매출은 늘었지만 배달 건이 늘어서가 아니라 '가게배달'보다 '배민배달'의 비중이 늘어났기 때문이더군요. 가게배달은 점주가 배달 전문 업체를 통해 배달을 하는 방식이고 배민배달은 배민 자회사가 배달을 하는 방식입니다. 배민 입장에서는 배달비를 받아 자회사에 외주용역비로 주는 구조입니다. 우아한형제들의 외주용역비는 2조2369억원으로, 전년 대비 73%가 늘었습니다. 자체 배달이 늘면서 배달료도 내부화가 되고 있습니다. 배달의 민족이 배달 중계뿐만 아니라 배달 자체에서도 장악력을 높여가고 있는 것 같습니다. 배민 영업이익률 14% 글로벌 최고 수준 영업이익이 줄어들긴 했지만 6400억원은 굉장히 큰 돈입니다. 영업이익률도 14%나 됩니다. 그렇게 번 돈은 고스란히 독일 본사로 빠져 나가고 있습니다. 2023년에는 4127억원을 배당했고, 자사주 소각 방식으로 5400억원을 받아갔습니다. 일년에 음식점 10만 곳이 폐업을 하는 와중에 그들로부터 수수료를 받는 배민은 수천억을 받아 해외로 빼가니 이를 바라보는 점주들의 눈길이 고울 리가 없습니다. 수수료 좀 내려달라고 자영업자들의 외침에 대해 하는 시늉만 하지 진정성은 없습니다.
권순우
삼프로TV 취재팀장
2025-04-18
"개인투자자 투표로 투자할 스타트업 선정” 오상훈 공명파트너즈 대표 인터뷰
스타트업 투자 시장은 오랫동안 비슷한 방식으로 굴러갔습니다. AC나 VC가 펀드를 조성하고 심사를 거쳐 투자 대상을 선정한 뒤 개인 투자자에게는 대부분 제한된 정보만 공유되는 구조였죠. 그런데 이 정형화된 구조를 낯설게 뒤흔들고 있는 팀이 있습니다. 한 달 반 동안 투자자와 창업자가 직접 소통하며 투자 대상을 투표로 함께 선정하는 IR 프로그램 '공명전'을 운영하는 액셀러레이터 공명파트너즈입니다. 공명전이라는 이름을 언뜻 들었을 때는 무협 게임인가 싶기도 했는데요ㅎㅎ 그런데 이야기를 들어보니 IR프로그램이 정말 게임처럼 흥미롭게 무협처럼 치열하게 진행되고 있었습니다. 2022년 봄에 시작된 이 프로그램은 벌써 10회를 맞이했고 우승해서 투자를 받은 팀이 10곳이 넘습니다! 새로운 투자 모델에 대한 호기심이 커졌고 공명전을 만든 사람은 어떤 생각을 가졌는지 궁금해졌어요. 그래서 직접, 오상훈 공명파트너즈 대표를 만나 이야기를 들어봤습니다! 공명전(共鳴戰): '함께 울림을 내다' Q. 공명전처럼 길게 그리고 다채로운(?) 단계로 구성된 IR 프로그램은 처음 접해보는데, 소개해 주세요! "공명전은 스타트업 투자, 벤처투자에 관심 있는 엔젤투자자가 집단지성을 활용해 투표에 참여하고 투자할 스타트업을 직접 선정하는 IR 프로그램이에요" "공명전이 열리면 평균 30~40개 스타트업이 지원하는데, 예선 심사로 8개 기업을 선정합니다" "이렇게 선정된 8개 기업과 투자자들은 공명전 단체 채팅방에서 동시에 소통하며 나머지 심사 단계를 거칩니다" "창업자는 자기 사업을 직접 어필하고 투자자들은 그걸 보고 평가하고 투표하죠" "이 과정에서 궁금한 점은 바로 창업자에게 직접 질문할 수 있고요" "이게 중요한 차이입니다" "기존 시스템에서는 창업자와 개인 투자자가 직접 연결되기 어려워요" "대부분 투자사가 중간에서 '우리가 선정한 기업이니 투자하실래요?'라고 전달하죠" "그런 구조에서는 창업자 입장에서도 랜덤한 연락이 오면 부담스러워요"
캐나다연금투자위원회는 왜 한국 코리빙하우스에 투자했을까.. 조강태 MGRV 대표 인터뷰
코리빙하우스인 맹그로브에 내돈내산으로 거주한 지 2년이 넘었습니다 사실 아웃스탠딩에서 과거 MGRV와 인터뷰를 진행한 바 있었는데요. 당시엔 별 뚜렷한 인상을 받지는 못했습니다. (참조 - "내후년까지 서울에 1100명이 살 코리빙하우스를 짓습니다") 그러다 우연히 호캉스로 하루 묵었는데 생각보다 괜찮은 거예요. 그래서 장기 거주 계약을 맺은 것이 2년 전. 지금까지도 거주하는 중인데 만족도는 상당히 높습니다 그러니까 재계약을 두 번 했죠. 시설도 편리했지만 가장 인상적이었던 것 중 하나는 MSC(Mangrove Social Club)라는 맹그로브 거주민을 대상으로 한 소셜 프로그램이었습니다. 저는 이 프로그램을 통해 맹그로브 거주민들과 함께 달리고, (외부인 초청도 가능해서 업계 친구를 불러 같이 달리기도 했어요) 또 하키 같은 특이한 운동도 맹그로브 거주자들이랑 같이하고.. 추석엔 음식을 만들어 주변 독거노인들에게 배달하다가 사진 찍혀서 기사에 나가기도 합니다... 제 인생 첫 PT 코치님도 맹그로브에서 만났거든요.
성별로 유독 많이 사용한 앱은 무엇이 있을까?
이전에 아웃스탠딩에서 연령별로 '유독' 많이 사용한 앱이 어떤 것이 있는지 살펴보았습니다. (참조 - 연령별로 유독 많이 사용한 앱은 무엇이 있을까?) 이에 데이터 분석 기사를 마무리하는 차원에서 연령이 아니라 성별로 유독 많이 사용한 앱이 어떤 것이 있는지 정리해 보았습니다. 들어가기에 앞서 데이터를 도출한 방법에 대해 말씀드리겠습니다. 모바일앱 리서치기관인 모바일인덱스의 자료를 기반으로 하였습니다. 모바일인덱스에서는 10대 이하, 20대, 30대, 40대, 50대, 60대 이상으로 연령을 분류합니다. 이전 연령별 기사에서 데이터를 살펴본 결과 10대 이하와 20대, 30대와 40대, 50대와 60대 이상 연령대가 상호 유사성이 높았습니다. 이에 두 연령대를 각각 통합하여 20대 이하, 3040, 50대 이상으로 나눈 다음에 각각의 연령대에서 성별로 선호하는 앱이 어떻게 다른지 보았습니다. 총 6가지 유형으로 분류한 것이죠. 지난 기사와의 통일성을 위해 2024년 MUA를 기준으로 했으며 상위 600위까지 데이터를 보았습니다. 유형별로 600위에 속한 앱들이, 다른 유형에서는 평균 몇 위에 위치하는지 보았습니다. 예를 들어 A앱이 20대 이하 남성 앱 중 20위였는데 다른 유형에서 평균 500위인 것을 확인한 거죠. 이럴 경우 A앱은 평균과의 차이가 -480입니다. 이런 식으로 유형별로 평균과 차이가 많이 나는 앱 상위 50개씩을 살펴보았습니다. 모든 유형에서 공통적으로 사용하는 카카오톡, 유튜브, 네이버, 쿠팡, 당근, 배달의민족, 토스, 인스타그램 등의 어플들은 평균과 차이가 많이 나지 않으니 자연스럽게 명단에서 제외되었습니다. 그러므로 이번 분석에서 선정된 앱들이 해당 성별, 연령대에서 많이 쓰는 앱이라고 볼 수 없습니다. 다른 유형과 비교해서 많이 사용했다는 것입니다. 절대적인 순위가 아니라, 상대적인 위치인 것이죠. 즉, 선정한 앱들을 막상 상위 600위 안에서 살펴보면 순위가 확 낮을 수 있습니다. 그러므로 선정한 50개 앱 안에서의 순위는 큰 의미가 없습니다. 이전 연령별 순위 기사와 동일하게 앱을 취미, 게임, 공부 및 일, 군대, 관계. 이동 및 공간, 콘텐츠, 금융, 패션 및 쇼핑, 생리, 양육, 건강, 일상 편의, 종교 등 총 14개로 분류하고 10% 이상의 비중을 차지하는 유형의 경우 붉은색으로 따로 표시하였습니다. 최대한 직관적으로 유형을 보여드리기 위해 앱의 성격을 최대한 관대하게 해석하여 분류한 경우도 있습니다. 이해가 안되는 구분이 있을 경우 말씀 주시면, 최대한 반영하여 조정해보겠습니다. 1. 20대 이하 남성 선호 어플 20대 이하 남성이 유독 선호한 어플 유형은 게임이었습니다. 상위 50개의 앱 중 절반 이상의 비중을 차지했습니다. 이번 글에서 나눈 6개의 그룹 중에서 가장 게임에 많은 관심을 두고 있었습니다. 20대 이하 남성의 경우, 이동수단으로 전동킥보드를 주목하고 있었고 애니메이션, 웹소설, 스포츠, 일러스트도 선호하는 모습을 보였습니다.
창업자 해임한 개미들..주총 뒤바꾸는 소액주주 플랫폼
2025년 2월 26일, 유전자진화기술 전문 기업 아미코젠 임시주주총회에서 국내 재계에서 굉장히 보기 드문 일이 벌어졌습니다. 신용철 창업주 겸 대표이사가 소액주주들 손에 의해 해임된 것이죠. 회사 지분 35.69%를 확보한 소액주주들이 신 대표(지분 12.6%)를 신임하지 못한 결과였습니다. 소액주주들이 신 대표를 불신하게 된 이유는 여러 가지였습니다. 신 대표의 개인회사와 모회사를 통해 차입한 자금 상환에 아미코젠을 동원했고, 자회사 투자에도 실패하며 신뢰를 크게 잃었습니다. 게다가 신 회장은 50억원 규모의 사기 혐의로 피소된 상태였고요. 상황을 더 악화시킨 건 SI(전략적 투자자)를 영입하려는 시도였는데 좋지 않은 상황에 이종 업종의 인사를 선정하며 소액주주는 물론 회사 내부에서도 해당 인사를 '기업사냥꾼'이라 의심하며 심각한 반발이 있었습니다. 결국 신용철 대표 해임안은 찬성률 53.5%로 가결되었습니다. (참조 - 아미코젠, '창업주' 신용철 회장 해임) 이 사건에서 주목해야 할 건 단지 창업주가 물러났다는 사실이 아닙니다. 소액주주들이 뜻을 모아 연대했고 실제로 안건을 통과시켰다는 점이에요. 예전이라면 상상하기 어려웠던 일이죠. 소액주주들은 과거에도 지분은 있었지만 늘 흩어져 있었기에 한 목소리를 내기 어려웠던 게 현실이었습니다. 그런데 이번에는 달랐습니다. 주주운동에 성공한 것인데요. *주주운동은 주주들이 주식회사의 경영에 대해 관심을 가지고 이사나 경영진에 대해 행동하는 것을 말합니다. 그들을 하나로 모은 건 '소액주주 플랫폼'이라는 새로운 도구였습니다. *이번 기사에서 소액주주는 지배주주를 제외한 주주를 일컫습니다.
AI 지브리 모먼트의 의미.. 창업 패러다임이 완전히 바뀌었습니다
*이 글은 외부 필자인 원대로님의 기고입니다. 지브리 모먼트와 특이점의 도래 지난 3월 26일 오픈AI가 'GPT-4o'에 네이티브 이미지 생성 기능을 추가하였다고 발표하였습니다. 이로부터 불과 이틀 후 오픈AI 대표 샘 올트먼이 "오픈AI의 GPU가 녹아내립니다"라고 엄살을 부릴 정도로, 전 세계인들의 'Ghiblify'(지브리 스튜디오 스타일로 이미지 생성하기) 놀이는 폭발적인 인기를 끌고 있습니다. 이 GPT-4o 이미지 생성 서비스를 사용해 보니, 2022년 11월 30일 오픈AI의 Chat-GPT가 처음 출시되었을 때의 충격 이상이었습니다. Chat-GPT는 어렵게만 보이던 AI를 채팅 UI/UX를 통해 일반인들도 빠르고 쉽게 사용할 수 있게 만들어 주었습니다. 마찬가지로 이미 수많은 이미지 생성 서비스가 있었지만 이들을 제대로 쓰려면 프롬프트부터 정교하게 잘 작성해야 하였고 이런 사용법 자체가 노하우였습니다. 그래서 일반인들의 접근이 수월하지 않았습니다. 하지만 GPT-4o는 '개떡같이 말해도 찰떡같이 알아듣는' 똘똘한 디자이너에게 편하게 요청하는 느낌을 주었습니다. 이 경험은 마치 태풍의 눈을 목격한 것 같았습니다. 우리가 지금 역사적 변곡점에 서 있다는 실감이 들었습니다. 지브리 스튜디오의 그림체뿐 아니라 우리가 알고 있는 대부분의 그림체를 단숨에 흉내 내는 것에 그치지 않고, 웬만한 이미지 편집과 수정도 채팅으로 손쉽게 바로 가능해졌습니다. 여기에 Vibe Coding(AI와 개발자가 협업하여 코드를 작성하는 방식)까지 결합하면 어떤 일이 벌어질지 상상해보십시오.
원대로
Wilt Venture Builder CEO
2025-04-02
'AI시대의 깃허브' 허깅페이스에 대해 알아봤습니다
*이 글은 외부 필자인 김지윤님의 기고입니다. 최근 AI 관련 뉴스에서 자주 접하는 이름이 있습니다. 바로 '허깅페이스'입니다. 허깅페이스? 뭔가 익숙한 듯하기도 하고 낯설게 느끼실 수도 있습니다. 허깅페이스는 개발자, AI 연구자들이 모인 커뮤니티 플랫폼다 보니 일반 대중에게는 그리 익숙한 이름은 아닙니다. 하지만 허깅페이스는 챗GPT가 등장한 2022년부터, 사실 그 전부터 업계에서 자주 회자되는 이름이었습니다. 근래 들어서는 다음과 같은 뉴스로 자주 소식을 전하고 있고요…! "자연어 명령을 로봇의 물리적인 동작으로 직접 변환하는 AI 로봇 모델을 오픈소스로 공개한 최초의 사례!" "음성, 이미지 및 영상 처리 등 여러 데이터를 이해할 수 있는 멀티모달 모델도 지원한다는데?" (참조 - Hugging Face expands its LeRobot platform with training data for self-driving machines | TechCrunch) (참조 - '허깅페이스'서 멀티모달 AI도 지원…"AI 개발 중요 전환점 될것" - 유니콘팩토리) "세계에서 가장 작은 규모의 오픈소스 비전-언어 모델을 발표!" "인터넷 연결 없이도 스마트폰에서 완벽하게 실행될 수 있도록 AI 모델을 설계해 공개했습니다" (참조 - 허깅페이스, 휴대폰서 구동하는 '가장 작은' 비전 언어 모델 출시)
김지윤
스텔러스(Stellers) 창업자
2025-03-31
당근이 MAU보다 DAU에 집중하는 이유.. 주총에서 들어봤습니다
2025년 3월 28일(금) 당근의 주주총회가 열렸습니다. 오전 9시에 주주총회가 시작되었고 미리 주주총회 장소에 입장하여 제 10기 영업보고서를 미리 살펴보았습니다. 황도연 대표와 엄상돈 재무실장이 총회를 진행하였습니다. 황도연 대표는 당근의 사업 전반에 대해 언급하였고, 엄상돈 재무실장은 재무제표에 관한 내용을 말했습니다. 실적 발표 및 안건 통과 이후에 Q&A 시간이 있었는데요. 2023년에 이어, 2024년에도 실적이 좋은 까닭인지 주주총회 분위기는 전반적으로 좋았습니다. 그럼에도 질의사항은 다양하게 있었고 관련하여 당근의 답변도 들을 수 있었습니다. 이에 이번 기사에서는 당근의 2024년 실적이 어떻게 나왔는지, 주요 질의사항에 대한 당근의 입장은 어떤지, 정리하였습니다. 또한 보다 내용을 풍부하게 담기 위해 질의응답에 대하여 당근에 별도로 문의하였고, 내용 이해를 돕고자 해당 답변을 더했습니다. 당근의 2024년 실적 요약 2024년 당근의 매출은 약 1891억, 영업이익은 약 376억원을 기록했습니다. 2023년에 당근의 매출이 약 1276억원, 영업이익은 약 117억원을 기록했으므로 매출이 약 48%, 영업이익은 약 220% 성장한 것입니다. 당근의 사업보고서에 따르면 당근의 매출은 광고, 중개, 기타로 분류됩니다. 광고는 디스플레이, 검색광고 등 중개는 안전결제, 중고차경매, 농수산물커머스 등 기타는 브랜드상품 판매 등으로 구성됩니다. 그 중 광고수익 상승이 두드러졌습니다. 2023년 당근의 광고수익은 약 1274억원이었는데 2024년 광고수익은 약 1888억원이었습니다. 약 48% 증가한 수치입니다. "당근의 2024년도의 광고 매출은 기존의 일반 소상공인 및 중대형 광고주가 집행하는 일반 광고 매출의 성장 이외에 빠른 추이로 성장 중인 구인, 부동산, 중고차 등의 소재가 홈피드 또는 각각의 서비스 영역을 통해 창출하는 광고 매출의 성장, 그리고 C2C 중고 거래에서도 이웃 광고라는 신규 BM을 추가한 영향이 큽니다" "광고 매출의 규모는 물론 구성 면에서도 더욱 유의미한 성장을 한 해였습니다" (엄상돈 재무실장) "2024년 광고 매출이 크게 성장한 배경에는 4000만명이 이용하는 당근의 폭넓은 유저 데이터를 기반으로 정밀한 이용자 분석을 통한 타기팅 광고뿐만 아니라 광고 노출 방식 다양화, 광고 플랫폼 고도화 등 여러 요인이 복합적으로 작용했습니다" (당근 관계자) 당근은 2023년 기준 전체 매출 대비 광고 서비스 매출액 비중이 99.7%였는데, 2024년에는 99.8%를 차지하였습니다. 광고수익이 곧 매출인 구조입니다. 매출은 48% 증가하였지만 영업비용은 2023년 약 1177억원에서 2024년 1515억원으로 약 29%만 증가하며 영업이익 상승을 이끌었습니다. 지금까지는 당근의 실적을 말씀드렸는데요. 다음으로 (주)당근서비스, (주)당근페이 등 연결 회사들을 모두 포함한 실적을 간단히 말씀드리겠습니다. 2023년 당근의 연결 영업실적은 매출 약 1277억원, 영업이익 -91억원이었는데요. 2024년 매출 약 1892억원, 영업이익 약 25억원을 기록하며 흑자전환을 했습니다.
월급쟁이부자들만 부자된 거 아닌가요?.. 월부 대표 인터뷰
월급쟁이부자들에 대한 다양한 논란을 대표에게 직접 들어보았습니다. Q. 월급쟁이부자들의 강의가 월급쟁이가 듣기 다소 비싸다는 지적이 있습니다. 높은 강의료는 월급쟁이가 내 집 마련과 노후를 해결하기 어렵게 만들며 심지어 월급쟁이 급여로 월급쟁이는 부자가 못되었는데 월부는 건물을 샀다는 비판점이 있습니다. "그에 대해서는...." (더욱 자세한 답변은 아래에서 확인하실 수 있습니다) 월급쟁이부자들, 줄여서 '월부'는 아웃스탠딩 채팅방에서 핫하게 언급되는 스타트업 중 하나였습니다. 월부는 2024년에 매출 497억원, 영업이익 250억원, MAU 150만을 달성하며 많은 주목을 받았는데요. 하지만 빛이 있으면 그림자가 생기듯이 월급쟁이부자들에 대한 다양한 논란점들도 나타났습니다. 이에 월급쟁이부자들에 대한 주요 논란들을 정리하여 월부 이정환 대표에게 직접 물어보았습니다. 월부가 추구하는 가치, 이룬 성과 그리고 월부에 제기되는 다양한 논란들에 대해 가감없이 질문하였으며, 이에 대한 월부의 생각을 온전히 담아보려고 노력했습니다. 아웃스탠딩은 누구의 편도 들지 않고 최대한 가치중립적으로 서술하고, 관련된 판단은 독자분들에게 맡기는 것이 맞다고 생각했기 때문입니다. 질문은 총 12가지로 구성되어 있습니다. Q1. 월급쟁이부자들에 대해 소개 부탁드립니다. 월급쟁이부자들의 미션이 '월부 구성원들은 월급쟁이의 내집 마련과 행복한 노후를 돕기 위해 일하고 배우고 소통한다'인데 어째서 이런 미션을 설립하게 된 것일까요? "저 또한 20대 후반 평범한 직장인으로서 사회생활을 시작하며 경제적 어려움을 겪었지만 투자 공부를 시작하면서 10년이라는 노력 끝에 경제적 자유를 얻게 되었습니다" "경제적 자유를 달성하면 무한한 행복이 찾아올 줄 알았는데, 꼭 원하는 대학을 가고 나서 방황하는 신입생처럼 목표를 잃고 방황하는 시기를 보냈습니다" "그때 내 집 마련을 어려워하는 분들에게 도움을 드리면서 번아웃에서 빠져나왔습니다. 저 자신의 이익을 추구하는 것을 넘어, 다른 분들에게 도움을 드린다는 것이 스스로에게 많은 동기부여가 되더라고요" "직장인이 사는 다양한 제품과 서비스 중, 제일 비싼 물건이 집이라고 할 수 있는데, 그동안 부동산을 어떻게 봐야 하는지 도와주는 사람이 별로 없었습니다" "저도 급여소득자로 살아보며 관련 어려움을 너무나 잘 알고 있었기에, 월급쟁이의 내집마련과 행복한 노후를 돕고자 월급쟁이부자들을 시작하게 되었습니다" Q2. 2024년 월급쟁이부자들이 497억원의 매출, 250억원의 영업이익, MAU 150만을 달성하며 높은 성장을 하였는데, 이 성과가 어떻게 가능했으며 앞으로의 방향성은 어떤지 말씀 부탁드립니다.
카카오는 왜 결국 다음과 헤어질 결심을 해야만 했을까
"콘텐츠 CIC(사내독립법인)의 재도약을 위해 분사를 준비하고 있습니다" "완전한 별도 법인 독립으로 독립성을 확보해 다양하고 과감한 실험을 할 수 있는 환경과 빠르고 독자적인 의사결정 구조를 갖춰 서비스 경쟁력을 강화할 계획입니다" 2025년 3월 13일, 카카오는 사내 타운홀 미팅에서 다음을 운영하는 콘텐츠 CIC를 분사하겠다고 공식 발표했습니다. 2023년 6월, '콘텐츠 CIC' 출범을 통해 다음의 새로운 변화의 가능성을 타진한 지 2년도 채 지나지 않아 나온 결정입니다. 카카오는 '서비스 경쟁력 강화를 위한 전략적 선택'이라고 설명하지만 업계와 노조를 비롯해 여러 이해관계자들은 이 결정을 다르게 바라보고 있습니다. 특히 정신아 카카오 대표가 카카오톡과 AI를 핵심 사업으로 규정하고, 이와 직접 연관이 적은 부문은 순차적으로 정리하겠다고 발표했기 때문에 그 과정에서 다음도 결국 '매각' 수순을 밟을 것이라는 전망이 비등하죠. 실제로 카카오 노조는 "이번 분사는 지분 매각까지 염두에 둔 사실상 '매각 선언'"이라고 강경하게 주장하고 반발하며 시위와 단식 농성에 돌입했습니다. 그러나 카카오 측은 매각은 논의된 바 없다고 말합니다. 카카오 관계자는 "콘텐츠 CIC 분사는 이제 막 준비를 시작한 단계이고 분사 법인으로의 이동에 대한 선택권은 각 크루(카카오 직원을 칭하는 말)에게 있다"며, "개별 크루의 의사를 존중할 것이고 앞으로도 크루유니언(노조)을 포함한 임직원들과 지속적으로 소통하며 최선의 해결책을 모색해 나가겠다"고 밝혔습니다. 또, "'분사를 생각하고 있으니 이제 논의를 해보자' 하는 차원에서 사내 공유를 한 것이고 이제 막 의견 조율을 시작하는 단계이며, 앞서 말씀드린 것처럼 크루들과 소통하면서 분사 여부, 시점 등을 결정해 나갈 예정" 이라고 덧붙였습니다. 다음과 카카오는 합병을 발표했던 2014년에만 해도 업계에서 '포털+모바일 메신저' 시너지를 기대하며 주목을 한 몸에 받았었는데요. 왜 10년도 안 되어 완전 분사를 논의하게 되었을까요? 이번 기사에서는 합병 당시 양사가 그린 청사진부터, 합병 이후 '다음' 영역의 서비스가 어떻게 축소되었는지, 또 지금의 분사 결정까지 이어진 흐름을 짚어보며 '카카오는 왜 결국 다음을 떼어내야만 했는가?'라는 질문의 답을 찾아가 보았습니다. 다음과 카카오의 빅딜, 돌파구 필요했던 두 기업
유독 1인 가구가 많이 찾은 스타트업 16곳
유독 1인 가구가 많이 찾은 스타트업은 어디가 있을까요? 1인 가구 비율이 2016년 27.9%에서 2023년 35.5%로 증가하며 관련 시장의 성장성도 함께 주목받았습니다. 이에 많은 스타트업이 1인 가구를 타겟으로 사업을 시작하였는데요. 그런데 이때 생각해야 할 점은 이론과 현실이 얼마든지 다를 수 있다는 것입니다. 시장에 야심차게 제품과 서비스를 내놓았지만, 막상 1인 가구가 사용하지 않고 다른 유형의 소비자들이 관심을 가질 수 있는 거죠. 결국, 1인 가구가 실제로 많이 찾는지를 알기 위해서는 1인 가구가 얼마나 결제했는지를 봐야 합니다. 결제야말로 가장 정확한 행동이기 때문입니다. 이에 스타트업 성장분석 플랫폼 혁신의숲에서 스타트업에서 실제로 결제한 소비자 유형을 봤을 때, 싱글가구 비중이 70% 이상에 해당하는 스타트업 리스트를 받아보았습니다. 총 16개의 스타트업이 있었는데요. 해당 스타트업이 어떤 기업인지, 그리고 현 상황은 어떤지, 간단하게나마 함께 말씀드리겠습니다. 나열 순서는 소비자 중 싱글가구 비율이 높은 순입니다. 2025년 1월 데이터를 기준으로 말씀드렸으나, 16개의 스타트업이 모두 2024년에도 싱글가구 비중이 평균 70%가 넘는 것을 확인했습니다. 1. 드래프티파이 ▶ 드래프티파이 기업 데이터 확인하러 가기 2025년 1월 기준, 소비자 중 싱글가구 비율 : 90.8% 첫번째 스타트업은 '드래프티파이'입니다. 드래프티파이는 게임 팬덤 플랫폼 '플레이스쿼드'를 운영하는 스타트업인데요. 플레이스쿼드는 게임 스트리머와 팬들을 '스쿼드(= 파티)'를 통해 연결하는 서비스를 제공합니다. 스트리머와 팬이 모여서 함께 게임을 하거나, 팬미팅을 하는 등 서로 소통을 하는 것이죠. 2023년 기준 매출액 1380만원, 영업이익 -2.5억을 기록했는데요. 소비자 중 싱글가구 비중은 무려 90.8% 나왔습니다. 소득수준은 2000~3000만원 이하가 60.3%로 제일 많았고 뒤이어서 5000~6000만원 이하가 21.9%였습니다. 마지막으로 소비자 유형은 30대가 89.5%로 제일 많았고 남성 35.5%, 여성 54%로 구성되었습니다. (참조 - 美 e스포츠 감독 출신이 만든 게임 팬덤 플랫폼 '플레이스쿼드') 2. 더휴식 ▶ 더휴식 기업 데이터 확인하러 가기 2025년 1월 기준, 소비자 중 싱글가구 비율 : 90.0% 두번째 스타트업은 '더휴식'입니다. 더휴식은 IT 기반 종합 숙박 솔루션 스타트업인데요. 시장에서 저평가된 중소형 호텔들을 직접 리브랜딩하고 운영을 대행하고 있습니다. 참고로 더 휴식은 2024년 7월 TS인베에서 160억 시리즈B 투자유치를 받았습니다.
네이버와 카카오의 13개 분야 MAU를 비교해봤습니다 (2024년)
대한민국 디지털 생태계를 이끄는 두 공룡 네이버와 카카오의 서비스 경쟁은 항상 시장의 주목을 받습니다. 포털과 메신저를 기반으로 성장한 두 기업은 콘텐츠, 핀테크, 생산성, 커뮤니티, AI까지 다양한 영역으로 사업을 확장하며 치열한 경쟁을 벌이고 있는데요. 이번 기사에서는 2024년에 어느 기업의 서비스가 더 많은 사용자를 확보하며 서비스 경쟁력을 키우고 있는지 월간 활성 사용자 수(MAU)를 통해 알아봤습니다. MAU가 절대적인 수치는 아니며 각 기업에서 제공하고 있는 서비스의 장점과 단점이 다르기 때문에 모든 측면에서 1:1로 비교할 수는 없었습니다. 그럼에도 서비스가 1년 동안 확보한 사용자 수는 양사의 서비스 경쟁력과 시장 지배력을 객관적으로 가늠해 볼 수 있는 지표라고 판단했습니다. 본 분석에 앞서 조사 방법과 주요 고려 사항을 먼저 공유드립니다. 1. 우선 양사가 내놓은 수많은 서비스 중 대표적인 것들을 분야 별로 추렸습니다. 2. 2024년 MAU 평균값을 계산해 비교했습니다. 3. 모바일인덱스가 제공하는 수치(iOS와 안드로이드 합산)를 활용했습니다. 4. 한 분야에서 두 개 이상의 서비스를 동시에 제공할 경우 함께 언급했습니다. e.g. 카카오웹툰과 카카오페이지를 동시에 제공하고 있는 카카오 5. 필요할 경우 2024년 전후의 MAU 추이, 다른 조사기관에서 발표한 자료 등 활용했습니다. 이제 분야별로 네이버와 카카오의 서비스 현황을 살펴보겠습니다. 1. 포털 네이버: 4327만명 다음: 765만명 *표는 클릭하면 커집니다.
아웃스탠딩 오픈채팅방 구축 및 운영 후기담
다들 아시는 것처럼 아웃스탠딩은 유료서비스입니다. 유료서비스는 콘텐츠회사 입장에서 명확한 장단점을 가지고 있는데요. 장점은 콘텐츠가 바로 돈이 되기에 나름의 모티베이션을 가지고 장기적으로 활동할 수 있다는 것이지만 단점은 폐쇄적 구조 아래 유통 측면에서 어려움을 겪을 수 밖에 없다는 것입니다. 그래서 유가 마케팅을 통해 이용자를 모을 수 밖에 없는데요. 매번 예산을 책정해야 하고요. 마케팅 활동을 끊는 순간 트래픽 감소를 겪는 딜레마가 생기죠. 이에 많은 콘텐츠회사들은 SNS나 커뮤니티를 통해 이 문제를 해결하려고 합니다. 아웃스탠딩도 그랬습니다. 열심히 SNS활동을 전개한 바 있죠. 처음에는 페이스북과 트위터의 도움을 받았고 이들의 트래픽이 빠지면서 나중에는 링크드인, 유튜브, 스레드로 활동처를 다각화했습니다. 어느 정도 SNS를 통해 트래픽 유입이 이뤄지는 구조를 만든 다음에는 커뮤니티 구축에 관심을 기울였는데요. 여기선 엄청난 시행착오를 거쳐야 했습니다. 먼저 아웃스탠딩 내부에 게시판을 만들고 인턴을 고용해서 가벼운 업계 소식에 대해 콘텐츠 생성을 했습니다. 그러나 활성화하는 데 실패했습니다. 어차피 독자분들 입장에선 이런 소식은 네이버 뉴스나 커뮤니티에서 접할 수 있어서 굳이 아웃스탠딩에서까지 볼 필요가 없다고 생각한 것 같습니다. 그리고 트래픽을 위해 커뮤니티를 구축하려고 한 것인데 또 다시 트래픽을 유인해야 하는 상황에 놓였습니다. 내부 기능이다 보니까 말이죠. 그래서 외부 거대 플랫폼을 이용하자는 발상으로 네이버 카페를 활성화하고자 했습니다.
릴스는 어떻게 돈이 되는가.. 3가지 유형
*이 글은 외부 필자인 김용태님의 기고입니다. 최근 마케팅 업계를 떠들썩하게 만든 이슈가 있었습니다. 바로 인스타그램의 정체성이라고 할 수 있었던 정방형, 즉 정사각형 모양의 피드가 직사각형 모양으로 바뀐 것입니다. 기존 피드 모양에 맞춰 1:1 비율로 제작된 콘텐츠들은 3:4 비율로 임의 조정되었죠. 이 때문에 계정을 대표하는 얼굴과도 같은 피드를 1:1 비율에 맞춰 정성껏 꾸며두었던 유저들의 반발을 사기도 했습니다. 인스타그램 CEO 아담 모세리의 계정에는 피드 이미지를 정방형으로 돌려달라는 댓글이 빗발쳤는데요. 아마 인스타그램이 이와 같은 반응을 예상하지 못했던 건 아닐 겁니다. 일부 유저들이 변화를 거부할 수도 있다는 리스크를 감수하고도 플랫폼의 아이덴티티를 과감하게 개편해야만 했던 이유의 중심에는 릴스가 있습니다. 세로형 콘텐츠는 릴스에 최적화된 형태로, 이번 업데이트를 통해 전체적인 플랫폼 경험의 초점이 릴스에 맞춰졌다고 볼 수 있습니다. 유저들이 피드의 메인 탭에서 릴스 탭으로, 그리고 릴스 탭에서 메인 탭으로 전환할 때 화면 비율의 급격한 변화 없이 자연스러운 흐름을 경험할 수 있게 된 겁니다. 업계 전문가들 사이에서는 이번 변화가 틱톡의 미국 내 입지가 흔들리는 상황을 겨냥한 것이 아니냐는 분석도 나오고 있습니다. 틱톡이 미국에서 규제 위기를 맞았으니, 인스타그램에서 틱톡 사용자들을 흡수하기 위해 플랫폼에서의 경험을 틱톡과 유사하게 만들고 있다는 것이죠. 그렇다면 메타의 진짜 의도는 무엇일까요?
김용태
더에스엠씨그룹 대표
2025-03-13
토스는 왜 아직도 현금 마케팅에 집착하나
"토스의 수많은 푸시 메시지와 짠테크 영업 때문에 피로하더라고요" "토스 점점 피로해지는 중" "매일 (공유) 받다 보니 요즘 그것 때문에 (앱을) 지워야 하나 싶기도 하고" 아웃스탠딩에서는 구독자 단체 카카오 채팅방을 운영하고 있는데요. 지난주 구독자 단톡방에서는 토스의 현금 마케팅, 일명 '짠테크 영업'에 대한 부정적 반응이 화제였어요. 현금 마케팅은 이벤트 참여자에게 현금을 지급하는 마케팅 방식이며 리워드 마케팅, 바이럴 이벤트, 앱테크 마케팅 등으로 불리기도 합니다. 직접 사용할 수 있는 현금을 받을 수 있기 때문에 사용자들의 참여도가 높은 편이죠. 또, 토스에서 가장 활발하게 진행하고 있는 마케팅이며 유저들 사이에서도 파급력이 큰 편입니다. 그러나 파급력이 큰 만큼 부작용도 나타나고 있습니다. 빈번한 이벤트 알림과 공유 요청으로 사용자들의 피로도가 증가하고 있는 것인데요. 이는 토스가 현금 마케팅의 효과를 극대화하기 위해 사용자가 이벤트에 참여하면 반드시 주변에 공유하도록 유도하는 구조를 갖고 있기 때문입니다. 결국 끊임없는 공유 요청과 푸시 알림에 대한 피로감을 호소하는 사람들이 늘어나고 더 나아가 앱 자체에 대한 부정적인 감정으로 이어지고 있던 것입니다. 부정적인 여론이 터지게 된 계기는 지난 2월에 진행됐던 '꽃돼지 밥주기' 이벤트였습니다. 공유를 통해 서비스에 접속하면 꽃돼지 저금통에 저금이 되는데, 1만원을 모두 채우면 현금성 포인트 1만원을 지급하는 이벤트였죠. 한 이용자가 다른 사람의 저금통을 채워줄 수 있는 횟수는 1일 3회뿐이고 갈수록 저금 되는 금액이 적어져 더 많은 공유가 될 수밖에 없었습니다. 해당 이벤트는 2일 만에 무려 600만명이 참여하며 이벤트 기간을 다 채우지 못하고 조기 종료되기도 했습니다.
연령별로 유독 많이 사용한 앱은 무엇이 있을까?(ver 2024년)
아웃스탠딩에서 지금까지 다양한 앱 데이터 분석 기사들을 작성하였습니다. (참조 - 고객을 오래 붙잡는 앱, 50개 업종별 1위(2024 ver)) (참조 - 2024년에 MAU가 확 튄 서비스 TOP 30) (참조 - 자꾸만 MAU가 떨어지는 서비스 30개(2024년)) 해당 기사들은 모든 연령대를 통합한 데이터를 기준으로 작성되었는데요. 모바일앱 리서치기관인 모바일인덱스의 자료를 기반으로 하여 연령대를 10대 이하, 20대, 30대, 40대, 50대, 60대 이상으로 나누고 해당 연령대에서 유독 많이 사용한 앱들을 살펴보았습니다. 들어가기 앞서 앱들을 선정한 기준과 선정한 앱들을 분류한 기준에 대해 말씀드리겠습니다. 2024년 기준으로 하여 연령별로 MAU가 높은 상위 앱 500개를 살폈지만 아슬아슬하게 순위에서 밀리는 경우를 감안하여 600위까지 보았습니다. 그리고 연령별로 600위에 속한 앱들이 다른 연령대에서는 몇위에 위치하는지 보았습니다. 다음으로 해당 순위들에 대하여 평균을 내고, 기준 연령대의 순위와의 차이를 계산했습니다. 예를 들어 A앱이 10대 기준으로 2위였는데, 나머지 20대~60대를 기준으로 평균 순위가 100위이면 차이는 -98인 것입니다. 이럴 경우, 차이가 많이 날수록 해당 연령대에서 유독 많이 사용한 앱이 됩니다. 10대 기준 A앱의 경우 차이가 -98인데, B앱의 경우 차이가 -200이면 A앱보다 B앱이 유독 10대에서 더 많이 사용했다고 볼 수 있습니다. 이런 식으로 계산하면 모든 연령대에서 공통적으로 많이 사용하는 유튜브, 카카오톡, 인스타그램 등의 앱들은 자연스럽게 제외되게 됩니다. 이 방법으로 10대 이하부터 60대 이상까지 연령대별 상위 50개의 앱을 정리했습니다. 편의상 순위를 표시하였으나, 사소한 순위 차이는 무시하셔도 무방합니다. 왜냐하면 특정 연령대에 아예 명단이 없는 앱은 순위를 일괄적으로 1000위로 설정했기 때문입니다. 연령별 상위 50위 앱을 선정하고 앱들을 취미, 게임, 공부 및 일, 군대, 관계. 이동 및 공간, 콘텐츠, 금융, 패션 및 쇼핑, 생리, 양육, 건강, 일상 편의, 종교 등 총 14개로 분류했습니다. 그리고 각 연령대에서 10% 이상의 비중을 차지하는 유형의 경우 따로 표시하였습니다. 연령별로 선호하는 유형을 직관적으로 보여드리기 위해 최대한 관대하게 분류한 경우도 있습니다. 만약 납득이 되지 않는 분류가 있으실 경우 말씀주시면, 최대한 반영하여 조정해보겠습니다. 1. 10대 이하 선호 어플 10대 이하가 유독 선호하는 어플 유형은 게임과 공부(일)였습니다.
플랫폼 비즈니스도 부트 스트래핑이 가능할까요?
종종 주변 지인들이 물어보는 주제가 있습니다. 본인이 활동하고 있는 영역에서 플랫폼을 만들고 싶은데 돈이 얼마나 들겠냐는 것입니다. 건설, 부동산, 학원, 교육, 운동, 레저, 영상제작, 디자인, 자영업 등 업종은 다양했습니다. 이들은 공통적으로 IT창업과는 거리가 있는 일을 하고 있는데요. 관련 인맥과 정보가 부족한 상황에서 현실화 가능성을 가늠하기 위해 물어보는 것 같았습니다. 참 대답하기 어려운 문제죠. 규모와 상황에 따라 천차만별이니까요. 투자금은 많으면 많을수록 좋죠. 극단적인 사례로 쿠팡의 경우 개발비, 마케팅비, 물류비, 운영비로 한동안 매년 조단위 적자를 냈습니다. 하지만 아마도 지인들이 이런 대답을 기대하고 물어본 것은 아닐 것입니다. 비개발자인 본인이 최소한의 자원으로 플랫픔을 구축하고 구동하고 싶은데 얼마나 돈이 들고 어떻게 하는 게 좋겠냐는 의도를 기반으로 질문했겠죠. 만약 정석적으로 프로젝트를 진행한다면 적어도 10억원 정도는 들 것 같습니다. 보통 서비스 및 앱 개발을 하기 위해선 2~3명의 개발자, 1명의 운영자, 1명의 디자이너가 필요합니다. 아무리 주니어로 팀 구성을 해도 이들의 연 인건비만 최소 2억원이고 각종 제반비용을 포함하면 3억원에 이릅니다. 여기에 경영자가 월급을 가져가고 마케터와 총무까지 고용하면 연 비용이 5억원 이상으로 훌쩍 뛸 것입니다.
1년 만에 거래액 64배 성장.. 남성 패션 플랫폼 애슬러 김시화 대표 인터뷰
올해 2월 중년 남성 패션 플랫폼 애슬러의 투자 유치 소식이 있었습니다. (참조 - 애슬러, 40억 규모 시리즈A 투자 유치) 애슬러는 단기간에 굉장히 많은 변화를 겪은 서비스인데요. 2022년 9월 모습을 드러낸 애슬러의 시작은 액티브 시니어 레저•스포츠 마켓이었습니다. 그런데 2023년 초에는 4565 액티브 남성 시니어를 위한 패션 플랫폼이 되었습니다. 2023년 6월쯤부터는 4050 남자들의 패션앱이 되며 소구 연령대가 낮아졌는데요. 2023년 12월에는 'NO.1 40대 남성 패션 플랫폼'이 되며, 50대에 대한 언급이 빠졌습니다. 그리고 이제는 'NO.1 3040 남성 패션앱'으로 스스로를 말하고 있는데요. 중년 남성 패션 플랫폼으로 시작한 애슬러가 이렇게 빠르게 변한 이유가 무엇인지, 그리고 어떻게 시장에서 1등이 될 수 있었는지 그 이유가 궁금했습니다. 관련하여 애슬러 운영사 바인드의 김시화 대표와 인터뷰를 진행해 보았습니다.
올다아무? 아트박스도 정말 잘나갈까
'올다아무'라는 말을 들어보셨나요? 외국인 관광객이 많이 찾는 브랜드인 올리브영, 다이소, 아트박스, 무신사를 뜻하는 말입니다. (참조 - 외국인 관광객 득시글한 '올다아무'를 아십니까?) 올리브영, 다이소, 무신사는 현재 대세가 된 기업이라고 할 수 있는데 상대적으로 '아트박스'는 그렇지 않은데요. 아트박스가 올리브영, 다이소, 무신사와 함께 언급될 정도의 위상을 가지고 있는지 보고자, 아트박스의 현황에 대해서 살펴보았습니다. 들어가기에 앞서 아웃스탠딩에서 아트박스를 주목한 이유를 말씀드리겠습니다. 아웃스탠딩에서 다루는 기업은 주로 스타트업이나 IT업계 기업인데요. 해당 기업들이 아니더라도 매출 조 단위의 거대한 공룡 기업들 사이에 끼여서 성장하고 있다면 아웃스탠딩에서 조명해 볼 가치가 있다고 봤습니다. 예를 들어 카카오의 경우 스타트업으로 시작했지만 현재, 매출이 7조가 넘는데요. 경쟁에서 승리해 시장지배자가 된 기업이라고 할 수 있습니다. 반면 상대적으로 업력이 길거나, 대기업과 연관 관계가 있더라도 시장에서 보면 규모가 작거나, 인지도가 낮은 기업들도 있는데요. 결코 스타트업이라고 볼 수 없으나 처한 상황으로 보면 스타트업과 유사하다고 볼 수 있습니다. 이에 자주는 아니더라도 해당 기업들도 종종 아웃스탠딩에서 다룬다면 구독자분들에게 인사이트가 될 수 있을 거라 보았습니다. 1. 빅데이터로 보는 아트박스의 정체성 아트박스는 팬시·문구용품 전문 유통업체입니다. 1984년에 1호점을 개점했기 때문에 업력이 40년 정도 되는 장수기업입니다. 아트박스를 구글 트렌드를 통해 아트박스 관련 주제 및 검색어를 살펴보면 다이소와 함께 검색되고 있는데요.
"두잇이 추구하는 건 무료배달앱이 아닙니다!"..이윤석 대표 인터뷰
2025년 1월 두잇이 시리즈 A 투자를 유치했다는 뉴스가 전해졌습니다. 그리고 이윤석 대표가 SNS에 쓴 글은 화제의 중심에 올랐습니다. 개인적으로는 이 대목에 꽂혔습니다. 두잇의 역성장은 사실 업계 모두가 잘 알고 있는 내용이었습니다. 두잇의 주된 서비스가 배달 공동구매 시스템을 활용해 배달비 무료를 제공하는 서비스인데 2024년에 배민과 쿠팡이츠가 무료 배달 서비스를 내놨으니까요. 실제로 두잇의 여러 지표가 추락한 것을 확인할 수 있는 방법이 많습니다. 그런데 어떻게 이 어려운 시기에 어려움에 빠진 스타트업이 투자를 받을 수 있었을까? 궁금해지는 게 당연했습니다. 이윤석 대표에게 연락해 인터뷰 약속을 잡은 다음 곧바로 두잇에 투자한 투자사들에 연락해 투자를 한 이유를 물었습니다. 한 투자자가 이런 답을 보내왔습니다. "첫 번째 이유는 팀입니다. 두잇 팀은 뛰어난 데이터 분석역량을 기반으로 과감하고 끈기있게 실험을 추진합니다. 어떤 상황에서도 포기하지 않고 일주일 내에 대안을 찾아내죠" "두 번째 이유는 '777 상품'의 경쟁력입니다. 배달 수요 중 상당수는 1인 가구가 단순히 끼니를 때우기 위한 것이죠" "하이퍼로컬 공동구매를 통한 두잇의 솔루션은 가격경쟁력이라는 점에서 타 배달업체가 따라올 수 없는 해자를 가지고 있다고 봅니다" 흠...그래요. 뭐.. 투자사가 피투자사 이야기를 나쁘게 할 리는 없겠죠? 암튼 여전히 풀리지 않은 의문을 갖고 만났어요. 만났는데.. "제가 원래 인터뷰하기 전에 인터뷰할 서비스를 엄청 써보고 오거든요. 차란 같은 경우는 한 달 동안 100만원을 썼어요" (참조 - 출시 1년 반 만에 거래액 100배 성장한 중고 패션 플랫폼 차란 이야기)
6개 회사 인수한 리멤버, 왜 자소설닷컴만 흡수합병했을까?
비즈니스·채용 플랫폼 리멤버가 신입 채용 시장에도 본격적으로 진출하는데요. 2022년에 인수한 자회사 자소설닷컴 (법인명 앵커리어)을 리멤버 본사 안으로 흡수합병하는 방식을 통해서입니다. 이를 통해 경력직 중심의 리멤버의 채용 서비스를 신입 채용 영역으로까지 확장하고, 이용자의 커리어 생애주기 전반에 걸쳐 서비스를 제공하겠다는 게 리멤버가 그린 청사진입니다. 이번 기사에서는 자소설닷컴을 품은 리멤버의 앞으로의 사업 계획과 이번 흡수합병에 담긴 자본시장의 숨겨진 맥락과 배경에 대해서 살펴보겠습니다. 리멤버앤컴퍼니(이하 리멤버)는 자소설닷컴을 운영하는 자회사 앵커리어를 최근 본사로 흡수합병했다고 지난 2월 12일 발표했는데요. 리멤버는 2022년 7월 자소설닷컴의 지분 79.45%를 인수해 자소설닷컴을 자회사로 삼았습니다. 이번 흡수합병을 위해서 리멤버는 남은 지분도 인수했고요. 흡수합병 이후에도 자소설닷컴의 공동 창업자 박수상·윤상호 대표는 각각 제품과 서비스 부문 리더로서 계속 회사에 남아 서비스를 이끌게 됩니다. 최소한 당분간은 리멤버와 자소설닷컴 모두 기존과 같이 각각 경력직 채용과 신입 채용에 특화된 별도 서비스로 운영될 예정이고요., "이번 합병을 통해 조직 운영의 시너지 극대화로 리멤버와 자소설닷컴이 각각의 서비스 성장을 가속화할 수 있다는 기대와 자신감이 있습니다" "앞으로 자소설닷컴으로 첫 취업에 성공하고, 리멤버에서도 자연스럽게 커리어 관리를 이어 나갈 수 있도록 연결해 커리어 생애주기 전체를 아우르는 서비스로 성장해 나가겠습니다" (최재호 리멤버앤컴퍼니 대표) 누적 130만 회원의 신입 채용 플랫폼입니다 자소설닷컴은 2015년에 박수상·윤상호 대표가 공동으로 창업한 신입 채용에 특화된 채용 플랫폼인데요. 그 이름처럼 사업 초기에는 자기소개서 작성과 관련된 서비스를 중점적으로 제공해 왔습니다. 자소설닷컴에 따르면 지난해 12월 기준 누적 회원수는 130만명에 달하는데요.
"과거 투자를 받았던 게 후회스럽습니다"
얼마 전 SNS에서 의미심장한 포스팅을 봤습니다. 본인이 창업했다는 소식을 듣고 투자사에서 연락이 왔는데 제안을 거절했다는 내용의 포스팅인데요. 해당 창업자는 과거 우먼스톡을 창업했던 김강일 대표입니다. 아웃스탠딩과도 인터뷰한 적이 있죠. 우먼스톡은 국내에서 거의 처음으로 동영상 콘텐츠를 통해 상품을 판매한다는 컨셉을 도입했습니다. 흔히 이야기하는 미디어커머스 모델이죠. 우먼스톡은 획기적인 아이디어에 힘입어 11곳의 기관으로부터 140억원의 투자를 유치하면서 업계 슈퍼루키로 떠올랐는데요. 이후 상황은 썩 좋지 않았습니다. 장기간 적자를 감당하지 못했고 결국 저작권업체 오지큐에 매각되고 말았죠. 김강일 대표는 과거 대규모 투자를 받고 회사가 성과를 내지 못해 힘들어졌을 때 "마치 끊지 못하는 밧줄에 묶여 겨우겨우 연명을 하는 것 같았다"면서 수개월 눈몰로 밤을 지새우는 등 엄청난 고통을 겪었다는 사실을 회상했습니다. 그리고 파트너와 직원에게 겉으로는 그럴 듯한 비전을 제시하고 속으로는 불안한 현실을 감춰야 했던 게 후회스럽다고 이야기했죠. 김강일 대표는 우먼스톡 매각 후 면세점 및 해외수출에 관한 사업모델로 재창업을 했습니다. 2024년 기준으로 매출 50억원, 영업이익 5억원으로 마무리했다고 밝혔죠. 그는 투자금 회수를 책임질 수 있을 정도로 온전히 회사 펀더멘탈이 갖춰지지 않았다면 자본조달을 하지 않겠다고 덧붙였는데요. 올해는 화장품 브랜드를 런칭하며 또 한번의 도약을 꿈꾸고 있습니다. 이와 비슷한 사례가 하나 더 있습니다.
양품계획이 '무인양품이 있는 삶'을 확대하는 방법
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 여러분은 '양품계획(良品計画)'이라는 일본 기업을 아시나요? 아마 기업명은 생소해도 'MUJI' 또는 '무인양품(無印良品)'이라는 생활잡화 판매점은 보신 적이 있으실 것입니다. 단순히 잡화점을 운영하는 라이프스타일 기업으로 치부하기에는 2024년 8월말 기준으로 일본을 포함하여 전 세계 29개국에서 총 1364개 점포(무인양품 외 사업장 포함)를 운영하며 약 6.2조원 규모의 연매출을 기록 중인 대기업이죠. 이 양품계획은 국내에서도 꾸준히 점포수를 늘려오며 인지도가 높아지는 분위기인데, 3년 전 발표한 중기경영계획 및 작년 11월 발표한 경영방침설명회 내용을 바탕으로 어떤 기업 이념과 비전을 갖고 있고 최근 어떤 부분에 주력하며 성장을 이어오고 있는지 큰 틀에서의 전략 방향을 살펴보고자 합니다. 이를 통해 기업의 본질과 더불어 우리들의 비즈니스를 함께 돌아보며 성장의 밑거름이 되었으면 합니다. 양품계획은 어떤 곳? 먼저 양품계획이 어떤 기업인지부터 간략히 살펴보겠습니다. 일본에서는 1970년대 오일 쇼크 시기 당시 경기 및 소비환경의 변동을 크게 겪는 과정에서 슈퍼마켓 및 할인점을 중심으로 PB(Private Brand) 브랜드 개발이 본격적으로 추진되었고, 전문유통기업 '세이유(SEIYU)'도 자사 PB상품 강화를 위해 1977년 10월 PB 종합 브랜드 'SEIYU LINE' 발표 및 해당 브랜드의 상품군 라인업 강화를 위한 서브 브랜드로 '노브랜드 굿즈(no brand goods)'를 일본어로 번역한, 즉 '상표 없는 좋은 품질의 제품'이라는 의미를 갖는 '무인양품(無印良品)'을 만들고 1980년 12월부터 식품 31개, 생활잡화 9개 등 총 40개 품목을 판매하기 시작했습니다. 이후 1989년 6월 세이유에서 독립하여 100% 자회사인 '주식회사 양품계획'이 설립되었고 버블 붕괴 이후에도 꾸준한 성장을 이어가다 1991년 영국 런던에 해외1호점 출점, 1995년 8월 자스닥(JASDAQ) 시장에 상장 및 1998년 12월 동경증권거래소 제2부 상장, 2000년 8월 동경증권거래소 제1부로 변경, 2007년 11월 뉴욕에 미국1호점 출점은 물론,
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2025-02-17
도매꾹, 도매매, 그리고 글로벌 플랫폼 '보다플레이AI'의 2024년 회고와 2025년 전망
*이 글은 외부 협찬을 받은 스폰서십 콘텐츠입니다. 아웃스탠딩은 그간 도매꾹, 도매매, 보다 플레이AI에 대한 여러 콘텐츠를 작성한 바 있습니다. (참조 - 1년도 안돼 앱 다운로드 300만 찍은 보다플레이 이야기) (참조 - 중소기업 사내벤처로 대박낸 썰 푼다.. 도매매 스토리) 조회수도 상당히 높았고 업계 관계자들로부터 콕 짚어 '그 글 잘 읽었다'는 인사를 몇번 듣기도 했는데요. 오늘은 이 서비스들을 운영하는 지앤지커머스의 주요 사업들을 전반적으로 한 번 살펴보려고 합니다. 하병록 지앤지커머스 이커머스 부문 대표와 김진 보다플레이 CSO와 이야기를 함께 나눴습니다. 도매꾹&도매매의 2024년 "일단 2024년 실적이 어땠는지부터 여쭤보고 싶은데요" "2024년 도매꾹&도매매의 수수료 매출액은 150억, 영업이익 29억을 예상합니다" "전년 대비 감소한 편입니다. 2023년엔 매출 157억에 영업이익 44억원을 냈습니다" (하병록 도매매 대표) "아니 이렇게까지 솔직히 말씀하신다고요?" "어차피 아웃스탠딩에서 나중에 스타트업들 매출이랑 영업이익을 모아서 다 콘텐츠로 다루실 거 아닙니까" "그..그렇긴 하지만...(아스 잘알...)"
고객을 오래 붙잡는 앱, 50개 업종별 1위(2024 ver)
지난해 아웃스탠딩에서는 2023년 기준 사용시간이 길었던 앱을 정리하였습니다. (참조 - 고객을 오래 붙잡는 앱, 50개 업종별 1위) 앱에 대해서 평가할 때 보통, 이용자 수를 기준으로 보긴 하지만 구매 전환, 광고 효과 등에 영향을 미치는 체류시간을 기준으로도 앱을 살펴본 것인데요. 2023년에 이어, 2024년에도 어떤 앱이 이용자를 오랫동안 붙잡았는지 살펴보았습니다. 전반적인 업계 동향을 파악하는데 유의미한 데이터 중 하나이기 때문입니다. 작년과 동일하게 모바일앱 리서치기관인 모바일인덱스의 자료를 기반으로 살펴보았습니다. 카테고리 분류는 모바일인덱스의 기준을 따랐으며 2024년 1월~12월까지 범위를 기준으로 해서 총 사용시간이 많은 순서로 나열했습니다. 내용을 말씀드리면 우선, 분류된 카테고리에서 어떤 앱이 가장 사용시간이 높았는지 보았습니다. 그리고 1년 동안 해당 앱의 총 사용시간 및 1인당 월 평균 이용 시간을 보았으며 마지막으로 카테고리 기준 2~5위 앱이 무엇인지 보았습니다. 2023년과 비교하여 1위 앱이 달라진 카테고리가 있다면 별도로 언급하였습니다. 막대 그래프는 앱 사용시간을 나타내며 꺾은선 그래프는 1인당 월 평균 사용 시간을 보여줍니다. 1. 동영상 스트리밍 : 유튜브 동영상 스트리밍 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 유튜브입니다. 1년 동안 이용자들은 유튜브 앱에 231억 2987만 638시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 41.9시간이었습니다. 그 뒤로 넷플릭스, TVING, 쿠팡플레이, Wavve 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다. 2. 메신저/전화/영상통화 : 카카오톡 메신저/통화/영상통화 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 카카오톡입니다. 1년 동안 이용자들은 카카오톡 앱에 63억 9826만 4274시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 11.8시간이었습니다. 그 뒤로 에이닷 전화, Discord, 텔레그램, Wechat 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다. 3. 인터넷/브라우저 : 네이버 인터넷/브라우저 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 네이버입니다. 1년 동안 이용자들은 네이버 앱에 41억 5443만 388시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 8시간이었습니다. 그 뒤로 Chrome, Samsung Internet 브라우저, 다음, Google 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다. 4. SNS/커뮤니티 : 인스타그램 SNS/커뮤니티 분야에서 이용자들이 가장 오래 머문 앱은 인스타그램입니다. 1년 동안 이용자들은 인스타그램 앱에 38억 6520만 4451시간을 머물렀습니다. 1인당 월 평균 이용 시간은 약 14.5시간이었습니다. 그 뒤로 X(구 트위터), 틱톡 라이트, 틱톡, 페이스북 앱이 상위권에 위치하고 있었습니다.
금융위의 업비트 제재, 가상자산 업계 판도에 어떤 영향을 미칠까?
최근 국내 가상자산 업계의 관심은 국내 1위 가상자산 거래소 업비트와 금융위원회 산하 금융정보분석원(FIU)에 쏠려 있는데요. 가상자산을 통한 자금세탁을 방지하기 위해 마련된 '고객확인제도'(KYC)를 제대로 준수하지 않았다는 혐의로 업비트에 대한 제재가 논의 중이기 때문입니다. 아직 제재 여부와 그 수위가 공식적으로 결정되지는 않았지만 제재가 이뤄질 경우 업비트의 비즈니스에는 크든, 작든 일정 부분 악영향을 미치게 될 것으로 예상됩니다. 이 같은 상황에서 업계 2위 거래소인 빗썸은 오는 3월 입출금 계좌 제휴 은행을 국내 최대 은행인 KB국민은행으로 교체할 예정입니다. KB국민은행과의 적극적인 협업과 마케팅을 통해 시장점유율을 끌어올리겠다는 게 빗썸의 계획이죠. 업비트로서는 달갑게 느껴질 수 없는 상황입니다. 이처럼 업비트 앞에는 악재라고 할 만한 이슈들이 놓여있는데요. 이번 기사에서는 이 같은 이슈가 업비트와 가상자산업계 전반에 미치는 영향에 대해서 알아보도록 하겠습니다. 제재 여부 심각하게 논의 중입니다 지난 1월 21일 금융위원회 산하 금융정보분석원은(FIU)은 제재심의위원회를 열고 업비트의 고객확인제도(KYC) 위반 등 자금세탁방지 의무 불이행 혐의에 대한 제재 여부를 심의했는데요. 고객확인제도란 이름 그대로 금융회사가 자사와 거래하려 하는 고객의 신원을 확인하고, 고객이 예치하려는 자금이 합법적인 경로로 마련된 자금인지 등을 확인하도록 하는 제도입니다. 특정금융거래정보법에 따라 업비트와 같은 가상자산 거래소들은 고객이 신규 가입하려 할 때 이 같은 고객확인제도에 따라 고객의 신원을 확인해야만 하죠. 자칫하면 가상자산이 '검은 돈'을 세탁하는 수단으로 악용될 수 있으니까요. 금융위원회 금융정보분석원은 지난해 업비트의 사업자 면허 갱신 심사를 진행했는데요. 이 과정에서 업비트가 고객확인제도를 위반한 것으로 의심되는 사례를 대거 포착한 것으로 알려졌습니다. 신분증을 바탕으로 고객의 신원 정보를 확인하는 과정이 부실하게 처리됐다는 게 금융정보분석원의 의심인데요.
메타의 펙트체킹 중단은 가짜뉴스에 대한 실패 선언입니다
*이 글은 외부 필자인 최호섭님의 기고입니다. 마크 저커버그 메타 CEO가 페이스북, 인스타그램 등 소셜 미디어에서 가짜뉴스를 검증하고 골라내는 '팩트 체킹'을 중단하겠다고 밝혔습니다. 마침 도널드 트럼프 대통령의 취임을 앞두고 있는 시기에 발표된 터라 메타가 트럼프의 급진적인 소셜 미디어 정책에 따르는 모양새입니다. 저커버그 CEO는 X의 커뮤니티 노트(국내 서비스명 '그룹 노트')와 비슷한 방식으로 뉴스를 검증하겠다고 밝혔습니다. (참조 - X의 그룹 노트 소개) 피드에 잘못된 부분에 대해서는 다른 사람이 바로잡을 수 있는 코멘트를 붙일 수 있도록 한 겁니다. 무작정 다른 의견이 더해지는 것이 아니라 일정 수준 이상의 수정 요청이 들어오면 반영되는 시스템입니다. 사실상 커뮤니티에 사실 확인에 대한 책임을 맡기는 것입니다. (참조 - We're replacing fact checkers with Community Notes) 팩트 체크는 소셜 미디어를 통해서 무차별적으로 확대 재생산되는 가짜 뉴스를 막으려는 목적으로 지난 2018년에 시작됐습니다. 거짓 정보나 다른 의미로 오해할 수 있는 콘텐츠들을 골라내서 외부의 독립 기관들을 통해 게시물을 분석하고, 그 결과에 따라 게시물에 경고 표시를 달거나 심한 경우 게시물을 삭제하기도 했습니다. 가짜뉴스는 지금도 인터넷의 가장 심각한 문제 중 하나입니다.
최호섭
IT 칼럼니스트
2025-01-22
고속도로에서 자율주행 트럭이 달린다.. 일본의 2025년 미리 둘러보기
*이 글은 외부 필자인 금동우님의 기고입니다. 일본의 대표적인 리서치 기관인 노무라연구소(Nomura Research Institute)가 'NRI 미래연표 2025~2100' 리포트를 발행했습니다. 이 NRI 미래 연표는 '정치·사회', '경제·산업', '국제' 및 노무라연구소가 전망한 'NRI 예측'까지 총 4개 카테고리에 대해, 향후 예정되어 있는 사건과 예측되는 내용을 시간 순으로 정리한 것으로 미래 사회의 커다란 흐름을 가시적으로 확인할 수 있는 것이 특징인데요. 게다가 이번 리포트는 2025년부터 2100년까지 정리되어 있는데 'NRI 미래연표 2022~2100', 'NRI 미래연표 2023~2100', 'NRI 미래연표 2024~2100' 등, 2100년까지의 일본 및 국제 사회에 대한 예정 및 예측 내용에 대해서 매년 리포트를 발행해 오며 그 내용의 신뢰도를 높여가는 방식으로 접근하고 있다는 점에서 우리들이 앞으로 무엇을 준비해 나가야 하는지 방향타 역할을 충실히 하고 있다고 볼 수 있죠. 리포트 원문이 궁금하신 분들은 아래 링크에서 직접 확인해보시기 바랍니다. (참조 - NRI 미래연표 2025~2100) 일본의 사회 변화는 사회/문화/정치 등 우리들에게도 많은 영향을 수반하기에 눈여겨볼 필요가 있을 텐데, 먼저 리포트에서 다루고 있는 4가지 핵심 테마에 대한 예측 내용부터 살펴본 후 2025년 올해 예정되어 있는 부분들을 간략히 짚어보며 미래를 함께 준비했으면 합니다. 1. 합성 데이터 첫 번째로 NRI가 제시한 핵심 테마는 지속적으로 학습 데이터를 공급하는 주역이 될 수 있을지 주목도가 점차 높아지고 있는 '합성 데이터'입니다. * 합성 데이터(Synthetic Data)란 컴퓨터 시뮬레이션이나 알고리즘이 실제 데이터의 대안으로 생성하는 주석이 달린 정보를 의미. 즉, 현실 세계에서 수집하거나 측정한 것이 아닌, 디지털 세계에서 인위적으로 생성된 데이터 생성AI가 급성장하는 가운데 AI 학습에 필요한 방대한 데이터가 인터넷에서 수집되고 있는 것이 현실인데, 이렇게 기계적으로 수집된 데이터에는 수많은 개인정보가 포함되는 경우가 많아 활용 시 신중한 조치가 필요하기 마련입니다. 또, 이렇게 수집된 학습 데이터는 시류(時流)가 적극 반영될 수 있어 정보의 편중 현상이 나타날 가능성으로 인해 항상 최선의 학습 결과를 얻었다고도 볼 수 없죠.
금동우
한화생명 동경주재사무소장
2025-01-17
미국 주도의 AI시대 한국은 어떻게 해야 할까.. 닷컴 버블의 교훈
*이 글은 외부 필자인 강병호님의 기고입니다. 코딩, 이제는 AI가 더 잘한다. AI 산업이 빠르게 발전하고 있습니다. 근래 공개된 OpenAI의 최신 모델 o3는 소프트웨어 개발 능력을 평가하는 벤치마크 "SWE-bench"에서 71.7점을 받아 신기록을 경신했습니다. 프로그래밍 대회 "Codeforces"에서는 2727점을 기록하며 상위 0.2% 수준의 점수를 획득했는데, 일반적인 개발자가 도달할 수 없는 수준의 점수입니다. o3가 획득한 점수 자체도 매우 높지만, o1 대비 성능 개선폭도 상당히 크다는 점이 인상적이고요. o3는 이 둘의 벤치마크에서 각각 40% 이상의 점수 상승폭을 보였는데 (참고: 점수 상승폭 40%는 모델 성능 향상폭 40%를 의미하지는 않음), 절대적인 성능 외에도 발전 속도 또한 놀라울 정도로 빠르다는 것을 알 수 있습니다. 다만 높은 점수를 획득한 것이 소프트웨어 개발자를 AI가 대체한다는 걸 의미하지는 않습니다. 소프트웨어를 개발하는 과정에서 코드 작성은 전체 프로세스 중 일부이기 때문입니다. 소프트웨어를 개발할 때는 프로젝트의 목표에 맞게 개발이 이루어지고 있는지 살펴보고, 요구사항 명세서가 올바르게 작성되었고 빠지거나 수정이 필요한 내용은 없는지 점검하고, 필요하다면 전체 개발 과정 전반에 대해 논의하고 협상하는 일이 필수이기 때문입니다. 따라서 o3의 코드 작성 능력이 우수한 것은 사실이지만 소프트웨어 개발 과정을 모두 AI가 대체하기는 아직 어려우며, 주어진 명세에 맞는 코드 개발의 상당 부분을 AI가 수행해 낼 수 있다고 판단하는 게 적절합니다.
강병호
AI엔지니어
2025-01-15
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